Archiv für August, 2005

Fünf (komplett kostenlose und euch mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht bekannte) Dinge, die man tun kann, während World of Warcraft nicht erreichbar ist

Mittwoch, August 31st, 2005

  1. Kingdom of Loathing spielen. Geniales web-basiertes Onlinerollenspiel mit, äh, famoser Grafik und, äh, so. Und lustig ist es. Sehr. Nur Englisch sollte man können. Und zwar gut. Sonst verpasst man die Hälfte.
  2. Enemy Territory Fortress ausprobieren. Soll gar nicht mal so schlecht sein. Basiert größtenteils auf Quake 3 Fortress. Das wurde aber kaum gespielt. Da Enemy Territory im Gegensatz zu Quake 3 ein kostenloses, frei downloadbares Spiel ist, sieht es da womöglich anders aus.
  3. Ein paar Freunde und einen Webserver zusammentrommeln, Skrupel installieren, und sich untereinander um die Galaxie kloppen. Ja! Zugbasierte Weltraumstrategie im Stil von VGA Planets, Stars, Galactic Civilizations. Wem der Server fehlt, der kann sich im Skrupel Network nach von anderen Spielern betriebenen Partien umsehen.
  4. In Subspace “Leute aus aller Welt kennenlernen… und sie abknallen”. Subspace ist ein altes, altes, altes 2D-Spielchen (ja, Spiele waren mal zweidimensional!!1!!1!), in dem man Asteroids-like ein Raumschiffschen steuert und mit selbigem andere Spieler abknallt. Der Witz: man befindet sich mit bis zu 150 anderen Spielern in ein und der selben Arena und spielt durchgeknallte Teamspielchen. Denkt an Domination und Bombing Run aus UT. Ja, genau sowas. Kostet nix und läuft garantiert auf jedem Windows-PC.
  5. In Second Life die Sau rauslassen. Sieht wie ein Onlinerollenspiel aus, ist aber viel mehr ein riesiger, virtueller Spielplatz, auf dem so ziemlich alles möglich ist, denn die komplette Welt wurde und wird von den Spielern gestaltet. Die meiste Zeit verbringt man damit, seinem Avatar eine möglichst anregende weibliche Form zu geben und diese dann mit teurer Reizwäsche und Tattoos einzudecken. Danach geht’s in eine Disco, wo man mit anderen Spielern MP3-Streams hört und dazu tanzt. Oder in Sex-Clubs, wo man… äh, ja. Hey! Ich denke mir das nicht aus. Ratet mal, woraus das Bild oben stammt. (Achtung: für Second Life benötigt man eine Kreditkarte, die wird aber erst nach einer Woche belastet — wenn man nicht vorher kündigt. Aber hey, das Ding kostet nur einmalig $9.99. Eine Monatsgebühr muss man nur zahlen, wenn man ein regelmäßiges Taschengeld beziehen und/oder eigenes Land besitzen will, also haut rein.)

Schienenschießer

Mittwoch, August 31st, 2005

Schienen

Wir schreiben das Jahr 1993 und CD-ROM Laufwerke verkaufen sich gerade wie warme Semmeln. Auch ich laufe ganz aufgeregt in den Laden meiner Wahl (für Münsteraner: GamePort auf der Piusallee, praktischerweise direkt auf meinem Schulweg gelegen) und nehme eins mit. Aber ich nehme auch noch was anderes mit, nämlich das Spiel was mir das CD-ROM Laufwerk verkauft hat: Rebel Assault von LucasArts. Jawohl, Myst mag damals den Mainstream mit der Magie großer Datenmengen bekannt gemacht haben, aber zu dem Zeitpunkt hatten echte Computerspieler schon über ein Jahr so einen Schillerscheibendreher in ihrem Rechner. Und Rebel Assault war der Grund dafür.

Das Spiel war damals eine echte Sensation und erschuf im Handumdrehen sein eigenes Subgenre, den Railshooter. Spielerisch war es eigentlich recht primitiv. Es wurde ein vorgerenderter Film abgespielt über den Gegner kopiert wurden, die man, z.B. aus der Cockpit-Sicht eines X-Wing, abschießen konnte. Klingt primitiv? War es auch. Rebel Assault variierte das Ganze noch ein wenig, da man bei einigen Leveln sein Schiff von hinten sah und es steuern konnte. Dies allerdings auch nur sehr eingeschränkt, denn man konnte die Grenzen des vorher festgelegten Films nicht verlassen. Dennoch, wer sich damals nicht schon in den ersten Level des Spiels - ein Flug durch einen Canyon auf Tatooine - auf Anhieb verliebt hat, in dessen Brust schlägt kein Videospieler-Herz. Spätestens als John Williams glorreiche Musik in glasklarer Qualität durch die Boxen kam, gab es auch für mich kein Halten mehr.

Das Spiel verkaufte sich logischerweise wie warme Semmeln. Und was macht man als phantasieloser Chef eines Videospielevertriebs in so einem Fall? Genau, man gibt massenweise schlechte Kopien in Auftrag. Und was passiert, wenn die fertig sind? Genau, keiner kauft sie. Denn bis dahin war der Glanz der Render- und Videofilmchen längst verblichen und die Leute wollten lieber richtige Spiele auf ihre CD-ROMs gepresst sehen.

Aber unter den Rebel Assault Nachahmern gab es auch einige Perlen, die damals etwas unfairerweise untergegangen sind und von denen ich zwei aus meinem Regal gekramt habe um sie hier vorzustellen.

Kandidat 1 ist Wetlands, von New World Computing. In Wetlands spielt man einen intergalaktischen Kopfgeldjäger namens John Cole, der sich am Steuer seines U-Bootes auf die Suche einem entflohenen Wissenschaftler macht. Die Spur und dabei auf eine Unterwasserwelt namens Wetlands. Ist auch besser so, denn auf einem Wüstenplaneten hätte John mit seinem U-Boot ziemlich doof ausgesehen. Was Wetlands hervorhebt ist sein Grafikstil. Über die üblichen computergerenderten Filme sind nämlich Figuren in klassischer handgezeichneter 2D-Animation gelegt. Sieht auch heute noch ganz akzeptabel aus, wenn man von der starken Kompression absieht. Und davon dass VGA-Pixel auf einem 20 Zoll Monitor ungefähr Faustgröße haben. Wie sehr ich Wetlands damals gemocht habe, wurde mir eben klar, als ich feststellen musste dass ich auch 10 Jahre später die Dialoge noch auswendig kann. Und irgendwie weiß ich noch, dass ich das Spiel damals bei Karstadt gekauft habe. Fragt mich nicht warum. Jedenfalls ist es auch heute noch einen Blick wert. Sonst hätte ich gerade kaum mal nebenbei so drei Level gespielt. Wer dem Spiel eine Chance geben möchte, der sollte sich übrigens nicht vom uninspirierten ersten Level abschrecken lassen. Ich verspreche es wird besser.

Der zweiter Kandidate ist The Hive, von Rainbow Studios, heutzutage eher bekannt für die Motocross Madness Reihe. The Hive ist ebenfalls ein klassischer Weltraum-Railshooter, den aber drei Dinge aus der Masse dieser Spiele hervorstechen lassen. Erstens, es war eines der ersten Spiele die exklusiv für Windows 95 waren. Okay, das ist kaum ein Grund es heute noch zu spielen, aber es ist schon amüsant, wenn auf der Packung Features angepriesen werden wie “Echtes 32 Bit Autoplay!”. Zweitens, es hatte zwei Arten von Leveln. Der erste davon war wie üblich: man flog einen vorberechneten Pfad lang und knallte alle Aliens ab. Im zweiten jedoch war man selber stationär und konnte dafür aber um 360 Grad drehen (und knallte alle Aliens). Das war damals echt neu. Nein, nicht das Abknallen der Aliens. Die freie Rotation um die eigene Achse in schicker Renderoptik. Interessanterweise fand diese Technik später hauptsächlich Verwendung im wesentlich friedfertigeren Adventures. Der wirkliche Grund warum The Hive Spaß machte, war allerdings sein toller Sound kombiniert mit der guten Musik. Da kam echtes Science Fiction Flair auf. Leider konnte ich nicht rausfinden, ob diese Atmosphäre auch heute noch wirkt, denn The Hive läuft auf Windows XP nicht mehr. Schon komisch, dass ein DOS Spiel wie Wetlands heute noch ohne Probleme läuft, während bei The Hive nicht mal mehr das Autoplay Feature (echtes 32 Bit!) funktioniert. Schade. Eine Möglichkeit gibt es aber doch um das alte Gefühl wieder aufleben zu lassen. Die Entwickler waren nämlich zu Recht selber Stolz auf Musik und Ton ihres Spieles und so packten sie ein ca. zehn Minuten langes Medley auf die zweite CD. Und das präsentiere ich euch hiermit. Ich würde das Ding am liebsten zum Download anbieten, aber aus offensichtlichen Gründen werde ich darauf verzichten. Dass ich das Spiel mochte, wurde mir jedenfalls spätestens wieder klar, als ich überrascht gemerkt habe wer die Credits des Spiels bei Mobygames eingetragen hat. Nämlich ich.

Viel Spaß noch bei der Zugfahrt.

Parteien zur Wahl

Mittwoch, August 31st, 2005

Zwei Stimmen
Am 18. September ist es mal wieder so weit, wir wählen einen neuen Bundestag. Das Problem ist nun aber dass ich nicht wirklich weiss, wem ich meine wertvollen Stimmen anvertrauen soll. Rot-Grün hat sich schliesslich öffentlich für handlungsunfähig erklärt, und Schwarz-Gelb veranstaltet gerade eine interne Meisterschaft im Schlammwerfen. Was also bleibt dem mündigen Bürger mit Internetzugang, wenn er sich nicht der schweigenden Mehrheit der Nichtwähler anschliessen will? Ganz einfach, er schmökert ein wenig in den Parteiprogrammen, die beispielsweise beim Bundeswahlleiter hinterlegt sind.

Dabei kommt teilweise Erstaunliches zutage. Ich kann nur jedem empfehlen, sich mal das Manifest der Spirituellen Partei, der Feministischen Partei oder der Deutschen Pogoanarchisten durchzulesen, alles Goldminen des bizarren Humors. Aber als passionierten Spieler hat es mich natürlich besonders interessiert, was die werten Herrschaften zum Thema Medien und Jugendschutz zu sagen haben. Ein positives Fazit vorweg, vor lauter Finanzmisere und internationalem Terrorwahn scheint sich augenscheinlich keine der grossen Parteien mehr für Computer- und Videospiele zu interessieren.

“[Kinder] bedürfen des Schutzes vor seelischer und körperlicher Überforderung und Gewalt, auch vor ungehemmtem Medienkonsum”

ist die glorreiche Erkenntnis der SPD. Die CDU holt wie gewohnt zum medialen Rundumschlag aus und erklärt:

“Wir wenden uns gegen eine verharmlosende und immer hemmungslosere Darstellung von Gewalt in Massenmedien, in Videofilmen und Computerspielen, gegen Pornographie sowie entwürdigende Darstellungen in der Werbung.”

Was aber konkret geplant ist verrät selbstredend keiner, man möchte ja nicht Millionen von spielenden Wählern verärgern. Wie nicht anders zu erwarten setzt das bayerische Phänomen CSU noch einen drauf. Von Oberpolterer und Innenministerkandidat Beckstein war ja schon nach dem Schulmassaker von Erfurt 2002 zu vernehmen, dass er einerseits die Produktion nicht näher definierter “Killerspiele” unterbinden will, sie aber wegen seines christlichen Moralethos noch nie ausprobiert hat. Ins gleiche Horn stösst dieses Jahr der Arbeitskreis Jugendmedienschutz des Landesverbandes der Frauen-Union der CSU (was für ein Titel), der in seinem Programmheft schreibt:

“Ego-Shooter sind nicht nur einfache Computerspiele. Viele werden auch in der militärischen Ausbildung der US-Army als Tötungstraining genutzt, zum Teil sogar in den Elite-Einheiten. Es ist verantwortungslos, ein Trainingsprogramm für erwachsene Soldaten Kindern und Jugendlichen zum Spielen anzubieten.”

Dazu auch die Landesvorsitzende der Frauen-Union, Maria Eichhorn MdB:

“Wir müssen den jungen Menschen klar machen, dass es in der Realität andere Regeln gibt als im Film oder auf dem Computerbildschirm. Deshalb setzen wir mit unserer Initiative auf die Vermittlung unseres christlichen Wertefundaments.”

Gott mit dir, du Land der Bayern.

Das Beste zum Schluss. Die meisten kleinen Parteien haben ein zu fokussiertes Wahlprogramm, um sich mit Lappalien wie Videospielen abzugeben. Wie beispielsweise die Partei “AB JETZT für Volksentscheide und gegen Zuwanderung ins soziale Netz”, die ihr gesamtes Programm bereits im Namen trägt. Nicht jedoch die Bürgerrechtsbewegung Solidarität. Obwohl ich ihre Idee von einem transkontinentalen Magnetbahnnetz auf Grundlage des Westfälischen Friedens durchaus attraktiv finde, bin ich über die Äusserungen ihrer Kanzlerkandidatin doch etwas bestürzt.

“Bereits im Herbst 1999 wies [Helga Zepp-LaRouche] auf einer internationalen Konferenz in den USA auf die alarmierende Tatsache hin, daß die Gewalt- und Killervideos für Jugendliche bzw. deren “Einstiegsdrogen” wie Pokémon und Nintendo ursprünglich von der US-Armee für militärische Trainingszwecke entwickelt wurden - was ihre unheuere Effizienz erklärt - und forderte ein weltweites Verbot der Produktion und Verbreitung dieser Filme bzw. Computerspiele.”

Starker Tobak!

Also dann, in drei Wochen ist Wahltag. Wir treffen uns an der Urne.

Nintendo CS

Dienstag, August 30th, 2005

Nintendo CS

Alles lief so gut. Alle haben sich brav an die Namenskonvention für ihre DS Spiele gehalten. Egal wie dämlich ihr Spieletitel damit klang, die letzten beiden Worte fingen immer mit D und S an:

Advance Wars: Dual Strike
Resident Evil: Deadly Silence
Castlevania: Dawn of Sorrow
Guilty Gear: Dust Strikers
Lunar: Dragon Song
Mr. Driller: Drill Spirits
World Championship Poker: Deluxe Series

Und dann macht Bandai einen Anfängerfehler wie wir ihn schon lange nicht mehr gesehen haben. Angespornt vom Erfolg von Nintendogs basteln sie so hastig an einem Tamagotchi-Spiel, dass es ihnen überhaupt nicht aufgefallen ist als sie im Alphabet verrutscht sind!

Tamagotchi: Corner Shop

Tja Jungs, ein Buchstabe daneben ist auch vorbei. Sechs, setzen.

Neulich im Saturn

Dienstag, August 30th, 2005

Die Langeweile und ein unerwarteter Geldeingang auf dem Konto trieben mich neulich in die Technik- und Spiele-Abteilung einer Münchner Saturn-Filiale — mit dem Ziel, mir irgendein neues Spielzeug zu kaufen. Zum ersten Mal seit sehr, sehr langer Zeit. Ich konnte die folgenden Beobachtungen machen:

  • In der Spieleabteilung waren unerwartet viele Pärchen unterwegs. Und zwar nicht in der Konstellation Typ sucht was zum Zocken und hat gelangweilte Freundin im Schlepptau. Nein, im Gegenteil! Sie suchten sich gemeinsam Spiele aus, oft war sogar die Frau die Suchende, und der Mann kommentierte. “Singles 2? Ach, Spatzl… wenn du es wirklich haben willst…”
  • Die dicke Dark Age of Camelot-Verpackung sieht schon extrem edel aus. Trotzdem sagte der eine langhaarige Typ zum anderen lediglich: “Ja, es ist schon ganz okay, aber hol dir lieber World of Warcraft, das ist einfach geiler.”
  • Es gibt derzeit kaum Spiele, die mich genug interessieren, um einen Kauf zu rechtfertigen. Ich stehe vor dem Spieleregal und sehe überall nur Splinter Rogue Desert Recon Spectrum Irgendwas 2. Ich kann die alle nicht auseinander halten. Für den GBA erscheinen offensichtlich keine Spiele mehr, und für DS und PSP fehlen mir einfach noch die Must-Have-Titel. (Das könnte sich, was das DS betrifft, mit Advance Wars Dual Strike ändern. Und Nintendogs. Nicht lachen!)
  • Für die Guild Wars Collector’s Edition fehlt es anscheinend an den interessierten Collectors.
  • Aus den beworbenen Lautsprechersystemen läuft ausschießlich “Candy Shop” von 50 Cent. Den meisten Leuten reicht das auch.

Letztendlich habe ich mir einen USB-2.0-Hub gekauft. Auch nicht schlecht. Ach ja, und eine MX1000. Die hat einen eingebauten Laser. Vielleicht kann ich damit jemanden erschießen. Erfahrungsbericht folgt.

Wir stehen für Dinosaurier. Und wofür stehen die anderen?

Dienstag, August 30th, 2005

Raaarrr!!

Zur Feier der Wiederauferstehung von Antigames gibt es gleich einen neuen Beitrag über spannende Spiele mit Dinosauriern. Letztes Mal haben wir festgestellt, dass Trespasser seiner Zeit voraus war und heute einen zweiten Blick wert ist, sowie dass weder ein T-Rex noch eine teure Filmlizenz ein Spieleprojekt vor seiner Einstellung beschützen können. Dieses mal werden wir lernen, dass so mancher Spielklassiker durch Dinosaurier noch besser wird und wir machen Bekanntschaft mit den zwei komischsten Jurassic Park Spielen, die es jemals gab. (Und Dino Crisis wird wieder ignoriert.)

Jurassic Park - Scan Command: Und der Gewinner für das bizarrste Jurassic Park Spiel aller Zeiten ist: Jurassic Park - Scan Command. Was macht es so bizarr? Na, es wurde mit ein Barcode Scanner ausgeliefert! Informationen zu dem Spiel sind dünn gesäht, aber scheinbar muss man dabei wohl einen Dinosaurier durch gefährliche Gegenden steuern. Um das einfacher zu gestalten kann man seinen grünhäutigen Gefährten aufbessern, indem man ihm neue DNA spritzt oder so. Der Trick dabei ist jetzt, wie man an die DNA kommt. Nämlich mit eben erwähntem Barcode Scanner. Man laufe also in den Supermarkt, scanne das komplette Nudelregal ein, gehe nach Hause und nutze die so gewonnene “DNA” um seinen Dino mächtiger zu machen. Klingt irgendwie fast schon lustig. Gespielt habe ich Scan Command allerdings nie. Es wäre zwar durchaus hier und da noch zu bekommen, aber ich habe ehrlich gesagt keine Lust mich im Supermarkt fragen zu lassen, warum ich denn das Tiefkühlgemüse einscanne. Vor allem nicht wenn die Antwortet lautet: “Das ist DNA! Die brauche ich für meinen Dinosaurier!”

Tomb Raider: Was war das Beste an Tomb Raider 1? Genau. Der riesige T-Rex mit dem man sich prügeln durfte. Und das erklärt natürlich auch sofort warum die Serie so schnell den Bach runterging. Und warum die beiden Filme so furchtbar waren. Einfach nicht genug Dinosaurier! Nein, der Drache in Teil zwei zählt nicht. Auf die Unterschiede zwischen Drachen und Dinosauriern komme ich noch zurück, wenn ich Yoshi diskutiere. Jedenfalls ist jetzt klar, was der offizielle Litmus-Test für Tomb Raider: Legends sein wird. Genau, die Anzahl der Dinosaurier! Ich sollte mal unseren Tomb Raider Beauftragen Stefan fragen ob schon welche gesichtet worden sind. Der ist nämlich ein so großer Fan, dass er sich selbst den letzten Teil gekauft hat und müsste das eigentlich wissen.

WoW und Un’Goto Crater: Okay, ich hatte einen eigenen Eintrag dafür versprochen, aber dann müsste ich WoW starten und massenweise Screenshots machen. Und wenn ich das mache, dann höre ich vielleicht nie wieder auf es zu spielen. Das kann ich mir im Moment nicht leisten. Es gibt schließlich schon genug Blogs, deren letzter Eintrag lautet: “Habe mir gerade WoW gekauft.” Also machen wir es kurz. WoW rockt. Es rockt aus vielen Gründen, aber zwei davon haben ganz speziell was mit Dinosauriern zu tun. Erstens, ich kann einen Raptor als Haustier halten. Erstklassig. Und zweitens, der Un’Goro Crater ist so eine Mischung aus Lost World und Land of the Lost. Alles voller Dinosaurier da! Inklusive haushohen Tyrannosauriern. Die heißen allerdings Devilsaur, möglicherweise weil sie ein paar Bonusknochen auf dem Rücken haben. Aber das macht ehrlich gesagt keinen nennenswerten Unterschied. Also, WoW spielen! So, und wenn ihr ganz brav seid, dann erzählt Onkel Richard euch irgendwann mal die Geschichte wie er höchstpersönlich King Mosh besiegt hat, den König der Teufelssaurier!

Jurassic Park Interactive: Sicher das seltenste Jurassic Park Spiel ist JP Interactive für das 3DO. Und damit wäre auch schon der erste Grund genannt warum es so selten ist. Weltweit hatten nämlich nur ca. sechs Leute ein 3DO. Und zwei davon waren Trip Hawkins. Der zweite Grund ist auch nicht schwer zu finden. Es taugt nämlich einfach nichts, also hat es wohl nicht mal Trip Hawkins gekauft. Eigentlich handelt es sich bloss um eine Sammlung von wenig prickelnden Minispielchen. Mal muss man aus einem Gebäude entkommen, in dem sich ein paar Raptoren aufhalten. (Man stelle sich ein FPS ohne das S vor.) Ein anderes Mal muss man die Spucksaurier die Nedry gefressen haben abknallen. (Man stelle sich einen ganz schlechten Operation Wolf Klon vor.) Und manchmal muss man einen miesen Space Invaders Klon spielen. (Was das mit Jurassic Park zu tun, wussten wahrscheinlich nicht mal die Entwickler so genau.) Zusammengehalten wird das Ganze von ein paar Jurassic Park Video Clips. Interessanterweise hatten sie wohl das Recht dazu Szenen aus dem Film zu verwenden, aber nicht das Recht dazu die Schauspieler zu zeigen. Das wiederum schränkt die Auswahl an interessanten Szenen dann doch etwas ein. Alles was die Filmcharaktere involviert, ist mit Laiendarstellern in einem Garten nachgedreht worden. Und auch das ist nicht viel. Meisten sieht man bloß jemanden, wie er panisch in die Büsche rennt. Großes Kino! Interessanterweise habe ich definitiv eine Erinnerung daran, dieses Spiel mal gespielt zu haben. Dabei hatte ich nie ein 3DO, kannte nie jemanden der eins hatte und kann mich auch nicht daran erinnern jemals eins im Laden gesehen zu haben. Sehr verdächtig. Die beste Erinnerung habe ich noch an einen Minispiel bei dem man mit dem Auto vor einem T-Rex wegfahren musste, inklusive Rückspiegel mit der berühmten Aufschrift aus dem Film. Aber wenn man ehrlich ist, war auch der Teil des Spiels nicht sonderlich gut. Nur einen einzigen Vorteil hatte es schon. Und zwar die Originalmusik von John Williams. Damit ist es meines Wissens das einzige JP Spiel, was sich dessen rühmen kann. Immerhin etwas.

Asheron’s Last Call 2

Freitag, August 26th, 2005

In spite of our hard work and the launch of Legions, AC2 has reached the point where it no longer makes sense to continue the service. We will be officially closing the Asheron’s Call 2 service on 12/30/05. Until then, we plan to run live events, but we will not be adding any content or features.

Kaboom! Asheron’s Call 2 wird dichtgemacht. Komplett. Ende des Jahres werden die Server runtergefahren, alle Charaktere gelöscht. Ende, Schluss. Aus und vorbei.

Nach Jahren des Wunderns, warum alle MMORPGs anscheinend per Definition hässlich sind und miese Interfaces haben, erschien mit Asheron’s Call 2 das erste richtig nett aussehende und interfacetechnisch ordentlich durchdesignte. Dumm nur, dass die Spielwelt langweilig bis deprimierend, das Gameplay dank eines zu flexiblen Charaktersystems wirr und das eigentliche Spiel im Grunde komplett überflüssig war, denn alle Welt (zumindest der Teil, der noch nicht Ultima Online, Everquest, Dark Age of Camelot etc. verfallen war) spielte ja schon Asheron’s Call 1 und hatte keinen Grund, auf einen anderen Titel zu wechseln. Da war es also, das MMORPG, auf das alle gewartet hatten, das dann aber doch niemand spielen wollte.

Wie es jemandem geht, der sich mit dem bevorstehenden Ende der Welt konfrontiert sieht, in der er sein zweites Leben geführt hat, kann man im AC2-Forum nachlesen. Zusammenfassung: die Leute sind nicht glücklich. Verständlich, nicht zuletzt weil Turbine, der Entwickler und Betreiber des Spiels, die selben Leute gerade noch für ein frisches Addon hat zahlen lassen. Ouch.

Von Turbine kommen in (naher?) Zukunft zwei weitere MMORPGs mit durchaus respektablen Lizenzen: Dungeons & Dragons Online sowie The Lord of the Rings Online.

Aber die Seele brennt noch immer!

Freitag, August 26th, 2005

Zasalamel vs Tira. Fight!
Am 25. Oktober fallen bei mir Ostern und Weihnachten auf den gleichen Tag, denn dann erscheint Soul Calibur 3 in der westlichen Welt. Kurioserweise ist das sogar einen Monat vor dem Japan-Release, wie Eurogamer in Berufung auf Famitsu vermeldet. Glaubt man dem grossen Moloch Internet, so ist der dritte Teil von Namcos erfolgreicher Prügelspielserie zum Scheitern verurteilt, da er exklusiv für Darth Vaders Toaster erscheint. Die Spielbalance ist verhunzt weil es keine offenen Betatests in der Spielhalle mehr gibt, die Grafik ist Müll weil die PS2 numal keine gute Grafik kann, und überhaupt kann das Spiel nichts taugen da Link diesmal nicht mitmacht.

Glücklicherweise haben sich die meisten Trolle inzwischen anderen Themen zugewandt, so dass man sich ganz entspannt der Vorfreude hingeben kann. Denn eigentlich kann dieses Spiel nur gut werden, da Siegfried wieder ein eigenständiger Charakter ist. Hier also nochmal die wichtigsten Fakten im Überblick:

  • Neben sämtlichen bisher in Soul Calibur gesehenen Charakteren (minus Heihachi/Spawn/Link) stossen Setsuka, Tira und Zasalamel zur Kämpferriege.
  • Am Versus-Modus ändert sich wenig, der Schwerpunkt liegt eindeutig bei den ausgedehnten Einzelspielermodi.
  • Ein aufwändiger Create a Character Modus bietet die Möglichkeit, nach Herzenslust Piraten (!) und Ninjas (!!!) zu basteln.
  • Die Stages sollen kleiner werden, haben aber diesmal häufig zerstörbare Ringbegrenzungen.
  • Alles weitere kann man im Soul Archive und auf Namcos offizieller Seite nachlesen.

This victory strengthened the soul of Stefan!

In der Welt des Bling

Donnerstag, August 25th, 2005

Oooh shiny!
Reden wir mal einen Moment über den derzeitigen Zustand des Hüpf-und-Renn Genres. Wenn Richard und ich einen neuen Plattformer antesten schliessen wir schon während des Ladens Wetten darüber ab, was man in diesem Spiel sammelt, welche Farbe es hat und wieviel davon man für ein Extraleben braucht. Das Erschreckende ist, meistens hat einer von uns beiden recht. Es ist zum Haare raufen. Seit Super Mario zum ersten Mal über die Mattscheibe sprang scheint es ein ungeschriebenes Gesetz zu sein, dass Jump’n'runs unbedingt Jump’n'run’n'hoards sein müssen. Nun machte das zu 8-bit Zeiten durchaus Sinn, ein Leben war kostbar und wenn für 100 Münzen ein 1up winkte war man gerne bereit, sich dafür in Todesgefahr zu begeben.

Inzwischen jedoch sind Hüpfspiele vor allem bunt und einfach. Die schwebenden Leuchteteile aber gibt es immer noch, und bizarrerweise sind es mehr denn je. So sammelt man also grüne Dinger für Extraleben, rote für Power-ups und blaue für magischen Mojo. Und wenn man 100 total gut versteckte Schwebekugeln findet gibt’s ganz kleine Artworks als Dank. Gerade an Letzterem merkt man deutlich, dass das Raffen zum Selbstzweck verkommen ist, denn einen Bezug zum Spiel hat diese digitale Ostereiersuche nun wirklich nicht. Dabei war die Sammelei nicht immer so sinnentleert, wie ein Blick zurück in die 80er beweist. In Jumpman beispielsweise musste man in manchen Leveln alle Kugeln einsammeln um zu gewinnen, in anderen Leitersprossen zu einer langen Leiter zusammensetzen, um an höhergelegene Plattformen zu kommen. Oder Ghosts’n Goblins. Wenn man mal von den Hi-Score freundlichen Punkteboni absieht, waren das einzig Raffbare verschiedene Waffen und, sofern man viel Glück hatte, eine neue Rüstung.

Nun sind beileibe nicht alle neueren Jump’n'runs schlecht, nur weil sie bis unters Dach mit Leuchtekugeln vollgestopft sind. Jak and Daxter zum Beispiel ist ein ganz hervorragendes Spiel, zu dumm, dass sich die Fortsetzungen an Grand Theft Also versucht haben. Und von Psychonauts habe ich auch schon viel Gutes gehört, obwohl mir der erste Abschnitt -ahem- wenig inspiriert erschien. Sammelmarathons und Spielspass schliessen sich also nicht gegenseitig aus, die Frage nach dem Sinn bleibt jedoch weiter unbeantwortet. Ein Blick in die Kristallkugel ist also relativ einfach. Die Hüpfspiele der Zukunft haben einen Doppelsprung, einen Komboangriff, einen Snowboard-Level und natürlich haufenweise Bling. Und Mario. Immer Mario.

Mein Name ist Martin. Aston Martin.

Mittwoch, August 24th, 2005

Cool. Cooler. DB5.

Mit Goldeneye: Rogue Agent hat sich Electronic Arts bei einem James Bond Fan wie mir nicht gerade beliebt gemacht, aber in letzter Zeit fahren sie definitiv auf Versöhnungskurs, zumindest in Sachen 007. Ihr nächstes James Bond Spiel basiert nämlich nicht nur auf From Russia With Love, einem meiner persönlichen Favoriten, nein, sie haben auch Sean Connery solange mit Geld beworfen bis sich dieser tatsächlich bereit erklärt hat noch mal seine Paraderolle zu geben, und sei es nur für einen Tag im Tonstudio.

Aber nach dem Debakel vom letzten Mal, reicht das eigentlich noch nicht, um mein Wohlwollen zurück zu gewinnen, und ich hatte mir fest vorgenommen noch eine ganze Weile weiter zu schmollen. Aber dann muss ich das hier lesen: Man darf doch tatsächlich am Steuer eines Aston Martin DB5 die Istanbuler Innenstadt unsicher machen. Diese Schweine. Es ist, als würden sie meine Gedanken lesen.

Tja, was soll ich sagen? Gekauft.

Und wo wir gerade beim Thema Aston Martin sind: weiß jemand ob der neue V8 Vantage in PGR3 zu finden ist? Wehe nicht.

Unscharfe Erinnerungen

Montag, August 22nd, 2005

Unscharf!

Bald kommt Fahrenheit. Ich freue mich darauf. Weil die Demo cool war. Und weil die Jungs von Eurogamer das Spiel mögen. Und vor allem weil es ein Adventure und trotzdem irgendwie neu und ganz anders ist. Damit wir nun alle Fahrenheit zu schätzen wissen (und weil ich faul bin), packe ich einfach mal ein kleines Review von Atlantis 3 aus, das ich im Jahre 2001 geschrieben habe. Erinnert sich noch jemand an Cryo? Wenn nicht, dann haltet euch mal fest. Denn jedes Spiel von denen war in etwa wie folgt…

Zeitmaschine an.

Ich dachte ich schaue mir mal Atlantis 3 bzw. Beyond Atlantis 2 (US-Titel) an. Hier mein Erfahrungsbericht:

Ich stehe in der Wüste und unterhalte mich mit einem Wüstenkrieger. Wir können beiden keinen sinnvollen Satz von uns geben und sind ganz miese Schauspieler. Ich stelle fest, ich bin eine hässliche Archäologin mit einem französisch/italienischen Akzent auf der Suche nach ägyptischen Ruinen. (Dass Ägypten ein paar tausend Kilometer weg ist, ignorieren wir mal.)

Ich bin offensichtlich jemand der seine Expeditionen sehr sorgfältig plant, denn ich habe ein Holzstöckchen und ein kleines Metallufo dabei. Geschickt bastele ich daraus einen Brummkreisel. Ha! Das wird mir helfen in der Wüste zu überleben.

Der Guano-Krieger geht inzwischen böse Männer von seinem Lieblingsbrunnen vertreiben. Na gut, denke ich mir, gehst du mal hinterher. Er hat schließlich gesagt, ich solle hier bleiben und ich habe schon genug Filme geguckt um zu wissen, dass man nicht hier bleiben darf, wenn jemand so was sagt. Das würde gegen das Klischeegesetz von 2001 verstoßen. Ich will ja nicht unpatriotisch wirken.

Wie im Film werde ich ca. 30 Sekunden später von einem Space-Banditen gekidnappt (Überraschung!), aber der Guarini-Krieger rettet mich. Super. Mit dem wäre ich auch noch alleine fertig geworden. Schließlich habe ich einen Brummkreisel dabei!

Ich gehe auf den Brunnen zu. Ein Space-Bandit erschießt mich mit seinem Lasergewehr. Apropos Lasergewehr: Habe ich schon erwähnt, dass wir das Jahr 2020 schreiben? Das weiß ich aus drei Gründen:

a) Ich trage eine blau leuchtende Digitaluhr.
b) Space-Banditen.
c) Es stand als Untertitel im Intro. Das spielte zwar in Peru, aber ich schätze hier in der Wüste ist es etwa genauso spät.

Der hässliche (sprich: böse!) Mann im Intro hat übrigens einen Leuchtschädel gefunden und dann gesagt: “I have all the power now!” Power hin, Power her, an deinen Dialogen musst du noch feilen, Mister.

Zurück in die Wüste, wo ich gerade tot rum liege und anfange zu stinken. Anstatt ins weiße Licht zu fliegen, lade ich lieber einen alten Spielstand. Zumindest will ich das. Leider stelle ich fest, dass es sich hier ja um ein Adventure handelt und ich nicht gespeichert habe. Ich naives Dummerchen war nämlich so blöd zu glauben, man könnte in Adventures nicht sterben. Denkste.

Na gut. Also von vorne. Brummkreisel bauen, durch die unscharf gerenderte Wüste irren, entführen lassen, aber diesmal den anderen Weg gehen. Von Space-Piraten habe ich jedenfalls erstmal genug.

Ich stolpere in eine Höhle, die noch unschärfer gerendert ist als die Wüste. Ich stelle erstmal die grauenvolle Musik aus, die mich langsam an den Rand der Verzweiflung treibt und schaue mich um. Geradeaus ist ein blaues Leuchttor. Ich kann nicht durch. Das wäre ja auch zu einfach.

Vor dem Leuchttor sind wirre Zeichen auf dem Fußboden, die ich nicht entziffern kann, weil alles so verdammt unscharf ist. Das hält mich nicht davon ab, die feindlichen Symbole mit meinem Brummkreisel des Todes anzugreifen.

Das mache ich ein paar Mal und schon stehe ich in einer ägyptischen Grabkammer. Zumindest glaube ich das. Es ist leider alles so unscharf, dass es auch der Kölner Dom sein könnte.

Zu diesem Zeitpunkt entschließe ich mich dazu, mich unter dem Schreibtisch zu verstecken und zu warten, bis das böse Spiel weggeht. In dem Moment hat Cryo Erbarmen mit mir und lässt das Ding gnadenlos abschmieren.

Puh! Glück gehabt.

Jetzt gehe ich erstmal meine Festplatte verbrennen, denn um Penny Arcade zu zitieren: “You can’t uninstall evil.

Zeitmaschine aus.

Atlantis 3 enthält meines Wissens übrigens keine Dinosaurier. Cryo hat allerdings mal ein Dinosaurier-Spiel gemacht. Aber darüber berichte ich ein anderes mal.

Mehr Antigames. Mehr Dinosaurier.

Montag, August 22nd, 2005

Raaar!

Dinosaurier rocken. Und weil es noch ein bisschen dauert bis King Kong rauskommt, sind hier ein paar interessante Spiele mit Dinosauriern die man bis dahin spielen kann. Oder - wie sich zeigen wird - auch nicht.

Trespasser: Trespasser ist haarscharf daran vorbei geschrammt ein Klassiker zu werden. Stattdessen ist es der Flop des Jahres 1998 gewesen und hat quasi ganz allein das Ende von Dreamworks Interactive eingeläutet. Trotzdem, das Spiel hat einen schlechteren Ruf als es verdient. Warum? Weil es seiner Zeit massiv voraus war. Es hatte riesige Außenlevel voller Bäume. So was ging 1998 eigentlich nicht. Es hatte eine vollständige Physikengine. So was ging 1998 einfach nicht. Erinnert sich jemand an das coole Gefühl bei Far Cry auf einen großen Berg hinaufzuschauen und dann eine halbe Stunde später von der Spitze des Berges wieder hinunterzuschauen? Trespasser hatte das. So was ging 1998 einfach nicht. Und warum war Trespasser jetzt ein Flop? Na ja, all diese Sachen gingen 1998 nämlich wirklich noch nicht. Das Spiel lief eigentlich auf keinem damals erhältlichen System auch nur ansatzweise flüssig und hatte außerdem eine echt bizarre Steuerung, die man erlebt haben muss um sie zu begreifen. Dazu nur so viel: sie gab dem Spiel den Spitznamen “der Armsimulator”. Trotzdem, ein Blick auf Trespasser lohnt sich auch heute noch. Es hatte gute Musik, ein paar wirklich coole Level und massig Atmosphäre. Außerdem läuft es heute absolut problemlos und superflüssig auf jedem Durchschnitts-PC.

Jurassic Park - Operation Genesis: Operation Genesis ist eine Parkbau-Simulation. Aber mit Dinosauriern! Ein offensichtlicheres Spielkonzept für ein Jurassic Park Spiel gibt es eigentlich nicht. Trotzdem sind gewisse Herren erst nach dem Erfolg von Zoo Tycoon darauf gekommen so ein Spiel zu machen. Operation Genesis ist auch nicht das erste Spiel dieser Art mit Dinos, aber dafür ist die Grafik schick, die Musik sehr nett und es spielt sich nicht übermäßig kompliziert. Allerdings hat es einen fatalen Designfehler. Eigentlich sollte man seinen Park so bauen, dass er so sicher wie möglich ist. Aber in Wirklichkeit macht so ein Park voller Dinosaurier doch am meisten Spaß, wenn die Attraktionen anfangen die Gäste zu frühstücken. Zumal man sich dann in einen Hubschrauber schwingen und auf die Jagd gehen kann. Kurz: es erfordert erheblich Willenskraft einen Level zu beenden. Trotzdem, macht Freude. Solange man sich von der Xbox Version fern hält.

Turok Evolution: Keine Frage, Turok Evolution ist ein sehr schlechtes Spiel. Schwache Grafik, miese Steuerung und doofe Level. Turok Evolution war der Anfang vom Ende von Akklaim. Insofern müssen wir dem Spiel eigentlich dankbar sein. Aber eine Sache macht es doch interessant. Es waren nämlich zwei Spiele in einem. Einerseits war es ein First Person Shooter. Der war total mies. Andererseits war es eine Art Rogue Squadron bzw. Crimson Skies Klon. Aber mit Dinosauriern! Alle paar Level flog man nämlich auf dem Rücken eines Pteranodon durch die Gegend. Und das war eigentlich nicht uncool. Vielleicht baut ja mal jemand ein vollständiges Spiel daraus. Trotzdem, Finger weg von Turok. Schlechtes Spiel. Sehr schlechtes Spiel. Selbst wenn es euch für 5€ in der Grabbelkiste bei Saturn anlächeln sollte: Finger Weg. Vertraut mir, ich spreche aus Erfahrung. Anders als Akklaim ist Turok selber ist jedenfalls noch nicht tot. Buena Vista hat vor einiger Zeit die Rechte gekauft und somit ist davon auszugehen, dass in diesem Moment irgendwo da draußen irgendjemand an einem neuen Turok Spiel bastelt.

Jurassic Park - Survivor: Anders als Turok ist dieses Spiel absolut tot. Eingestellt. Aufgehört. Fertig. Am Ende. Scheinbar war es eine Art Resident Evil Klon für die PS2. Warum ist es eigestellt worden? Weiß ich nicht. Wahrscheinlich war es sehr schlecht. Die Screenshots verheißen jedenfalls nichts gut. Obwohl: wie schlecht kann es sein? Es hat schließlich Dinosaurier!

Meister des Waldes

Freitag, August 19th, 2005

Waldmeister!

Wußtet ihr dass Waldmeister tatsächlich ein in der Natur vorkommendes Kraut ist? Ich dachte bisher immer es sei ein Name den sich in den 60er Jahren eine Werbeagentur ausgedacht hat um grünes Brausepulver zu verkaufen. Man lernt nie aus.

Der englische Name dafür ist übrigens Woodruff. Damit lautet der korrekte deutsche Titel von Woodruff and the Schnibble of Azimuth doch tatsächlich Waldmeister und der Schnippel des Scheitelkreises. Und da sage noch einer bei Antigames lernt man nichts fürs Leben.

Und noch ein erstaunlicher Fakt: es gibt sogar eine Spieleserie zum Kraut. Nennt sich ‘Waldmeister Sause‘. Nein, das meine ich durchaus ernst. Es ist scheinbar ein Moorhuhn-Klon und man kann ihn sich umsonst runterladen. Ich habe mich nicht getraut.

World of Warcraft 1.7 (bald)

Freitag, August 19th, 2005

World of Warcraft 1.7

Eigentlich sollte ich solche Beiträge ja den Kollegen von Living in WoW überlassen, aber über die für den Patch 1.7 für World of Warcraft angekündigten Features freue ich mich so sehr, dass ich hier nicht meine Klappe halten kann.

Während sich wohl die meisten Spieler über die neue Raid-Instanz und den neuen Battleground (Domination! w00t!) freuen, sind es für mich eher die kleineren Dinge, die mich erregen:

  • Endlich kein h/c mehr. h/c hat mich immer extrem genervt, zumal man natürlich immer wieder auf Spieler trifft, die das System nicht kennen oder einfach ignorieren. Ich war selber einer. Grunz! WoW 1.7 führt ein zweistufiges Würfelsystem ein, das zwischen “Need” und “Greed” unterscheidet. Letztere Würfe werden nur dann ausgeführt, wenn niemand “Need” angewählt hat. Das wird die Würfelninjas nicht beeindrucken, aber es bedeutet zumindest ein Ende der ewigen Missverständnisse und nicht gesehenen /randoms.
  • Apropos: die Ergebnisse von /random sind nun für die ganze Party bzw. Raidgruppe sichtbar, egal, wo sich die anderen Spieler gerade befinden. Vorher waren sie nur für Spieler in der unmittelbaren Nähe sichtbar, was oft zu o.g. Missverständnissen führte.
  • Es gibt neue Items, die Spielern mit bestimmten Berufen (z.B. Lederverarbeitung) zusätzliche Boni geben. Endlich ein Grund mehr, sich einem solchen Beruf zu widmen.
  • Booya! Das langsame Erscheinen der Questtexte kann man nun mittels Option abschalten. Dafür gibt’s natürlich zahlreiche Addons und Macros. Tatsächlich war das langsame Einblenden die Motivation für die allerersten dieser Addons und Macros. Bitte eine Schweigeminute!
  • Ein neues Ankleidefeature, über das man prüfen kann, wie das begehrte neue Item am eigenen Charakter aussieht.
  • und so vieles mehr.

Wer will, kann 1.7 seit heute auf den öffentlichen Test-Servern anspielen.

Xbox 399

Donnerstag, August 18th, 2005

Xbox 360

Microsofts glorreiche neue Konsole wird in einer harmlosen Version €299 kosten, in der mit Biss (Festplatte, kabelloser Controller, HDTV-Kabel) €399. Faires Pricing, wie ich finde, bekommt man mit dem Gerät doch (äh, angeblich und hoffentlich) ein regelrechtes Rechenpowermonster ins Wohnzimmer gestellt.

Doc “Microsoft” Bobo schreibt darüber, warum man die Festplatte, insofern man “nur” Spiele spielen will, kaum vermissen wird. Und ich muss ihm Recht geben — in meiner alten Xbox steckt eine Festplatte, in meiner PS2 eine Speicherkarte, für mich hat das nie einen Unterschied gemacht. Bin aber auch einer von den Langweilern, die sich nie dafür interessiert haben, eigene MP3-Soundtracks einzurichten und so. Wer an sowas kein Interesse hat, auf die Abwärtskompatibilität mit der alten Xbox verzichten kann und am Ende nicht einmal Mitglied bei Xbox Live ist, freut sich über ein €100 günstigeres System. Und wer nach einer Weile merkt, dass er sich geirrt hat, kann die Festplatte nachkaufen - dann allerdings für leider verhältnismäßig teure €99.

Ich persönlich bin geil auf das System. Bring it on.

Resident Evil 7

Dienstag, August 16th, 2005

Killer7

Spieler Drei schreibt, dass Killer7 anders sei. Das stimmt aber nicht. Es ist nämlich wie Resident Evil. Aber nicht wie der coole vierte Teil. Nein, wie das alte Resident Evil. Also quasi schlechte Action und dämliche Rätsel.

Kurz zum Thema Rätsel. Killer7 ist eins dieser Spiele, wo ich den Trockner aufmachen muss um aus dem toten Kopf darin einen Feuerring zu nehmen, um diesen dann im Klo zu verwenden. Dann geht Sprinkleranlage an. Das macht ja fast schon Sinn. Was weniger Sinn macht ist, dass ich erst danach die Klospülung betätigen darf und dass nach Betätigen der Klospülung in einem anderen Raum ein undefiniertes Ding von der Decke fällt, welches ich dann wiederum in der Bibliothek zusammen mit einem anderen undefinierten Ding in die Wand stecken darf, damit sich die Bücherregale bewegen. Nee, is klar.

Kurz zum Thema Action. Killer7 ist ein schlichtes Ballerspiel. Nichts falsch an schlichten Ballerspielen. Außer natürlich sie sind so schlecht wie Killer7. Jeder Kampf läuft folgendermaßen ab: Man hört ein Kichern. Das ist ein Zeichen, dass ein Gegner in der Nähe ist. Dann drückt man die rechte Schultertaste zum Zielen. Dann drückt man die linke Schultertaste um die Gegner sichtbar zu machen. Die sind nämlich unsichtbar. Was das soll, entzieht sich mir völlig. Mehr Spaß bringt es jedenfalls nicht. Man drückt halt eine Taste mehr. Super. Und dann schießt man auf die Gegner, wobei man selber völlig stationär bleibt. Der einzige Trick ist jetzt noch die Schwachstellen der Gegner zu treffen. Das ist empfohlen aber optional. Zu dumm, dass der Zielmechanismus kaputt ist. Manchmal ist man Fadenkreuz perfekt über der Schwachstelle und ich treffe trotzdem nicht. Und manchmal ziele ich voll daneben und treffe perfekt. Nee, is klar.

Der Trick mit dem Killer7 versucht uns alle zu verwirren ist seine Präsentation. Es hat Cell Shading. Die Leute reden komisch. Und die Geschichte macht keinen Sinn. Damit versucht es uns einzureden es sei Kunst. Ist es aber nicht. Im Großen und Ganzen ist es nämlich eigentlich bloß doof.

Eine kurze Recherche hat übrigens ergeben, dass Killer7 von Shinji Mikami ist. Der Herr ist wiederum für Resident Evil verantwortlich. Das alte, doofe Resident Evil. Nicht das coole, neue Resident Evil. Das hat jemand gemacht, als er nicht hingeschaut hat, weil er damit beschäftigt war alle Dialoge von Killer7 durch den Babelfish zu jagen. Jedenfall erklärt das warum mich Killer7 so sehr an Resident Evil auf schlechten Drogen erinnert.

Fairerweise muss ich sagen, dass ich Killer7 nur bis in den zweiten Level oder so gespielt habe. Vielleicht wird es ja irgendwie besser. Aber ehrlich gesagt, würde ich mir lieber die Augen auskratzen und die Ohren abreißen als dass ich auch nur noch einen weiteren Level Killer7 spielen würde.

Und das sagt ja auch einiges über das Spiel aus.

Bretter, die die Welt bedeuten

Montag, August 15th, 2005

Arkham Horror Spielbrett

Brettspiele finde ich eigentlich total doof. Aber gestern habe ich mal wieder eins gespielt und mußte dabei zu meiner eigenen Überraschung feststellen, dass ich extrem viel Spaß hatte. Das Spiel heißt Arkham Horror und zuerst dachte ich, ich fände es so gut weil es ein Cthulhu Spiel ist und Lovecraft rockt. Aber das kann es eigentlich nicht sein, denn schließlich stinken die meisten Lovecraft Adaptionen schlimmer als ein Deep One.

Nach einer Weile scharfen Nachdenkens wurde mir der Grund allerdings schlagartig klar. Arkham Horror ist ein Computerspiel, dass sich nur als Brettspiel tarnt!

Beweise gefällig? Kein Problem. Man spielt Charaktere mit Inventar, Zaubersprüchen und Skills. Man kann das Spiel prima alleine spielen, kann es aber nicht gegeneinander spielen. Meine Güte, dass Spiel hat einen Endgegner! Außerdem sieht es ziemlich cool aus, und hat somit quasi tolle Grafik.

Okay, okay. Technisch gesehen ist es eher ein klassiches Rollenspiel das sich als Brettspiel verkleidet als ein verkapptes Computerspiel. Aber das ändert nichts daran, dass es ziemlich cool ist.

Und deshalb werde ich nach dem großen Erfolg meiner Dinosaurier-Aktion, bei der ich ein Spiel mit Dinosauriern verlangt hatte und schon nach wenigen Stunden eins bekam, erneut eine dreiste Forderung an die Spieleindustrie stellen.

Liebe Spieleinustrie: Ich will eine PC-Umsetzung von Arkham Horror. Sofort! (Dann wäre ich auch bereit euch zu vergeben, dass ihr mit Dark Corners of the Earth nicht zu Potte kommt.)

In diesem Sinne: Iä! Iä! Cthulhu Fthagn!

God of War

Samstag, August 13th, 2005

God of War

God of War. Was für ein Spiel. In meinem Fall das einzige, das ich derzeit neben World of Warcraft spiele. So viel zu tun. So unglaublich viel zu tun. Aber die beiden Spiele ergänzen sich gut: World of Warcraft für die ruhigen Abhäng-Sonntage, an denen man einfach nur etwas entspannen, neue Welten entdecken und die in ihnen enthaltenen Kreaturen killen will, und God of War für Gewaltphasen. Blutorgien. Metzelexzesse.

Mmmm, Gewalt. Die bietet God of War genug. Mehr als genug. Sie ist so wundervoll überzeichnet — genau das richtige für diese Momente im Leben, in denen man am liebsten ein paar Bösewichter in der Luft zerreißen oder ihnen Messer in den Rachen rammen würde. Denn genau das tut man in diesem großartigen Spiel, das so wundervoll rund ist. Irre Locations in glorreicher Grafik. Treibende Musik voller Orchester und Chor, deren eigene gelegentliche Übertriebenheit so toll zum Gameplay passt. Mmm, das Gameplay. So butterweich. So abwechslungsreich. Mit genau der richtigen Mischung aus Metzelei und Puzzle-Einlagen. Die alle einfach genug sind, um nicht zu frustrieren. Sie dienen eher der Entspannung als der Anstrengung des Kopfes.

Überhaupt: das Gefühl, dass man sich dem Spiel und seinen Designern anvertrauen kann. Dass es für jede Herausforderung, jedes dicke Bossmonster, jedes Hüpfpuzzle eine eigentlich recht einfache Lösung gibt, die man nur finden muss. Dass man sich nur etwas nach Hinweisen zur Findung dieser Lösung umschauen muss, wenn man mal nicht weiter kommt. Das ist toll. Und viel schöner als Prince of Persia 2 oder das sonst so hoch gelobte Ninja Gaiden, die ich beide noch nicht über ihre Introlevels hinaus spielen konnte — ihr Schwierigkeitsgrad ist einfach zu hoch für Normalsterbliche wie mich. Bin doch keine 15 mehr!

Aber God of War, dieses Spiel, in dem man Sex mit zwei Frauen gleichzeitig hat und dafür auch noch Erfahrungspunkte bekommt, hat noch etwas anderes geschafft, das hier nicht verschwiegen werden soll: Meine Freundin, die Spiele pauschal doof findet und World of Warcraft als virtuelle Schnitzeljagd zusammenfasst, setzt sich, wenn ich God of War spiele, neben mich, schaut zu, und gibt mir Tipps. Das ist quasi ein kleines Wunder.

Wer eine Playstation 2 hat, braucht God of War. Wer keine Playstation 2 hat, braucht es auch. Und, äh, eine Playstation 2.

(Leider ist das Spiel in Deutschland nie offiziell erschienen. Die europäische Version, die mehrere Sprachen inklusive Englisch und sogar Deutsch umfasst, muss man sich selber importieren. Einfach mal googlen.)

Dinosaurier

Dienstag, August 9th, 2005

Erinnert sich noch jemand an X-Isle? Ja, genau. Das war der alte Name für Far Cry. Damals hatte das Spiel noch Dinosaurier. (Es gab sogar eine Grafikdemo für GeForce 3 Karten die randvoll mit Dinosauriern war.) Aber als Far Cry dann raus war, hatten sie die Dinosaurier gestrichen und durch hässliche Mutantenaffen oder so was ersetzt.

Hallo? Aber sonst geht’s euch gut, oder was? In welcher Welt sind denn bitteschön Mutantenaffen cooler als Dinosaurier? Wer solche Entscheidungen trifft, hat doch echt die Verbindung zum Kind in sich verloren. Aber was soll’s, dachte ich mir. Far Cry kommt mit tollen Mod-Tools und nächstes Jahr haben wir ein Jurassic Park Mod.

Tja. Und jetzt haben wir August 2005 und Far Cry ist schon weit über ein Jahr raus. Also habe ich mal nachgeschaut, was es so gibt. Und was ist?


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Hinter der Fassade

Montag, August 1st, 2005

OK, reden wir mal über Façade. Was ist Façade? Laut den Entwicklern ist es ein “Interaktives Drama”, ein “neues Genre der interaktiven Unterhaltung, dass von Charakteren und Geschichte angetrieben wird”.

Whoa. Da nimmt aber jemand den Mund ordentlich voll. Aber hey, die beiden Jungs haben immerhin über fünf Jahre dran gearbeitet, die New York Times hat es “die Zukunft der Videospiele” genannt und Chris Crawford behauptet es sie “ohne Zweifel” die “beste bisher geschaffene interaktive Geschichtenwelt”. (Nein, ich weiß auch nicht was eine “Geschichtenwelt” ist, aber klingt doch cool, oder?)

Okay, wie funktioniert Façade denn jetzt? Einem Gamestar Leser könnte man es vielleicht mit dem Stichwort “Ego-Talker” erklären. Zwei Freunde namens Grace und Trip laden den Spieler zu einem netten Abend in ihrem Apartment ein. Schnell stellt sich aber heraus, dass ihre Beziehung gewaltig bröckelt und der Abend wird alles andere als nett. Man kann sich frei in der Wohnung bewegen und durch Eintippen von Text mit den beiden unterhalten. Je nachdem was man sagt, versöhnen sich die beiden, oder eben auch nicht.

Klingt spannend? Dachte ich auch. Ist es aber nicht. Ich werde mich hier nicht auf die technischen Aspekte stürzen. Ja, es ist schon komisch dass ein zehn Minuten langes Videospiel mit Scheißgrafik einen 800MB Download verlangt, aber gut. Ist halt ein Prototyp. Es geht um was anderes.

Nur ist das andere leider noch schlechter als die Grafik. Betrachten wird erstmal den “Geschichte und Charaktere”-Teil der Beschreibung des Spiels. Kurz gesagt: Das flache und weinerliche Gelabere von Grace und Trip ist schon nach 30 Sekunden eigentlich nicht mehr zu ertragen und wirkt auch wenig glaubwürdig. Mehr braucht man dazu nicht sagen. Auch wenn man es könnte. Stundenlang.

Kommen wir zum spannenden Teil der Beschreibung. Dem Teil der das magische Wörtchen “interaktiv” enthält. Nun steht und fällt Façade offensichtlich mit seinem Textparser. Und der kann echt gar nichts. Jeder Versuch in menschlicher Sprache zu reden, scheitert völlig. Das einzige was wirklich was erreicht, ist die Eingabe von Stichworten, vorzugsweise von solchen die in den Dialogen bisher aufgetaucht sind. Vielleicht hätte man anstatt fünf Jahre Forschung zu betreiben einfach mal einen der Jungs anrufen sollen die damals bei Infocom gearbeitet haben. Ist ja nicht so, als hätte es noch nie einen halbwegs brauchbaren Textparser gegeben.

Kurzfassung: Façade ist Eliza für Arme. Und mit schlechterer Grafik.

Damit wäre ich ja eigentlich fertig. Aber da ich immer noch voller selbstgerechtem Zorn bin, zitiere ich einfach noch mal ein paar Sachen aus den vollmundigen Versprechungen von der Webseite. Zum Beispiel wird da behauptet Facade sei “ein Versuch sich jenseits der traditionellen Verzeigungen und Hyperlink-Dialoge zu bewegen und ein vollständig realisiertes interaktives Drama zu schaffen.” Dummerweise scheint das Spiel aber genauso zu funktionieren. Es gibt ein paar fertig geskriptete Dialoge, die abgespielt werden, je nachdem welche Stichworte ich eingetippt habe. Tatsächlich kann ein System das auf vorher geschriebenen und eingesprochenen Dialogen basiert eigentlich gar nicht anders funktionieren. Woher kommt also die Illusion man hätte da was brandneues geschaffen?

Noch ein Zitat gefällig? “Ein innovativer Textparser erlaubt dem System das in Textadventures so übliche ‘Das verstehe ich nicht’ zu vermeiden.” Das ist ihnen sicherlich gelungen. Wenn man etwas eintippt, dann sagen Grace und Trip nämlich nicht “I don’t understand.” sondern “What?”. Das ist besser, denn es ist kürzer. Da hat sich die ganze Forschungsarbeit echt gelohnt!

Was lernen wir also daraus? Erstens, die New York Times hat keine Ahnung wovon sie redet, und zweitens, sollte man einen Mann der einem seitenlang erklärt, dass ein Bildschirm dazu dient Bilder anzuzeigen (echt?!?) vielleicht nicht so ernst nehmen.