
Reden wir mal einen Moment über den derzeitigen Zustand des Hüpf-und-Renn Genres. Wenn Richard und ich einen neuen Plattformer antesten schliessen wir schon während des Ladens Wetten darüber ab, was man in diesem Spiel sammelt, welche Farbe es hat und wieviel davon man für ein Extraleben braucht. Das Erschreckende ist, meistens hat einer von uns beiden recht. Es ist zum Haare raufen. Seit Super Mario zum ersten Mal über die Mattscheibe sprang scheint es ein ungeschriebenes Gesetz zu sein, dass Jump’n'runs unbedingt Jump’n'run’n'hoards sein müssen. Nun machte das zu 8-bit Zeiten durchaus Sinn, ein Leben war kostbar und wenn für 100 Münzen ein 1up winkte war man gerne bereit, sich dafür in Todesgefahr zu begeben.
Inzwischen jedoch sind Hüpfspiele vor allem bunt und einfach. Die schwebenden Leuchteteile aber gibt es immer noch, und bizarrerweise sind es mehr denn je. So sammelt man also grüne Dinger für Extraleben, rote für Power-ups und blaue für magischen Mojo. Und wenn man 100 total gut versteckte Schwebekugeln findet gibt’s ganz kleine Artworks als Dank. Gerade an Letzterem merkt man deutlich, dass das Raffen zum Selbstzweck verkommen ist, denn einen Bezug zum Spiel hat diese digitale Ostereiersuche nun wirklich nicht. Dabei war die Sammelei nicht immer so sinnentleert, wie ein Blick zurück in die 80er beweist. In Jumpman beispielsweise musste man in manchen Leveln alle Kugeln einsammeln um zu gewinnen, in anderen Leitersprossen zu einer langen Leiter zusammensetzen, um an höhergelegene Plattformen zu kommen. Oder Ghosts’n Goblins. Wenn man mal von den Hi-Score freundlichen Punkteboni absieht, waren das einzig Raffbare verschiedene Waffen und, sofern man viel Glück hatte, eine neue Rüstung.
Nun sind beileibe nicht alle neueren Jump’n'runs schlecht, nur weil sie bis unters Dach mit Leuchtekugeln vollgestopft sind. Jak and Daxter zum Beispiel ist ein ganz hervorragendes Spiel, zu dumm, dass sich die Fortsetzungen an Grand Theft Also versucht haben. Und von Psychonauts habe ich auch schon viel Gutes gehört, obwohl mir der erste Abschnitt -ahem- wenig inspiriert erschien. Sammelmarathons und Spielspass schliessen sich also nicht gegenseitig aus, die Frage nach dem Sinn bleibt jedoch weiter unbeantwortet. Ein Blick in die Kristallkugel ist also relativ einfach. Die Hüpfspiele der Zukunft haben einen Doppelsprung, einen Komboangriff, einen Snowboard-Level und natürlich haufenweise Bling. Und Mario. Immer Mario.
Hm.. intressant. Denn du kritisierst ja im Grunde “klassische” Hüpfspiele, die eh am Aussterben sind. Siehe die ganzen Sony-Hüpfer. Siehe die ganzen Nachahmer. Was freu ich mich immer wieder über diese klassischen Hüpfspiele bei denen man nicht ballern muss und sich nich durch eine Orgie an Minispielen hindurchkämpfen muss. Diese Spiele werden leider immer weniger.
Und das Sammeln gehört doch einfach dazu, wenn du bei Videospielen immer den Sinn hinterfragst oder bei gewissen Features nen Bezug zum Spiel willst, dann kannste 90% der Videospiele schon per se nicht spielen. Und es kommt auch drauf an, wie diese Sammelei ausgelegt ist, wenn es nich zu übertrieben ist, man nicht ewig durch die Gegend fetzen muss und wenn es nicht 10 verschiedene Goodies gibt, von denen man je 100 im Level findet, dann motiviert das Sammeln ja auch. Siehe Sly 1 oder Jak 1, das du angesprochen hast.
Meiner Meinung nach sterben die klassischen Jump’n'runs nicht aus, sie verblöden nur. Schau dir nur mal den ganzen Identikit-Kram der letzten Jahre an, Kao, Tak, Vexx, Vince, Brave, I-Ninja und wie sie alle heissen, absolut seelenloser 08/15-Schrott. Kein Wunder also dass die Grössen des Genres wie Jak oder Clank angesichts solcher “me too”-Horden ihr Heil in der Flucht suchen.
Im übrigen gehört die Sammelei nicht zwingend zu einem guten Hüpfspiel, eben weil es so häufig nur ein Selbstzweck ist. Gerade das angesprochene Jumpman hat eindrucksvoll demonstriert, wie man exzellentes Leveldesign ohne unötiges Füllmaterial realisiert. Leider war der Link zu Jumpman – Under Construction gestern tot, ich hatte nach Veröffentlichung des Artikels mal wieder richtig Lust auf eine Runde :-/
Voodoo Vince war nicht seelenlos. Es war ein schlechtes Spiel, aber kam durchaus mit einer ordentlichen Portion Persönlichkeit. Ansonsten hat Stefan völlig Recht. Es gibt noch massenweise Jump’n'Runs. Die sind halt nur alle total doof. Deswegen verkauft sich auch keins davon ordentlich. Wenn du wieder mehr gute Hüpfspiele willst, dann solltest du dir eben wünschen, dass mal ein Designer diese Aufsammelei (und diverse andere Dinge) hinterfragt und sie nicht blindlings einbaut, “weil die anderen Spiele das auch alle haben”. Der Sammelwahnsinn ist nicht die Krankheit, aber es ist ein sehr deutliches Symptom.
Erschwerend kommt hinzu, dass diese Genero-Games alle gleich aussehen. Diese komisch verknorrten Bäume, superglatten Wasserfälle und deformierten Spielercharaktere finden sich in praktisch allen Spielen, so dass sich ein Neuankömmling wirklich schwer tut, von mir nicht sofort in die “doofer Plattformer #435″-Schublade geschoben zu werden. So geschehen mit Voodoo Vince, dass ich *blush* ehrlicherweise nur anhand von Videos und Testberichten beurteilt habe.
Es freut mich aber, dass ich ansonsten völlig “rein habe” \o/
Was heißt “seelenlos”. Wenn ein Spiel dies ganzen “Klischees” beinhaltet, aber gut gemacht ist, dann freu ich mich als Fan dieser Spiele drüber. Jeden Schrott spiel ich ja auch nicht. Es gibt auch gute 0815 Hüpfer, I-Ninja gehört dazu (die anderen die du aufgezählt hast, Stefan, sind belanglos, das stimmt). Oder Sly. Oder das grandios Kya. Ich brauch da echt keine Revolution oder Hinterfragungen.
bissl spät das post, wird wahrscheinlich keine Sau lesen, aber egal… . Kennt ihr den Plattformer Plok?! Für SNES? Von anno 94/95 so in der Richtung? Das ist ein witziges Jump’n'run, denn hier sammelt man Muscheln ein. Nicht das es so dolle ist Muscheln einzusammeln, und wenn man 100 hat bekommt man auch ein Extraleben, aber man bekommt am Anfang des 3. Kapitels (von 4, wobei man die ersten beiden in ner halben Stunde durchspielen kann, und für die anderen beiden dann locker 2 Stunden braucht) ein Amulett mit dem man sich in eine Kreissäge verwandeln kann. Was allerdings M;uscheln kostet. Undzwar ne Menge. Also muss man sich entscheiden, ob man mit der Säge einfacher die Gegner zerlegen will, und so weniger Lebensenergie verliert, oder das Risiko eingeht, und dafür auf Extraleben hinarbeit. Und das Spiel ist SCHEISSE SCHWER, das sach ich euch, und ich hab schon ne Menge kranker Scheisse gespielt.
Super Spiel! Gefällt mir echt gut, hab es jetzt endlich durch! Finde es auch sehr schwer zu spielen