Archiv für September, 2005

Sonstiges

Freitag, September 30th, 2005

Ich bin gerade mein Antigames Notizbuch durchgegangen und habe ein paar Dinge gefunden, die ich loswerden will, die aber keinen eigenen Artikel rechtfertigen.

  • Warum läuft Call of Duty bei mir butterweich, aber Dragonshard so zäh wie ein zwei Wochen alter Kaufgummi? Sollte es nicht andersrum sein? Und es ist nicht gerade so, als würde das Spiel den Aufwand visuell rechtfertigen.
  • Ich habe diese Woche meinen ersten DS Stylus verloren. Immerhin lag beim DS schon ein Ersatz dabei. Aber jetzt muss ich losgehen und einen Ersatz für den Ersatz holen, damit ich nicht im ungünstigsten Moment ohne Stylus da stehe. Jede Wette dass es die nur in teuren 10er Packs oder so gibt?
  • Ich war gestern mit meinem Fiesta bei der Abgasuntersuchung (zweiter Versuch, diesmal kam er durch) und für die Messung irgendeines Wertes hat der Typ so eine Art Computerspiel gespielt, wo er die Drehzahl des Autos für 30 Sekunden in einem bestimmten Bereich halten musste. Wenn der Balken in den roten Bereich gerutscht ist, durfte er noch mal von vorne anfangen. Dazu nur soviel: Ich wette mit meinen Skills hätte ich die Untersuchung in der Hälfte der Zeit erledigt.
  • “You have fire of boldness burning like a furnace in your chest!” Die Dialoge in Advance Wars (DS) sind so wunderbar trashig, dass ich fast schon Absicht vermute. Aber das habe ich auch bei Max Payne gedacht und musste dann durch Interviews mit den Entwicklern feststellen, dass sie das alles bitterernst gemeint haben. Lektion: Spieleentwickler sollte man immer unterschätzen. Passt schon.
  • Cyan ist doch nicht tot. Irgendwoher kam spontan noch Geld und sie haben fast die komplette alte Mannschaft wieder eingestellt. Sehr schön.

Und damit gebe ich zurück ins Funkhaus.

Montag 18:00, Arbeitsessen in Maraudon

Freitag, September 30th, 2005

World of Warcraft ist ein tolles Spiel. Ich bin immer noch begeistert davon. Trotzdem habe ich es seit Wochen nicht mehr gespielt. Das bedeutet, ich habe einen ganzen Monat Gebühr gezahlt, ohne was davon zu haben. Okay, da war die Sache mit der letzten Diplomprüfung. Davor nicht WoW zu spielen, war wohl eine gute Idee. (Und nebenbei bemerkt bin ich sehr stolz auf meine Willenskraft. Es gab Zeiten wo mir das nicht gelungen wäre.) Aber das ist nun schon ein paar Wochen her, und ich habe es immer noch nicht wieder gespielt. Woran liegt’s?

Die verdammten Instanzen sind zu lang. Viel zu lang. Ich habe immer riesig Spaß an den Dingern, aber nach einer Weile werde ich ungeduldig und gegen Ende will ich eigentlich immer nur, dass das blöde Ding endlich zu Ende geht. Und wenn es dann zu Ende ist, brennen mir die Augen, ich habe Kopfschmerzen, und mache WoW ganz schnell wieder aus.

Erschreckenderweise fragt nach dem Ende der Instanz immer sofort jemand, ob man nicht vielleicht gleich noch mal rein möchte! Aber darüber will heute nicht schreiben.

Nein, ich will mich darüber aufregen wie unpraktisch eine so lange Instanz doch ist. In meinem spezifischen Fall will ich als nächstes Maraudon spielen. Wenn ich es nicht als allernächstes mache, dann wird die Instanz zu einfach und ich bekomme weder brauchbaren Loot mehr, noch Erfahrungspunkte. Dummerweise ist Maraudon aber eine besonders lange Instanz. Ich habe irgendwo gelesen, dass manche Leute bis zu acht(!) Stunden brauchen, um alles zu schaffen.

Selbst eine vierstündige Instanz ist an einem normalen Samstagvormittag nicht schaffen. Zumindest nicht, wenn ich ausschlafen und zu einer zivilisierten Zeit zu Mittag essen möchte. Aber acht Stunden? Wo soll ich die denn an einem Stück her nehmen? Ich bin keine 14 Jahre alt. Ich kann mich nicht um 14 Uhr hinsetzen, bis 2 Uhr nachts spielen und dann am nächsten Tag meine Hausaufgaben in der 5-Minuten-Pause machen. Das ist inzwischen eine Weile her.

Natürlich könnte ich Maraudon auch einfach überspringen, es zwingt mich ja niemand dazu es zu spielen. Aber dummerweise komme ich da in Konflikt mit meinem Tick jedes Spiel durchspielen zu wollen. Und für WoW habe ich mir eben das Ziel gesetzt, Level 60 zu erreichen und alle Instanzen geschafft zu haben.

Also habe ich mir jetzt “Maraudon” in meinen Terminkalender eingetragen. Das ist inzwischen die einzige Möglichkeit soviel Zeit am Stück zu finden. Die Frage ist nur, ob ich zum eingetragenen Termin überhaupt Lust darauf habe…

Zwei weitere Kandidaten für ‘Die Liste’

Donnerstag, September 29th, 2005

liste
Auf dieser Seite wurden ja schon des öfteren total verblödete Designideen vorgestellt, bei denen sich gestandene Spieler vor Schmerzen winden. Seien es Hüpfeinlagen in Spielen ohne Füsse, offizielle Oktoberfestsoftware, Stealth-Sequenzen in so ziemlich allem oder ganz einfach ein genereller Mangel an Dinosauriern, manche Konzepte sind schlichtweg so doof dass man sich fragt, wie sie bis ins fertige Produkt überleben konnten.

Das Bizarre ist, immer wenn man der Meinung ist, dass man alle Schwachheiten schon mal gesehen hat kommt ein neues Spiel daher und belehrt einen eines Besseren. So auch heute wieder, als ich den IGN-Test von Lunar: Dragon Song zu Gesicht bekam. Das ‘puste ins Mikro um aus dem Kampf zu fliehen’ lasse ich dem Spiel nochmal durchgehen, wer in Lunar vor Gegnern abhauen muss sollte die Finger eh von JRPGs lassen. Ebenso das Steuern mit dem Stylus, es zwingt einen ja keiner dazu. Aber!

  1. Wer läuft verliert Hitpoints. Was zum Teufel? In den meisten Rollenspielen ist ‘Rennen’ die Default-Option, und das aus gutem Grund. Niemand geht in einem Spiel, das Leben ist zu kurz zum Schleichen. Game Arts meint jedoch offensichtlich, dass schnelles Bewegen schlecht für die Gesundheit ist und bestraft eilige Spieler mit Abzug von Lebensenergie. Allein schon wegen dieser Schnapsidee werde ich einen grossen Bogen um Lunar DS rennen. Das ist aber noch nicht alles…
  2. Entweder Erfahrungspunkte oder Schätze. Wie bitte? Offenbar kann man zwischen zwei verschiedenen Kampfmodi wählen. Der eine bringt Erfahrung, aber kein Geld, der andere Geld, aber keine Erfahrung. Dieses Konzept ist so fundamental falsch, dass ich mich wohl nicht näher dazu auslassen muss.

Also Game Arts, herzlichen Glückwunsch. Punkt 1 landet auf meiner No-No Liste noch vor ‘nicht abbrechbare Zwischensequenzen’, Nummer 2 irgendwo zwischen ‘bizarr schwere Obermotze’ und ‘invertierte Steuerung’.

Wo ist WOW?

Mittwoch, September 28th, 2005

`
Ist ja nicht so einfach, auch mal wieder in ein MMORPG einzusteigen.

Insbesondere bei World of Warcraft gestaltet sich der Einstieg schwierig, unvergleichlich kniffliger als bei Konkurrenzprodukten: Denn bei WOW ist es schon ein Abenteuer, seiner überhaupt erst einmal habhaft zu werden, wie mein heutiger Besuch der hiesigen Multimediaangebote zwecks Konsumrauschbefriedigung überdeutlich bewies: Die Regale sind voller Schrott, den niemand haben will - unsortiertem Schrott, dessen unangenehm langweiligen Covers ich … der Reihe nach anschauen musste, um WOW nicht zu finden. Schon wieder nicht.

Meine Freunde (und bedauerlicherweise auch meine Feinde, wie ich vermute) wissen nur allzugut, dass dieser der dritte Versuch war, dem flüchtigen MMORPG eine Falle zu stellen, um es schnell erbeuten zu können. Für die erste Amazon-Falle im Frühjahr war ich zu ungeduldig, und entschärfte sie bei der Aussicht, ein durch finstere private Quellen organisiertes Objekte erwerden zu können - dieses entpuppte sich dann als US-Account, getarnt durch deutsche Verpackung. Ich will aber (auch) tagsüber spielen können, und zwar mit meinen Freunden! Nach vielen Monaten kam die Antwort des Supports, gern meinen Account umzuschreiben, aber nur wenn ich die Verpackung mit US-Handbuch schicken würde. Hurra! (Das Ding wird hoffentlich noch einen fachkundigen Halter mit US-Kontakten vermittelt bekommen.)

Unangenehmerweise folgte die Diplomarbeit, und meine Gedanken kreisten … gelegentlich … um andere Themen. Nun bin ich damit fertig. und das Spiel … hat sich wieder versteckt. Seine nahen Verwandten EverQuest 2 und Co. können mich nicht ablenken - ich finde nur ein paar Spuren des wildlebenden WOW in Form von Gametimekarten - nicht aber ein lebendes Exemplar.

Amazon, dann. Neun Tage dauert das. Seufz. Ich mag aber lieber die Packung stolz aus dem Laden tragen, damit mich die Passanten als den großen Jäger erkennen, der ich nun einmal zweifellos bin. Es ist zum Mäuse melken.

The End

Dienstag, September 27th, 2005

Fin

Ich mag es ein Spiel durchzuspielen. Es gibt mir ein gutes Gefühl. Wieder was geschafft. Nicht aufgegeben. Die blöden Schleicheinlagen überstanden, die langen Ladezeiten ertragen und dabei trotzdem viel Spaß gehabt. Gut investierte 50€. Dann nehme ich das Spiel und stelle es zufrieden in mein Regal. Gut, es ist keine fertige Diplomarbeit oder meine erste Million, aber trotzdem eine kleine Leistung auf die ich irgendwie ein bisschen stolz bin.

Ich bin deswegen etwas frustriert mit Spielen die kein Ende haben. Nehmen wir zum Beispiel Battlefield 1942. Das war doch mal wirklich ein gutes Spiel. Ich bin nicht der größte Fan von Multiplayer-Spielen, aber daran hatte ich wirklich Spaß. Und zwar ziemlich lange. Also eine gute Investition? Irgendwie fühlt es sich nicht so an. Denn das letzte Mal als ich es gespielt habe, war es gerade nicht so toll. Erst keinen Server gefunden, dann ein schlechtes Team gehabt und schließlich alle 20 Sekunden von einem verdammten Scharfschützen erwischt worden. Wahrscheinlich so ein blödes 14-jähriges Blag, das den ganzen Tag nichts anderes macht. Egal, dachte ich mir. Ich packe es in ein paar Tagen wieder aus. Dann macht es bestimmt wieder Spaß.

Nur habe ich es nie wieder angefasst. Seitdem - und ich weiß ehrlich gesagt gar nicht mehr genau wann das war - liegt es im Schrank rum. Einsam. Ungespielt. Ungeliebt. Die anderen Spiele lachen es aus. “Mich hat er durchgespielt.”, sagen sie. “Von meinem epischen Finale hat er noch wochenlang seinen genervten Freunden erzählt.”, behaupten sie. Und sie haben Recht. Wenn ich an ihnen vorbei gehe, dann lächle ich sie an. Wie einen guten Freund. Ich habe sie alle in guter Erinnerung, denn sie haben in einem glorreichen Moment des Sieges aufgehört. Ein helles Licht, eine große Explosion, und dann der Abspann.

Aber Battlefield würdige ich keines Blickes. Denn sein hat Licht erst geflackert und ist dann ganz ausgegangen. Und selbst das hat keiner mehr gesehen, hat keinen mehr interessiert. Seitdem liegt es einsam in der Ecke und muss sich von den anderen Spielen verhöhnen lassen

Irgendwie traurig. Und wirklich nicht fair.

Aber was soll ich machen? Es ist einfach ein wunderbares Gefühl, ein gutes Buch am Schluss zuzuklappen, den Abspann eines tollen Films an sich vorbei ziehen zu lassen oder den finalen Akkord einer großartigen Symphonie verhallen zu hören. Ich brauche das. Was ist ein Buch ohne letzte Seite? Ein Tatort bei dem man nicht raus findet, wer der Mörder war? Eine Symphonie ohne den letzten Takt? Egal wie gut der Anfang ist, da stimmt was nicht.

Aber bei Spielen kommt das häufig vor. Sim City hat kein Ende. Und Counter-Strike auch nicht. Solche Spiele verlieren mehr und mehr an Glanz, machen jedes Mal weniger Spaß, bis man irgendwann aufhört sie zu spielen. Dabei müsste es anders rum sein. Sie müssten jedes Mal besser und besser werden und dann, im besten Moment überhaupt…Ende. Schluss. Aus.

Nur dann fühle ich mich hinterher gut. Und nur dann habe ich das Spiel auch noch lieb, wenn ich es schon lange nicht mehr gespielt habe.

Unfair, aber wahr.

Kauft mehr Dinosaurier!

Dienstag, September 27th, 2005

Oben auf dieser Seite steht ja „Über Spiele. Und Dinosaurier.“. Also wird es mal wieder dringend Zeit für Dinosaurier. Diesmal auf dem Programm: Ein schlechtes Render-Adventure, ein Spiel das es noch gar nicht gibt, eine extrem obskure und furchtbar schlechte Minispiel-Sammlung für den GBA und das erste Spiel mit Dinosauriern für das DS!

Lost Eden: Erinnert sich noch jemand an die Zeit als die PC-Player als erste Spielezeitschrift überhaupt eine CD-ROM als optionale Beilage hatte? Das war damals ziemlich teuer für einen armen Schüler wie mich, also habe ich mir ein Abo mit zwei Freunden geteilt. Das war cool. Extrem cool war auch ein Trailer für ein Spiel namens Lost Eden. Warum? Der Trailer war voller Dinosaurier! Aber nicht irgendwelcher Dinosaurier, nein er war voller supercooler Render-Dinosaurier! Ich habe den Trailer stundenlang laufen gelassen, mich endlos an der Grafik ergötzt und mich tierisch auf das Spiel gefreut. Gott sei Dank habe ich mir das dann aber nur ausgeliehen. Es stellte sich nämlich als Prototyp der furchtbaren Cryo Render-Adventures raus, vor denen ich noch vor kurzem gewarnt habe. Meine Erinnerungen sind etwas schwammig, aber ich weiß noch dass man Leuten (und Dinosauriern) Geschenke geben musste, bevor sie mit einem geredet haben. Warum weiß ich nicht mehr. Vielleicht hatte man Mundgeruch oder so. Jedenfalls war die Grafik außerhalb der Zwischensequenzen nicht sonderlich toll und ich habe es auch nicht sonderlich weit gespielt. Und das war noch das beste Render-Adventure was Cryo je gemacht hat. Hauptsächlich wegen der Dinosaurier.

Turok: Wie ich schon vermutet hatte, ist tatsächlich ein neues Turok Spiel in der Mache. Leider gibt es bisher nur wenig zu berichten. Buena Vista Games hatte ja die Lizenz aus der Konkursmasse von Akklaim gekauft und ihr neues Studio “Propaganda Games” in Vancouver hat jetzt die Unreal 3 Engine dafür lizenziert. Man darf allerdings irgendwie davon ausgehen, dass Dinosaurier drin vorkommen. Das ist doch schon mal was.

Jurassic Park Institute Tour
: Vor einiger Zeit habe ich noch behauptet, dass Jurassic Park Interactive das seltenste JP Spiel aller Zeiten sei. Diese Einschätzung muss ich wohl revidieren, denn ich habe herausgefunden dass es ein noch obskureres Spiel für den GBA gibt. Die Jurassic Park Institute Tour ist so eine Mischung aus Dino-Museum und Themenpark im Jurassic Park Look mit Edutainment Anspruch. Man stelle sich Animatronik-Dinos vor und garniere das mit Schauspielern die durch eine Ingen Laborkulisse laufen. Damit wird (oder wurde) wohl durch Japan getourt. Klingt furchtbar albern, hätte ich trotzdem gerne gesehen. Jedenfalls konnte man im Souvenirladen dieser Veranstaltung ein spezielles GBA Spiel dazu kaufen. Interessanterweise ist es das bestaussehende JP Spiel für den GBA und gleichzeitig auch das mit dem geringsten spielerischen Nährwert. Ich hoffe es hat nicht allzu viel gekostet, denn es besteht eigentlich bloß aus vier sehr mageren Minispielchen. Zum Beispiel muss man als Pteranodon sein Nest vor kleinen Eierräubern schützen, in dem man sich immer genau in die Richtung stellt aus der gerade einer davon ankommt. Da es nur vier Richtungen gibt, ist das nicht sonderlich aufregend. Und die anderen Spiele sind auch nicht viel prickelnder.

Kyouryuu Taisen Dino Champ - Saikyou DNA Hakkutsu Daisakusen: Na das ist doch mal ein kurzer und knackiger Name! Übersetzt heißt es wohl soviel wie “Dinosaurierkampf Dino Champion: Fördere die ultimative DNA zu Tage!”. Oder so. Wenn das Spiel hier jemals raus kommen sollte, dann vermute ich mal dass es etwas anders heißen wird. In Japan ist es jedenfalls frisch raus und es handelt sich wohl um so eine Art Pokemon Konzept. Man sammelt Dinosaurier und kann diese dann mit der Wireless-Funktion des DS gegen die Dinosaurier seiner Freunde antreten lassen. Stefan, kauf dir ein DS! Ich brauche jemanden mit dem ich das spielen kann! Denn wenn sich wirklich jemand zu einer Veröffentlichung in Deutschland durchringen sollte, dann wird wohl allein das coole Cover einen Spontankauf unausweichlich machen.

“Du gehst zu Spielern? Vergiss die Peitsche nicht!”

Dienstag, September 27th, 2005

castlevania
Vor knapp einem Monat ist Castlevania: Dawn of Sorrow in Japan erschienen und hat gerade einmal etwas über 20.000 Kopien abgesetzt. Das war es dann wohl, das unrühmliche Ende des Belmont-Klans. Natürlich bleibt erstmal abzuwarten, wie sich das Spiel in den Vereinigten Staaten und Europa verkauft, aber da auch schon der direkte Vorgänger Aria of Sorrow grandios floppte wird es dem Nachfolger kaum besser ergehen. Woran liegt das bloss? Symphony of the Night auf der Playstation wurde als ein Meilenstein des Jump-and-run Genres von der Fachpresse gefeiert, und taucht regelmässig weit oben auf ‘Best Games EVAH!’ Listen auf. Die GBA-Abenteuer von Soma Cruz und Konsorten geniessen ebenfalls einen exzellenten Ruf unter Freunden des gepflegten Hüpfvergnügens, und das eben schon angesprochene Aria of Sorrow ist für mich das beste erhältliche Spiel auf dem Gameboy Advance.

Um so erstaunlicher, dass ausser mir und ein paar Tausend weiteren Fans offenbar niemand die Spiele kaufen will. In einem Gamasutra-Interview meinte Koji Igarashi, der Projektleiter seit Symphony of the Night, dass der durchschnittliche Castlevania-Käufer immer älter wird, während die angepeilte Zielgruppe für die verbliebenen 2D-Hochburgen (GBA und DS) erheblich jünger ist. Das Resultat: die gesamte Optik von Dawn of Sorrow wurde komplett verjüngt, inklusive grässlichem Animé-Look. Gebracht hat das, wie gesagt, nichts. Ausser dass die wenigen verbliebenen Fans frustriert den Kopf schütteln und sich ins letzte Jahrtausend zurückwünschen, als die 2D-Welt noch in Ordnung war. Es ist schon zum Heulen, da erklärt der Macher der Serie offen, dass er liebend gerne ein weiteres Castlevania in Bitmap-Optik machen würde, egal auf welcher Konsole, aber dann könne man das Geld auch gleich zum Fenster rausschaufeln. Die grossen ungewaschenen Massen kaufen halt nur noch 3D, egal wie gut oder schlecht das Spiel eigentlich ist.

Und so bleibt dann nur zu hoffen, dass der nächste Teil für die PS2, Curse of Darkness, aus den Fehlern seines unsäglich unspektakulären Vorgängers gelernt hat und Draculas Dämonenschloss wieder mit dem Charme aus zwei Dimensionen füllt. Ich persönlich glaube da aber irgendwie nicht dran. Requiescat in pacem.

WIE BITTE?!?

Montag, September 26th, 2005

Fahrenheit hat Stealth-Sequenzen? Wie bitte? Haben die sie noch alle? Ich komme nach einem langen Arbeitstag nach Hause, will entspannt ein, zwei Szenen Fahrenheit spielen und bekomme eine schlecht gemacht Stealth-Sequenz aufgetischt? Ich kriege zuviel! Wieso hat davor kein Kritiker gewarnt? Warum machen die sowas? Hassen die mich? Anders kann ich mir das nicht vorstellen. Immer wenn ich gerade anfange ein Spiel so richtig zu mögen, bauen die volldepperten Designer ein unsägliches Hüpfspielchen, eine supernervige Schleicheinlage oder eine GOTTVERFLUCHTE ESKORTMISSION ein! Was habe ich euch eigentlich getan ihr verdammten Drecksäcke?!?

ARGH!!!!!

Demo: Serious Sam 2

Sonntag, September 25th, 2005

Was zum Teufel? Diese Demo verwirrt mich sehr. Serious Sam 1 fand ich damals ganz nett. Es war ein einfach gestrickter Shooter, der gar nicht erst versuchte, intelligent zu sein. Genau das richtige also für mich. Serious Sam 2 scheint diese Tradition fortsetzen zu wollen. Ob es das schafft, weiß ich nach Spielen der Demo noch nicht so genau. Aber die Grafik, die ist geil. Um mal ein furchtbares Klischee zu bemühen: als das erste Mal der Level geladen war, wollte ich das Gesehene erst gar nicht als Spielgrafik begreifen. Ehrlich! Lag bestimmt nicht an der Technik, denn in dem Punkt ist die Engine wahrscheinlich auch nicht mächtiger als die aktuelle id-Generation. Aber die Entwickler scheinen sich zur Abwechslung mal Gedanken über eine stimmige, bunte Spielwelt gemacht zu haben. Serious Sam 2 fühlt sich einfach nicht wie ein typischer PC-Shooter an; die spielen nämlich sonst immer in dunklen Gängen, im Dschungel, oder auf Omaha Beach. Dafür gibt’s also einen dicken Pluspunkt.

Aber sonst? Keine Ahnung! Ich raffe die Demo nicht. Ich weiß nicht, was man tun soll. Klar, es geht darum, Zeugs abzuschießen. Finde ich okay. Mache ich gern. Nicht so gern warte ich vor komischen Laserbarrieren, die sich erst automatisch abschalten, wenn ich alle in dem jeweiligen Abschnitt vorgegebenen Gegner gekillt habe. Das finde ich ätzend und langweilig. Vor allem, wenn nur noch in irgendeiner von mir nicht zwingend einsehbaren Ecke irgendein kleiner Putzelgegner hockt. Würg. Ach ja, und dann waren da ja noch die Hüpfeinlagen. Auf die habe ich auch keine Lust. Fehlt eigentlich nur noch ein wenig Stealth-Kram, dann wäre die Katastrophe perfekt.

Sollte das eigentlich ein Level aus dem fertigen Spiel sein, oder wurde der nur für die Demo gebaut? Die vielen Serious Sam 2-Werbeschilder, die an den Wänden hängen, lassen auf letzteres schließen. Dann wiederum würde ich den Verrückten von Croteam zutrauen, dass das mit zum Weltdesign gehört. Hmm.

Fazit: überraschend gute Optik, der Rest ist eher meh. Streicht die Hüpfeinlagen und die komische Laserbarrierenmechanik, und das Spiel könnte noch als gute Schießbudensimulation durchgehen. Aber falls die Vollversion so ist wie die Demo, dann bleibt Serious Sam 2 eher ein verrückter, kleiner Shooter, für den ich mir keine richtige Zielgruppe vorstellen kann: für Casual-Walmart-Spielekäufer zu verwirrend, für 1337 sk1ll0rz zu wenig wie Counterstrike, für uns dauermotzende Spielegenießer zu verkorkst.

Downloaden könnt ihr die Demo u.A. bei unseren Freunden von 4players.de.

Gestern beim Saturn

Samstag, September 24th, 2005

Gestern mal wieder beim Saturn gewesen und folgende Notizen in mein völlig überteuertes Moleskine Notizbuch gekritzelt:

  • Es gibt da rechts neben der Kasse so einen Nintendo Stapel. Auf der einen Seite liegen die Packungen mit den DS. Auf der anderen Seite liegt ein Haufen Donkey Konga Packs und GBA Controller. Das Interessante daran ist, dass die Donkey Konga Packs je 25€ kosten und dabei das Spiel, einen Bongo Controller und einen normalen Controller enthalten. Warum da ein zweiter, normaler Controller beiliegt, weiß ich auch nicht. Den hat Saturn mit einem Stück Klebeband einfach an der Seite festgemacht. Bonus halt, warum nicht?. Aber jetzt ratet mal wie viel die für die einzeln verkauften Controller direkt daneben haben wollen. 35€. Ooookay. Das macht Sinn. Und jetzt das wirklich erstaunliche: Der Stapel mit den 35€ teuren Einzelcontrollern ist sichtbar abgearbeitet. Leute haben welche davon mitgenommen. Der Donkey Konga Stapel ist völlig jungfräulich.
  • Die PSP ist wirklich ausverkauft. Das haben sich die Leute nicht bloß ausgedacht. Und sie haben eine PSP zum Ausprobieren rum stehen. Dachte ich jedenfalls. Aber was ist drin? Eine UMD mit Videos. Selber spielen verboten. Völlig sinnfrei. Trotzdem, schickes Gerät. Schade dass es keine Spiele dafür gibt.
  • Ich frage mich immer noch, ob ich Another Code kaufen soll. Hat es hier schon irgendwer gespielt? Bisher habe ich es immer ins Regal zurück gestellt. Fehler? Richtige Entscheidung?
  • PC Spiele sind billig. Und wenn ich billig sage, dann meine ich damit billich! Es gibt da eine riesige Kiste mit PC Spielen für 3,50. Half-Life 2 ist für 19€ zu haben, massenweise Adventures für 10 bis 20€. Neue Spiele kosten kaum mehr als 40€. Mein besonderer Tipp: Uru für nur 10 Euronen. Da kann man sich das Spiel auch mal holen, wenn man es gar nicht spielen will. Einfach Komplettlösung ausdrucken und die wunderbar atmosphärischen Welten genießen.
  • Konsolenspiele sind teuer. Ich warte schon seit Ewigkeiten darauf, dass Paper Mario günstiger wird. Passiert aber einfach nicht. So ein Mist.

Unterwegs mit dem DS

Freitag, September 23rd, 2005


Irgendwo im Münsterland

You Are Screwed!

Freitag, September 23rd, 2005

Liebe Kinder, der Spaß ist vorbei: der Publisher mit dem schlimmsten Namen in der Geschichte schlimmer Publisher-Namen geht gegen Tauschbörsenuser vor, die den aktuellen Strategie-Megahit (Übertreibung) Earth 2160 illegal weiterverbreiten. Zu diesem Zweck wurde in Zusammenarbeit mit einer Karlsruher Rechtsanwaltskanzlei die Firma Logistep angeheurt, um beliebte Filesharing-Netzwerke auf Kopien des Spiels zu überwachen und die IP-Adressen der das Spiel anbietenden User zu sammeln, um dann abschließend automatisiert Mails an deren Internet-Provider mit Aufforderung zur Herausgabe der Kundendaten zu versenden. Auf diesem Weg konnten bisher mehr als 18.000 Strafanzeigen gestellt werden, deren Adressaten sich im Sinne der vereinfachten Verfahrenserledigung durch Zahlung eines Betrags zwischen 150 und 500 Euro von einer möglichen Klage “freikaufen” können. Ouch.

Nachdem sich US-User schon seit einer Weile vor den Haudrauf-Aktionen von MPAA und RIAA in Acht nehmen müssen, geht somit der Spaß also auch bei uns in Deutschland los. Noch ein Grund mehr, die Tauschbörsen einfach mal Tauschbörsen sein zu lassen und die Spiele, die es wert sind — so richtig richtig wert sind –, einfach zu kaufen. Ob Earth 2160 dazu gehört, darüber schreiben wir ein anderes Mal.

Akute Portitis

Freitag, September 23rd, 2005

Breath of Fire 2
Wo wir gerade bei der Farbe beige sind. Sämtliche Handhelds der neueren Generation sind aus der Sicht eines Rollenspielers fahlgrau im Gesicht, denn sie sind schwerkrank. Diagnose: Morbus Port.

Zu Zeiten des alten Gameboy war die Welt noch in Ordnung. Das kleine Ding war so leistungsschwach, dass an eine 1:1 Umsetzung von Konsolentiteln nicht zu denken war. Also setzten sich die Entwickler auf ihren Hosenboden und entwickelten neue Spiele, etwas anderes war halt nicht drin. Heraus kamen erstklassige Titel wie Final Fantasy Legend 1-3 oder Mystic Quest, die von ihrem spielerischen Gehalt auf Augenhöhe mit den grossen Brüdern auf den Heimkonsolen waren.

Das lange Leiden begann dann mit der Enthüllung des GB Advance, der von Anfang an als portables SNES bejubelt wurde. Und da sich Publisher über jeden schnellen Euro freuen, wurden sogleich haufenweise Spiele von der Konsole auf das neue Handheld portiert. Nach fünf Jahren GBA ist der Blick zurück aus RPG-Sicht äusserst ernüchternd. Von den zwölf bisher erschienenen klassischen Rollenspielen sind gerade einmal drei exklusiv für den Advance entwickelt worden, der Rest hatte sein Debut bereits auf einem anderen System. Letztens erst hat Squenix die Umsetzung von Final Fantasy IV angekündigt, das inzwischen auch schon 14 Jahre auf dem Buckel hat und bereits auf PS1 und Wonderswan Color portiert wurde. Wenn es wenigstens die Kronjuwelen FF VI und Chrono Trigger wären! Aber nein, erst muss der alte Schrott gewinnbringend vermarktet werde.

Der PSP als tragbare Playstation (2) ist auch nicht viel besser. Nachdem die Uralt-Schmonzette Breath of Fire III bereits erschienen ist, stehen mit Suikoden 1&2, Devil Summoner, Princess Crown und Generation of Chaos bereits die nächsten Genreveteranen in den Startblöcken. Einzig Kingdom of Paradise von Climax steht als Neuentwicklung auf den Releaselisten, obwohl das Studio für seine durchwachsenen Spiele bekannt ist. Der DS stimmt mich auch nicht wesentlich glücklicher. Bisher ist erst ein einziges Rollenspiel für einen Release ausserhalb Japans vorgesehen (Lunar: Dragon Song übrigens), aber immerhin handelt es sich um einen Exklusivtitel. Allerdings ist die Lunar-Reihe für ihr ständiges Wiederkäuen alter Stories berüchtigt, so dass auf jeden Fall eine gesunde Portion Skepsis angebracht ist.

Tragbare Konsolen sind also nichts weiter als der Elefantenfriedhof alter Rollenspielserien. Was für mich bedeutet, dass in den nächsten Jahren erstmal kein neuer Handheld angeschafft wird. Schade drum.

Beige

Donnerstag, September 22nd, 2005

Mit der Farbe Beige ist das so eine Sache. Beige ist eine neutrale Farbe. Es gilt als entspannend, beruhigend und konservativ. Alte Menschen lieben Beige. In vielen Kulturen steht Beige für Keuschheit. Dinge die zu lange rum liegen werden beige. Beige ist eine gute Farbe für einen Volvo. In anderen Worten:

Beige wählt CDU.

Insofern ist es interessant, dass Electronic Arts sich dieses Jahre entschlossen hat seine beiden Rennspiel-Franchises beige zu gestalten. Jawohl, Burnout: Revenge und Need for Speed: Most Wanted sind exakt die gleichen Spiele wie letztes Mal. Nur eben in beige.

Und ich weiß auch warum. Es sind nämlich die gleichen Spiele. Und damit meine nicht, dass sie das gleiche Spiel noch mal programmiert haben, wie sie es bisher gemacht haben. Nein, diesmal hat EA die Software einfach den Sommer über in der Sonne liegen lassen und dann in neuer Verpackung erneut auf den Markt geworfen.

Schlussfolgerung: Wenn ihr euch eines dieser Spiele holt, dann steht ihr kurz davor einen VW Bora zu kaufen, einen Hut hinten rein zu legen und dann beim Tatort gucken ganz langsam beige zu werden.

Und sagt hinterher nicht, ich hätte euch nicht gewarnt.

Egoplattformer

Donnerstag, September 22nd, 2005

Gestern nacht habe ich mir fast die Augen dabei ruiniert, die farblich herausfordernde Demo von Serious Sam 2 im Solomodus zu spielen - das hat auch durchaus Spass gemacht, aber davon soll hier nicht die Rede sein. Nein. Es gibt Wichtigeres zu besprechen, Freunde, Leser, Leidensgenossen.

Ihr ahnt ja vermutlich schon, worum es geht, dem anschaulichen Diagramm weiter oben sei Dank. Ja - richtig - das meiner Ansicht nach eindeutig unangenehmste, deplatzierteste (ist das ein Wort?) Feature für ein 3D-Ego-Perspektiven-Spiel ist zurück aus dem Grab, in dem es leider nur eine kurze Weile unruhig auf eine unheilige Rückkehr gewartet hat: Jump-and-Run Elemente sind es, und inbesondere die gefürchteten Plattformen, die uns erfahrenen Spielern schon seit Jumpman schon viele schlaflose Nächte bereitet haben. Nur machen solcherlei Erfindungen in einem aus der dritten Person betriebenen, zweidimensionalen Hüpfspiel durchaus Sinn. Weil man ziemlich genau sehen kann, wo sich die Spielfigur befindet, und es auf eine Kombination von pixelgenau sicherem Schätzen von Entfernungen, Timing und vermutlich auch ein wenig Geschick ankam, seine Spielfigur (a) von Plattform A sicher auf einen sicheren Standpunkt (b) auf der Plattform B bringen, um dabei Böslingen zu entkommen, die der Einfachheit halber hier nicht eingetragen wurden. Dabei sollte die um eine Winzigkeit später beginnende Idealflugbahn II gewählt werden, und nicht etwas die Kurve I, die zu einem Fehlschlag und mit recht großer Wahrscheinlichkeit zu einem frühen Ableben führt.

In einem 3D-Egoshooter sieht man aber die eigene Spielfigur nicht. Folglich ist es auch nicht möglich, ohne leidliches Ausprobieren den richtigen Absprung zu finden; und das beleidigt sogar meine Minimalausstattung an Intelligenz. Dazu kommt die notorische Todessehnsucht der Spieldesigns, die wie bei Sam2 jeden Fehlsprung mit dem unausweichlichen Ableben der Spielfigur ahndet. Falls sich jemand findet, der Egoshooterplattformer richtig spassig findet - er möge sich melden, und ich werde einen Kuraufenthalt spendieren, den diese vereinsamte, verletzte Seele mit Sicherheit nötig hat.

Wo entspannt sich ein DS?

Donnerstag, September 22nd, 2005


Botanischer Garten, Münster

Killer 7, die Zweite

Donnerstag, September 22nd, 2005

Wenn ihr bei jemandem zum Essen eingeladen seid, beschwert ihr euch dann darüber dass die Suppe versalzen und der Reis matschig ist? Natürlich nicht. Das wäre doch unhöflich. Und wenn ihr euch von jemandem etwas ausleiht, gebt ihr es dann mit den Worten “Mann, das war mal echt scheiße.” zurück? Nein, natürlich nicht. Das wäre doch unhöflich.

Dummerweise habe ich genau das letztens gemacht. Manuel hatte mir freundlicherweise Killer 7 geliehen und ich hatte nichts Besseres zu tun, als das Spiel in aller Öffentlichkeit zu verreißen und ihm dann auch noch den Link dazu hämisch unter die Nase zu reiben.

Da ich von Manuel auch in Zukunft noch Spiele ausgeliehen bekommen und zum Essen eingeladen werden möchte, veröffentliche ich deswegen seine Meinung zu dem Spiel. Oder ich veröffentliche sie, weil ich faul bin und mich freue, dass ich selber nichts schreiben muss. Ihr könnt euch einen Grund aussuchen. Wie auch immer, Vorhang auf für Manuel:

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Viel, viel bessere Oktoberfest-Spiele

Donnerstag, September 22nd, 2005

Wir Antigamesler wollen ja nicht nur über aktuelle Spiele motzen berichten, sondern auch einen konstruktiven Beitrag zur Weiterentwicklung unserer geliebten Spieleindustrie leisten. Die erschreckende Banalität des offiziellen Oktoberfest-Spiels — wir berichteten — war uns Motivation genug für einen wagemutigen Feldversuch: wie ist das echte Oktoberfest eigentlich wirklich? Wie müsste ein Spiel aussehen, das dem bunten Treiben tatsächlich gerecht wird? Das überraschende Ergebnis: die Wiesn liefert eigentlich genug Stoff für ein echtes Hammergame. Mit Action, Spannung und einer dicken Prise Emotionen. Hier ein paar Ideen:

  • Tony Hawk’s Wiesn Dancer: im Rhythmus zu vermeintlich schwungvollen Wiesnhits balanciert man inzwischen lauter anderen Besoffenen auf Bierbänken. Das funktioniert genau so wie das Grinden aus der Pro Skater-Serie, nur ohne dass man sich tatsächlich in irgendeine Richtung voran bewegt. Je höher der Alkoholpegel, desto schwieriger ist es, die Balance zu halten; jedoch darf dieser auf keinen Fall zu weit absinken, weil man sich sonst für die Tatsache zu Tode schämt, dass besagte Wiesnhits nur ca. fünf an der Zahl und alle schrecklich sind.
  • Burnout: Oktobercrash: in der Burnout-Serie sammelt man Boost, wenn man im Gegenverkehr fährt. Aber das ist gar nichts im Vergleich zu dem Nervenkitzel, auf dem Weg zum Klo oder zurück zwischen erschreckend stämmigen und mit einem dutzend Wiesnbiermaß oder Schweinshaxn beladenen Bedienungen hindurch zu navigieren. Ohne dabei eine der zahlreich vorhandenen und stets grimmig dreinschauenden Sicherheitskräfte anzurempeln.
  • Toiletten-Tetris: muss der Wiesnbesucher nach ein paar Maß sich mal — auf die eine oder andere Art — entleeren, geht er (hoffentlich) aufs Klo. Das Faszinierende am Herrenklo (des Hacker-Pschorr-Zelts, fürs Protokoll) ist, dass es zwar einen unheimlich breiten Eingang und sogar innen drin sehr viel Platz hat, aber nur einen klitzekleinen, engen Ausgang, in dem für den wütenden Mob gerade mal drei Waschbecken angebracht sind. So muss man doch nach verrichtetem Geschäft gerne mal fünf bis zehn Minuten warten, bis man überhaupt raus kommt, denn die meisten Leute wollen die Tischnachbarin später ja mit sauberen Pfoten begrabschen. Jedenfalls habe ich mich da wie der lange Vierer-Block gefühlt, für den gerade mal wieder die maßgeschneiderte Lücke fehlte. Moment, das klingt irgendwie sehr falsch.
  • Oktoberfest Tycoon: ähnlich Rollercoaster Tycoon oder Theme Park, aber mit ein paar Extras. Jeden Tag um 23 Uhr verlassen alle Besucher auf einmal das Gelände und müssen irgendwie möglichst sicher zu U-Bahnen, Taxis und Rikschas gelotst werden. Was gar nicht mal so einfach ist, weil viele der Besucher nur noch randalieren wollen oder zu betrunken sind, um sich daran zu erinnern, mit welcher U-Bahn sie überhaupt nachhause kommen. Außerdem werden statt Entertainern ausschließlich Sicherheitskräfte sowie komische Typen im Anzug eingestellt, die verschiedenen Fahrgeschäften die begehrte “Wiesn-Hits für Kids”-Plakette verleihen, obwohl die Betreiber wie drogensüchtige Zuhälter aussehen.
  • The Sims 2: Laid’n'Loaded: in diesem Addon zu Sims 2 könnt ihr eure Sims aufs Oktoberfest schicken. Das Besondere daran: die Sims-Wiesn ist eine Online-Komponente, über die eure Sims in Kontakt mit denen aller anderen Spieler auf der ganzen Welt treten können. Sie können sich betrinken, flirten, Autoscooter fahren, auf den Tischen tanzen und vieles mehr. Die Zeit, die die Sims brauchen, um sich in einander zu verlieben, ist im Vergleich zum Hauptspiel wesentlich verkürzt. Außerdem habt ihr die Möglichkeit, eure Sims nach dem Feiern zu anderen Sims nachhause zu schicken, wodurch sie allerdings für ein paar Tage aus eurem Spiel verschwinden. Manchmal kehren sie auch niemals wieder — Vorsicht ist also geboten. Highlight des Addons: eine von DJ Ötzi produzierte Neuauflage seines nicht totzukriegenden Wiesn-Hits “Hey Baby” — in Simlish.

Seht ihr? Man könnte so viele feine Spiele aus dem Stoff machen. Aber nein, wir müssen uns mit banalem Minigame-Dreck abgeben. Schämen soll sie sich, die unkreative, desinteressierte Spieleindustrie!

Großer Auftritt für eine kleine Konsole

Mittwoch, September 21st, 2005

Finde das DS!

Schlossgarten, Münster

Ragdoll Kung Fu

Dienstag, September 20th, 2005

Mark Healy, Grafiker bei Lionhead, war langweilig. Also brachte er sich schnell Programmieren bei und baute ein Spiel. Das heißt Ragdoll Kung Fu, und es geht um… Kung-Fu-Puppen. Die sich gegenseitig verprügeln. Online und offline. Gesteuert mit der Maus, denn man steuert seine Figur ausschließlich über die sog. Ragdoll Physics, die sonst in Spielen wie Unreal Tournament und Rogue Cell: Full Spectrum Force dafür sorgen, dass vom Pixelleben in den Pixeltod übergegangene Spielcharaktere möglichst unrealistisch über den Boden hüpfen. Grafik: erfrischend anders und trotzdem hübsch. Das Drumherum: der Entwickler hat mit ein paar Freunden abgedrehte Videosequenzen gedreht und eigene Songs für das Spiel komponiert. Ha! Aber macht’s Spaß? Keine Ahnung. Aus den Beta-Foren ertönt ein freudiges Lustgestöhne. Wenn es keinen Spaß macht, muss ich weinen.

Ab dem 12. Oktober kann man es online über Steam kaufen. Für gerade mal $12.95. Ach ja, weitere Neuigkeiten aus dem Hause Lionhead: Black & White 2 hat den Gold-Status erreicht. Aber wen interessiert das schon?