
Heute wird reiner Whine eingeschenkt. Über die doofe Spieleindustrie. Und darüber, wie früher alles besser war. Über die Gründe, warum Spiele heute nicht mehr so geil sind wie damals. Oh, und über Leute, die zu viel Bier getrunken haben.
Okay. Wenn mich heute etwas an der Spieleindustrie extrem nervt — extrem, aber so richtig, jawohl — dann wohl ihre Anonymität. Wer macht eigentlich die ganzen Spiele, die wir Tag und Nacht spielen? Was sind das für Leute? Heute weiß das keiner mehr so genau. Die Blizzard-Entwickler, die regelmäßig in den World of Warcraft-Foren über den nächsten Patch berichten, die kennt man heutzutage, wenn überhaupt, eher unter ihren Pseudonymen als unter ihren echten Namen. Und überhaupt: wie viele Spieleentwickler fallen dir, lieber Leser, spontan mit Namen ein, die 1.) in den letzten 2 Jahren ein Spiel gemacht haben und 2.) nicht John Carmack oder Tim Schafer heißen? Na?
Das war mal anders. Ganz anders. Irgendwo zwischen heute und der Zeit, in der Schüler, die sich selbst Pascal beigebracht hatten, auf eigene Faust Shareware-Spielchen bauten, lag eine famose Ära der Zusammenkunft. Spieleentwickler und Spieler, glücklich vereint. Die berühmten und heute wieder vergessenen .plan-Updates von id Software waren nur der Anfang. Irgendwann entdeckten die Entwickler den Internet Relay Chat. Und die vielen Leute, die dort rumhingen. Leute, die ihre Spiele spielten oder auf das nächste warteten. Und siehe da: Dialog!
Warum ist das heute anders? Nun gut. Nehmen wir mal Epic. Als sie in unserem IRC-Channel auftauchten, hießen sie noch Epic Megagames. Und Unreal war noch so’n komisches Fantasy-Spielchen. Das war so 1996. Es gab noch kein Unreal Tournament. Kein Unreal 2. Kein Unreal Tournament 2003/2004, kein Unreal Championship. Keinen Make Something Unreal Contest. Keine zwölf Milliarden Unreal-Engine-Lizenznehmer. Unreal war noch ein Spiel und keine Marke. Und Epic? Von denen gab es gerade mal so lustige Shareware-Spielchen wie Extreme Pinball und Jazz Jackrabbit. Epic war klein, klitzeklein. Und auf einmal saßen sie da und fragten uns, was wir uns für Unreal denn so wünschten.
“Weißt du, Mark, das wär mal was richtig neues: anstatt den Spieler den Schwierigkeitsgrad selber auswählen zu lassen, lasst ihr ihn gegen ein Monster antreten. Und je nachdem, wie gut er gegen das Viech abschneidet, so leicht oder schwierig wird dann das restliche Spiel.” — “Meine Güte, du musst ein verdammter Hellseher sein. Genau das machen wir. Wow!”
Übersetzung: “Wir haben absolut keine Idee, was wir eigentlich bauen. Aber hey, das, was du sagst, äh, klingt super.” Das war uns allen klar. Aber es war toll, dass sie da waren und fragten.

Heute ist der Laden riesengroß. Und niemand weiß mehr so genau, wer da eigentlich noch arbeitet. Und irgendwie interessiert es auch keinen mehr. Vielleicht ist das einer der Gründe, warum uns Spiele nicht mehr so unendlich viel Spaß machen wie früher: sie sind zu abstrakten Produkten verkommen, die wir nicht mehr in Bezug zu unseren Ikonen setzen können. Den neuen Spielbergfilm will man sehen, weil er von Spielberg ist. Aber von wem der geile neue Porno ist, das interessiert keine Sau — und wäre auch völlig uninteressant. Ja, Spiele sind wie Porno: geile Möpse, Handlung scheiße, nach zwei Mal schauen in die Mülltonne oder zurück in die Videothek. Kurz Spaß gehabt, aber alles in allem langweilig wie Sau. Und es wachsen einem Haare an den Händen!
Mensch. Wenn es heute so wäre wie damals… das wäre irre. Ich würde jemandem von Blizzard gerne für World of Warcraft danken. Chris Sawyer fragen, wie er es schafft, alle paar Jahre mit ein und dem selben Spiel erfolgreich zu sein. Und die Electronic Arts-Jungs dafür anpflaumen, dass sie in letzter Sekunde Ultima X Odyssey gestrichen haben, die Säcke. Ich würde mich gerne von irgendeinem Team einladen lassen, dort mit ihnen Pizza und Bier konsumieren und dann zuschauen, wie sich einer der Level Designer ins Klo übergibt. Und danach mit dem besoffenen Lead Programmer neue Möglichkeiten für seine Scriptengine diskutieren. Aber das passiert heute alles nicht mehr.
Apropos ins Klo kotzen: der Kerl da ganz oben ist T. Elliot Cannon, auch bekannt als “Myscha the Sled Dog”. Einer der Leveldesigner vom ersten Unreal. Und hey! Schon mal in Unreal (Tournament) in einen Transporterstrahl gelaufen, der einen auf einen komplett anderen Server teleportiert? Das ist nur eines der Features, die Tim und… ach ne, ihr würdet es mir eh nicht glauben.
Myscha scheint übrigens als letztes für Cyan gearbeitet zu haben. Kleine Welt.
Hmm, interessante Sicht der Dinge. Da ich die europäisch-amerikanische Seite der Industrie seit einem guten Jahrzehnt nicht mehr wirklich verfolgt habe, ist mir die zunehmende Anonymisierung der Spieleschmieden garnicht aufgefallen. Offensichtlich hat die zunehmende Macht der Publisher *hust EA und Atarigrames hust* jegliche anarchische Grundhaltung aus den Programmierern ausgetrieben.
Interessanterweise gibt es bei japanischen Entwicklern seit den späten 80ern einen gegenläufigen Trend. Zur 8- und 16-bit Zeit waren die Firmen so besorgt darum, dass man ihnen die Leute abwerben könnte, dass in den Credits stets nur Pseudonyme zu lesen waren.
Und heute? Na heute sind Grössen wie Miyamoto, Kojima oder Sakaguchi jedem Japan-Freak ein Begriff. Sogar Spielemusiker wie Uematsu und Yamaoka sind bekannte Persönlichkeiten wie vor 20 Jahren ein Rob Hubbard. Zugegeben, ein Community-Gefühl kam nie auf, aber bei Konsolenspielen war das auch nie so vorgesehen. Dafür kann man sich prima über die exzentrischen Interviews mit Tomonobu “this man was born with sunglasses” Itagaki von Tecmos Team Ninja amüsieren. Und das ist doch auch was wert.
Ha! darüber wollte ich auch einmal einen Artikel schreiben! Aber ich kann ja auch mal so versuchen, Hendrik den Wind aus den Segeln (ich weiss zwar nicht, wo und wie er getakelt ist, aber übergehen wir dieses Detail lieber…) zu nehmen.
Der Punkt ist: Hendrik hat recht, und zwar uneingeschränkt. Aber es ist auch eine relativ stark auf AAA Titel eingeschränkte Sichtweise – eine Art von Mega-Budget Produktionen, die zu den Zeiten von Unreal I noch gar nicht so üblich waren. Das klingt etwas wie ein Rolling Stones Fan, der von Anfang an dabei war:
“Ja, damals – da hab ich mit Mick und Keith auch mal eine Nase voll genommen – aber heute sieht man die ja nichtmal mehr. Als ich die kannte, wollte noch keiner von denen wissen…”
Und heute sind es hunderttausende, wenn nicht Millionen, die gern mal mit diesen Entwicklern reden wollen. Worauf ich hinaus will: Es gibt genug Devs, die sich leisten können, ihre Visage (oder ihren nick) öffentlich (auf Foren oder im IRC) zu zeigen.
Auch prominente: Sigils Brad McQuaid (ex-EQ) postet fast im Alleingang die Vanguard Foren dicht, Turbine Entwickler sind auf Foren und auch im IRC sehr präsent, und das auch ausserhalb der Arbeitszeiten.
Das leuchtendste Beispiel ist für mich Simutronics Hero’s Journey – es gibt (auf einem wirklich grauenhaften Skripg basierende) Foren, in denen die zukünftigen Spieler direkt GEFRAGT werden, wohin das Spiel gehen soll, und eine spezielle Gruppe von “Community Leaders” -also Gildenbossen und Fansiteleuten- die für ihre Leute in Polls abstimmen, Anregungen sammeln, und an Brainstormings und Designfragen mitdiskutieren. Gestern kam eine Mail von Chris “Skippy” Moore mit dem Inhalt “Hey, wir brauchen ein paar Ideen zum Thema (-ja, ich habe eine NDA unterschrieben, hier käme das Thema -) – schreibt doch einfach mal!”
Es geht schon. Lustigerweise sind das alles MMORPG (die sich zum Teil aus dem Hype einer fanatischen Horde einen PR-Effekt erhoffen ?). Vielleicht sollte man nicht nur zu den Megastars schauen.
Ja, du hast Recht. Es gibt noch genug Underdogs und Indies, die engeren Kontakt zu ihren Fans/Kunden halten. Epic war ja damals im Grunde genommen auch einer. Vielleicht sind die Dinge heute also wirklich nicht sooo anders wie vor 8 Jahren.
Ich muss da schon ein bisschen widersprechen. Zunächst mal sind Spieleentwickler meiner Meinung nach heutzutage wesentlich weniger anonym als früher mal. Um also deine Frage zu beantworten: Ja, mir fallen massenweise Namen von Designern ein, die in den letzten zwei Jahren ein Spiel gemacht haben und nicht Tim Schafer oder John Carmack heißen. Es ist sogar so, dass ich heutzutage mehr Designer beim Namen kenne als je zuvor. Das liegt unter anderem daran, dass es in Mode gekommen ist für jedes Spiel kleine “Making of” Videos mit Entwickler-Interviews in Netz zu stellen. Da kann man dann mit dem Namen sogar ein Gesicht verbinden.
.plan files gibt es übrigens immer noch. Nur heißen die jetzt neumodisch “Blogs” oder so. Und wenn David Jaffe (nach God of War sicher ein frischgebackener Megastar der Branche) über die Arbeit an seinem neuen Spiel oder die Geburt seiner Tochter bloggt, dann weiß ich ehrlich gesagt nicht so recht, was daran anonym sein soll.
Klar, kommt der nicht mal eben vorbei und fragt dich, was er denn in sein neues Spiel packen und um kurz in dein Klo zu kotzen. Aber seien wir mal ehrlich, ich will eigentlich beides nicht. Das mit dem Klo sollte klar sein, aber auch bei der anderen Sache bin ich mir ziemlich sicher.
Sollte ein Designer nicht jemand sein der eine klare Vision von seinem Spiel hat? Mal ehrlich, ein Spiel von jemandem der mich fragen muss wie es denn bitteschön aussehen soll, das kann doch eigentlich nicht gut werden, oder?
Aber eigentlich hast du das ja sowieso nur wegen dem Foto von Myscha gepostet. Insofern sollte ich da vielleicht nicht zuviel rein deuten.
Okay, heute läuft die Spieleentwicklung um ein Vielfaches strukturierter und professioneller ab. Die Leute, die heutzutage an einem neuen Produkt arbeiten, wissen viel mehr, was sie tun.
Epic hat bei Unreal alles getan, nur nicht geplant. Ich habe ca. ein Jahr vor Release mal deren “Design Bible” für Unreal in die Pfoten bekommen. Sehr heiter, das Teil.
Aber auch, wenn Spieleentwickler heute bloggen und den ganze Prozess auf diesem Weg sicht- und greifbarer machen, so fühle ich mich als Spieler doch wesentlich weiter von ihnen entfernt.
Da muss ich Richard zustimmen. Wenn ich mir allein anschaue, wie geradezu liebevoll das »X3«-Entwicklerteam mit der Community zusammenarbeitet, kann ich von Anonymität nichts entdecken. Und wie wir alle wissen hatte sich »X2« zu einem Überraschungshit mit entsprechenden Verkaufszahlen entwickelt. Kein Underdog in dem Sinne also.
Auf der anderen Seite der Medaille steht aber das ungeschriebene Gesetz, dass die Käufer und Fans den Grad der Anonymisierung selbst bestimmen. Ich möchte nicht wissen, mit wie vielen emails von begeisterten »StarCraft«-Zockern Bill Roper zu kämpfen hatte. Von Leuten, die gerne mal wissen wollten, wo Mr. Roper denn eigentlich wohnt und sich mal spontan zu einer Autogrammstunde einluden, ganz zu schweigen. Ob Film oder Videospiel – mit dem Erfolg steigt auch das Interesse an den Leuten dahinter. Ich meine, mit einem Peter Jackson, der durch abgedrehte Streifen wie »Braindead« oder »Meet the Feebles« eben nur bei Fans Bekanntheit erlangte, hätte Ottonormal-Kinobesucher bestimmt kein Bierchen zusammen getrunken. Doch heute, nach »Herr der Ringe«, möchte die ganze Welt mit ihm ein Bier trinken gehen. Insofern hat als auch Hendrik Recht.
Ende vom Lied: Die Wahrheit liegt irgendwo dazwischen. Und Erfolg verdirbt den Menschen. Ende.
Zum Thema “WoW-Entwickler & Foren & keine Namen, nur Pseudonyme”: verwundert mich gar nicht, und das würde ich vermutlich genauso machen. Wir sind an einem Punkt angelangt, wo es mich nicht sonderlich erstaunen würde, wenn die Leute wegen einem Rogue/Paladin/Hunter/whatever-”Nerf” Todesdrohungen ausstossen würden.
Je weniger echt Namen sie dabei in die Hände bekommen, desto besser.
So, ich geh wieder in die Sonne. HAH!