Kommt, wir machen ein Spiel!

Eine der einfachsten Methoden, um heute ein Spiel finanziert zu bekommen, ist eine blutgierige, fanatische Horde von anhänglichen Fans, die eine munter wuchernde Community um eine spärliche, meistens höchst ambitionierte Idee wachsen lassen, die einige findige Designer von MMOGs auf einer bunten Website veröffentlicht haben. Das alles in der nicht ganz unbegründeten Hoffnung, dass sich unter einigen der Fans die begehrte Sorte mit viel Geld, einigem Mut und wenig Ahnung von der MMOG-Szene verbergen – bei einigen tausend registrierten Usern auf Foren eine berechtigte Annahme. Oder die aktive Community überzeugt andere Investoren, eine Goldgrube vor sich zu haben. Weil.. wenn die alle das Teil kaufen und abonnieren… “bin ich noch viel reicher!” (sie liegen natürlich vollkommen falsch. Wer in ein aufstrebendes MMO von völlig unbekannten Leuten investiert, wird damit so ziemlich alle Lebens- und Gemützustände erleben, aber diesen Einen mit Sicherheit nicht).

Natürlich will man nicht noch ein MMO machen. Sondern das MMO, die Mutter (und gleichzeitig auch liebender Papi) aller Onlinespiele.

Die Möglichkeiten der bekannten Markführer werden lässig in den Schatten gestellt – denn die Entwickler haben umfangreiche FAQ mit allen Features, nach denen sich die notorisch verbitterten Veteranen der Szene bekanntermaßen die Finger lecken. Einer wird schon Knete genug haben, um die Entwickler (hier nicht notwendigerweise gleichzusetzen mit “Programmierer einer anderen Sprache als Visual Basic”) für die nächsten zwei Jahre mit genug Mittels auszustatten, um ihr (normalerweise Erstlings-)Traumprojekt umsetzen zu können, mit professionellen Grafikern, Musikern und auch ein paar Lizenzen für praktische Middleware wie einer soliden Engine oder SpeedTree(TM) auszustatten, so dass man innerhalb kürzester Zeit ein paar attraktive Renderbilder und Konzeptskizzen oder auch die beliebten “Fast genauso sieht das Spiel aus- aber das hier haben wir schonmal in Maya vorgerendert”-Previewbilder.

Nur hat man bis daher noch lange kein Spiel, und erst recht keine Designerfahrung – denn gerade die aufstrebenden Entwicklerteams von MMO-Spielen sind voller Quereinsteiger mit einer enormen Spielerfahrung – als Spieler wohlgemerkt; als Designer und Programmierer von eigenen Projekten sind interessanterweise kaum welche von ihnen in Erscheinung getreten. Dafür hat man “frische Ideen” und “macht, was die Hardcore-Fans wirklich wollen”. Alarmsignal Nummer Eins: Das Wort “visionär”. Wenn ihr das irgendwo lest… geht ins Kino.

Zu diesem Zeitpunkt beginnt sich das hochmotivierte Team auf den hochfrequentierten Foren zu zeigen, und es gibt Entwicklerchats en masse. Man macht PR-Arbeit für das FAQ und die Grafiken, die bisher einzigen fertigen Bestandteile des Projektes – nun gut, vielleicht etwas Musik und Animation – und holt Anregungen des Fandom ein. Das bedeutet, dass eine ganze Handvoll Designer, Coder und Musiker sich permanent im Forum befinden und innerhalb von Minuten mit langen Antwortpostings auf jede noch so abstruse Anfrage reagieren können. Reagieren bedeutet, “Tolle Idee, wir denken drüber nach und lesen natürlich jeden weiteren Beitrag von Euch, unseren treuen Fans.”

Diese Phase kann einige Monate oder Jahre andauern, je nachdem wie geduldig die Investoren oder wie sparsam das Team ist. Irgendwann einmal, spätestens wenn die meist lizensierte Engine läuft, der grafische Content eingebaut und die ersten externen Alphatester sich einloggen… kommt der Moment, in dem man das Spiel zu vermissen beginnt. Oder man stellt sich die Frage, ob eine “natürliche” Alterung oder permanenter Tod der Spielercharaktere die besten Ideen waren, und ob vielleicht die etablierten Produkte sich aus gutem Grund dagegen entschieden hatten. Oder man bemerkt, dass die Server schon mit 50 Spielern an ihre Grenzen geraten, man aber mit “über 10.000 Spielern gleichzeitig online!” Werbung gemacht hat. In diesem Moment beginnt man sich im Team Sorgen zu machen, und die Postings der Entwickler werden bedenklich spärlich – wohl auch aus dem Grund, weil es ihrer immer weniger werden – man beginnt Features zu kürzen und zu teure Mitarbeiter zu entlassen. Ungefähr jetzt beginnt man sich von alten und definitiv nicht verwirklichbaren Ideen zu trennen, und der Fandom, der eigentlich wieder genau dieselben (schon damals nicht verwirklichbaren) Features haben wollte wie in den letzten drei gescheiterten Projekten, in denen man sich damals kennenlernte, beginnt unfroh zu reagieren. Die Forenposter beginnen nicht etwa abzuwandern, sondern sich abfällig zu äußern und auf ihre Traumfeatures zu pochen. Es geht um Verrat. Es wird unschön. Die verbliebenen Mannen und Frauen der Entwicklerteams beginnen zurückzuzicken…

Bis diese Projekte entweder plötzlich verschwinden, oder die offiziellen Websites und Foren für eine “Überarbeitung” verschwinden, die durchaus nicht mit einem Wiederauftauchen des Projektes enden muß, wenn überhaupt.

Und dann, meine lieben Leser, beginnt der Part der MMO-Zyklen, in denen es wirklich Spass macht, Communities dazu zu leiten.

18 Kommentare Autor: Denis
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18 Kommentare

  1. Applaus!

  2. Wer von euch hat Ryzom gespielt? Raus mit der Sprache!

  3. Ahem. Ich habe die Beta gespielt. Für, äh, ein paar Stunden. Jetzt wo du es erwähnst, Ryzom ist auch so ein Fall… wobei es technisch ja gar nicht mal so übel ist.

  4. Passt blendend zu Dark and Light.

  5. Oder zu Irth Online ;-)

  6. Abseits der MMOs gibt’s derartiges natürlich auch. Wenn wir an Peter Molyneux denken.

  7. Ich war in der Ryzom Beta. Für ca. drei Minuten. Mehr wollte ich nicht. Sah aber hübsch aus.

  8. Fallout: Der feine Unterschied ist nur, dass Molyneux doch ein ziemlich renommierter Entwickler ist – er hat noch nie auf “Nummer Sicher” entwichelt, und daher kann ich a) nachvollziehen, dass die leute erhöhte Erwartungen an ihn stellen und b) respektiere ich auch, dass er hin und wieder auch mal damit scheitern wird.

  9. Peter Molyneux? Gehts noch?

    Der Mann ist einer der wenigen Menschen, bei dem das Wort Visionär nicht peinlich wirkt und ist bereits länger eine Legende, als der durchschnittliche Spielekonsument alt ist. Wie kann man so jemanden mit solche eine Historie bitte als Versager und Grossmaul abtun? SKANDAL!!!!11Eins.

    (Das ist mein Ernst.)

  10. Auch Legenden wie David Braben haben nicht immer Glanzstücke abgeliefert; deswegen sind sie nicht weniger legendär.

    Aber wir kommen vom Thema ab. Ich leg noch zwei peinliche MMORPG-Fehlschläge drauf:

    WISH!

    REALMS OF TORMENT, äh, MOURNING! (beides Namen, die überaus treffend die typischen Empfindungen beim spielen ausdrücken)

  11. shit. gerade hier drübergestolpert. und für verdammt gut befunden.

    ich komme wieder.

  12. Lieber Freitag, ich erinnere mich nicht, dass ich Peter Molyneux als »Großmaul« oder gar »Versager« betitelt hätte. Auf der anderen Seite gibt mein obiges Geschriebenes auch nicht viel her – da kann man auch mal mehr hineininterpretieren als gedacht. De facto ist und bleibt Molyneux eine große Nummer in der Szene.

    Allerdings habe ich den Eindruck, dass er sich mit seinen eigenen Ansprüchen etwas verheddert. Mag ein »Black & White« auch noch so innovativ und interessant gewesen sein, letztlich war es spielerisches Ödland. Und was ich bislang vom Nachfolger, als auch von »Fable«, gesehen und gespielt habe, setzt sich das fort. Da kam Denis’ Beitrag als sarkastischer Seitenhieb geradezu gelegen.

    Klar darf jeder noch so große, talentierte und berühmte Designer mal patzen. Keine Frage. Aber es ist bedauerlich, wenn sich hübsche Visionen und Ideen am Ende als langweilig herausstellen.

  13. Molyneux hat großartige Ideen, aber ihm fehlt die Fähigkeit, die schlechtesten neundunneunzig Prozent von ihnen auszusortieren und sich auf das beste eine Prozent zu konzentrieren. Er ist deswegen beinahe ein Derek Smart Light (minus Schwallerei und Rechtstreitjonglieren).

    Das beste eine Prozent von Black & White (die Kreatur) war cooler (bzw. interessanter) als das, was die meisten anderen Spiele damals boten. Aber leider war da halt noch der doofe Rest des Spiels (Mini-RTS, doofe Missionen, die Kreatur spielte eigentlich keine wichtige Rolle, und so weiter.)

    Blah.

  14. Das erstaunliche an Fable ist doch, dass es gar kein Spiel von Peter Molyneux ist. Das Ding ist von Big Blue Box entwickelt worden, die irgendwann mal (als das Spiel noch Project Ego hieß) einen Deal mit Lionhead gemacht haben. Die eigentlichen Köpfe des Spiels sind zwei Brüder namens Dene und Simon Carter, die früher mal bei Bullfrog gearbeitet haben. Es ist nie wirklich klar geworden, wie (un)abhängig Big Blue Box jetzt von Lionhead wirklich ist, aber als das Spiel noch Project Ego hieß, waren es diese beiden Jungs die alle Interviews gegeben haben und es klang noch so als wäre Molyneux eher so was wie ein Ausführender Produzent, der schützend die Hand über das Projekt halten würde. Aber je näher es an die Veröffentlichung des Spiels kam, desto mehr wurde es plötzlich Molyneuxs Spiel. Die Carters verschwanden völlig von der Bildfläche und PM gab ein Interview nach dem anderen, war allein verantwortlich, ging über Los und steckte nebenbei noch einen OBE ein. Bis heute ist die Webseite von Big Blue Box leer. Das finde ich doch sehr fragwürdig bzw. komisch. (Obwohl ich fairerweise keine Ahnung habe, wie BBB und Lionhead jetzt wirklich miteinander verflechtet sind und was da wirklich vor sich gegangen ist.)

  15. In der Erstausgabe der /Gamestar/dev ist ja ein riesiger Artikel über Lionhead. Ich werde mal versuchen, ein Exemplar zu erkrallen.

  16. Ja, das würde mich auch mal interessieren – nach allem, was ich gelesen habe, ist Peter M. nicht unbedingt der Typ, sich die Lorbeeren anderer Leute aufzusetzen.

  17. Hm, me too, of course.

  18. Der Artikel behandelt die Unmengen an Neu-Entwicklern, die ohne jegliche Erfahrung glauben, dass das Rad von Grund auf neu erfinden zu können und dabei meist nichtmal über mieseste Techdemos hinaus kommen. Wenn da jemand Peter Molyneux in den gleichen Topf werfen will, wird sich das alte Gamerherz doch wohl für eine Nanosekunde aufregen dürfen.

    Wenn dann bitte in den Topf grössenwahnsinniger Designerlegenden, die den Bezug zum einfachen Spielspass verlieren. Darüber könnte man zumindest noch streiten.

    Was das Name-dropping bei grossen Produktionen angeht: Von der Promotion hat es Fable sicherlich nicht geschadet unter dem Namen von Molyneux zu erscheinen. Andererseits geht damit Bekanntheit für die Marke BBB selber verloren und die Abhängigkeit von Lionhead steigt. Schwer zu sagen, wieviel Einfluss Molyneux nun hatte.

    Extremster Fall der mir einfällt ist, “American Mc Gee’s Scrapland”, bei dem der gute Mc Gee erst extrem kurz vor Fertigstellung überhaupt ins Team kam. Da wurde wohl mehr der Name als alles andere eingekauft.