Egoplattformer

Gestern nacht habe ich mir fast die Augen dabei ruiniert, die farblich herausfordernde Demo von Serious Sam 2 im Solomodus zu spielen – das hat auch durchaus Spass gemacht, aber davon soll hier nicht die Rede sein. Nein. Es gibt Wichtigeres zu besprechen, Freunde, Leser, Leidensgenossen.

Ihr ahnt ja vermutlich schon, worum es geht, dem anschaulichen Diagramm weiter oben sei Dank. Ja – richtig – das meiner Ansicht nach eindeutig unangenehmste, deplatzierteste (ist das ein Wort?) Feature für ein 3D-Ego-Perspektiven-Spiel ist zurück aus dem Grab, in dem es leider nur eine kurze Weile unruhig auf eine unheilige Rückkehr gewartet hat: Jump-and-Run Elemente sind es, und inbesondere die gefürchteten Plattformen, die uns erfahrenen Spielern schon seit Jumpman schon viele schlaflose Nächte bereitet haben. Nur machen solcherlei Erfindungen in einem aus der dritten Person betriebenen, zweidimensionalen Hüpfspiel durchaus Sinn. Weil man ziemlich genau sehen kann, wo sich die Spielfigur befindet, und es auf eine Kombination von pixelgenau sicherem Schätzen von Entfernungen, Timing und vermutlich auch ein wenig Geschick ankam, seine Spielfigur (a) von Plattform A sicher auf einen sicheren Standpunkt (b) auf der Plattform B bringen, um dabei Böslingen zu entkommen, die der Einfachheit halber hier nicht eingetragen wurden. Dabei sollte die um eine Winzigkeit später beginnende Idealflugbahn II gewählt werden, und nicht etwas die Kurve I, die zu einem Fehlschlag und mit recht großer Wahrscheinlichkeit zu einem frühen Ableben führt.

In einem 3D-Egoshooter sieht man aber die eigene Spielfigur nicht. Folglich ist es auch nicht möglich, ohne leidliches Ausprobieren den richtigen Absprung zu finden; und das beleidigt sogar meine Minimalausstattung an Intelligenz. Dazu kommt die notorische Todessehnsucht der Spieldesigns, die wie bei Sam2 jeden Fehlsprung mit dem unausweichlichen Ableben der Spielfigur ahndet. Falls sich jemand findet, der Egoshooterplattformer richtig spassig findet – er möge sich melden, und ich werde einen Kuraufenthalt spendieren, den diese vereinsamte, verletzte Seele mit Sicherheit nötig hat.

14 Kommentare Autor: Denis
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14 Kommentare

  1. Im Prinzip stimme ich dir vollkommen zu, Hüpfelemente in 3D-Shootern wie Pest und Cholera zusammen. Ich erinnere da nur mal an Dark Forces (?, dieser ganz frühe Star Wars Shooter) mit seinen rutschigen Plattformen oder Turok mit seinen pixelgenauen Sprungeinlagen.

    Interessanterweise hielt ich aber die Jump-and-run Elemente in Half-Life 2 sehr gelungen. Irgendwie war die Steuerung grosszügig genug, um den Spieler nie mit wirklich grässlichen Sprüngen zu nerven.

    Tolles Diagramm übrigens.

  2. An Turok dachte ich auch, wollte aber mit einer Sauriererwähnung nicht meine Argumentation gefährden.

  3. Oh, ich könnte mal etwas über Stealtheinlagen in 3D-Spielen (oder Spielen allgemein) schreiben. Die regen mich nämlich ähnlich auf.

  4. Sowieso – Immer diese Einlagen! Das schöne an Sam 1 war doch, dass es genau das im Übermaß geboten hat, was wir brauchen – GEWALT, die das Gehirn nicht gross fordert.

    Manche Genres sind ganz deutlich in den verspielten Untiefen des 70s Rock angekommen, und brauchen dringend die Punkrock Revolution, die alles Unnötige weglässt und… einfach nur noch rockt, vielen Dank.

  5. Stimmt. Jetzt, wo du es sagst: jegliche Art von Einlage in jeglicher Art von Spiel ist womöglich schlecht. Wenn ich einen Shooter spiele, will ich schießen und nicht schleichen/hüpfen. Wenn ich einen Plattformer spiele, will ich hüpfen und nicht Rätsel lösen. Wenn ich ein Adventure spiele, will ich Rätsel lösen und nicht prügeln; wenn ich ein Prügelspiel spiele, will ich prügeln und nicht schießen. So!

  6. BIER! Also, ich sollte da vielleicht etwas präzisieren: Genremischungen machen ja schonmal Sinn – aber wenn so etwas gemacht wird, dann sollte es keine Einlage sein, sondern auch ordentlich gemacht sein und Spass machen.

    Bisher kann ich bei Plattformer-Egos nur eine Verlängerung des Spiels sehen, und keine Verspassigerung (Verzeihung!).

  7. Oh, übrigens. Metroid Prime war nicht deshalb so grässlich, weil es zu gleichen Teilen Hüpf- und Schiesselemente hatte. Es war ziemlich furchtbar wegen der Musik. Die Musik hat einem jeglichen Lebenswillen geraubt. Ich habe jetzt noch Alpträume.

    Äh ja, aber der Genremix war ganz gelungen.

  8. Bip! Bip! Bip! BIP! Bip! Waaaaaaaaah. Waaaaaaaah.

    Gott war die Musik in Metroid Prime furchtbar.

  9. Übrigens: Wer auch immer das Wort “Egoshooter” erfunden hat, verdient einen langsamen und qualvollen Tod.

  10. ich wars nicht! und “FPS” verstehen nur, äh, wir.

  11. Aber reicht das nicht? Was interessieren uns die anderen? Wollen wir überhaupt, dass jemand der FPS nicht versteht diese Seite liest?

    Antigames ist Elitenbildung! Wir sind die oberen 20.000! Okay, vielleicht die oberen 20. Moment, das ist sogar besser!

  12. Was mich fast noch mehr nervt als die Hüpfeinlagen, sind die Leiteraktionen. Was ich da schon auf “Quick Load” gedrückt habe…

  13. Mich stört das ja mal gar nicht.