
Ich habe eben angefangen eine Kritik zu Fahrenheit zu schreiben. Und dann habe ich sie wieder gelöscht. Erstens ist das Netz schon voll davon, und kein Mensch braucht noch eine. Und noch schlimmer, ich mag das Spiel. So wie die meisten Leute. Da kann man nicht mal richtig meckern. Das macht doch keinen Spaß. Deswegen hier eine Kurzfassung: Super Spiel. Ja, es hat Probleme. Zum Beispiel gibt es zu viele der Senso-Sequenzen. Und am Ende ist die Geschichte doch leicht überfrachtet. Aber es wirkt frisch, es ist spannend und zudem super inszeniert.
Okay, jetzt wo wir das aus dem Weg geräumt haben, kann ich mich auf den Aspekt des Spiels konzentrieren, der mir besonders gut gefallen hat. Und zwar die Dialoge.
Zunächst mal eine Rückschau. Dialoge in Spielen werden schon seit Ewigkeiten auf zwei Arten gehandhabt. Erstens, völlig frei von Interaktion. Einfach als Zwischensequenz halt. Das macht bei Spielen Sinn, wo es darum geht Dinge neben Kisten zu erschießen. Die Dialoge liefern da bloß eine vage Motivation für die eigentlich interaktive Komponente des Spiels, nämlich die Action.
In Spielen bei denen die Dialoge eine wichtigere Rolle spielen, wie zum Beispiel RPGs oder Adventures findet eigentlich immer die LucasArts-Methode Verwendung. Der Spieler bekommt dabei eine Liste von Dialogmöglichkeiten vorgelegt und darf daraus wiederum eine auswählen. Meiner Meinung nach wurde diese Methode von LucasArts für ihre klassischen Adventures erfunden. Wenn nicht, dann wurde sie dort zumindest perfektioniert. Wenn jemand weiß wann und wo das wirklich zum ersten Mal aufgetaucht ist, dann soll er doch mal in den Kommentaren Bescheid geben.
Jedenfalls war das eigentlich immer ganz okay. Aber in letzter Zeit war ich damit doch etwas frustriert. Gute Beispiele dafür sind Knights of the Old Republic oder Jade Empire. Die Dialoge in den Spielen sind zwar alle ganz gut geschrieben, aber man merkt doch irgendwann dass man sich bloß durch einen spielerisch nicht relevanten Baum hangelt, stets auf der Suche nach den zwei, drei Sätzen die mit einem Trigger hinterlegt sind und dann wirklich was bewirken.
Und wenn man was Falsches wählt? Kein Problem, man fängt einfach von vorne an. Oder geht im Baum wieder eine Ebene höher. Das führt dazu, dass man Gespräche führt in denen die gleichen zwei Sätze fünf mal gesagt werden und die Charaktere dabei so tun, als wäre das alles total neu und aufregend für sie. Das ist nicht wirklich interaktiv, das ist nur so getan als ob. Außerdem ist es immer so, dass sich jeder Gesprächspartner gerne bereit erklärt 10 Minuten auf eine Antwort vom Spieler zu warten, während der sich durch die kleinen Romane am unteren Bildschirmrand gearbeitet hatte.
Mit einem echten Gespräch hat das wenig gemeinsam.
Andere Versuche ordentliche Gespräche zu führen sind auch gescheitert. Bei Morrowind zum Beispiel waren alle NPCs seelenlose Stichwortautomaten, wo man oben einen Begriff eingeworfen hat und unten eine mehr oder weniger nützliche Information heraus kam. Was ich von Façade halte, ist ja hinlänglich bekannt.
Fahrenheit funktioniert auf den ersten Blick wie ein klassisches Adventure. Sobald ein Gespräch beginnt, sieht man am oberen Bildschirmrand ein paar Themen auftauchen, aus denen man eins auswählen kann.
Aber dann taucht die erste Neuerung auf. Man muss sein Thema nämlich unter ziemlichem Zeitdruck auswählen. Ist die Zeit abgelaufen und man hat sich nicht entschieden, sagt der Charakter das erste was ihm einfällt, was selten die beste Wahl ist. Das ist erschreckend realistisch, denn auch im wahren Leben hat man immer nur wenig Zeit um sich zu entscheiden was man sagen will. Und wie bei Fahrenheit kann man sich bei wichtigen Gesprächen ganz schön in die Nesseln setzen, wenn man ohne Nachzudenken das sagt, was einem gerade auf der Zunge liegt. Apropos “in die Nesseln setzen”: Wie schon gesagt, kann man in den klassischen Adventure- oder KoTOR-Dialogen eigentlich nicht viel falsch machen. Klar, manchmal muss man eine Entscheidung treffen (bei KoTOR meist zwischen “gut” und “böse”), aber diese Entscheidungen sind deutlich gekennzeichnet und ansonsten kann man sich an dem Dialog so oft versuchen wie man will.
Bei Fahrenheit hingegen kann man jedes Gespräch genau einmal führen. Und wenn man sein Gegenüber verärgert, dann kriegt man halt nicht die Informationen die man braucht. Fertig.
Zusammen mit dem Zeitdruck macht das die Dialoge im Spiel ziemlich spannend. Ein krasser Kontrast zu den doch recht zähen und viel zu langen Gesprächen in KoTOR.
Aber Fahrenheit geht noch einen Schritt weiter. Es modelliert auch den charakteristischen Fluss eines Gesprächs. In jedem Gespräch gibt es einen richtigen Zeitpunkt um gewissen Themen anzusprechen. Wenn man gerade etwas gesagt hat, dann machen als nächstes nur gewisse andere Themen Sinn. In den alten Baumdialogen ist so was bis zu einem gewissen Grad zwar auch drin, aber man kann doch mit einer ziemlichen Leichtigkeit zwischen allen verfügbaren Themen hin und her springen. Würde man einen solchen Austausch mal aufschreiben, würde er oft wenig Sinn ergeben.
In Fahrenheit hingegen wirken die Gespräche immer so, als wären sie von vorne herein so gedacht gewesen. Egal was man ausgewählt hat. Und wenn man den richtigen Zeitpunkt für ein Thema verpasst hat, und stattdessen was Unwichtiges gefragt hat, dann war’s das. Die Chance ist vorbei und man wird diese Information eben nicht erhalten.
In Fahrenheit sind Dialoge spannend, realistisch und wirklich interaktiv. Wenn sich andere Designer von dem Spiel also irgendwas abgucken sollten, dann bitte die Gespräche.
Ich will jedenfalls mehr davon.
Hat sich in Fahrenheit die Nervosität des Spielers auch auf das Zeitlimit für die Antwort ausgewirkt? Ich habs zwar durchgespielt aber kann mich nicht mehr erinnern (Siehe vorherigen Artikel über blöde Computerspieler) …
Und hatte der Typ auch weniger Zeit zum Nachdenken, wenn er der Ollen mit den dicken Möpsen gegenüberstand?
Übrigens sind in Fahrenheit die “Senso”-Abschnitte ganz einfach zu lösen: Indem man einfach alle möglichen Tasten mit den flachen Händen gleichzeitig drückt. Hab ich gemerkt, nachdem ich nach der 5. “Senso”-Szene mit dem Kopf auf der Tastatur rumgehämmert habe.
Was mich an Fahrenheit wirklich gestört hat, waren die Ungereimtheiten in der Story. Mir hat z.B. niemand erklärt, woher der komische ***** ****** kam.
Senso: Es macht tatsächlich keine Probleme, falsche Tasten zu erwischen, solange man noch rechtzeitig die richtige drückt. Ich hatte eigentlich auch nie Probleme mit den Sequenzen. So schlecht sind meine Reflexe auch nicht. Aber es waren halt ein paar zuviele drin.
Story: Ja, am Ende kam zu viel in zu kurzer Zeit. Und den ****** hätten sie wirklich besser motivieren müssen. Ohne wäre es besser gewesen. Aber man halte sich bitte mit Spoilern zurück, für Leute die das Spiel noch nicht gespielt haben.
Das mit der Nervosität ist übrigens eine gute Idee. Ich weiß nicht, ob es so war. Es hätte jedenfalls so sein sollen.
Ja hallo, postet doch einfach mal Spoiler! *mit der flachen Hand die obere Hälfte des Bildschirms zuhalt*
Ich habe die Spoiler mal zensiert.
Die Dialoge in Fahrenheit sind zwar alle ganz gut geschrieben, aber man merkt doch irgendwann dass man sich bloß durch einen spielerisch nicht relevanten Baum hangelt, und das die gewählten Optionen (von denen mal selten welche Frage sich hinter einem Stichwort verbirgt) keinerlei Einfluß auf das Spiel haben sondern bestenfalls den Spieler mit mehr Infos versorgen.
Was “falsches” kann man also nicht wählen. Hat man mal was nicht mitgekriegt in der Hetze, Pech gehabt, im richtigen Leben darf ich auch mit jeder Person nur einmal reden.
Vorsicht. Gewissen Szenen laufen doch wesentlich anders ab, je nachdem was man so sagt. Das stimmt so also nicht. Stecken bleiben kann man nicht, aber man kann schon interessante Sachen im Spiel verpassen. Insofern kann man sehr wohl was “falsches” wählen. Oder zumindest was “anderes”. Und dann kann man sich nicht umentscheiden und muss mit den Konsequenzen leben.
Hier ist eine berechtigte Kritik an dem System: Manchmal kann es etwas schwer sein zu raten, was das Spiel mit den Stichworten eigentlich meint. Es gab eine Situation wo ich was gewählt habe und er hat was ganz anderes gesagt, als ich erwartet hatte.
Die einzelnen Szenen laufen leicht anders ab, auf den Verlauf des Spiels hat das aber keinerlei Auswirkungen.
Moment, das Spiel ist was anderes als die Szenen? Jetzt komm mal auf den Boden der Tatsachen zurück. Die Wahl deiner Antworten kann sowohl den Ablauf der aktuellen Szene, als auch den Ablauf von späteren Szenen beeinflussen. Was willst du eigentlich noch?
Wahrscheinlich ein eigenes Ende für jede Dialogentscheidung… *g*
Die Dialoge sind fürn Arsch und haben genau drei Auswirkungen:
Auf- bzw. Abbau von Streß. Kann gern mal zum Game Over führen.
Spannende Informationen, die für den Verlauf der Story aber unerheblich sind.
SEX. Aber da greift wieder die Einwortdialogbeschreibungskacke (“Alleine” heißt nicht “Alleine sein wollen”, anscheinend. Aber woher soll ich das wissen?). Ist im Endeffekt aber auch pupe für die Story.
Ich habe wirklich versucht, unterschiedliche Entwicklungen zu provozieren, aber es geht einfach nicht (abgesehen von einem Gespräch, was für unwesentliche Unterschiede in der letzten Szene sorgt). Fahrenheit versprach so viel mehr. Was nützt mir die komplette Freiheit, wenn ich doch nichts wesentliches ändern kann? Da bietet mir “Way of the Samurai 2″ mehr Freiheiten.
Gegenbeispiele werden gern gelesen.
Zunächst mal muss man zwischen dem System selber und seiner Implementierung in Fahrenheit unterscheiden. Findest du das System “fürn” Arsch oder findest du nur, dass Fahrenheit es nicht richtig ausnutzt?
Und wenn die Dialoge drei Auswirkungen haben (Stress, Infos, SEX), dann ist das doch schon deutlich mehr als sonst, oder nicht? Klar, ich hätte mir noch mehr gewünscht. Aber ich bleibe dabei. Fahrenheit hat das beste Dialogsystem was ich bisher in einem Spiel gesehen habe.
Die Idee dahinter sorgt sicherlich für ein realistischeres Gespräch, aber das Zeitlimit bestraft Spieler, die langsamer lesen. Durch das Einwortbeschreibungssystem kann man nicht sicher sein, ob man jetzt tatsächlich mal was Interessantes fragt, und abgesehen davon wirken viele Dialoge immer noch arg zusammenhanglos bzw. abrupt. Und mal ehrlich: Stress ist hauptsächlich implementiert, damit man das Spiel nicht auch blind durchspielen kann (denn abgesehen von den Sensospielchen gibt es keine Herausforderungen, wenn man von den an den Haaren herbeigezogenen zwei Minirätseln absieht), der Sex ist für die Handlung nicht relevant, und die Informationen sind ebenfalls für das Spiel nicht wichtig, da die relevanten Infos immer mitgeteilt werden, egal wie dumm man sich anstellt.
Ich will dir ja nicht absprechen, daß du das das Dialogsystem für Geschnitten Brot 2 hälst, aber ich würde ein System bevorzugen, daß tatsächlich irgendetwas an der Handlung verändert.
Minispoiler:
Man kann sich mit Marcus nicht verkrachen: Egal was man sagt, am Grab ist wieder heile Welt.
Man kann die Bedienung am Anfang nicht überfordern, so dass sie nicht gewillt ist, ein Phantombild zu machen.
Man kann nicht mit Sam schlussmachen.
Man kann Tommy nicht wegschicken.
/minispoiler
Man kann nix. Man ist wesentlich eingeschränkter in seinen Handlungen als in den meisten Spielen, und das ist genau das Gegenteil von dem, was Mr. Cage versprach.
*unterschreib*
Danke SpielerDrei, genauso seh ich das auch.
Trackback gibt’s ja hier leider nicht, deswegen mache ich auf diesem Wege auf mein Review aufmerksam:
http://www.kackreiz.net/archiv/fahrenheit-review/
(vorsicht, ist was länger geworden)
All ihr Leute, die ständig nach Innovation schreit und dann drüber lästert, wenn sie kommt, geht mir gewaltig auf den Sack.
Frei nach dem Motto: “Was, in dem Spiel darf ich keine Hooker überfahren? Immer feste drauf!”
Okay, ich habe mich dieser Sache auch schon schuldig gemacht. Man siehe mein Beiträge zum Thema Facade oder Killer7. Aber muss man immer so verdammt negativ sein?
Es ist sehr einfach Fahrenheit zu verreissen. Das Spiel bietet so viele Angriffspunkte, dass ich einen fiesen Verriss in 10 Minuten aus dem Ärmel schütteln könnte.
Aber verdammt nochmal, ich mag das Spiel trotzdem! Nur weil es nicht auf jeder Ebene erfolgreich ist, macht es das nicht schlecht.
Ich würde jetzt Fahrenheit gerne ausführlich verteidigen, aber ich muss leider arbeiten. Ich schätze mal, ich muss doch noch einen ausführlichen Artikel zum Thema Fahrenheit schreiben.
Nur kurz soviel: Cage hat meiner Meinung nach nichts versprochen, was er nicht gehalten hat. Auch ganz spezifisch was die Interaktivität betrifft, hat er immer von einem Gummiband-System gesprochen. Es sollte nie 5 Millionen verschiedene Ausgänge für das Spiel geben.
Die Idee dahinter sorgt sicherlich für ein realistischeres Gespräch, aber das Zeitlimit bestraft Spieler, die langsamer lesen.
Erstens: Wenn die relevanten Infos immer mitgeteilt werden, egal wie dumm man sich anstellt und die Dialoge wenig bis nichts an der Handlung verändern, inwiefern werden dann Spieler bestraft, die langsamer lesen?
Zweitens schafft dieses Dialogsystem im Gegensatz zum herkömmlichen Multiple Choice tatsächlich mal sowas wie einen Gesprächsfluss, eben weil es halbwegs realistische Zeitabläufe hat. Empfinde ich jedenfalls so. Das Bunte-Bildchen-Anklicken der Baphomets-Fluch-Reihe bewirkt zwar einen ähnlichen Fluss, allerdings ist es in diesen Spielen WIRKLICH egal, in welcher Reihenfolge ich wen was frage – ich klicke einfach immer, bis alle Bildchen weg sind. Da ist Fahrenheit schon ein Schritt in die richtige Richtung, finde ich.
Drittens schaffen es viele andere Spiele trotz des kompletten Ausschreibens aller Antwortmöglichkeiten, erstaunlich unklar zu bleiben. Wie oft hab ich bei KotOR2 gerätselt, welche der Dialogoptionen denn jetzt bitte welche Auswirkungen hat – denn abgesehen von der klar guten und der klar schlechten Variante gabs meist noch mehrere völlig unspezifische. Merke: Wenn die Ein-Wort-Variante schlecht funktioniert, dann aus dem gleichen Grund wie bei der komplett ausgeschriebenen Variante. Weil das Wort schlecht gewählt ist. In den weitaus meisten Fällen funktionierts ja.
…und die Informationen sind ebenfalls für das Spiel nicht wichtig, da die relevanten Infos immer mitgeteilt werden, egal wie dumm man sich anstellt.
Was ist an Zusatzinformationen schlecht? Was ist schlecht daran, dass man immer genug Informationen erhält, damit das Spiel weiterläuft? Ein Dialogsystem ist erst dann gut, wenn ich damit in Sackgassen fahren kann? Na danke.
Ich schätze mal, ich muss doch noch einen ausführlichen Artikel zum Thema Fahrenheit schreiben.
Bitte, Richard. :)
Danke Chris. Das sind alles Dinge die ich auch anmerken wollte.
Und ein längerer Artikel zu Fahrenheit wird definitiv noch kommen.
Du kannst übrigens mit ‘blockquote’ zitieren.
Wieder was gelernt. :)
Gut gemacht. :)
Hab ich gar nicth.
Ist ja auch völlig legitim. Du fandst Killer 7 schwach, ich finde Fahrenhype miserabel. Geschmäcker sind halt verschieden.
Ich streite nicht ab, daß das System für ein lebendigeres, realistischeres Gespräch sorgt, aber das ist kein Realismus, den ich im Spiel haben will.
Der Zeitrahmen für manche Gespräche ist so kurz bemessen, daß langsamere Leser noch nicht einmal alle Möglichkeiten lesen können, geschweige denn sich entscheiden.
1. Nichts. 2. Keine Herausforderung. 3. Ein Spiel ist meiner Meinung nach nur dann gut, wenn es eine Herausforderung darstellt. Oder es Nintendogs heißt. Fahrenheit gibt einem primär das Gefühl, Cutszenes selber spielen zu dürfen, währendessen das, was in anderen Spielen Gameplay ist, hier zu Sensohintergrundfilmchen mutiert.
Okay, du magst Fahrenheit nicht. (“Fahrenhype”? Du schreibst Microsoft auch noch mit Dollarzeichen, oder?) Und das ist ja auch okay, muss ja nicht jedem gefallen.
Aber deine Kritik an dem Dialogsystem kannst du nicht wirklich rechtfertigen. Mir drängt sich eher das Gefühl auf, dass sich deine Abneigung für das Spiel auch auf wirklich Sachen ausweitet, die diese Abneigung gar nicht verdient haben. (So eine “bist du nicht für mich, bist du gegen mich”-Haltung, eben.)
Vollkommen klar. Und wenn der Leser es nicht schafft, sich rechtzeitig zu entscheiden, dann wird er dafür dennoch nicht (oder kaum) bestraft. Das ist der Punkt.
Für den einen oder anderen schafft der knappe Zeitrahmen natürlich Herausforderung, darauf hast du ja gerade hingewiesen. Andererseits ist die Herausforderungs-Frage ein Hauptproblem von Spielen wie Fahrenheit, die auf gewisse Weise einen Drahtseilakt zwischen Film und Spiel hinlegen: Inwiefern kann und darf so ein Spiel Herausforderung sein? Wenn es auch Nicht- oder Wenigspieler ansprechen soll, wird da schnell Überforderung draus. Lässt sich auch im Falle von Fahrenheit wunderbar an den vielfältigen Kommentaren im Internet ablesen – Stellen, die für die einen große Hindernisse darstellen, lösen andere mit geschlossenen Augen.
Ich persönlich erwarte von solchen Spielen nicht primär Herausforderungen – ich erwarte interessante Geschichten und Charaktere, vor allem Einfluss auf die Geschichte. Natürlich erwarte ich, dass nur extrem wenige Spielsituationen wirklich in eine Sackgasse führen, die mich zum Laden eines Spielstandes zwingt, ich erwarte vielmehr, dass das Spiel so viele Situationen wie möglich abfangen kann. Interaktivität. Dass das die Schwäche von Fahrenheit ist, wurde ja schon ausgeführt. Wenn ich wichtige Informationen verpasse, dann sollten sich vielleicht nachfolgende Szenen schwieriger gestalten (weitere Nachforschungen nötig oder sowas…), aber es sollte mich nicht zum Neustarten einer Szene zwingen. Warum? Weil mich das als Spieler ähnlich wie das Bling aus dem Film reißt.
Auf die Frage “Was ist schlecht daran, dass man immer genug Informationen erhält, damit das Spiel weiterläuft?” würde ich im Falle eines Spiels wie Fahrenheit also antworten: Nichts, das sollte selbstverständlich so sein.
Ich habe Microsoft noch nie mit Dollarzeichen geschrieben, ich bin niemand, der über Innovationen meckert. Aber du bist anscheinend jemand, der gerne Menschen in Gruppen einteilt.
Ich mag das Dialogsystem nicht, ich denke, daß herkömmliche Dialogsysteme (vollautomatisch bzw. multiple choice), ohne Zeitlimit wesentlich angenehmer sind. Das ist völlig subjektiv, insofern sehe ich keinen Grund für Rechtfertigungen.
Oh, interessante Geschichten hab ich auch erwartet. Die Geschichte verteidigt ihr aber nicht, oder?
Hmmm. Irgendwie habe ich das Gefühl, du bist etwas beleidigt. Bitte locker bleiben, wir sind doch alle Freunde hier. :)
Aber gib zu, “Fahrenhype” war schon arg albern…
Und warum sollte ich die Geschichte verteidigen? Dazu habe ich durchaus eine Meinung, aber darum geht es hier ja nicht. Das Thema ist eindeutig “Dialogsystem”.
Gut beobachtet.
Ja, Fahrenhype war albern. Thema vom Tisch.
Einverstanden. Wir können die Diskussion ja wieder aufgreifen, wenn ich dazu gekommen bin, nochmal was zu dem Spiel zu schreiben.