Bling!

Der Keller ist eng und dunkel. Die einsame Lampe in der Ecke flackert. Ich spüre wie die Angst in mir hoch steigt. Mein Herz schlägt schneller und schneller.

Klaustrophobie. Ich weiß, hier unten ist nichts. Ich weiß, mir kann nichts passieren. Und trotzdem renne ich in Panik aus dem Keller.

Noch ein Versuch. Den Schweiß von der Stirn wischen. Ruhig atmen. Ich muss nur bis zum Schrank am Ende des Flurs kommen. Sonst finde ich nie heraus, was hier vor sich geht.

Einen Schritt nach dem anderen. Tief durchatmen. Langsam mache ich Fortschritte. Die Hälfte der Strecke ist zurückgelegt. Vorsichtig gehe um eine Ecke und…

…vor mir schwebt eine Spielkarte im Raum. Groß wie ein Fußball. Sie leuchtet. Und rotiert.

Fröhlich verkündigt mir das Spiel: “10 Bonuspunkte!”.

Die Spannung ist weg, die Atmosphäre tot. Ich bin nicht mehr Carla Valenti, die im Keller des Polizeireviers eine mysteriöse Spur verfolgt, nein, ich bin Richard der am Schreibtisch sitzt und ein Computerspiel spielt.

Jawohl meine Damen und Herren, Fahrenheit hat Bling. Und ich habe keine Ahnung wieso.

Überall im Spiel versteckt gibt es solche rotierenden Spielkarten. Für die bekommt man Punkte, mit denen man dann Bonusinhalte freischalten kann. Musik, Zeichnungen, Videos, das übliche.

Bonusinhalte freizuschalten ist ja auch nichts Ungewöhnliches, aber warum muss man in einem Thriller der so bedacht auf Atmosphäre und Spannung ist, leuchtendes Bling in der Gegend verteilen? Damit sabotiert man doch aktiv das Eintauchen des Spielers in die Spielwelt.

Und das Schlimmste ist: Man braucht das Bling gar nicht. Das Spiel gibt einem nämlich auch für das Abschließen von Szenen Bonuspunkte. Und zwar genug um alles freizuschalten was das Spiel an Bonusinhalten zu bieten hat. Das Aufsammeln der schwebenden Leuchtekarten ist somit völlig sinnfrei. Nachdem alles freigeschaltet war, blieben mir noch fast 400 Punkte übrig. Das sind mehr als ich per Bling eingesammelt hatte. Warum war das gleich im Spiel drin?

Also liebe Entwickler: Anders als Stefan habe ich nichts gegen Leuchtedinge die man aufsammeln kann. Aber bitte, bitte packt die doch nur in Spiele wo sie auch reinpassen.

Danke.

13 Kommentare Autor: Richard
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13 Kommentare

  1. Ja das hab ich mich auch gefragt. Warum Bonuskarten, wenn doch eh am Ende ein Haufen an Punkten übrig ist!? Aber wundert mich sowieso nicht bei DEM Game! ;)

  2. Vielleicht ist den Entwicklern am Ende aufgefallen, dass die Senso-Spielchen das einzige sind was Fahrenheit zu einem Spiel macht. Dann haben sie einem Azubi gesagt er soll sich noch irgend was einfallen lassen.

  3. Schettler, kenne ich dich? (Ich frage nur, weil du auch aus Münster bist.)

    Und nur damit ist klar wird, der Bonusbling nervt zwar, aber ich mochte das Spiel trotzdem sehr.

  4. Ich glaube nicht. Vermutlich bin ich bei einer anderen Fakultät.

  5. Ich wollte nur sicher stellen, dass du nicht jemand bist den ich wegen des Pseudonyms nicht erkenne. (Wäre nämlich nicht das erste mal.)

  6. Und wer befreit uns endlich von den ewig gleichen Design-Schnitzern in Rollenspielen:
    - Tiere erschlagen und Gold einsammeln (ich hasse Diablo, das zudem kein Rollenspiel ist ;-) )
    - Fässer, Kisten etc. zerschlagen um an den Inhalt zu kommen (bspw. zerbrechliche Fläschchen mit Lebensenergietränken)
    - Voll gerüstete Krieger töten und dann ne lausige Fackel finden und und und
    - In Gothic hat man bspw. ziemlich viel für ein “reales” Spielgefühl getan, da findet man indem man öffnet etc. (allerdings kann der Charakter auch beliebig viel mit sich rumschleppen, das ist auch nicht so toll)

  7. Silencer:

    Glaub mir du willst kein Inventory welches dich nur soviel schlepen läßt wie du wirklich tragen köntest. Ehrlich nicht.

  8. Nur weil irgend etwas unrealistisch ist, ist das doch noch lange kein Design-Schnitzer.
    Es gibt halt unterschiedliche Ansätze bei Rollenspielen. Bei JRPG’s z.B. wird das Design der Welt dem Spielkonzept untergeordnet, was ja nicht an sich schlecht ist. Bei westlichen Rollenspieln ist das genau anders herum. Das führt ja bekanntlich zu anderen Problemen.

  9. Mal andersrum gefragt: Willst du, dass aus jedem Gegner 20 Sachen rausfallen? Was machst du dann damit? Alles einsammeln und verkaufen? Das führt zu einem hoffnungslos mit nutzlosem Müll überfrachteten Inventar. Oder du musst dir immer jeden Gegenstand anschauen, um rauszufinden was nützlich ist und was nicht.

    Ein beschränktes Inventar ist realistischer und fordert mehr Strategie vom Spieler, kann aber auch frustrierend sein, wenn der Spieler plötzlich einen total coolen Gegenstand wegwerfen muss, weil kein Platz mehr ist.

    Die Designer denken sich solche Sachen ja nicht aus, um dich zu ärgern. Es gibt meistens ganz bestimmte Probleme, die zu solchen Lösungen führen.

    Das ist natürlich keine Entschuldigung dafür, einem Spieler nicht das Superschwert zu geben, mit dem gerade ein versucht hat ihn zu plätten. Wenn er stark genug ist, das Schwert zu überleben, dann ist er auch stark genug es zu verwenden.

  10. Zum Thema seltsames Inventar sage ich nur:

    Dreamweb.

    Die meisten nutzlosen Kaffeetassen EVAH!

  11. Komisch, ich musste auch sofort an Dreamweb denken. Wer instinktiv alles Raffbare gerafft hat, hatte in Sekundenschnelle sein Inventar mit Geschirr, leeren Flaschen und abgetragenen Schuhen vollgekracht. Tolles Spiel, schade dass es am Ende so stark nachliess.

  12. Ok, die Diskussion führt etwas in die falsche Richtung. Ich hätte das Thema Rollenspiele nicht aufnehmen sollen.

    Eigentlich wollte ich mich über unrealistische Spielwelten beschweren und damit in das selbe Horn wie Richard stoßen. Für mich ist es schlicht und einfach ein Designfehler, wenn man meint, man müsse ein Adventure mit Bonussequenzen aufwerten. Das gesammte Fahrenheit-Spielkonzept gefällt mir ganz nebenbei ausgezeichnet. mit den nervigen Senso-Sequenzen am Ende und dem überfrachtete Schluss schießen sich die Entwickler selbst ins Knie. Es hätte das Megaspiel seit langer Zeit sein können.

    Und zum Inventar sei gesagt. Bei Ultima konnte man auch jeden Unfug einstecken, bis man irgendwann gemerkt hat, mensch was soll ich mit dem Quatsch. Da muss die Spielwelt halt drauf angepasst werden. Händler müssen sich weigern den Hausrat aufzukaufen, Hausbesitzer müssen einem ordentlich Prügel androhen, wenn man ihre Sachen klaut. Ich denke, wir dürfen da auch nicht pauschalisieren (ich zhle mich dazu) Ein unbegrenztes Inventar passt in manche Spiele, genausogut kann es möglich sein eine Spielwelt so zu gestalten, das man nur soviel mit sich rumschleppen kann, wozu man auch physisch in der Lage wäre. Dazu gehört dann natürlich auch, das der Spiel nicht 20.000 Goldstücke für ein Superschwert braucht sondern bestimmte Aufgaben erfüllen muss, bis er das Superschwert von irgendwem verliehen bekommt. In einem Rollenspiel bin ich ein Abenteurer und Teil der Spielwelt und kein Schwertesammler.

  13. Ich bin immer bereit gewissen Abstraktionen in Kauf zu nehmen, aber sie dürfen nicht unerwartet kommen. Wenn bei einem Spiel von Anfang an Gold aus den Monstern fällt, dann kann ich das akzeptieren.

    Wichtig ist, dass die Spielwelt intern konsistent ist. Regeln die am Anfang aufgestellt werden, sollten auch in der Zukunft beachtet werden. Fahrenheit hat sich bei mir als ernstgemeinter und atmosphärischer Thriller vorgestellt. Da schockt es dann ziemlich, wenn plötzlich Bling auftaucht.

    Wenn ich einen Hüpfer spiele mit knallbunten Cartoon-Charakteren spiele, dann stört mich das Bling überhaupt nicht, ich erwarte es bis zu einem gewissen Grad sogar.