Archiv für Oktober 2005

Bling!

Der Keller ist eng und dunkel. Die einsame Lampe in der Ecke flackert. Ich spüre wie die Angst in mir hoch steigt. Mein Herz schlägt schneller und schneller.

Klaustrophobie. Ich weiß, hier unten ist nichts. Ich weiß, mir kann nichts passieren. Und trotzdem renne ich in Panik aus dem Keller.

Noch ein Versuch. Den Schweiß von der Stirn wischen. Ruhig atmen. Ich muss nur bis zum Schrank am Ende des Flurs kommen. Sonst finde ich nie heraus, was hier vor sich geht.

Einen Schritt nach dem anderen. Tief durchatmen. Langsam mache ich Fortschritte. Die Hälfte der Strecke ist zurückgelegt. Vorsichtig gehe um eine Ecke und…

…vor mir schwebt eine Spielkarte im Raum. Groß wie ein Fußball. Sie leuchtet. Und rotiert.

Fröhlich verkündigt mir das Spiel: “10 Bonuspunkte!”.

Die Spannung ist weg, die Atmosphäre tot. Ich bin nicht mehr Carla Valenti, die im Keller des Polizeireviers eine mysteriöse Spur verfolgt, nein, ich bin Richard der am Schreibtisch sitzt und ein Computerspiel spielt.

Jawohl meine Damen und Herren, Fahrenheit hat Bling. Und ich habe keine Ahnung wieso.

Überall im Spiel versteckt gibt es solche rotierenden Spielkarten. Für die bekommt man Punkte, mit denen man dann Bonusinhalte freischalten kann. Musik, Zeichnungen, Videos, das übliche.

Bonusinhalte freizuschalten ist ja auch nichts Ungewöhnliches, aber warum muss man in einem Thriller der so bedacht auf Atmosphäre und Spannung ist, leuchtendes Bling in der Gegend verteilen? Damit sabotiert man doch aktiv das Eintauchen des Spielers in die Spielwelt.

Und das Schlimmste ist: Man braucht das Bling gar nicht. Das Spiel gibt einem nämlich auch für das Abschließen von Szenen Bonuspunkte. Und zwar genug um alles freizuschalten was das Spiel an Bonusinhalten zu bieten hat. Das Aufsammeln der schwebenden Leuchtekarten ist somit völlig sinnfrei. Nachdem alles freigeschaltet war, blieben mir noch fast 400 Punkte übrig. Das sind mehr als ich per Bling eingesammelt hatte. Warum war das gleich im Spiel drin?

Also liebe Entwickler: Anders als Stefan habe ich nichts gegen Leuchtedinge die man aufsammeln kann. Aber bitte, bitte packt die doch nur in Spiele wo sie auch reinpassen.

Danke.

13 Kommentare Autor: Richard
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DINOSAURIER!!!!!1

Die King Kong Demo ist raus. Und eins weiß ich jetzt schon: Ich kaufe die Xbox Version. Es ruckelt auf meinem PC doch gewaltig. Das soll keine Kritik sein, mein PC ist halt einfach schon etwas betagt.

Aber ob ich die Xbox Version kaufen werde ist auch noch nicht zu hundert Prozent sicher.

Kommen wir erstmal zum Positiven. Die Atmosphäre des Spiels ist sehr dicht. Das finde ich immer schön. Und es hat Dinosaurier! Das ist großartig. Es nervt auch nicht mit blöden Munitionsanzeigen oder einem Fadenkreuz auf dem Bildschirm. Diesen Unsinn habe ich mir schon länger weg gewünscht. Auch technisch sieht es sehr ordentlich aus. Kongs Haare sind nicht ganz so überzeugend, aber er ist sehr geschmeidig animiert und das Spiel hat die besten Echtzeitdinosaurier aller Zeiten.

Okay, ich kaufe es doch mit Sicherheit.

Aber ob es wirklich großartig wird, muss sich noch zeigen. Die Steuerung an sich hat mich nämlich nicht so recht überzeugt. Mit Jack Driscoll lag das an der niedrigen Framerate, das wird kein Problem sein. Aber mit Kong zu spielen war weniger prickelnd. Die Jump and Run Einlage war eher so eine interaktive Zwischensequenz. Am Anfang habe ich mich geärgert, dass man nie so recht einschätzen konnte, ob man einen Sprung schaffen kann oder nicht. Bis mir dann klar wurde, dass man jeden Sprung immer schafft, egal was man macht. Das qualifiziert sich kaum als Spiel.

Und der Kampf hatte dann zwar ordentlich Rumms!!, aber ich war eigentlich die meiste Zeit mit wildem und ziellosem Geklicke beschäftigt. Das Kampfsystem scheint mir doch arg schlicht gestrickt zu sein. Nur einen coolen Moment gab es. Ich bin die Wand hochgeklettert und dem T-Rex auf den Kopf gesprungen. Krachwumm! Einer weniger!

Ich habe den Verdacht, dass es sich auf der Xbox besser steuern lassen wird. Aber mehr Spieltiefe wird das der Prügelei auch nicht verpassen. Ich hoffe ehrlich gesagt, dass der Großteil des Spiels aus Jack Driscolls Perspektive ablaufen wird und man nur hin und wieder zu Kong wechselt um mal ordentlich die Sau raus zu lassen.

Dann wird es ein prima Spiel.

12 Kommentare Autor: Richard
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In space, no-one hears you whine

Space Combat Games sind eigentlich toll: sie können ihre Hintergrundgeschichte frei erfinden, da sie in der Zukunft oder in einem fiktiven Universum spielen. Sie müssen es mit Physik, Logik und anderen ik-en nicht so ernst nehmen, weil sie sich eher an Sci-Fi-Filmen als an harten wissenschaftlichen Fakten orientieren. Und überhaupt: Star Wars, Star Trek und die ganzen anderen TV- und Kino-Sci-Fi-Werke erfreuen sich doch nach wie vor großer Beliebtheit. Wie kommt es also, dass diese Vorlagen höchstens zu mittlemäßigen Shootern und Strategiespielen verwurstet werden? Wieso kein Space Combat? Ich will in einen Raumgleiter steigen und Bösewichter pulverisieren, jawohl!

Dabei wäre ein modernes Konsolensystem wie z.B. die Xbox eine perfekte Plattform für solche Spiele. Grafik: kein Problem, würde bombastisch aussehen und trotzdem flüssig laufen. Sound: na, sogar Surround-Sound wäre drin. Steuerung: auf der Konsole womöglich besser als auf dem PC. Die von diversen Genrevertretern bekannte, eher komplexe Tastatur-Maus/Joystick-Steuerung müsste für den Konsolen-Controller vereinfacht werden. Wie soetwas aussehen kann, hat die Dreamcast-Version von Starlancer vorgemacht. Online-Modus: aber hallo! Gerade die Xbox mit Xbox Live wäre da mehr als geeignet für — von einem missionsbasierten Onlinemodus (mit Voice Chat natürlich) bis hin zum Download neuer Missionen (die sehr viel kleiner als z.B. neue Levels für Halo 2 wären, weil natürlich nicht Unmengen an Geometrie übertragen werden müssten) wäre alles drin und extrem super.

Woran hakt’s also? Discuss!

(PS: die King Kong-Demo ist raus. Die hat zwar keinen Space Combat, aber dafür Dinosaurier. Auch gut.)

29 Kommentare Autor: Hendrik
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Gesprächsstoff

Ich habe eben angefangen eine Kritik zu Fahrenheit zu schreiben. Und dann habe ich sie wieder gelöscht. Erstens ist das Netz schon voll davon, und kein Mensch braucht noch eine. Und noch schlimmer, ich mag das Spiel. So wie die meisten Leute. Da kann man nicht mal richtig meckern. Das macht doch keinen Spaß. Deswegen hier eine Kurzfassung: Super Spiel. Ja, es hat Probleme. Zum Beispiel gibt es zu viele der Senso-Sequenzen. Und am Ende ist die Geschichte doch leicht überfrachtet. Aber es wirkt frisch, es ist spannend und zudem super inszeniert.

Okay, jetzt wo wir das aus dem Weg geräumt haben, kann ich mich auf den Aspekt des Spiels konzentrieren, der mir besonders gut gefallen hat. Und zwar die Dialoge.

Zunächst mal eine Rückschau. Dialoge in Spielen werden schon seit Ewigkeiten auf zwei Arten gehandhabt. Erstens, völlig frei von Interaktion. Einfach als Zwischensequenz halt. Das macht bei Spielen Sinn, wo es darum geht Dinge neben Kisten zu erschießen. Die Dialoge liefern da bloß eine vage Motivation für die eigentlich interaktive Komponente des Spiels, nämlich die Action.

In Spielen bei denen die Dialoge eine wichtigere Rolle spielen, wie zum Beispiel RPGs oder Adventures findet eigentlich immer die LucasArts-Methode Verwendung. Der Spieler bekommt dabei eine Liste von Dialogmöglichkeiten vorgelegt und darf daraus wiederum eine auswählen. Meiner Meinung nach wurde diese Methode von LucasArts für ihre klassischen Adventures erfunden. Wenn nicht, dann wurde sie dort zumindest perfektioniert. Wenn jemand weiß wann und wo das wirklich zum ersten Mal aufgetaucht ist, dann soll er doch mal in den Kommentaren Bescheid geben.

Jedenfalls war das eigentlich immer ganz okay. Aber in letzter Zeit war ich damit doch etwas frustriert. Gute Beispiele dafür sind Knights of the Old Republic oder Jade Empire. Die Dialoge in den Spielen sind zwar alle ganz gut geschrieben, aber man merkt doch irgendwann dass man sich bloß durch einen spielerisch nicht relevanten Baum hangelt, stets auf der Suche nach den zwei, drei Sätzen die mit einem Trigger hinterlegt sind und dann wirklich was bewirken.

Und wenn man was Falsches wählt? Kein Problem, man fängt einfach von vorne an. Oder geht im Baum wieder eine Ebene höher. Das führt dazu, dass man Gespräche führt in denen die gleichen zwei Sätze fünf mal gesagt werden und die Charaktere dabei so tun, als wäre das alles total neu und aufregend für sie. Das ist nicht wirklich interaktiv, das ist nur so getan als ob. Außerdem ist es immer so, dass sich jeder Gesprächspartner gerne bereit erklärt 10 Minuten auf eine Antwort vom Spieler zu warten, während der sich durch die kleinen Romane am unteren Bildschirmrand gearbeitet hatte.

Mit einem echten Gespräch hat das wenig gemeinsam.

Andere Versuche ordentliche Gespräche zu führen sind auch gescheitert. Bei Morrowind zum Beispiel waren alle NPCs seelenlose Stichwortautomaten, wo man oben einen Begriff eingeworfen hat und unten eine mehr oder weniger nützliche Information heraus kam. Was ich von Façade halte, ist ja hinlänglich bekannt.

Fahrenheit funktioniert auf den ersten Blick wie ein klassisches Adventure. Sobald ein Gespräch beginnt, sieht man am oberen Bildschirmrand ein paar Themen auftauchen, aus denen man eins auswählen kann.

Aber dann taucht die erste Neuerung auf. Man muss sein Thema nämlich unter ziemlichem Zeitdruck auswählen. Ist die Zeit abgelaufen und man hat sich nicht entschieden, sagt der Charakter das erste was ihm einfällt, was selten die beste Wahl ist. Das ist erschreckend realistisch, denn auch im wahren Leben hat man immer nur wenig Zeit um sich zu entscheiden was man sagen will. Und wie bei Fahrenheit kann man sich bei wichtigen Gesprächen ganz schön in die Nesseln setzen, wenn man ohne Nachzudenken das sagt, was einem gerade auf der Zunge liegt. Apropos “in die Nesseln setzen”: Wie schon gesagt, kann man in den klassischen Adventure- oder KoTOR-Dialogen eigentlich nicht viel falsch machen. Klar, manchmal muss man eine Entscheidung treffen (bei KoTOR meist zwischen “gut” und “böse”), aber diese Entscheidungen sind deutlich gekennzeichnet und ansonsten kann man sich an dem Dialog so oft versuchen wie man will.

Bei Fahrenheit hingegen kann man jedes Gespräch genau einmal führen. Und wenn man sein Gegenüber verärgert, dann kriegt man halt nicht die Informationen die man braucht. Fertig.

Zusammen mit dem Zeitdruck macht das die Dialoge im Spiel ziemlich spannend. Ein krasser Kontrast zu den doch recht zähen und viel zu langen Gesprächen in KoTOR.

Aber Fahrenheit geht noch einen Schritt weiter. Es modelliert auch den charakteristischen Fluss eines Gesprächs. In jedem Gespräch gibt es einen richtigen Zeitpunkt um gewissen Themen anzusprechen. Wenn man gerade etwas gesagt hat, dann machen als nächstes nur gewisse andere Themen Sinn. In den alten Baumdialogen ist so was bis zu einem gewissen Grad zwar auch drin, aber man kann doch mit einer ziemlichen Leichtigkeit zwischen allen verfügbaren Themen hin und her springen. Würde man einen solchen Austausch mal aufschreiben, würde er oft wenig Sinn ergeben.

In Fahrenheit hingegen wirken die Gespräche immer so, als wären sie von vorne herein so gedacht gewesen. Egal was man ausgewählt hat. Und wenn man den richtigen Zeitpunkt für ein Thema verpasst hat, und stattdessen was Unwichtiges gefragt hat, dann war’s das. Die Chance ist vorbei und man wird diese Information eben nicht erhalten.

In Fahrenheit sind Dialoge spannend, realistisch und wirklich interaktiv. Wenn sich andere Designer von dem Spiel also irgendwas abgucken sollten, dann bitte die Gespräche.

Ich will jedenfalls mehr davon.

26 Kommentare Autor: Richard
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Doooooooh……


Im Juli 1988 stellte die Computerzeitschrift Happy Computer die provokante Frage “Machen Computer dumm, böse und brutal?” und befragte zu dem Thema neben Psychologen und Sozialpädagogen auch solche anerkannten Experten wie Frank Elstner und irgendeinen bärtigen Eishockeyspieler, dessen Name mir gerade entfallen ist. Damalige Erkenntnis: wir wissen’s auch nicht, aber warten wir mal ein paar Jahre ab.

Heute – mehr als 17 Jahre später – moderiert Herr Elstner immer noch, aber in der entscheidenden Frage sind wir offenbar noch keinen Schritt weitergekommen. Nach jahrzehntelangen Studien mit Millionen von freiwilligen Probanden sind die Damen und Herren Sozialforscher inzwischen der Auffassung, dass Computer blöd machen. Vielleicht. Oder auch nicht. Möglicherweise machen sie auch schlauer. Kommt halt ganz drauf an, wen man fragt.

Ich würde jetzt gerne einen schlauen Kommentar dazu schreiben, aber da ich mehr als die Hälfte meines Lebens an irgendeinem Computer verbracht habe bin ich jetzt ein sabbernder Vollidiot. Dafür habe ich aber das Bild extra gross gemacht, da nur Artgenossen einen Blog über Videospiele lesen würden.

10 Kommentare Autor: Stefan
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Nervensäge DS

Stefan hat sich gerade (berechtigerweise) darüber aufgeregt, dass sich Nintendo an seinen 80er Jahre Ikonen festklammert, wie ein Ertrinkender an einem Streichholz. Der folgende Text war eigentlich als Kommentar dazu gedacht, wurde dann aber so lang, dass ich ihn jetzt einfach als eigenen Beitrag reinstelle.

Ich habe nämlich ein ganz ähnliches, aber nicht identisches Problem mit den ganzen Nintendo-Ikonen. Was mich an ihnen nervt, ist dass sich ihre allgegenwärtige Verwendung auch immer negativ auf die Spiele selber auswirkt. Schauen wir uns doch mal Kirby Canvas Curse an. (Kommt hierzulande übrigens unter dem Titel “Kirby: Power-Malpinsel” raus. Kein Scherz.)

Das Spiel hat ja nun ein völlig frisches Spielkonzept. Es ist quasi ein Plattformer, bei dem der Spieler sich selber die Plattformen baut. Es ist auch wirklich gut gelungen, und so ist es mir eigentlich egal, ob ich da jetzt einen rosa Ball namens Kirby steuere, oder einen blauen Ball namens Knut.

Aber – und jetzt fangen die Probleme an – Kirby kommt ja nicht allein. Die Nintendo Figuren sind ja wie wichtige Hollywood Stars und reisen immer mit einer Posse durch die Gegend. Wenn ich also ein Kirby Spiel habe, müssen auch die Gegner so aussehen wie in allen anderen Kirby spielen. Und wie in Hollywood herrscht bei Nintendo Nepotismus. Wenn Mario auftaucht, dann bekommt sein Bruder immer eine Nebenrolle und seine Freundin darf die weibliche Hauptrolle spielen. Das steht in seinem Vertrag, und wer das nicht mag, der braucht gar nicht erst seinen Agenten anrufen.

Aber damit kann ich auch noch leben. Luigi ist ja nicht wie Frank Stallone, der hin und wieder in den Filmen seines Bruders an der Straßenecke steht und ein Lied singt. (Auch kein Scherz.) Luigi ist ja harmlos. Der will bloss spielen.

Was mich wirklich aufregt ist, dass auch gewisse Traditionen bezüglich der Spielinhalte völlig unkritisch fortgeführt werden. Und zwar absolut unabhängig davon, ob sie jetzt sinnvoll für das Spiel sind oder nicht. Ich könnte mich da zum Beispiel stundenlang über das eigentlich wunderbare Wind Waker aufregen. Aber ich habe ja mit Kirby angefangen, also sollte ich auch mit Kirby aufhören.

Kirby hat nämlich irgendwann mal die Fähigkeit bekommen, die Eigenschaften seiner Gegner kopieren zu können. Und jetzt hat diese Fähigkeit in jedem Kirby-Spiel aufzutauchen, komme was wolle. Und da ja die Gegner zu seiner Posse gehören und ihre Eigenschaften festgelegt sind, müssen diese Eigenschaften auch immer gleich sein. Völlig egal, ob das jetzt zum Spiel passt, Sinn macht oder sonst was. Hauptsache die Tradition ist gewahrt.

Und so merkt man Canvas Curse auch ziemlich an, dass die Kopierfähigkeit recht lieblos an das Spiel rangeklatscht wurde. Es gibt im Rainbow Run Modus ein paar Level, die speziell auf diese Gegnereigenschaften ausgelegt sind, und an manche Medaillen kommt man nur ran, wenn man sich in ein Rad oder einen Feuerball verwandelt. Aber im eigentlichen Spiel wird das Feature so gut wie gar nicht verwendet und verwässert eigentlich nur das sehr elegante und innovative Spielkonzept.

Also Nintendo, Traditionen sind eine schöne Sache, aber manchmal sollte man mit ihnen brechen.

Danke.

12 Kommentare Autor: Richard
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Super Nervensäge


Nintendo macht regelmässig tolle Spiele, das ist unbestritten. Und sie sind im Gegensatz zur Konkurrenz durchaus mal bereit, was Neues auszuprobieren, wie mit dem DS und der Revolution Fernbedienung. Aber warum um alles in der Welt halten sie so verbissen an Mario fest? Na ja, die Antwort kann ich mir eigentlich auch selbst geben, Spiele mit Mario drin verkaufen mehr. Dennoch, wie kann eine Firma, die sich auf technischem Gebiet so sehr um Innovationen bemüht, bei ihren Spielen so rückschrittlich sein? Seit den 80er Jahren hat Nintendo keine grosse neue Spielemarke mehr hervorgebracht und lebt lieber von den alten Ikonen Mario, Samus Aran, Link und Kirby. Nun ist es sicherlich löblich, dass die Spiele mit besagten Charakteren fast durchweg hervorragend sind (obwohl es auch derbe Bauchlandungen wie die Zelda-Spiele auf dem CDi gab), soll heissen, wo Metroid draufsteht ist auch Qualität drin. Aber muss ein äusserst zweidimensionaler Held wie Mario wirklich abseits von Jump-and-runs auftauchen, und zudem jedesmal seinen gesamten Hofstaat mitbringen?

Ich persönlich habe noch keines der inzwischen vier Mario-RPGs gespielt, und warum? Ganz einfach, weil mir bei einem Rollenspiel die Charaktere und die Handlung wichtig sind, alles andere ist sekundär. Und mal ganz ehrlich, mir ist es inzwischen piepegal, dass Bowser schon wieder die ebenso pinke wie blonde Prinzessin Pfirsich aus dem sagenhaften Pilz-Königreich entführt hat. Mario, the princess is in the other castle! So fucking what? Lass einfach deine Flossen von meinem Lieblingsgenre und bleib weiter bei deinen Partyspielen, Kart-Racern, Golfspielen, Tennis, Snowboards, Puzzle-Spielen, Dance Dance Revolution Klonen, Baseball, Fussball, Lern- und Zeichensoftware, Flippern, ach ja, und ab und an auch Jump-and-runs! Ob ich einen leichten Komplex habe? Nein, wie kommt ihr darauf?

Die Sache ist, wären das Shooter-Genre nicht von Metroid und die Adventures mit Zelda abgedeckt, wäre ein Mario-FPS sicher nicht mehr weit. Woran liegt das, gibt es bei Nintendo ausser Miyamoto keine Designer oder hat die Firma einfach Angst, mal neue Maskottchen auszuprobieren? So wie ich das verstanden habe sollten ja die Pikmin (natürlich auch wieder ein Miyamoto-Produkt) ein neues Aushängeschild werden, aber auf mehr als zwei Spiele haben sie es auch nicht gebracht. Ansonsten sieht es ziemlich mau aus, den Gamecube mit Leben erfüllt haben doch wohl eher Capcoms Viewtiful Joe und Segas rollende Superaffen. Wo war denn bitte sehr der latzhosenbewehrte Klempner, als Sony und Microsoft den Markt unter sich aufteilten? Super Mario Sunshine – schlechter als der letzte Teil, Super Mario Tennis – schlechter als der letzte Teil, Super Mario Golf – schlechter als der letzte Teil, Super Mario Party – schlechter als der letzte Teil, Super Mario Kart – schlechter als der letzte Teil. Ein beunruhigender Trend, der Nintendo zum Umdenken bewegen sollte… möchte man meinen. Aber nein, statt mal einen neuen, unverbrauchten Charakter ins (Hüpf-und-)Rennen zu schicken wird lieber an Mario 128 gefrickelt. Und an Mario Fussball. Denn Fussball verkauft sich prima, genauso wie Mario, also muss die Kombination aus beidem eine Million Zillion Stück absetzen, richtig? Meeep, 6 – setzen.

Mario ist ausgelutscht, auch wenn mir die paar verbliebenen Nintendophilen sicher vehement widersprechen werden. Gleiches gilt für Link und Samus Aran. Ich habe beileibe nichts gegen Fortsetzungen und freue mich wie ein Schnitzel auf den nächsten Tomb Raider-Teil, aber wenn Nintendo nicht schnell ein paar neue Figuren erfindet können sie mit ihren Wunderkonsolen bleiben wo der Pfeffer wächst, Revolution hin oder her.

Übrigens waren die Giana Sisters schon immer besser als Super Mario. Davon sollte es mal einen Nachfolger geben.

17 Kommentare Autor: Stefan
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GeneriGame(tm)

Okay, Bioware hat ihr neues Spiel für die Xbox 360 angekündigt. Ich zitiere (danke Marc):

Mass Effect (MGS-BioWare Corp.). Set 200 years in the future in an epic universe, Mass Effect places gamers in a vast galactic community in danger of being conquered by a legendary agent gone rogue. A spectacular new vision from legendary developers BioWare, Mass Effect challenges players to lead a squad of freedom fighters as they struggle against threatening armies to restore peace in the land. Mass Effect is the first in a trilogy of games with an overarching story, where the real conflict between organic beings and artificial intelligence comes to life in startling clarity.

Bin ich der einzige der findet, dass das einfach nur furchtbar klingt? Das fängt schon beim Namen an. “Mass Effect”? Was besseres fällt denen nicht ein? Wenn mich morgen einer beim Frühstück fragen würde, wie das Spiel heißt, dann hätte ich den Namen schon wieder vergessen. Generischer geht es wohl kaum. Und die Beschreibung hat all die Codewörter für schlechte Spiele drin, wie z.B. “vast” und “epic” und “squad” und “artificial intelligence”.

Und bin ich eigentlich der einzige, der kotzen muss wenn er sowas liest wie “first in a trilogy”? Was soll der Mist? Wie wäre es, wenn ihr eure Geschichte einfach mal in ein Spiel oder einen Film packt. Sowas ist doch normalerweise auch nur Geheimschrift für a) “Uns ist kein Ende eingefallen, aber keine Sorge wir fixen das in Teil 2.” oder b) “Wir wollen euch das gleiche Spiel noch zweimal verkaufen.” oder c) “Wir sind nicht fertig geworden.”

Leute, macht doch bitte erst mal ein Spiel fertig, bevor ihr mir schon versucht die nächsten zwei schmackhaft zu machen.

Und die ersten Bilder machen mir das Spiel auch nicht gerade schmackhaft. Sieht aus wie die übliche Sci-Fi Massenware und wirkt auch nicht gerade wie ein Spiel, was die Fähigkeiten der nächsten Konsolengeneration wirklich ausreizen wird.

Weil es Bioware ist, und die Jungs mir schon viele glückliche Stunden vor PC und Konsole geschenkt haben, gebe ich ihnen mal eine Chance mich vom Gegenteil zu überzeugen. Aber im Moment bin ich reichlich enttäuscht und nicht gerade optimistisch.

34 Kommentare Autor: Richard
Ultimate-Spidey und das Alter

Ultimate Spider-Man

Ultimate Spider-Man hat ziemlich genau den Look und die Stimme des Originalcomics getroffen, was womöglich an der Mitarbeit des Originalautors Brian Bendis und des Originalzeichners Mark Bagley liegt; es ist sogar Teil der regulären Comic Continiuity. Noch schöner ist, das Grafik und Story wirklich gut sind; die Dialoge sind sogar lustig und gut gesprochen.

Aber darum soll es mir hier gar nicht gehen.

Sobald man die Storyline auch nur ansatzweise verläßt – das passiert häufig, weil man im neudmodischen GTA-Style frei durch New York rennt, hüpft, klettert und netz-schwingt – gibt es generische “Leute retten, die unmotiviert an Hochhäusern hängen, und zwar an solchen Orten, die sie unmöglich selbst erreichen könnten – vielleicht ist Spidey schizophren und hängt die armen Bürger dort auf, um sie dann selbst wieder abzusetzen? So ähnlich mit den Kranken, die stundenlang auf ihn warten, um dann sofort ins Krankenhaus müssen? Hat sie Mister Parker etwa selbst engagiert, um sein ramponiertes Image aufzubauen? Dunkle Schatten des Zweifels lasten auf diesem Superhelden, liebe Leser.

Aber darum soll es mir hier gar nicht gehen.

Auch nicht um die immer wieder eingefügten Rennen mit der Fackel und anderen Superhelden. Denen man kaum entkommen kann. Haben die nicht irgendwie eine Welt zu retten, oder so?

Darum soll es mir hier gar nicht gehen.

Mir geht es darum, daß die PC Fassung fast unspielbar ist für einen normalen Humanoiden – die (änderbare) Tastenbelegung ist scheinbar für einen hyperaktiven Oktopus entwickelt worden, und nach dem ersten (unmotivierten, später motiviereren, danach gefrusteten) Rennen taten diesem Autor doch die Tentakel ganz erheblich weh. Das ist nicht für uns ältere Leute gedacht, glaube ich. Ganz und gar nicht

Schmerzlich wurde mir mein erhöhtes Alter und mein großes Bedürfnis nach Harmonie und Entspannung bewusst. Wo ist mein Ohrensessel? Oder… liegt es daran, dass ein im Grunde nicht mal schlechtes Spiel schlicht wieder einmal wenig liebevoll auf den PC umgesetz wurde? Oder eignet es sich schlicht nicht sonderlich für die Ritter der Tastatur?

Fragen über Fragen, liebe Anti-Leser.

7 Kommentare Autor: Denis
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Das Antigame – Teil 1: Ideenklau

Diebe!
Richard hatte letztens einen brillanten Plan, was selten genug vorkommt. Statt immer nur über Spiele zu meckern, könnte man doch selber mal ein Konzept für das geniale Spiel überhaupt entwickeln. Nach zwei Abenden voller Brainstorming und Prügelei (kein Zusammenhang) steht nun zumindest das Grundgerüst, das wir der werten Blog-Gemeinde hiermit präsentieren.

Und zwar handelt es sich um ein Spiel zum Thema Einbruch/Diebstahl/Kunstraub, eingeteilt in drei Phasen. In Teil eins kundschaftet man das zu überfallende Gebäude aus, inklusive Fotos, Notizen und so weiter. Dabei sollte man einen gesunden Mittelweg zwischen ‘möglichst viele Informationen’ und ‘möglichst unauffällige Sondierung’ finden, denn was nützt einem eine detailgenaue Karte sämtlicher Alarmsysteme, wenn die Polizei schon mit dem Abhörwagen vor der Tür steht. Im zweiten Teil dann plant man den Einbruch minutiös, stimmt sich mit den Kumpanen ab und organisiert alles vom Hehler bis zum Fluchtwagen. Richtig rund geht es dann im dritten Teil, wenn der Plan in die Tat umgesetzt wird. Dann schleicht man durch leere Museumsflure, überbrückt Bewegungsmelder und setzt alles daran, nicht dem Nachtwächter in die Arme zu laufen. Hat alles wie geplant funktioniert wird die Beute aufgeteilt und das nächstgrössere Objekt ins Visier genommen.

Nun muss man das Rad natürlich nicht jedesmal neu erfinden. Wer beim letzten Absatz des öfteren “gibt’s doch schon” gedacht hat, hat selbstverständlich völlig recht. Daher sollten wir, bevor wir uns in Detailfragen verlieren, erstmal schauen, was der Spielemarkt zu dem Thema bereits hervorgebracht hat. Da wäre zum einen der Urahn aller Diebessimulationen, They stole a Million. In Grundzügen war darin schon alles enthalten, was man von einem modernen Antigame erwarten sollte. Akribische Planungsphase und nervenzerreissende Durchführung in perfekter Balance, was will man mehr. Die Informationsbeschaffung war allerdings sehr rudimentär, entweder kaufte man die Details von seinen Informanten oder man liess es bleiben. Ausserdem war die sekundengenaue Planung des Überfalls für alle Beteiligten doch arg unübersichtlich und umständlich, was dann beim eigentlichen Überfall des öfteren zu spontanen Wutausbrüchen geführt hat (“wo läuft der blöde Spacke denn jetzt schon wieder hin?!?”). Die Symbiose aus Vorbereitung und Durchführung ist bei Rainbow 6 doch deutlich besser gelungen, wenn auch erst viele Jahre später. Eine schöne grosse Karte und einfache Befehle lassen das Planerherz höher schlagen, und der Echtzeit-Teil ist zum Glück flexibel genug, um auch impromptu Lösungen für alle akuten Probleme zu entwerfen. Allerdings verlangten die Entwickler teilweise hellseherische Fähigkeiten vom Spieler, wenn zwischen entdeckt werden und Geiseln tot mal wieder nur 0,2 Sekunden lagen.

Ganz ohne Planung, dafür aber mit dem bestausgestattetsten Dieb aller Zeiten kommt die Thief-Serie daher. Langfinger Garrett versteht sich nicht nur darauf, alles zu klauen was nicht festgenagelt ist, sondern kann auch wie ein echter Ninja mit den Schatten verschmelzen und damit quasi unsichtbar werden. Hochspannung garantiert und Pluspunkte von mir. Zudem greift Garrett auf ein Sortiment von Moos-, Wasser-, Geräusch- und Kletterpfeilen zurück, die James Bond vor Neid erbleichen lassen. Ähnlich wie bei Deus Ex sollte man den dritten Teil aber lieber schnell vergessen, denn die Konsolifizierung hat doch deutliche (negative) Spuren hinterlassen. Apropos Konsolen, wie sieht es da eigentlich abseits von Thief III mit Diebesspielen aus? Um es kurz zu machen, ziemlich mau. Abgesehen von ein paar ziemlich durchwachsenen Third-Person Spielen mit Klaueinlagen Marke Catwoman gibt es sonst nur noch Suckerpunches Sly Racoon Serie, die allerdings ziemlich groovy ist. In diesem Jump-and-run (das erfreulich arm an Bling ist) räumt man Casinos aus, legt einen flotten Tango aufs Parkett, sprengt Dämme und bombardiert Stadtwachen von ferngesteuerten Hubschraubern aus. Was Sly 2 an technischer Rafinesse vermissen lässt, macht es locker mit Abwechslung und reinem Spielspass wett.

Also, die Katze ist aus dem Sack. Wir bauen Rainbow Racoon: They stole a Dark Age (working title). Plattform und Erscheinungstermin folgen in der nächsten Ausgabe. Ausserdem suchen wir noch jemanden, der uns ein Tittenbabe fürs Cover zeichnet. Wir wollen schliesslich im Verkaufsregal nicht auffallen.

Update: Wie im Diskussionsteil erörtert wurde, wird es in dem Spiel Zeppeline (!) und Dinosaurier (!!) geben. Falls jemand an den Filmrechten interessiert ist und nicht Uwe Boll heisst soll er oder sie sich bitte melden.

27 Kommentare Autor: Stefan
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