
Ich habe eben angefangen eine Kritik zu Fahrenheit zu schreiben. Und dann habe ich sie wieder gelöscht. Erstens ist das Netz schon voll davon, und kein Mensch braucht noch eine. Und noch schlimmer, ich mag das Spiel. So wie die meisten Leute. Da kann man nicht mal richtig meckern. Das macht doch keinen Spaß. Deswegen hier eine Kurzfassung: Super Spiel. Ja, es hat Probleme. Zum Beispiel gibt es zu viele der Senso-Sequenzen. Und am Ende ist die Geschichte doch leicht überfrachtet. Aber es wirkt frisch, es ist spannend und zudem super inszeniert.
Okay, jetzt wo wir das aus dem Weg geräumt haben, kann ich mich auf den Aspekt des Spiels konzentrieren, der mir besonders gut gefallen hat. Und zwar die Dialoge.
Zunächst mal eine Rückschau. Dialoge in Spielen werden schon seit Ewigkeiten auf zwei Arten gehandhabt. Erstens, völlig frei von Interaktion. Einfach als Zwischensequenz halt. Das macht bei Spielen Sinn, wo es darum geht Dinge neben Kisten zu erschießen. Die Dialoge liefern da bloß eine vage Motivation für die eigentlich interaktive Komponente des Spiels, nämlich die Action.
In Spielen bei denen die Dialoge eine wichtigere Rolle spielen, wie zum Beispiel RPGs oder Adventures findet eigentlich immer die LucasArts-Methode Verwendung. Der Spieler bekommt dabei eine Liste von Dialogmöglichkeiten vorgelegt und darf daraus wiederum eine auswählen. Meiner Meinung nach wurde diese Methode von LucasArts für ihre klassischen Adventures erfunden. Wenn nicht, dann wurde sie dort zumindest perfektioniert. Wenn jemand weiß wann und wo das wirklich zum ersten Mal aufgetaucht ist, dann soll er doch mal in den Kommentaren Bescheid geben.
Jedenfalls war das eigentlich immer ganz okay. Aber in letzter Zeit war ich damit doch etwas frustriert. Gute Beispiele dafür sind Knights of the Old Republic oder Jade Empire. Die Dialoge in den Spielen sind zwar alle ganz gut geschrieben, aber man merkt doch irgendwann dass man sich bloß durch einen spielerisch nicht relevanten Baum hangelt, stets auf der Suche nach den zwei, drei Sätzen die mit einem Trigger hinterlegt sind und dann wirklich was bewirken.
Und wenn man was Falsches wählt? Kein Problem, man fängt einfach von vorne an. Oder geht im Baum wieder eine Ebene höher. Das führt dazu, dass man Gespräche führt in denen die gleichen zwei Sätze fünf mal gesagt werden und die Charaktere dabei so tun, als wäre das alles total neu und aufregend für sie. Das ist nicht wirklich interaktiv, das ist nur so getan als ob. Außerdem ist es immer so, dass sich jeder Gesprächspartner gerne bereit erklärt 10 Minuten auf eine Antwort vom Spieler zu warten, während der sich durch die kleinen Romane am unteren Bildschirmrand gearbeitet hatte.
Mit einem echten Gespräch hat das wenig gemeinsam.
Andere Versuche ordentliche Gespräche zu führen sind auch gescheitert. Bei Morrowind zum Beispiel waren alle NPCs seelenlose Stichwortautomaten, wo man oben einen Begriff eingeworfen hat und unten eine mehr oder weniger nützliche Information heraus kam. Was ich von Façade halte, ist ja hinlänglich bekannt.
Fahrenheit funktioniert auf den ersten Blick wie ein klassisches Adventure. Sobald ein Gespräch beginnt, sieht man am oberen Bildschirmrand ein paar Themen auftauchen, aus denen man eins auswählen kann.
Aber dann taucht die erste Neuerung auf. Man muss sein Thema nämlich unter ziemlichem Zeitdruck auswählen. Ist die Zeit abgelaufen und man hat sich nicht entschieden, sagt der Charakter das erste was ihm einfällt, was selten die beste Wahl ist. Das ist erschreckend realistisch, denn auch im wahren Leben hat man immer nur wenig Zeit um sich zu entscheiden was man sagen will. Und wie bei Fahrenheit kann man sich bei wichtigen Gesprächen ganz schön in die Nesseln setzen, wenn man ohne Nachzudenken das sagt, was einem gerade auf der Zunge liegt. Apropos “in die Nesseln setzen”: Wie schon gesagt, kann man in den klassischen Adventure- oder KoTOR-Dialogen eigentlich nicht viel falsch machen. Klar, manchmal muss man eine Entscheidung treffen (bei KoTOR meist zwischen “gut” und “böse”), aber diese Entscheidungen sind deutlich gekennzeichnet und ansonsten kann man sich an dem Dialog so oft versuchen wie man will.
Bei Fahrenheit hingegen kann man jedes Gespräch genau einmal führen. Und wenn man sein Gegenüber verärgert, dann kriegt man halt nicht die Informationen die man braucht. Fertig.
Zusammen mit dem Zeitdruck macht das die Dialoge im Spiel ziemlich spannend. Ein krasser Kontrast zu den doch recht zähen und viel zu langen Gesprächen in KoTOR.
Aber Fahrenheit geht noch einen Schritt weiter. Es modelliert auch den charakteristischen Fluss eines Gesprächs. In jedem Gespräch gibt es einen richtigen Zeitpunkt um gewissen Themen anzusprechen. Wenn man gerade etwas gesagt hat, dann machen als nächstes nur gewisse andere Themen Sinn. In den alten Baumdialogen ist so was bis zu einem gewissen Grad zwar auch drin, aber man kann doch mit einer ziemlichen Leichtigkeit zwischen allen verfügbaren Themen hin und her springen. Würde man einen solchen Austausch mal aufschreiben, würde er oft wenig Sinn ergeben.
In Fahrenheit hingegen wirken die Gespräche immer so, als wären sie von vorne herein so gedacht gewesen. Egal was man ausgewählt hat. Und wenn man den richtigen Zeitpunkt für ein Thema verpasst hat, und stattdessen was Unwichtiges gefragt hat, dann war’s das. Die Chance ist vorbei und man wird diese Information eben nicht erhalten.
In Fahrenheit sind Dialoge spannend, realistisch und wirklich interaktiv. Wenn sich andere Designer von dem Spiel also irgendwas abgucken sollten, dann bitte die Gespräche.
Ich will jedenfalls mehr davon.