Archiv für November, 2005

Reisebericht: Final Fantasy 1&2 - Dawn of Souls

Mittwoch, November 30th, 2005


Neulich im Saturn. Für eine längere Zugfahrt brauchte ich ein neues GBA-Spiel, logisch. Ich hatte mich schon für eines entschieden (das aktuelle Fire Emblem), aber als ich dann so vorm Regal stand ist mal wieder der Final Fantasy Fanboy mit mir durchgegangen. Obwohl ich mir fest vorgenommen hatte, diese absurde Remake-Politik nicht auch noch zu subventionieren. Asche auf mein Haupt. Ja, äh, nun, zwei 18 respektive 17 Jahre alte Rollenspiele auf einem Modul, was kann man da erwarten?

Erstaunlicherweise eine ganze Menge! Das zugrundeliegende Spielprinzip ist verblüffend gut gealtert, man stellt eine Gruppe aus generischen Charakteren zusammen und schon kann die Level-Schinderei beginnen. Die Kämpfe gehen flott von der Hand, die Dungeons gehen einem nicht durch Überlange auf die Nerven und gerade am Anfang regnet es Erfahrungspunkte. Überhaupt ist Dawn of Souls optimal für die schnelle Viertelstunde auf dem Bahnsteig. Keine lange Vorgeschichte, einfach Hack&Slay-Vergnügen der alten Schule. Klar, auf einer Heimkonsole wäre dieses Simpelkonzept einfach nicht mehr zeitgemäss, aber für einen Handheld ist es ideal. Ausserdem war ich als langjähriger Fan von Brian Clevingers 8-bit Theater (aus dem übrigens das obige Panel stammt) hocherfreut, die Abenteuer von Black Mage et al annähernd eins zu eins nachspielen zu können.

Wer die Final Fantasy Serie kennt, der weiss, dass kein Titel dem anderen gleicht. Na ja, zumindest galt das bis Final Fantasy X-2, ansonsten aber hat es nie einen direkten Nachfolger zu einem der Spiele gegeben. Square ist sogar noch einen Schritt weiter gegangen und hat jedem Final Fantasy ein neues Kampfsystem, neue Charaktere und eine neue Welt verpasst. Natürlich wurden einige Elemente wie etwa viele der Monster in den folgenden Teilen recycelt, aber dennoch muss man den Entwicklern hoch anrechnen, dass sie sich niemals auf ihren Lorbeeren ausgeruht haben, sondern mit jedem neuen Spiel ein grosses Risiko eingegangen sind. So ist dann das Gemaule vor jedem neuen Final Fantasy gross, viele Leute wollen halt lieber mehr vom gleichen statt öfter mal was Neues.

Jetzt habe ich aber wirklich verdammt weit ausgeholt, dabei wollte ich eigentlich nur auf eines hinaus: obwohl ich das alles weiss, hat Final Fantasy II selbst mich massiv überrascht. Es gibt keine feste Party, Charakterklassen wurden abgeschafft, Erfahrungslevel sind Schnee von gestern. Stattdessen ist learning by doing angesagt, ähnlich wie in Morrowind. Ich möchte einen funky Ninja, der Feuerbälle wirft? Kein Problem, einfach mit blossen Fäusten kämpfen und das entsprechende Zauberbuch lesen. Einen Kensai mit zwei Schwertern und Heilmagie? Nichts leichter als das, alle Charaktere können eine beliebige Kombination aus Waffen und Schilden verwenden, sowie nach eigenem Gusto Zauber lernen. Hinzu kommt ein Dialogsystem, das man am ehesten mit dem der Ultima-Serie vergleichen kann. Bei Gesprächen mit wichtigen NPCs kann man sich gelegentlich Stichworte notieren, auf die man dann nach Belieben andere Leute ansprechen kann. Das ist zwar verglichen mit Ultima sehr rudimentär implementiert, aber dennoch ein Novum für japanische Rollenspiele. Ausserdem hat die Grafik durch das Design von Squenix-Hofzeichner Yoshitaka Amano einen ganz eigenen, ungewöhnlichen Stil, den ich so nicht in einem Final Fantasy Titel erwartet hätte.

Also, wenn ihr eine längere Reise geplant habt und Rollenspiele mögt, gibt es sicher schlechtere Zugbegleiter als Dawn of Souls. Zumal es auch bei wechselnden Lichtverhältnissen gut spielbar bleibt und man jederzeit speichern kann. Solange man nicht allzu viel von diesen alten Schinken erwartet, kriegt man verdammt viel kurzweilige Unterhaltung für sein Geld. Empfehlenswert.

Komplettlösung: Cranberry-Vanille-Würfel

Dienstag, November 29th, 2005

Level 1: Vorbereitung

Sorgt dafür, dass ihr gut ausgerüstet anfangt. Im Inventar sollte folgendes sein: 150g Mehl, 5 EL Puderzucker, 200g Butter, 2 TL Vanilleessenz oder -aroma und 120g getrocknete Cranberries. Außerdem sollte der Backofen auf 180°C vorgeheizt sein. Schließlich braucht ihr eine 20 x 20 cm große Backform. Einen Backofen findet ihr in eurem eigenen Haus, die anderen Sachen kann man in jeder Hauptstadt kaufen. (Die Cranberries sind aber in Ogrimmar besonders gut.)

Level 2: Der Teig

Kombiniert Mehl und Puderzucker in einer Schüssel. Wer volle Erfahrungspunkte will, der sollte dazu ein Sieb verwenden. Benutzt dann die Butter und das Vanillearoma mit dem halb fertigen Teig. Setzt euren “Kneten”-Skill ein, bis der Teig schön krümelig ist. Dann noch die Cranberries verwenden (vorher per Rechtsklick aus der Tüte holen) und nochmal “Kneten” bis ihr einen “weichen Teig” habt.

Level 3: Backen

Die Backform einfetten oder mit Backpapier (gibt es beim “Baking Goods Vendor” im Valley of Wisdom) auslegen und den Teig mit der Backform verwenden. Dann die Backform in den Backofen-Container packen. Achtung: Da die Kirsch-Vanille-Würfel ein Highlevel-Item sind, dauert das Crafting so ca. 30 bis 35 Minuten. Das wäre ein guter Zeitpunkt endlich Phoenix Wright auf eurem DS weiter zu spielen.

Level 4: Servieren

Nach ca 30 Minuten holt ihr die Backform dann aus dem Ofen und benutzt euer Schwert, um daraus ungefähr 16 Stück zu machen. Fertig! Die Cranberry-Vanille-Würfel erhöhen eure Loot-Würfe um durchschnittlich 10, also am besten vor einer Instanz essen. Der Vanillegeruch gibt außerdem einen Angriffsbonus gegen Untote.

Bonus Level: Wer etwas konventionelleres Gameplay will, der kann die Cranberries auch mit getrockneten Kirschen ersetzen.

Viel Spaß beim Crafting!

Über die seltsamen Arten, in Videospielen Türen zu öffnen

Montag, November 28th, 2005


Zwei Rätsel. Im ersten zieht man am Griff eines Einarmigen Banditen, worauf am Billardtisch eine Klappe aufgeht, hinter der eine Kristallameise liegt, die als Schlüssel für eine Sicherheitstür dient. Gefunden in Resident Evil: Code Veronica. Im zweiten zieht und schiebt man eine Reihe von Kisten auf eine gleiche Anzahl von druckempfindlichen Bodenplatten, woraufhin sich eine Tür öffnet. Als ein Beispiel von vielen: Tomb Raider. Preisfrage: welches der beiden Puzzle ist logischer?

Klarer Fall, das aus Resident Evil natürlich. Wenn ich ein reicher, schrulliger Biowaffenfabrikant bin kann ich meine Türen schliesslich sichern wie es mir gefällt. Dass hingegen ein antiker Tempelbaumeister eine Grabkammer mit einem komplexen Physikrätsel verschliesst, das auch nach Hunderten von Jahren noch einwandfrei funktioniert, statt einfach eine schwere Steinplatte in den Weg zu räumen, ist historisch nicht belegt. Warum sind dann die Puzzles aus Resident Evil so für ihre Dämlichkeit berüchtigt, und weshalb fängt der durchschnittliche Spieler bei der Kombination Tür+Kisten+Bodenplatten sofort mit dem Umdekorieren an? Ganz einfach, weil wir von Videospielen bestimmte Konventionen verlangen. Wenn eine Tür verschlossen ist und sich im Raum davor eine Reihe von klassischen Puzzleelementen befindet, dann muss sich besagte Tür von einer einzelnen Person in einem überschaubaren Zeitrahmen durch Manipulation des Rauminhaltes öffnen lassen. Andernfalls ist der Spieler beleidigt und stellt die DVD zurück ins Regal.

Schuld sind -wie immer- die Medien, die uns für unlogische Logik trainiert haben. Hat sich schon mal irgendjemand gefragt, warum bei den Goonies eine Tür aufgeht, wenn man auf einer Orgel ein bestimmtes Stück spielt? Oder warum immer ein Stück vom Boden wegbricht, wenn man mal daneben greift? Geschweige denn, wie eine Bande von gammeligen Piraten diese technische Meisterleistung zustande gebracht hat? Natürlich nicht, im Gegenteil, es erscheint einem in dem Moment wo man es sieht absolut einleuchtend. Warum auch sonst sollte man eine riesige Orgel in einer muffigen feuchten Höhle unterstellen? Beispiele wie dieses sind natürlich extrem, aber dass man einem Filmemacher sowas klaglos abnimmt lässt finde ich tief blicken.

Da ist es dann auch nicht weiter verwunderlich, wenn man in Silent Hill mit Flinte, Axt und Motorsäge rumläuft, aber zum Öffnen eines windschiefen Bretterverschlages die gesammelten Werke von Shakespeare richtig ins Regal sortieren muss. Glaubwürdiger sind da schon hochtechnische Agentenspiele Marke Splinter Cell. Türen mit Zahlenschloss, Fingerabdruck- oder Retinascanner sowie Stimmkontrolle kennt man zu Genüge aus dem Kino, wobei die Originale aber höchstwahrscheinlich weniger leicht zu foppen sind als uns die Spiele das glauben machen wollen. Dennoch, zumindest findet man hier eine Abwandlung des altbewährten Schlüssel/Schloss-Prinzips, was ja beileibe nicht mehr selbstverständlich ist.

Worauf wollte ich eigentlich schon wieder hinaus? Äh, nichts besonderes eigentlich, nur dass ich gestern wieder unheimlich viele virtuelle Türen geöffnet habe, ohne einen einzigen Schlüssel zu benutzen. Was mir im Nachhinein dann doch ziemlich seltsam vorkam.

Der AntiGames™ AntiTipp™ des Tages, Folge 5

Sonntag, November 27th, 2005

Heute: Resident Evil 4.

Konfuzius sagst: Wenn du von einer großen Menge Gegner angegriffen wirst, dann versuche sie nicht alle mit der Pistole zu erledigen, nur weil du eine coole Sau sein willst. Sonst beißen sie sich in dir fest und du bist tot. Dann kommst du dir sehr doof vor.

Winter DS

Samstag, November 26th, 2005

Was macht man, wenn man eingeschneit ist? Genau, man spielt WoW. Und macht Fotos. In beiden Bildern ist ein DS versteckt. Wer im linken mein Fahrrad findet, bekommt Bonuspunkte.

Dinosauriermusik

Samstag, November 26th, 2005

Ubisoft hat 35 Minuten Musik zum King Kong Spiel ins Netz gestellt, inklusive Kommentaren von von Komponist Chance Thomas und einem Video von den Aufnahmen. Thomas wurde bekannt durch Quest for Glory V, einem der ersten Spiele für das die Musik mit Orchester aufgenommen wurde und hat es außerdem geschafft, dass Videospielmusik technisch gesehen für die Grammys qualifiziert ist. (Praktisch gesehen wurde sie einfach in die Kategorien für Filmmusik mit aufgenommen und wird seitdem geflissentlich ignoriert, aber immerhin.)

Highlights der Musik sind das tragische Thema für Kong selber und die Musik für diverse Dinosaurier, insbesondere die majestätische Klänge für die Brontosaurier und das Stück für die Ankunft des ersten T-Rex.

Der Score leidet allerdings unter einer wenig präzisen Einspielung und einem etwas matschigen Mix. Alles klingt etwas dünn und zum Teil fast schon wie auf Samples gespielt. Das verwundert schon etwas, hat die Northwest Sinfonia doch schon einige sehr gut Aufnahmen für Videospiele gemacht, ganz spezifisch für diverse Scores von Michael Giacchino. Da gerade King Kong ein größeren epischen Sound gebraucht hätte, zieht das die Musik schon etwas runter.

Ich möchte außerdem noch mal die Gelegenheit nutzen mich öffentlich darüber zu freuen, dass Howard Shore rausgeschmissen wurde und die Musik zum Film jetzt von James Newton Howard geschrieben wird. Das hat meine Vorfreude auf den Film gleich verdoppelt.

www.bloedespielseiten.com

Freitag, November 25th, 2005

Liebe Spieleseiten. Ihr geht mir auf den Sack. Warum ist jede einzelne von euch der Meinung, dass sie eine eigene Seite für jedes verdammte Spiel haben muss, das jemals auf den Markt gekommen ist? An sich ist ja nichts falsch daran Infos zu so vielen Spielen wie möglich zu haben. Aber dann sollte man zu den Spielen bitteschön auch tatsächlich Infos haben! Was soll der Mist eine Seite zu bauen, den Namen des Spiels drauf zu klatschen und dann zu schreiben “noch keine Previews, “noch keine Kritiken”, “noch keine Cheats”, “noch keine Lesermeinungen”, etc? Nutzloser geht es wirklich nicht. Wenn ihr eure Datenbanken nicht füllen könnt, dann fangt bitte gar nicht erst an sie zu bauen und überlasst das doch bitte den Profis!

Ihr Blödmänner!

Ganz schlimm daran ist, dass Google offenbar nicht in der Lage ist zwischen “Kritiken” und “keine Kritiken” zu unterscheiden. Es indiziert also fröhlich alle diese Seiten auf denen absolut gar nichts steht und spuckt sie wieder aus, wenn man nach “spielename review” sucht. Absolut frustrierend. Wie soll ich so bitteschön rausfinden, ob “Battle Construction Vehicles” 8 Pfund wert ist?

Dass es das Spiel gibt, weiß ich nämlich schon. Das hat mir eine gute Spieleseite gesagt. Aber trotzdem danke für die Info.

Ihr Blödmänner!

Im Land der verschollenen Spiele

Freitag, November 25th, 2005


Wenn man auf der Suche nach Veröffentlichungsterminen bizarrer japanischer Spiele ist, hat man manchmal echte Aha-Erlebnisse. So ist beispielsweise Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call hierzulande von Ubisoft auf den Markt gebracht worden. Publisher ist allerdings die kleine englische Firma Ghostlight Ltd. Ghost wer? Gute Frage, nach kurzer Recherche kam jedoch zum Vorschein, dass es sich um ein Subunternehmen von Midas Interactive handelt. Und bei Midas scheinen all die Spiele ein Zuhause zu finden, die sonst keiner haben will. Von Titeln wie B.C.V. : Battle Construction Vehicles, Hard Hitter 2 oder Steel Dragon EX haben sicher selbst Hardcore-Spieler noch nie gehört, und ehrlich gesagt habe ich keines der Spiele von Midas je (bewusst) in einem Spieleladen hängen sehen.

Ähnlich obskur ist 505 Game Street, ein weiterer Publisher dessen Spiele kaum ein Mensch kennt. Dabei sind durchaus einige namhafte Titel dabei, etwa Armored Core: Nine Breaker oder die PS2-Version von Harvest Moon. Aber selbst bekannten Spielen wird es wahrscheinlich so ergehen wie offensichtlichen Gurken Marke Katana Action oder Fighting Fury. Keiner wird sie zur Kenntnis nehmen da Geld fürs Marketing fehlt, und die grossen Elektronikmärkte werden sie nicht führen weil vor lauter Blockbustern einfach kein Platz im Regal ist. Das ist eigentlich sehr schade, denn das Engagement der kleinen Publisher im Low Budget Segment ist meiner Meinung nach absolut zu begrüssen. Manchmal sind es halt die kleinen, wenig bekannten Spiele, an denen ich heutzutage die meiste Freude habe. Daher stelle ich im folgenden mal ein paar PS2-Titel vor, die ansonsten zu Unrecht in Vergessenheit geraten würden.

  • Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga (Ghostlight, erscheint Frühjahr 2006). Um ehrlich zu sein mochte ich Nocturne / Lucifer’s Call nicht besonders. Dungeon-Design aus den frühen 80er Jahren, knallharte Kämpfe, massenweise Zufallsbegegnungen und praktisch keine Charaktere. Ein Rollenspiel der alten Schule halt. Um so überraschter war ich daher, dass sich der Quasi-Nachfolger DDS als eines der besten Spiele dieses Jahres entpuppte. Interessante Charaktere, eine fesselnde Story und zu meiner grossen Freude wirklich durchdachte Dungeons zeichnen das Spiel aus. Ausserdem wurde die durchwachsene Musik des Vorgängers durch einige wirklich gute Kompositionen ersetzt. Wer Spass an intelligenten, kurzweiligen Rollenspielen hat, kommt an Digital Devil Saga nicht vorbei.
  • A-Train 6 (Midas, erhältlich). Die A-Train Serie von ArtDink ist seit Jahren eine Institution in Japan, und spricht dort die gleiche “Kind im Mann” Zielgruppe an wie hierzulande Railroad Tycoon. Meine Erfahrungen mit der Serie sind zwar begrenzt (ein paar Stunden mit einer älteren Version), aber Leute die Spass an Wirtschafts- und Eisenbahnsimulationen haben liegen mit diesem Spiel sicherlich richtig.
  • Stella Deus: The Gate of Eternity (505, erscheint im Februar Update: März). Eines dieser seltsamen japanischen Strategie-Rollenspiele im Stil von Vandal Hearts / Final Fantasy Tactics. Es erreicht nicht ganz die Qualität von FFT, dafür steht es auf der PS2 so ziemlich ohne Konkurrenz da. Ein sehr kurzweiliges Spiel, dem es ein wenig an epischer Breite fehlt. Dafür ist das Kampfsystem grundsolide und die Grafik ist für dieses Genre extrem gut. Genau das richtige für lange Winterabende.
  • Raiden III (505, ebenfalls Februar). Ich bin nun beileibe kein grosser Shoot-em-up Fan, aber Raiden ist selbst mir ein Begriff. Und es sieht so aus, als würde 505 Game Street diesen und noch einige ähnliche Titel (Homura, Sol Divide, Gigawing Generations) hier in Europa vertreiben. Eine kurze Google-Suche hat ergeben, dass Raiden III wohl nur okay sein soll, aber für 20€ kann man sicherlich ein paar Stunden Spass damit haben.
  • Ich habe keine Ahnung, ob das Spiel was taugt (höchstwahrscheinlich nicht), aber es musste einfach mit in die Liste. He-Man: Defender of Grayskull (Midas, offensichtlich schon längst erschienen). Ich meine, man reitet auf Battle Cat und kämpft gegen Skeletor! Das ist fast so gut, als hätte das Spiel Ninjas oder Dinosaurier! Mal sehen, ob man es irgendwo günstig bekommen kann…

Videospiele und die Werbung

Donnerstag, November 24th, 2005

Mal eine Frage an alle Kinogänger. Ist das inzwischen üblich, dass so viel Werbung für Videospiele im Kino kommt? Ich gehe zwar an sich ziemlich häufig ins Kino, allerdings meistens in die Sneak, wo nur Trailer laufen aber keine Werbung.

Um mein bereits vorhandenes Schlafdefizit weiter auszubauen, bin ich gestern allerdings in die Spätvorstellung von Harry Potter gegangen und war überrascht, dass ich vor dem Film gleich mehrfach genötigt wurde ein aufregendes Videospiel zu kaufen.

Klar, dass EA vor dem Harry Potter Film Werbung für ihr neues Harry Potter Spiel schaltet, dürfte niemanden schockieren. Aber es gab zudem auch noch einen Spot für Need for Speed: Most Wanted und sogar einen für ein PC Spiel, nämlich Age of Empires 3.

Das bringt mich übrigens gleich zum nächsten Thema. Es lief keine Werbung für die 360. Ich habe auch sonst noch keine gesehen. Keine Plakate, nichts im Radio und Fernsehspots habe ich auch nicht entdecken können. Letzteres könnte allerdings wiederum daran liegen, dass ich jenseits der Tagesschau kein Fernsehen gucke. Spätestens seit Fernsehserien auf DVD rauskommen, gibt es dafür wirklich keinen Grund mehr. Läuft doch Werbung und entgeht sie mir nur, oder denkt sich Microsoft, dass sie die drei Konsolen die sie für Deutschland reserviert haben auch ohne Werbung loswerden?

Klärt mich auf, liebe Antileser!

Und wenn ihr schon dabei seid, dann könnt ihr mir vielleicht auch erklären warum Videospielwerbung grundsätzlich niemals Bilder aus dem eigentlichen Spiel enthält? Die Harry Potter Werbung ist dafür ein gutes Beispiel. Eigentlich ist sie total gut gemacht. Man sieht Dumbledore in seinem Büro und er versucht dem Zuschauer einen Wasserzauber beizubringen, während der Hungarian Horntail Drache aus dem Film anfängt alles in Brand zu setzen. Sehr professionell, sehr cool. Aber vom Spiel selber sieht man nichts. Was soll das? Spiele sehen inzwischen gut genug aus, dass man sie nicht mehr verstecken muss. Zu 8 oder 16-bit Zeiten konnte ich das noch nachvollziehen. Der Klötzchengrafik sah man selten an, wieviel Spaß so ein Videospiel machte. Aber heute ist das unnötig, denn man kann so ziemlich aus jedem Spiel einen coolen und professionellen Trailer schneiden. Sogar bei Spielen die ganz besonders gut dafür geeignet sind, machen sie es nicht. Ihr erinnere mich noch an die Fernsehwerbung für Prince of Persia: Sands of Time. Das Spiel sah fantastisch und zu der Zeit auch absolut einzigartig aus. Zudem hatte es noch eine gute Geschichte. Haben sie also aus dem Spiel einen coolen Trailer geschnitten? Nein, sie haben jemanden gefilmt, wie er von einem Baukran gesprungen ist.

Ganz toll. Woran liegt das? Ist es eine Arbeitsbeschaffungsmaßnahme für Werbeagenturen und ihre Regisseure? Das Schneiden eines Trailers ist ja schließlich auch noch wesentlich günstiger, als teuer einen Spot zu drehen. Insofern müsste das doch eigentlich sogar sehr attraktiv sein, oder?

Obwohl: Der Need for Speed Trailer bestand aus Spielgrafik und war wesentlich weniger cool, als der Potter Spot. Vielleicht ist da doch was dran? Diskutiert!

Achtung, Aufruf!

Donnerstag, November 24th, 2005

/winken

Ein Beitrag in eigener Sache: ich möchte ein kleines Projekt ins Leben rufen, genannt “World of a Touristguy” (Arbeitstitel). Der Inhalt dieses Onlineprojekts sollte sich mit dem obigen Bild eigentlich von allein erklären; es soll eine Screenshot-Sammlung von Winkern bei allen möglichen und unmöglichen Orten und Situationen werden. Persönliche Favouriten wären da zum Beispiel Winkereien direkt vor Bossen oder ähnlich. Da ich aber noch nicht sooo lange WoW zocke, fehlt es mir leider noch an Bildmaterial.

Hier also meine Bitte. Sollte es sich bei all euch WoW-Fanatikern (ja, das seid ihr, streitet es nicht ab) ergeben, dass ein solches Bild gemacht werden kann, dann wäre ich euch sehr verbunden, wenn ihr mir dieses mit eurem (Nick-)Namen und vielleicht noch einem kleinen Einzeiler für die Bildunterschrift via Email mit dem Betreff “WoaT” zukommen lassen könntet.

Solltet ihr bei Flickr angemeldet sein, oder ihr dies sowieso vorhattet, dann könnt ihr eure Schnappschüsse auch in unsere Flickr-Group laden.

Danke im Voraus!

Ein weiteres Argument gegen externe Festplatten

Mittwoch, November 23rd, 2005

Evilusb

Eben blätterte ich eine gar nicht einmal so alte PC-Welt durch, und erstarrte plötzlich vor Horror: Steht die Menschheit vor der Vernichtung? Vor der Unterwanderung durch hinterlistige, allem Organischem gegenüber feindliche Androiden? Nicht, wenn ich es verhindern kann!

Denn zum Glück habe ich schon lange etwas für meine Vorbildung getan, und große Teile meiner Jugend und meiner Chancen für sexuelle Betätigung einer Tätigkeit geopfert, die nun wohl die Menschheit retten wird: Zügelloses Studium von US-Comics. Wie jeder Marvel-Leser weiß, handelt es sich bei dem listig als USB-Festplatte aufretenden grauen Kistchen keineswegs um einen praktischen externen Datenspeicher - vielmehr ist es mit Sicherheit der gefürchtete anorganische Schurke gleichen Namens. Laßt euch nicht von dem lockend beigelegten USB-Stick erweichen!

Der schon als Mainframe oder auch als Laptop namens Turino XL ( es musste ein Anagramm sein, sonst wäre es kein echter Schurke) aufgefallene Bösewicht ist eine Gefahr, vor der gewarnt werden muss. Falls schon eine “Festplatte” dieser Bauart an euren Rechnern surrt, alarmiert die Fantastischen Vier, die Avengers oder Batman.

Nach dieser Warnmeldung gehen wir wieder zum normalen Anti-Betrieb über. Ich bitte um euer Verständnis.

Outlaws: Acht Jahre später

Dienstag, November 22nd, 2005

Acht Jahre ist es her, seit Outlaws veröffentlicht wurde. Acht Jahre hat es gedauert bis mit Gun wieder ein guter Western auf den Markt gekommen ist. Gun ist kein Meisterwerk, aber allemal ein verdammt gutes Spiel.

Das wirft jetzt allerdings die Frage auf, ob Outlaws ein Meisterwerk war. Meine instinktive Antwort war natürlich: Ja! Aber so einfach geht das nicht. Das muss man erstmal prüfen. Ganz wissenschaftlich.

Also die Outlaws Packung aus dem Schrank kramen, und…sich wundern wo die CD ist. Packung? Da. Handbuch? Da. Unausgefüllte Registrierungskarte? Da. Die CDs? Eher nicht so. Verflixt. Mal ausgeliehen und nicht zurückbekommen? Bange Momente.

Aber dann die Erleuchtung. Die CDs stehen im CD-Regal! Schließlich hatte Outlaws nicht nur tolle Musik, sondern hatte diese als ganz normale Audio Tracks auf den CDs gespeichert. Einfach in den CD-Spieler legen, den ersten Titel überspringen und man hat gleich den Soundtrack noch mitgeliefert bekommen.

Dann Recherche betreiben. Wieder bange Momente. Läuft das Ding auf meinem Rechner überhaupt noch? Jawohl, tut es. LucasArts hat doch tatsächlich irgendwann mal einen DirectX Patch herausgebracht. Damit läuft es nicht nur problemlos auf aktuellen Rechnern, man kann sogar die Auflösung auf damals ungeahnte Höhen hochschrauben. Sehr schön.

Und dann das Intro. Immer noch so gut wie am ersten Tag. Wunderbar atmosphärisch, wirklich emotional. Man ist sofort motiviert das Spiel wieder in Angriff zu nehmen. Kurz in die Optionen geguckt, aber keine großen Überraschungen erlebt. WASD + Maus ist Standard.

Der erste Level lädt. Ernüchterung macht sich breit. Alles irgendwie arg flach. Und rechteckig. Und braun. Die satte Farbpalette der Zwischensequenzen ist futsch. Es sieht schon aus wie eine Westernstadt, aber so richtig dicke Atmosphäre kommt nicht auf. Die Gegner sind sogar noch 2D-Bitmaps und keine 3D-Objekte.

Aber gut, wir sind hier einen Job zu erledigen. Also den Sechsschüsser gezückt und erstmal aufgeräumt. Bam! Bam! Bam! Bam! Bam! Bam! Der Gegner fliegt zurück und kracht durch ein Fenster, das spontan zersplittert. Hey, nicht schlecht!

Schnell R gedrückt, zum Nachladen und den nächsten Gegner ins Visier genommen. Bam! Klick! Klick! Klick!

Was?

Und dann erinnere ich mich. Bei Outlaws muss man jede Kugel einzeln nachladen. Wenn man R gedrückt hält, dann schiebt der Marshall brav eine Kugel nach der anderen in die Waffe, aber sobald man loslässt, hört er auf. Einmal R zu drücken, führt also nur zu einer Kugel in der Waffe.

Klingt umständlich, ist aber eigentlich ziemlich cool. Das nette Klickiklickiklicki-Geräusch beim Nachladen ist wie ein alter Freund, den man lange nicht gesehen hat. Erinnerungen kommen zurück. Ja, dieses Spiel habe ich schon mal gespielt. Und zwar ziemlich viel.

Moment mal. Da fehlt doch was. Wo ist die Musik? Noch ein Blick in die Optionen. Eingestellt ist die Musik schon. Was läuft also schief? Und noch eine Erinnerung kehrt zurück. Da war doch mal was. So ein kleines Kabel was vom CD-ROM zur Soundkarte ging. Gibt es das noch?

Computer auf. Ja, die Stecker sind auch heute noch da, obwohl seit Jahren kein Mensch mehr dieses Feature verwendet hat. Schrank auf. Kabelkiste durchsuchen. Gut dass ich von diesem Zeug nie was wegwerfe. Ich habe gleich mehrere von diesen Kabeln!

Kabel installiert. Und Outlaws wieder gestartet.

Und schwupps! Die Atmosphäre ist wieder da. Was so ein bisschen gute Musik ausmacht. Die Level werden auch hübscher. Und sind erstaunlich offen. Davon könnten sich heutige Schlauchshooter durchaus eine Scheibe abschneiden. Das mit dem ewigen Suchen irgendwelcher Schlüssel hat man aber aus einem guten Grund abgeschafft. Aber dafür gibt es doch tatsächlich noch Automapping! Warum ist das eigentlich verschwunden? Wahrscheinlich weil man für einen Schlauch keine Karte braucht oder so.

Fünf Level später bin ich durch das Spiel schon wieder halb durch. Und schon wieder ist zwei Uhr nachts. (Als morgens früh der Wecker klingelt, drehe ich mich einfach wieder um. Bleibe ich halt abends länger bei der Arbeit.)

Immerhin habe ich jetzt meine Antwort. Sie lautet: Ja! Wenn ein Spiel acht Jahre nach seiner Veröffentlichung, immer noch dafür sorgt, dass ich an einem Wochentag bis in die Nacht hinein spiele, dann müssen die Entwickler schon irgendwas richtig gemacht haben.

Und jetzt entschuldigt mich, ich habe noch eine Verabredung mit einem gewissen Bob Graham.

Vorher aber noch ein kleiner Tipp für Activision und Neversoft. So sieht ein Cover für einen ordentlichen Western aus. Dann muss man sich vielleicht auch nicht mit Platz 14 in den Charts zufrieden geben.

Gun: kurz und gut

Montag, November 21st, 2005

Gestern habe ich etwas getan, was ich schon lange nicht mehr zustande gebracht habe. Ich habe ein Spiel an einem einzigen Tag durchgespielt. Welches?

Gun.

Nun hatte ich ja schon erwähnt, dass ich ein Spiel mit zwei Wummen und einem Totenschädel auf der Packung niemals beim Saturn zur Kasse tragen würde. Nachher treffe ich in der Schlange jemanden den ich kenne. Für Videotheken gilt diese Regelung aber nicht. In einem Laden in dem die Hälfte der Artikel verdächtig klebrig zurückgebracht wird, sind Wummen und Totenschädel irgendwie nicht sonderlich schämenswert. Und da ich mal wieder Lust auf einen Western hatte, habe ich es mir also ausgeliehen.

Natürlich ändert das nichts daran, dass das Spiel ruhig ein ordentliches Cover hätte kriegen können. Eins das tatsächlich nach einem Western aussieht. Stattdessen hat man sich leider für eins entschieden, das 14-jährigen Hauptschülern suggerieren soll, sie seien total männlich wenn sie diese Packung zur Kasse schleppen. Ist natürlich auch eine Option.

Ähnliches gilt übrigens für Namen des Spiels. “Gun”? Was Besseres ist euch nicht eingefallen? Der Name sagt nun wirklich gar nichts über das Spiel aus. Okay, klar, man hat eine Pistole und schießt damit. Aber seien wir mal ehrlich, diese Beschreibung passt zu 73% aller Videospiele.

Ich schweife ab. Zurück zum Spiel. Aus der Tatsache dass ich es an einem Tag durchgespielt habe, kann man nun zwei Dinge schließen. Entweder ist sehr kurz. Oder ist es ist sehr gut.

Da ich es nicht zu spannend machen will: Es ist beides.

Zunächst mal zum Thema “kurz”. Ich habe das Spiel so gegen 10 Uhr angefangen und war damit so gegen 2 Uhr nachts fertig. (Hui, was habe ich geflucht als heute Morgen um 7 Uhr der Wecker geklingelt hat. Aber das nur nebenbei.) Ich habe das Spiel nicht nur durchgespielt, sondern auch alle optionalen Missionen gemacht und fast alles Gold gefunden. Trotzdem habe ich noch Zeit gehabt zu lernen, Kekse zu backen und zwei herzhafte Mahlzeiten zu mir zu nehmen. Wie gesagt, es ist nicht sonderlich lang. Insofern war die Videothek nicht nur aus Gründen des Selbstwertgefühls sicher die richtige Entscheidung.

Kommen wir jetzt zu “gut”. Ehrlich gesagt hatte ich für das Spiel wenig Hoffnung. Die Pressemitteilung zur Veröffentlichung teilte mir nämlich mit, dass es von Neversoft und dem Drehbuchautor Randall Jahnson sei. Neversoft ist verantwortlich für die Tony Hawk’s Reihe, die vor ein paar Spielen mal ziemlich gut war, inzwischen aber hoffnungslos degeneriert ist, und…sonst nichts. Jawohl, die Herren haben eigentlich noch nichts gemacht, in dem man nicht Skateboard fahren musste. Und Herr Jahnson hat angeblich “The Mask of Zorro” geschrieben. Wer sich aber ein bisschen mit dem vertrackten Creditsystem Hollywoods auskennt, der weiß dass er zwar ein Drehbuch für den Film geschrieben hat, aber der weiß auch dass es nicht verwendet wurde. Wirklich geschrieben haben den Film Ted Elliott und Terry Rossio, die auch für die Piraten der Karibik verantwortlich zeichnen. Und wie bei Neversoft war es das dann auch eigentlich schon wieder. Viel hat der Herr noch nicht ins Kino bekommen.

Also nicht die beste Ausgangssituation. Vor allem wenn man bedenkt, dass “Outlaws” der letzte gute Videospiel-Western war. Der letzte? Eher der einzige.

Nicht mehr. Denn Gun ist gut. Ich glaube der Hauptgrund dafür ist das Pferd. Die Steuerung des Gauls ist nämlich einfach perfekt. Die Geschwindigkeit stimmt, es legt sich cool in die Kurve, wenn man in vollem Galopp durch enge Canyons rast, es wirbelt massiv Staub auf wenn man über die Prärie peitscht und vom lässigen Trott in der Stadt bis zum Trampelangriff auf Wegelagerer ist einfach alles perfekt umgesetzt. Es fühlt sich einfach “richtig” an.

Die eigentlichen Pistolengefechte, inklusive der unausweichlichen Bullettime (hier “Quickdraw” genannt) sind eher von durchschnittlicher Qualität, werden aber ebenfalls vom Pferd massiv aufgewertet. Wer mal einen Powerslide durch einen Haufen von Banditen gemacht, der wird verstehen was ich meine.

Die Hauptmissionen welche die Geschichte vorantreiben sind außerdem meist sehr gut umgesetzte Setpieces. Vom Überfall auf einen Flussdampfer, über den unausweichlichen Zugraub bis hin zum Sturm auf ein Fort ist alles dabei was das Herz begehrt. Und auch Herr Jahnson blamiert sich nicht, denn Geschichte kann durchaus überzeugen, zumal die Zwischensequenzen sehr ordentlich inszeniert sind und das Spiel perfekt besetzt ist. Dabei verschwinden die Schauspieler wirklich in ihren Rollen. Man hat hier nie das Gefühl, es wäre das inzwischen doch recht beliebte Stuntcasting betrieben worden und die Darsteller hätten mal eben in der Mittagspause lustlos ein paar Zeilen ins Mikro gesprochen, um schnell Geld zu machen.

Sehr gelungen ist auch die allgemeine Atmosphäre des Spiels. Die Spielwelt setzt nahezu jeden Look des Wilden Westen um, den man sich denken kann. Von den schneebedeckten Bergen und weiten grünen Ebenen, wie man sie in “Open Range” oder “Spirit” gesehen hat, bis hin zu den staubtrockenen Wüsten aus diversen Italo-Western kriegt man alles zu sehen, was das Herz begehrt. Einziger Nachteil: Die Welt ist nicht so groß, wie man sie sich manchmal wünscht. Das führt auch dazu, dass grüne Ebene und staubtrockene Wüste ein bisschen zu nah aneinander legen um noch wirklich realistisch zu wirken.

Es gibt auch noch andere Probleme. Zum Beispiel ist die eigentlich ganz gelungene Musik viel zu leise gemischt. Was mich jedoch vor allem stört ist der unnötig hohe Gewaltfaktor. In den Zwischensequenzen irritiert es mich nicht so sehr, weil es von der Geschichte motiviert ist. Aber warum muss im eigentlichen Spiel immer so verdammt viel Blut spritzen? Das wirkt wenig realistisch und zerstört eher Atmosphäre, als dass es welche aufbaut. Und endgültig zu weit geht das Spiel dann mit dem Skalpmesser. Das kann man kaufen und es erfüllt nur einen Zweck. Nämlich seinen noch nicht ganz toten Gegnern unter massivem (wenn auch etwas lächerlich wirkendem) Blutverlust die Kopfhaut abzuschneiden. Das führt meistens auch noch zu ziemlich fiesem Geschrei dieser Leute. Das Ganze hat spielerisch absolut keinen Sinn und wurde anscheinend nur eingebaut, damit das Spiel mehr Blut hat. Geschmacklos, unnötig und äußerst bedauerlich.

Immerhin ist es völlig optional. Mein Tipp also, spart euch die 25$ für das Messer und kauft euch lieber etwas, das euer Pferd schneller macht. Damit könnt ihr dann nämlich die coolen und meist völlig gewaltfreien Seitenmissionen für den Pony Express und den Rancher machen. Beim Pony Express kriegt ihr die Chance euer Pferd mal richtig auszureiten und mit irrwitziger Geschwindigkeit durch Devil’s Canyon zu fetzen, während die Pfeile der Apachen an eurem Kopf vorbei sausen. Und für den Rancher treibt ihr zum Beispiel bei Sonnenuntergang die Herde in Richtung Dodge City.

Das hat schon was von Marlboro Country. Nur ohne den Lungenkrebs.

Der AntiGames™ AntiTipp™ des Tages, Folge 4

Samstag, November 19th, 2005

Heute: Shadow of the Colossus

Konfuzius sagst: Wenn du dich gerade am Rückenfell eines Koloss festkrallst und eine Zwischensequenz anfängt, dann lasse nicht die Schultertaste los. Sonst fällst du runter, der Koloss tritt auf dich drauf und du bist tot. Dann kommst du dir sehr doof vor.

Schuld sind immer die anderen

Freitag, November 18th, 2005

kau ist alt geworden. Woran merkt man das? Na, er schreibt schlechte Glossen über die Jugend von heute im Feuilleton der FAZ. Voll von Worten wie “Killerspiele”, “Dauerpopbeschallung” und “Reizreaktionsdrecksdrogen” (womit übrigens auch “Killerspiele” gemeint sind), angereichert mit hochaktuellen Popkulturreferenzen wie “Pokémon” und “Nintendo”.

kau kann seinen Videorekorder nicht programmieren, die vielen Knöpfe seines Mobiltelefons treiben ihn in den Wahnsinn und das Internet ist für ihn ein Buch mit sieben Siegeln. Die Jugend von heute hingegen beherrscht all diese Technologien im Schlaf. Schlussfolgerung: Das Internet verdummt den Nachwuchs und Handys saugen unseren Kindern das Gehirn aus. Klar, die Technologiekompetenz der Jugend könnte auch ein Zeichen dafür sein, dass sie gar nicht so doof ist wie kau denkt. Aber das würde ja bedeuten, dass kau nicht ganz so schlau ist, wie er denkt. Und das geht natürlich nicht.

Videospiele treiben unsere Kinder übrigens in die Arme des Alkoholismus. Viva macht ihre Gehirne unfähig ein Buch lesen. Und Pokémon sorgt dafür, dass sie sich piercen lassen. (Wobei nicht ganz klar ist, ob kau das Piercing oder den Alkoholismus schlimmer findet.) Klar, er gibt offen zu, dass all das wissenschaftlich nicht haltbar ist. Aber das stört ihn nicht. Nur weil die Wissenschaft sich weigert seine Hypothesen zu beweisen, macht sie das ja nicht falsch. Nein, das macht die Wissenschaft falsch! Ja, kau weiß, die entsprechende Forschung “steht dem Horror den sie erforscht in nichts nach”. So ist das eben. Vielleicht sollte kau sich auf einen Posten beim Schulausschuss in Kansas bewerben. Ich glaube die Leute würden ihn da mögen.

Und noch was: Die Kinder entscheiden heutzutage selber was sie anziehen! Jawohl, unsere Jugend trifft inzwischen tatsächlich Entscheidungen für sich selber! So eine bodenlose Frechheit. Kein Wunder, dass kaum noch jemand von denen dienen will! Da hatte kau eine so schöne Lederhose für seine Kinder gekauft und jetzt vergammelt die im Schrank, weil die verdammten Blagen nicht mehr ordentlich spuren. Und Britney Spears ist schuld daran!

Die Jugend von heute kann übrigens auch nicht mehr sprechen. Oder schreiben. Oder lesen. Und ist überhaupt komplett verdummt. Eindeutig schuld daran sind natürlich Videospiele. Die “Gewaltspielhersteller” stehlen unserem Nachwuchs seine Zukunft. Traurig aber war. Das kann man übrigens gut bei uns Antigamern sehen. Wir sind nicht nur von Kindesbeinen mit Videospielen aufgewachsen, nein, wir gestehen auch in aller Öffentlichkeit dass sie eines unserer liebsten Zeitvertreibe sind. Und siehe da. Der kau hat Recht! Während videospielfrei aufgewachsene Leute zu produktiven, gehorsamen, CSU-wählenden Mitgliedern der Gesellschaft geworden sind, schreiben wir an unseren Doktor- und Diplomarbeiten, haben unsere eigenen kleinen Firmen oder arbeiten für renommierte deutsche Unternehmen. Was aus uns hätte werden können, wenn wir nur die Finger von den Reizreaktionsdrecksdrogen gelassen hätten! Es ist wirklich eine Schande.

Seinen Kritikern greift kau übrigens gleich voraus, indem er sie erstmal ordentlich beleidigt. Wer es nämlich wagt, so etwas wie ein Videospiel vor würdelos gealterten Grantlern wie ihm zu verteidigen, ist ein “Gewaltglücksspielpophorrorbildwelt-Hermeneut, dem zu jeder elektroblutigen Reizreaktionsdrecksdroge sofort wie auf Mausklick ein ästhetisches Zitat und ein kultursemiotischer Scharfsinnsgedanke einfällt”. Genial. Mit einem Schlag diskreditiert er nicht nur seine Kritiker, indem er einfach mal als gegeben definiert, dass sie Unrecht haben, nein, er tut dies auch noch mit einem Haufen schwieriger Worte. Hermeneutik! Semiotik! Jawohl, wer mal ein Videospiel gespielt hat, kann solche Worte nicht mehr verstehen und wird - in Erfurcht vor kaus Wortgewalt erstarrt - unfähig sein zu widersprechen. Und wenn er es doch schafft, macht nichts. Dass er falsch liegt, hatten wir ja schon als Axiom festgelegt.

Natürlich steckt in kaus Schmährede auch ein Kern von Wahrheit. Schließlich habe ich mich hier schon häufig genug über die Gewaltbesessenheit der Videospielbranche aufgeregt. Aber vielleicht sollte kau die Diskussion lieber Leuten überlassen die sich mit so was auskennen? Leuten die geistig die 90 noch nicht überschritten haben. Leuten die schon mal ein Videospiel gesehen haben. Leuten die wissen, dass man “Yu-Gi-Oh” verwendet anstatt “Pokémon” und “Playstation” anstatt “Nintendo”. Leuten halt, die noch wissen wofür der grüne Knopf am Handy da ist.

Zwischen den Zeilen kann man nämlich ziemlich einfach kaus Wunschlösung für das Problem lesen. Und es die übliche Lösung der Ahnungslosen, der Hilflosen und der Unterdrücker: Jawohl, er will den ganzen neumodischen Kram verboten sehen!

Natürlich gibt es auch eine andere Lösung. Meine Eltern haben diese damals gefunden und mich schlicht zum kritischen Denken erzogen, meinen Medienkonsum überwacht und notfalls entsprechend die Bremse gezogen. Klar, das erfordert Verantwortungsbewusstsein. Klar, das ist harte Arbeit. Klar, das macht Stress.

Warum also, wenn ein Verbot soviel einfacher ist?

Und wenn wir den ganzen neumodischen Kram erstmal los sind, dann braucht kau sich auch nicht mehr dafür zu schämen, dass er nicht weiß wofür die vielen Knöpfe auf seinem Handy gut sind.

Kein Plan in Instanzen!

Donnerstag, November 17th, 2005

Begleitliteratur. Für WoW.

Ich spiele nun seit fast drei Monaten World of Warcraft und habe drei Charaktere um Level 30. Ich habe also noch lange nicht alle Instanzen im Spiel gesehen. Da ich aber keine Lust habe, in einer Instanz, die ohnehin schon an die drei bis vier Stunden dauern kann, auch noch nach dem rechten Weg suchen zu müssen, habe ich mir das offizielle Strategiebuch zu WoW zugelegt. In der Hoffnung, dass besagtes Buch diverse Dungeonkarten beinhaltet. Fehlanzeige. Tatsächlich kann das Buch auch in weiteren Belangen nur ungenügend oder garnicht überzeugen:

Wir sind zwar keine Experten, aber…

Will ich sowas in einem offiziellen Strategiebuch lesen, für das ich 20 Euro bezahlt habe? Nein. Auch sonst weißt das Buch meiner Meinung nach keine wirklichen Innovationen auf, die die anfallenden Kosten rechtfertigen würden. Unmengen an Tabellen gibt es. Zugegeben. Diese zeigen alle Fertigkeiten jeder Klasse und so ziemlich jedes Item, welches im Spiel zu finden ist. Doch was will ich damit? Beschreibungen der Skills bekomme ich direkt im Spiel und zu wissen, dass es dieses oder jenes Item gibt, hilft mir auch nicht weiter; zumal ich in einem Strategiebuch gern lesen würde, wie ich an das ein oder andere Item rankommen kann. Aber auch hier Fehlanzeige. Was mir am Buch jedoch gefällt sind die darin enthaltenen Comics von Penny Arcade rund ums Thema WoW und die leider recht kurz ausgefallene Abhandlung der Geschichte des Warcraft-Universums. Auch gelungen sind die Abschnitte zu den einzelnen Regionen, da darin unter anderem sämtliche Quests und dazu gehörige Mindestlevels sowie Belohnungen aufgezeigt werden.

Da das offizielle Strategiebuch aber keine Instanzkarten mit sich brachte, habe ich gestern einen zweiten Versuch gestartet und mir den WoW Atlas zugelegt. Der enthält Karten zu allen Regionen und Städten. Aber ist auch hier wieder keine einzige Dungeonkarte zu finden. Verflixt! Trotzdem ist der Atlas seine 25 Euro wert gewesen, da hier, abgesehen von Instanzenübersichten, wirklich alles zu finden ist, was man in WoW sucht. Sämtliche Mobs und NSCs sind in einem umfangreichen Index verzeichnet und über ein simples Koordiantensystem schnell und einfach zu finden. Das ganze schön illustriert. Ihr sucht einen besonderen Mob, um ihn mit eurem Jäger zu zähmen? Kein Problem. Oder doch lieber einen Lehrer für Schneiderei über 150? In Windeseile gefunden! Den Atlas kann ich also nur jedem ans Herz legen, der Thottbot nicht mag, aber trotzdem nicht allzu viel Zeit mit der Suche verbringen will. Aber Vorsicht: mehr als einen reinen Atlas sollte man nicht erwarten. Es gibt weder besondere Passagen mit Tipps oder anderen Specials. Nur jede Menge Karten.

Doch was mache ich nun mit meinen Instanzen? Nunja, ich werde einfach darauf hoffen, dass Blizzard bald den offiziellen, in Leder gebundenen WoW-Instanzen-Guide für 20 oder mehr Euro veröffentlicht. Kaufen würde ich ihn…

Beige - Das Spiel

Dienstag, November 15th, 2005

Ihr wollt auf der Xbox Autofahren? Aber Burnout 3 ist euch zu schnell? Die Autos in Project Gotham Racing zu aufregend? Forza hat zu viele Strecken? Burnout Revenge ist euch nicht beige genug? Schon in Rente? Lehramtstudent? CDU-Wähler?

Na, dann habe ich hier was für euch.

Das offizielle Volvo Spiel.

Kein Scherz. Und ich dachte, dedizierte Ford Spiele seien seltsam. Aber keine Angst, liebe Volvo-Fahrer. Es wird keiner auf die Idee kommen mit euren fahrbaren Schachteln Rennen zu fahren, oder so. Bei dem Spiel geht es nämlich nicht darum besonders schnell zu fahren (wie auch: Volvo!), sondern besonders sicher.

Auch bei der Anzahl der Fahrzeuge und Strecken geht man Volvo-typisch sehr konservativ vor. Es gibt sechs. Aber nur wenn man beides zusammen zählt.

Nur beim Preis überrascht man. Anders als ein 50.000€ teurer XC90, kostet das Spiel nämlich gar nichts. Werbung halt. Davon könnte sich Ford mal eine Scheibe abschneiden.

Schon wieder Mumien?

Montag, November 14th, 2005

Schon wieder eine neue Folge von “Death in Sakkara“? Die einzig logische Schlussfolgerung daraus ist, dass ich das mit der letzten Folge arg spät gemerkt habe. Sorry. Immerhin gibt es in dieser Folge wirklich Mumien! (Siehe Fotobeweis oben.) Und Explosionen! Und wahnsinnige Bösewichter mit Fez! Okay, eine Mumie. Und nur eine Explosion. Und nur einen wahnsinnigen Bösewicht. Und der hat nur einen Fez auf.

Aber seien wir mal ehrlich, ein wahnsinniger Bösewicht mit zwei Fezen sähe doch auch irgendwie doof aus, oder?

Hmm, ist “Feze” der korrekte Plural von Fez?

Egal, wusstet ihr eigentlich dass die Leute beinahe angefangen hätten einen klassischen Dreispitz zu tragen, anstelle eines Fez? Der damalige Herrscher des Ottomanischen Reiches war nämlich auf der Suche nach einem Ersatz für den Turban und der Dreispitz war ein heißer Kandidat für den Posten. Dummerweise hat dann aber jemand erwähnt, dass die drei Spitzen jawohl für die heilige Dreifaltigkeit ständen und das war dann wohl doch etwas zu europäisch. Dummerweise wurde dass dem Fez dann später zum Verhängnis, weil ein gewisser Herr Atatürk ihn 1925 verbieten ließ, da er nicht europäisch genug war.

Da fällt mir übrigens wieder die Anekdote mit dem Kaufmann ein, er darauf hin Eisenbahnwaggons voller Hüte in Richtung Türkei schickte, um aus dem akuten Hutnotstand Kapital zu schlagen.

Aber das hätte wirklich nichts mehr mit Dinosauriern zu tun, insofern mache ich mal Schluss für heute.

Noch mehr Mumien!

Sonntag, November 13th, 2005

Folge 2 von “Death in Sakkara” ist raus. Los, hört auf sinnvolle Dinge zu tun und fangt an zu spielen! Und sobald ihr damit durch seid, könnt ihr gleich das nächste BBC Adventure anfangen. “The Seven Noble Kinsmen” ist zwar nicht ganz so gut (nicht genug Mumien!), aber auch ein paar Minuten eurer Zeit wert.

Hallo, mein Name ist Kurt. Kurt Kraken.

Sonntag, November 13th, 2005

Ich bin’s. Kurt Kraken. Ihr habt wahrscheinlich noch nie von mir gehört. Kein Wunder, denn mich gibt es eigentlich gar nicht wirklich. Ich bin eine virtuelle Figur und lebe in einer virtuellen Welt. Second Life. Aus der möchte ich euch berichten.

Second Life ist ein verrückter Ort. Der vor einigen Jahren ziemlich leer anfing. Die Bewohner haben dann nach und nach alles gebaut, was man dort so braucht — und vieles, was man vielleicht nicht braucht. Die absurdesten Dinge haben sie sich ausgedacht. Nichts ist unmöglich! In den wenigen Tagen, die ich bereits existiere, habe ich Dinge gesehen, die könnt ihr euch nicht vorstellen: riesige Kampfroboter, sprechende Tiere, Sexclubs mit Gangbangriesensofas — na gut, die könnt ihr euch vielleicht vorstellen –, sogar vollautomatische Penisprothesen, die auf Befehl ihr, äh, Werk tun.

Wie auch im First Life regiert in Second Life das Geld die Welt. Hast du genug, kannst du dir alles kaufen, was das virtuelle Herz begehrt. Sonnenbrillen, Autos, Häuser, Raumschiffe, auch oben erwähnte Penisprothesen. Alles hat natürlich seinen Preis, und der landet dann beim Erbauer. Oder du erfindest selber etwas und verkaufst es. Es gibt auch Dienstleister! Privatdetektive, Architekten, Übersetzer, Filmregisseure, Begleitservices — für ein paar L$, die offizielle Währung in Second Life, bekommst du alles.

Aber gestern habe ich mich erstmal mit einem kleinen Hovercar begnügt. L$300 hat es gekostet. Und todschick sieht es aus! Ich bin damit gleich ein paar Mal um den Block gefahren. Das war in einer netten, ruhigen Gegend, in der ich eigentlich nur war, um mir ein kostenloses Eis zu holen, das gibt es da nämlich. Das Eis war okay, aber das Auto hat natürlich mehr Spaß gemacht. Ich fuhr also ein wenig umher, da traf ich auf eine junge Frau, die sich auch für das kostenlose Eis interessierte. Aber auch sie fand mein Hovercar viel schicker. Ich spielte den Coolen, blickte ihr in die Augen und sagte: “Steigst du jetzt ein oder nicht?”

Was sie dann tat. Also fuhr ich sie ein wenig durch die Gegend. Was ihr großen Spaß bereitete. Dann bemerkte ich, dass das Hovercar auch springen konnte. Ziemlich hoch sogar. Ich drückte den Knopf so fest ich konnte. Wooooosh! Hunderte von Metern ging es hoch mit uns. Bis in die Wolken. Das war super. Leider ging es dann auch wieder abwärts. Während der Boden auf uns zu raste, fragte ich mich, ob man in Second Life sterben kann. Nun: kann man nicht. Da hatten wir also nochmal Glück gehabt. “Wenn das jetzt echt gewesen wäre”, sagte meine Begleiterin, “müsste ich mich jetzt übergeben.”

Danach gingen wir nackt tanzen. Aber das ist eine andere Geschichte.