
Inspiriert vom BBC Adventure “Death in Sakkara” bin ich auf die Idee gekommen, noch mal einen zweiten Blick auf “Indiana Jones and the Infernal Machine” zu werfen. Das Spiel habe ich damals nämlich nur sehr kurz gespielt und dann nie wieder angefasst. Die Zeit heilt scheinbar tatsächlich viele Wunden, denn ich hatte keine Ahnung mehr warum ich damals so schnell aufgegeben habe. Und so kam ich dann auf die Idee dem Spiel eine zweite Chance zu geben.
Auf dem Papier sieht es auch heute noch eigentlich nicht schlecht aus. Ein Indiana Jones Action-Adventure vom “Fate of Atlantis” Designer Hal Barwood, auf Basis der Jedi Knight Engine? Eigentlich hätte das damals verschlingen müssen. Sogar Sophia Hapgood aus FoA ist mit von der Partie.
Also habe ich mir die Demo gezogen. So schlimm kann es doch gar nicht gewesen sein, oder doch?
Oder doch.
Die “Infernal Machine” des Titels ist nämlich die Tastatur. Selten habe ich ein Actionspiel mit einer dermaßen zähen und verquasten Steuerung gesehen. Jeder Knopfdruck wird erst mit einer gefühlten Verzögerung von ca. einer Stunde ausgeführt. Wenn man die Peitsche zückt, drückt man häufig gerne noch mal auf die Taste, weil man denkt es hätte nicht funktioniert. Aber es hat schon funktioniert, was dann dazu führt, dass er nach der erwähnten Stunde die Peitsche nicht nur zückt, sondern auch gleich wieder wegsteckt.
Indy geht außerdem so langsam als wäre seinem 93-jährigen Alter Ego aus “Young Indy” nachempfunden worden. Bis der sich einmal um sich selbst gedreht hat, haben die Gegner Zeit gehabt eine kleine Musicalnummer einzustudieren und aufzuführen. Was hier als Renngeschwindigkeit durchgeht, bewerten manche andere Spiele als Schleichen.
Irgendwie ist da einfach alles kaputt. Man kann sich nicht per Maus umschauen, denn die Option “Maus verwenden” im Optionsmenü tut überhaupt nichts. Jedenfalls aktiviert sie nicht die Maus. Es gibt dafür massenweise verwirrend belegte Knöpfe, so dass man garantiert immer das falsche tut. Und wenn es das richtige war, passiert es halt eine Stunde zu spät und die Soviet-Schergen sind schon längst im zweiten Akt der russischen Version von “Annie”. Oder sie haben einen erschossen. Je nachdem was gerade der Fünf-Jahres-Plan vorschreibt.
Noch mehr furchtbares Fehldesign gefällig? Wie wäre es hiermit: Man kann nur dann hochklettern, wenn man nicht nach vorne drückt. Wer also glaubt aus dem Lauf heraus einen Stein besteigen zu dürfen, der irrt sich. Immer vorher schön stehen bleiben. Man kann sich vorstellen, wie toll das für den Spielfluss ist.
Und dann stecke ich auch noch fest. Und zwar hoffnungslos. Im zweiten Raum der Demo. Um den Frustfaktor zu maximieren, ist die Demo übrigens ein eigenständiger Level, der so im Spiel nicht auftaucht. Das bedeutet es gibt im Netz keine Lösung dafür. Super, was?
So ein Frust. Ich deinstalliere das Ding jetzt und packe wieder “Emperor’s Tomb” aus. Dann vermöbele ich ein paar Terrakottakrieger und dann geht’s mir wieder besser.
Zur Zeit, als die “Infernal Machine” auf den Markt kam, waren 3D-Action-Titel noch relativ jung. Vorallem waren auch 3D-Steurungen nicht so sehr standardisiert, wie sie es heute sind. Man muss nur weit genug in die Vergangenheit zurückgehen, dann findet man solche Mankos auch bei anderen Genres.
Wer errinnert sich da nicht an Dune2. Gesteuert wurde jede einzelne Einheit noch “manuell” (da keine kollektive Auswahl). Sprich, eine Einheit auswählen, dann im Menü auf “Move-Button” klicken und schließlich den Platz bestimmen, zu dem sie sich hinbewegen soll. Genauso viel Spass hat dann auch der “Attack-Button” gemacht.
Damals hat dies aber nur wenig gestört, denn es war der Stand der Dinge. Ich denke, wenn die infernale Maschine etwas früher rausgekommen wäre, dann hätten sich die Leute nicht so sehr an deren Steuerung gestört. Um so mehr ist es verständlich, dass selbst beliebte Klassiker keinen zweiten Frühling erleben werden, nur weil sie das Pech hatten, in einer frühen Entwicklungs-Phase eines neuen Genres geboren worden zu sein.
Nur war Infernal Machine aber von 1999. Kaum noch die frühe Entwicklungsphase Genres, schließlich ist Tomb Raider da schon drei Jahre alt gewesen.
Gutes Beispiel, denn Tomb Raider war kaum besser als die infernale Maschine. Lediglich durch eine größere Steuerungsvielfalt, konnte man hier einige Fehler ausbügeln. z.B. die 180° Drehungs-Taste, da auch Lara keine flinken Piruetten beherrschte. Und Laras Sprung-Taste musste lange vor dem Abgrund betätigt werden, damit sie nicht schreiend in die Tiefe raste. Auch hier betätigte man gerne zweimal die Sprung-Taste, da man sich nicht sicher war, ob sie es denn nun gefressen hatte. Und kaum landete man auf einer schmalen Plattform hüpfte auch Lara (bedingt durch das zweite Drücken) nochmal weiter und krachte dabei gegen eine Wand oder – schlimmer noch – in den nächsten Abgrund. Diese Steuerung wurde übrigens dann noch in den folgenden Tomb-Raiders weiter verwendet. Zwar immer etwas mehr verfeinert und vorallem ergänzt, aber es hat noch lange gedauert, bis Lara die heutigen Anforderungen erfüllen konnte.
Doch Tomb Raider war wesentlich besser. Die Steuerung war auch etwas zäh, aber allein die geschmeidigen Animationen sorgten für ein wesentlich besseres Gefühl, von der größeren Bewegungsfreiheit mal ganz zu schweigen.
Und wie gesagt, Infernal Machine kam drei Jahre später. Da hätte es besser sein müssen und nicht schlechter. Wenn ein großer Indy Fan wie ich das Spiel weglegt, weil die Steuerung kaputt ist, dann heißt das schon was.
Auch hier scheint dir die Zeit alle Wunden geheilt zu haben. Aber wenn du Lara wieder aus der Versenkung holst, dann wird auch sie dich enttäuschen. So ist es nunmal mit den alten Klassikern. In erster Linie vergisst man wie schlecht die Grafik eigentlich war, so dass die schlechte Steuerung kaum noch ins Gewicht fällt.
Aber gut, dies soll keine Ausrede für die infernale Maschine sein. Du hast schon recht. Immerhin hatte die Entwickler drei Jahre mehr Zeit und hätten ruhig eine bessere oder zumindest gleichwertige Steuerung präsentieren können. Nichts desto trotz bin ich der Ansicht, dass die Steuerungen sich auch nach wie vor in der Entwicklung befinden.
Höchstens 3D-Shooter und Strategie-Spiele scheinen sich weitestgehend standardiert zu haben, doch 3D-Action Titel (mit 3rd-Person Ansicht), befinden sich nach wie vor im Fluss. Sieh dir Splinter-Cell, einen der neueren Prince-of-Persia, Hitman oder die neueren Tomb-Raiders an. Da finden sich keine Gemeinsamkeiten und man muss in Tutorial-Manier erstmal wieder alles neu lernen, damit man seinen Helden auch sicher durchs Spiel führt. Da wird es sicherlich noch ein paar Jahre dauern, bis der Standard-Steuerungs-Effekt einsetzt und man sich nicht jedesmal komplett neu anpassen muss.
Solange dieser Standard-Effekt nicht eintritt, werden die jetzigen 3D-Action-Titel es in Zukunft genauso schwer haben, wenn sie denn an der Reihe sind, als uralter Klassiker wieder neue Freude zu bereiten. Auch dann wird es nämlich wegen der unangepassten Steuerung zu Enttäuschungen kommen.
Wo bleibt den eigentlich das neue Indy. Ich hab irgendwas von 2007 läuten hören, damit es zeitgleich mit dem Film kommt. Dabei weis ich nicht einmal, um was für ein Genre es sich handeln wird (aber wahrscheinlich 3D-Action oder?). Warum eigentlich kein Adventure mehr. Indy4 war doch nicht schlecht?
Das Absurde an der Sache ist ja, dass Tomb Raider “im Prinzip” ein Indiana Jones Spiel ist. Die ersten Charakterentwürfe sahen einen männlichen Hauptdarsteller ähnlich Rick Dangerous. Dann kriegte man plötzlich kalte Füsse vor der Rechtsabteilung von Lucas Film und Lara Croft war geboren.
Man stelle sich vor, Tomb Raider 1 mit Indy als Hauptperson. Die Fans hätten Purzelbäume gemacht vor Begeisterung, statt sich über die Hupen von Frau Croft lustig zu machen.
P.S. Ich hielt die Indiana Jones Adventure für eher mässige Lucasfilm Games Spiele. Maniac Mansion und Zak McKracken waren mir in Sachen Setting und Humor allemal lieber. Emperor’s Tomb und Infernal Machine habe ich dann gernicht erst probiert.
Du hast nichts verpasst… Es ist tatsächlich Schade, dass Film-Umsetzungen meistens verhundst werden. Früher war dies ja kaum möglich, denn da sahen alle Spiele gleich aus. Aber seitdem Spiele zwangsläufig in 3D sein müssen, muss auch eine ganze Reihe anderer Punkte berücksichtigt werden, wie eben die verkomplizierte Steuerung.
Ich frage mich nur, nach welchem Kritierium die Lizenzvergabe läuft. Achten die Lizenzsteller garnicht mehr auf Qualität? Hier sollte man vielleicht eine Game-Consulting-Firma aufmachen und die Film-Industrie hinsichtlich Grafik, Steuerung, Sound und Sonstiges beraten. Nicht nur, dass man damit Geld verdienen könnte, man erspart sich auch schockierende Erfahrungen wie “Enter the Matrix”, “Batman:Vengeance” und “X-Men 2:Wolverines Revenge”. Doch ich fürchte, dass die schlechten Spiele niemals aussterben werden.
Ich bestehe darauf, dass Emperor’s Tomb ein ziemlich gutes Spiel war. Aber das nur nebenbei.
Das mit der schlechten Qualität von Filmadaptionen hat nichts mit mangelndem Willen zu Qualität zu tun. Okay, damit vielleicht auch. Aber generell ist das Problem, die Zeit zwischen einem Greenlight für einen Film und dessen Veröffentlichung meist nicht ausreicht um ein gutes Spiel zu machen. Und da das Spiel ja definitiv zum Kinostart des Films in den Läden stehen muss um sich finanziell zu lohnen, bleibt nichts anderes übrig als schnell einen ambitionslosen kleinen Hüpfschießer zu bauen.
Und dann kosten solche Lizenzen ja auch noch dick Kohle. Selbst wenn man also die Zeit hat, bleibt manchmal einfach nicht genug Geld (und damit wieder Zeit) um was ordentliches auf die Beine zu stellen. Zumal sich solche Spiele ja auch so verkaufen, wegen des Namens halt.
Also wenn du es als “ziemlich” gut bezeichnen möchtest, dann frage ich mich, wie du Spiele umschreibst, die tatsächlich “ziemlich gut” sind. Apropos “ziemlich gut”… ist dir schon Titan Quest ins Auge gestochen… da gibt es nicht nur Minotauren, Mantikore, zweiköpfige Hunde und Medusen, sondern auch noch Mumien.
Titan Quest sieht super aus. Ganz grosses Kino. Da würd ich ja glatt mal WoW-Pause machen. Vielleicht. Weiss nicht genau. Bin für andere Spiele verdorben.