
Zwei Rätsel. Im ersten zieht man am Griff eines Einarmigen Banditen, worauf am Billardtisch eine Klappe aufgeht, hinter der eine Kristallameise liegt, die als Schlüssel für eine Sicherheitstür dient. Gefunden in Resident Evil: Code Veronica. Im zweiten zieht und schiebt man eine Reihe von Kisten auf eine gleiche Anzahl von druckempfindlichen Bodenplatten, woraufhin sich eine Tür öffnet. Als ein Beispiel von vielen: Tomb Raider. Preisfrage: welches der beiden Puzzle ist logischer?
Klarer Fall, das aus Resident Evil natürlich. Wenn ich ein reicher, schrulliger Biowaffenfabrikant bin kann ich meine Türen schliesslich sichern wie es mir gefällt. Dass hingegen ein antiker Tempelbaumeister eine Grabkammer mit einem komplexen Physikrätsel verschliesst, das auch nach Hunderten von Jahren noch einwandfrei funktioniert, statt einfach eine schwere Steinplatte in den Weg zu räumen, ist historisch nicht belegt. Warum sind dann die Puzzles aus Resident Evil so für ihre Dämlichkeit berüchtigt, und weshalb fängt der durchschnittliche Spieler bei der Kombination Tür+Kisten+Bodenplatten sofort mit dem Umdekorieren an? Ganz einfach, weil wir von Videospielen bestimmte Konventionen verlangen. Wenn eine Tür verschlossen ist und sich im Raum davor eine Reihe von klassischen Puzzleelementen befindet, dann muss sich besagte Tür von einer einzelnen Person in einem überschaubaren Zeitrahmen durch Manipulation des Rauminhaltes öffnen lassen. Andernfalls ist der Spieler beleidigt und stellt die DVD zurück ins Regal.
Schuld sind -wie immer- die Medien, die uns für unlogische Logik trainiert haben. Hat sich schon mal irgendjemand gefragt, warum bei den Goonies eine Tür aufgeht, wenn man auf einer Orgel ein bestimmtes Stück spielt? Oder warum immer ein Stück vom Boden wegbricht, wenn man mal daneben greift? Geschweige denn, wie eine Bande von gammeligen Piraten diese technische Meisterleistung zustande gebracht hat? Natürlich nicht, im Gegenteil, es erscheint einem in dem Moment wo man es sieht absolut einleuchtend. Warum auch sonst sollte man eine riesige Orgel in einer muffigen feuchten Höhle unterstellen? Beispiele wie dieses sind natürlich extrem, aber dass man einem Filmemacher sowas klaglos abnimmt lässt finde ich tief blicken.
Da ist es dann auch nicht weiter verwunderlich, wenn man in Silent Hill mit Flinte, Axt und Motorsäge rumläuft, aber zum Öffnen eines windschiefen Bretterverschlages die gesammelten Werke von Shakespeare richtig ins Regal sortieren muss. Glaubwürdiger sind da schon hochtechnische Agentenspiele Marke Splinter Cell. Türen mit Zahlenschloss, Fingerabdruck- oder Retinascanner sowie Stimmkontrolle kennt man zu Genüge aus dem Kino, wobei die Originale aber höchstwahrscheinlich weniger leicht zu foppen sind als uns die Spiele das glauben machen wollen. Dennoch, zumindest findet man hier eine Abwandlung des altbewährten Schlüssel/Schloss-Prinzips, was ja beileibe nicht mehr selbstverständlich ist.
Worauf wollte ich eigentlich schon wieder hinaus? Äh, nichts besonderes eigentlich, nur dass ich gestern wieder unheimlich viele virtuelle Türen geöffnet habe, ohne einen einzigen Schlüssel zu benutzen. Was mir im Nachhinein dann doch ziemlich seltsam vorkam.
Noch ein paar seltsame Türtrivialitäten aus Spielen:
- In den (isometrischen) Ultimas gab es Türen meist nur an der Süd- oder Ostseite der Gebäude. Das war dem Spiel sogar bewußt, und es wurde mit einem Aberglauben begründet. Der wahre Grund: Türen im Norden oder Westen hätte man einfach nicht sehen können. Zumindest nicht von außen.
- In vielen Spielen gehen die Türen grundsätzlich nach Innen auf. Von beiden Seiten. Auch wenn sie keine Schwingtüren sind. Das ist nicht logisch, würde ich aber genauso machen. Nichts nervt mehr, als mit Schwung eine Tür öffnen zu wollen, nur um dann zwei Schritte zurück machen zu müssen. Ich wünschte ehrlich gesagt, dieses Feature könnte man auch ihn echte Türen einbauen.
Zelda: Alle Monster platt machen, dann geht die Tür auf. Woher, goddammit, weiß die Tür, dass alle Gegener tot sind?!
Sehr putzig finde ich persönlich auch immer solche Kommentare wie “the lock is broken” wenn einem die Programmierer mitteilen wollen, dass diese Tür im Prinzip nur eine andere Wandtextur ist. Ein Schlüsseldienst würde sich in Silent Hill oder Undying dumm und dusselig verdienen.
Okay, aber dahinter steckt natürlich ein echtes Designdilemma. Baue ich massenweise nutzlose Räume oder mache ich lauter Permlock™-Türen? Die erste Wahl kostet total viele Ressourcen und der Spieler langweilt sich beim Abklappern von 15 sinnfreien Hotelzimmern oder 20 gleichaussehenden Büros. Es wirkt zwar realistischer, aber schlußendlich sind magisch verschlossene Türen die bessere Wahl.
Ich finde das ist sowohl im Videospiele- als auch im Filmmarkt gleich. Unlogisch ist doch fast alles. Wäre alles nach purer Logik aufgebaut, dann würde es im Regal stehen bleiben. Ich hab mich mittlerweile daran gewöhnt, dass beim X.ten Spiel/Film das gezeigte so gar nicht sein kann.
@Schaedel: Aber wenn die Tür auf ging, gab es immer den unverwechselbaren Zelda Ton. Der war es doch wert, oder? ;)
Ich mochte die Lösung von Killer7 eigentlich ganz gerne.
Man konnte sich frei durch die Gebäudebewegen und entschied sich an jeder Stelle wo es weiter gehen konnte für die Richtung die man einschlagen wollte.
So gab es keine seltsam unzerstörbaren Türen und keine überflüssige Räume.
Auf der anderen Seit war das Spiel häufig der Elephantenfriedhof der Resident Evil puzzels…
Und mit diesen Puzzles konnte man wiederum gewisse Türen öffnen!
Wie gesagt Elephantenfriedhof.
Aber das Design ging meiner meinung nach schon in die richtige Richtung.
Suicide, Türen die wissen, dass alle Monster platt sind, können selbstverständlich auch jenes Geräusch erzeugen. Und das ist es allemal wert, immer wieder :)
Mein Beitrag zu diesem Thema beschränkt sich auf die Jedi Knight Reihe. Zum Beispiel findet man im Addon zu Jedi Knight 1 auf dem Sith Planeten ständig irendwelche Tüen die sich nur öffnen lassen, wenn man irgendeinen Schalter mit der Macht drückt. Mal im ernst, als da noch Sith gewohnt haben, das muss doch voll nervig gewesen sein… .
Oder Prince of Persia: The Sands of Time, wo ja die Tomb Raider Rätsel auf die Höhe getrieben werden. Da gibt es Druck- und ziehschalter in 3 Metern Höhe, die berühmten Bodenplatten und Schalter die man ziehen kann, sich nach 20 Sekunden aber wieder deaktivieren. Unlogisch, aber lustig…
Einen wahren Klassiker des Türöffnens gibt es übrigens in Frankenstein zu bewundern. Um da ganz am Anfang eine Tür aufzuschliessen, setzt man sich auf einen Stuhl und wartet. Daraufhin erscheint der Vater des Hauptdarstellers mit dem Schlüssel. Total sinnig, oder? Die Happy Computer vergab damals glorreiche 7% und somit eine der schlechtesten Wertungen ihrer Geschichte.
Wieso schreibt denn keiner was über Monkey Island oder Indiana Jones? Da gab es noch richtige Rätsel um Türen zu öffnen… was ist denn schon Resident Evil?
Ich erinnere da nur mal an Indiana Jones and the Last Crusade, wo man in der Kirche, vor dem richtigen Kirchenfenster die Steinplatten einschlagen musste, um in die Katakomben zu kommen (und nach dreimal falschen Einschlagen man von nem Nazi erschossen wurde). Oder diese schöne Klavier wo man die Totenköpfe drücken musste, oder, oder, oder…
Gute Idee! Ich mache mich sofort an die Arbeit.