Archiv für Dezember, 2005

Rückblick 2005 - Teil 3 (Soul Calibur 3, Mercenaries, Forza Motorsports)

Samstag, Dezember 24th, 2005

Zeit für den dritten (und noch nicht letzten) Teil meines Jahresrückblicks. Die bisherigen Kandidaten für die interessantesten Spiele des Jahres sind:

Psychonauts, Fahrenheit, Far Cry Instincts, Trauma Center, Project Rub und Advance Wars DS

Soul Calibur 3.

Seit der Veröffentlichung von Soul Calibur 2, sind keine Monate und kaum eine Woche vergangen, in denen ich nicht Soul Calibur gespielt habe. Meistens wurde ich dabei das Opfer von Stefan, aber das hat mich nicht weiter gestört, denn das Spiel ist so gut, dass man auch Spaß daran hat, wenn man die Hucke voll bekommt. Es ist perfekt für Einsteiger geeignet und selbst als langjähriger Spieler entdeckt man immer wieder was Neues. Mit entsprechender Spannung haben wir auf Teil 3 gewartet. Bevor es angekündigt wurde, hatten Stefan und ich uns eine Wunschliste mit Features aufgestellt, die wir gerne im nächsten Teil sehen wollten. Unsere Wünsche (z.B. Physiksimulation für die Kleidung, Xbox Live Unterstützung, etc) würde leider nahezu vollständig ignoriert. Gefreut haben wir uns allerdings auf den hübsch aussehenden Einzelspielermodus. Dummerweise stellte sich dieser als totaler Mist heraus. Warum ist das Spiel jetzt trotzdem auf meiner “Best of 2005″-Liste zu finden? Zum einen weil unsere wichtigste Forderung erfüllt worden ist: Siegfried ist zurück! Und zum anderen weil man Soul Calibur nicht wegen Physiksimulation oder Einzelspielermodus spielt. Man Spielt Soul Calibur im VS-Mode. Und da ist SC3 ohne Zweifel der beste Teil bisher. Tolle neue Stages, eine Grafik die man der PS2 kaum zugetraut hätte, die bisher größte Auswahl an Kämpfer und natürlich das bekannte und absolut fantastische Kampfsystem. Es ist also davon auszugehen, dass auch weiterhin kaum Wochen ohne ein paar „Tales of Souls and Swords“ vergehen werden. Und wer bei mir vorbei kommt, ist immer herzlich eingeladen von meinem Raphael eins auf Hucke zu bekommen.

Mercenaries

Mercenaries zeichnet sich vor allem dadurch aus, dass es das erste richtig gute Spiel des Jahres war. Außerdem zeichnet es sich dadurch aus, dass es einer der wenigen Lichtblicke ist, die LucasArts in letzter Zeit so veröffentlicht hat. Weil es am Anfang des Jahres rausgekommen ist, erinnern sich die meisten Leute nicht mehr so richtig daran und so wird es nur auf sehr wenigen Endjahreslisten auftauchen. Das ändert aber nichts daran, dass es sich seinen Platz darauf redlich verdient hat. Das zynisch überzogene Szenario passt perfekt zum Spiel, ohne dabei aber einen bitteren Beigeschmack zu hinterlassen, denn anders als bei GTA kann man es nur sehr schwer ernst nehmen. Und wer einmal einen Hubschrauber in die Mitte einer nordkoreanischen Stadt geflogen ist, einen Luftschlag auf das dortige Hauptquartier geordert hat und dieses beim Weglaufen hinter einem in einer gigantisch-spekatulären Säule aus Feuer und Rauch hat versinken sehen, der wird sich auch nach einem Jahr noch sehr wohlwollend an Mercenaries erinnern.

Forza Motorsports

Ich bin nicht so der Rennspiel-Fan, aber zumindest für ein gutes Rennspiel ist jedes Jahr Platz. Und dieses Jahr war dieses Rennspiel Forza Motorsports. Ich gestehe allerdings, dass ich es nicht durchgespielt habe. Dafür war es dann doch einen Hauch zu simulationslastig. Ich kam irgendwann an einen Punkt, bei dem ich mit einem hoffnungslos übermotorisierten Porsche keine einzige Runde auf dem Nürburgring beenden konnte, weil dieses verdammte Gefährt mit seinem verfluchten Heckmotor schon beim kleinsten Fehler ins Schlingern geriet und aus der Bahn flog. Da das Rennen mehrere Runden lang war, musste ich dann aufgeben. Bis dahin war aber jede Menge Spaß zu haben und erstaunlicherweise nehme ich dem Spiel seinen happigen Schwierigkeitsgrad nicht mal übel. Ich bin halt einfach nicht gut genug. Damit muss ich leben. Und jedes Spiel das einen DB9 hat, bekommt von mir Bonuspunkte. (Selbst das furchtbar NFS: Most Wanted bekommt die, wobei es damit allerdings immer noch nicht im positiven Bereich ankommt.) Wer also keine 360 hat und somit noch auf PGR3 verzichten muss, der sollte sich Forza schnappen. Viel falsch machen kann man damit nicht.

Antigames wünscht euch allen frohe Weihnachten und ein Nintendo DS unterm Weihnachtsbaum. Mitarbeitern von ZUXXEZ wünschen wir natürlich frohe Sanctifynights und “Englisch für Einsteiger” unterm Sanctifynightstree.

Thema: Babelfishpressemitteilungen

Freitag, Dezember 23rd, 2005

Himmel hilf! Eines der Firmenziele von ZUXXEZ scheint wohl “Sprachvergewaltigung” zu sein. Die haben es nämlich nicht nur geschafft den Preis für den dämlichsten Firmennamen der Welt zu erringen (knapp gefolgt von “10tacle Studios”), sie schreiben auch Pressemitteilungen voller Bonmots wie:

Take…and action! ZUXXEZ Entertainment causes new fascination in the RPG-world with the presentation of the Hollywood ready role playing highlight “Two Worlds�.

Meine Güte! Die Bestellkarte meines Chinataxis hat weniger Fehler, und da ist quasi jedes Wort falsch! Ich meine das ist so was von falsch, das muss einfach Absicht sein!

Noch ein Zitat gefällig? Festhalten:

CEO Alexandra Constandache: “Thanks to “Two Worldsâ€?, we again have an excellent title in our portfolio which allows us to sight the genre throne.”

Memo an Frau Constandache: In der wirklichen Welt redet niemand wie die Gamestar-Redakteure schreiben. Und solche Verkrampfungen werden auch nicht besser, wenn man sie wortwörtlich ins Englische überträgt.

Also, fragen Sie doch das nächste Mal jemanden der sich mit sowas auskennt und überlassen es nicht dem Praktikanten. Danke.

Und weil Weihnachten ist, haben wir von Antigames noch ein kleines Geschenk für Sie. Wir sind sicher, dass Sie die folgenden Bindestriche in Ihrer nächsten Pressemitteilung gut gebrauchen können:

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Mein DS & ich

Donnerstag, Dezember 22nd, 2005

Ein paar unsortierte Gedanken zu (etwas mehr als) zwei Wochen mit meinem Nintendo DS:

Mario Kart DS rockt und ist damit das erste Mario Kart, das sogar mir gefällt — wobei ich wünschte, man hätte etwas mehr freizuspielen als nur ein paar zusätzliche Fahrer, Karts, und angeblich irgendwann die Rückwärts-Versionen der Tracks. Der Internet-Modus ist sehr spaßig — schade nur, dass man absolut keine Möglichkeit hat, die anderen Spieler zu beleidigen. Klar, Text- oder Voicechat wären mindestens schwierig, aber vielleicht sogar eine schlechte Idee gewesen, aber ich hätte zumindest sowas wie Symbol-Chat über ein paar vordefinierte Smileys oder Icons erwartet. Das wäre sehr Nintendo gewesen, finde ich.

Polarium ist doch nicht so cool, wie ich ursprünglich dachte. Dafür bietet es einfach zu wenig — sehr schade, ist das zugrunde liegende Spielprinzip doch eigentlich eine tolle Basis für ein ordentliches Freispielspiel. Äh.

Ich verstehe Meteos nicht. Also, ich verstehe schon, wie es funktioniert, okay. Aber ähnlich wie bei Lumines — vom selben Entwickler — verstehe ich nicht, warum es denn nun Spaß machen soll. Und spiele es, wie Lumines, trotzdem immer wieder. Weil ich bei beiden darauf hoffe, dass sie irgendwann Spaß machen. Das ist bisher nicht passiert. Aber auch eine masochistische Spielerfahrung ist durchaus mal interessant.

Tony Hawk’s American Sk8land ist überraschend gut. Ich dachte eigentlich, die eingeschränkten Möglichkeiten des DS und der seltsame Beinahe-Cel-Shading-Grafikstil würden das Spiel zu einer eher schmerzhaften Erfahrung machen. Außerdem hatte ich Angst, dass es irgendeine wirklich furchtbare Stylus-basierte Steuerung haben würde. Aber nein: es ist flott, sieht schick aus, und steuert sich genau so prima wie die vielen Vorgänger. Der Touchscreen bleibt nicht komplett ungenutzt: über ihn kann man immerhin ein paar Spezialtricks und den neuen Bullet-Time-, Verzeihung, Fokus-Modus aktivieren, allerdings ganz prima auch ohne Stylus.

Advance Wars DS ist seltsam. Habe es aber bisher kaum gespielt. Irgendwie kann ich mich mit der komischen und leider total überflüssigen Perspektiv-Grafik nicht anfreunden. Die Advance Wars-Unit-Icons sehen da oft einfach nur doof aus und sind sich gegenseitig schnell zu ähnlich. Und die Stylus-Steuerung ist in der Theorie nett, in der Praxis zu ungenau — man gibt genau einmal einen falschen Angriffsbefehl und kehrt dann zur vom GBA gewöhnten Steuerung über das D-Pad und die Buttons zurück. Insgesamt also eher gewöhnungsbedürftig — vielleicht finde ich mich ja noch rein. Oh, und sie haben Spann Island geändert, die Schweine.

Nintendogs ist eigentlich das Spiel, für das ich mir das Nintendo DS holen wollte. Trotzdem habe ich das Spiel bisher nicht. Oops!

Project Rub ist der Hammer. Sogar Freundin P. aus M., ihres Zeichens Hardcore-Counterstrike-Meisterin sowie Hohepriesterin des Riddick, war sofort von Project Rub begeistert und bricht wahrscheinlich in dieser Minute bei Saturn ein, um auch ein DS ihr eigen nennen zu können. Tolles Spiel.

Und jetzt? Jetzt spiele ich endlich Mario & Luigi Superstar Saga zuende und freue mich auf die Fortsetzung für den DS. Juchhuh!

Full Throttle: Der Film

Donnerstag, Dezember 22nd, 2005

Es gibt so Sachen, die hat man schon immer mal vorgehabt, aber nie in die Tat umgesetzt. Ich zum Beispiel wollte schon immer mal aus Indy 4 einen Film schneiden. Der Plan war, das Spiel in der Talkie Version komplett durchzuspielen, dabei Bild und Ton aufzunehmen und aus dem Resultat einen ca. 2 Stunden langen Spielfilm zu schneiden.

Natürlich ist das soviel Arbeit, dass ich es nie gemacht habe. Man ist halt faul.

Aber nicht jeder ist so faul wie ich und so hat doch tatsächlich jemand aus Full Throttle einen ca 60-minütigen Film gemacht.

Das Ergebnis ist zwar etwas totkomprimiert, aber trotzdem so cool, dass ich mich schon ärgere meinen Plan nie ausgeführt zu haben. Das schöne an dem Film ist, dass ich jetzt eine neue Ausrede habe es nicht zu tun. Schließlich ist mir jetzt jemand mit der Idee zuvor gekommen, und es ist nicht mehr originell. Immer schön, wenn man einen Grund findet faul zu sein.

Wenn trotzdem jemand Lust hat sich an Indy 4 zu versuchen: Nur zu, gucken würde ich das auf jeden Fall.

Noch ein Besuch of Cocytus

Donnerstag, Dezember 22nd, 2005

Marc hat mich gerade auf eine kleine Schatztruhe für Fans von “The Dig” aufmerksam gemacht. Auf ATMachine’s House of LucasArts Oddities findet man nämlich nicht nur eine super Zusammenfassung des schwierigen und langwierigen Entwicklungsprozesses, sondern auch massenweise Screenshots, Konzeptzeichnungen und ähnliches aus den alten Versionen des Spiels. Diese sind hauptsächlich aus dem dritten Versuch das Spiel auf die Beine zu spielen und zwar unter der Leitung von Brian Moriarity. In dieser Version war der Grafikstil im großen und ganzen schon festgelegt, und auch die Orte sind größtenteils die gleichen wie im fertigen Spiel, allerdings war die Geschichte noch anders. (Spoiler!) Zum einen gab einen vierten Charakter namens Toshi Olema, ein japanisches Genie, dessen Firma nicht nur den PDA produzierte den man auch im fertigen Spiel noch benutzt, sondern auch der Geldgeber der kompletten Mission war. Anscheinend hatte die NASA gerade kein Geld mehr übrig. Die Alians auf Cocytus waren auch nicht in Spacetime Six gefangen, sondern es war tatsächlich das erhoffte Paradies. Der Planet war somit eine Art Test, um festzustellen mit welchen außercocytanischen Völkern das Geheimnis dieses Paradieses geteilt werden konnte.

Leider gibt es keine Bilder zu der ursprünglichen Version von Noah Falstein, über die ich hier schon vor kurzem berichtet habe zu sehen. Gerade Bilder von der Stadt, die in einer riesigen lebendigen Kreatur zu finden war, würde ich gerne mal sehen, falls sie denn jemals existiert haben.

Die Seite ist auch sonst eine große Freude für Fans der alten LucasArts Adventures. Man findet zum Beispiel Bilder eines absolut scheusslichen hochauflösenden Interfaces für die Mac Version von Indy 3 oder stellt fest, dass Cadiz mal ein besuchbarer Ort in Indy 4 war. Zum Teil hat der Typ sich sogar die Mühe gemacht, nachzustellen wie ein verworfenes Interface denn im fertigen Spiel ausgesehen hätte.

Aber bevor ihr auf den Link klickt noch folgende Warnung: Ich habe in der letzten Stunden kein bißchen Arbeit geschafft, und ich bin noch lange nicht durch.

Demnächst in deinem DS: Redux!

Mittwoch, Dezember 21st, 2005

Anfang Oktober hatte ich mal eine Liste von DS-Spielen gemacht, an denen ich potentiell interessiert war. Inzwischen sind sie alle raus (mit Ausnahme von Elektroplankton), und ein paar davon habe ich sogar gekauft. Zeit also für einen Rückblick auf die Vorschau!

Battles of Prince of Persia: Damals wusste ich nicht genau was das Spiel überhaupt sein sollte. Mein Verdacht war ein “kartenbasiertes Strategierollenactionspiel”. Das wäre interessant gewesen. Das ist es aber nicht. Es ist wohl schlichtweg ein karten- und rundenbasiertes Strategiespiel. Und so wie es aussieht ein sehr schlechtes noch dazu. IGN hat dem Spiel eine 5.5 gegeben, was bedeutet, dass es wohl mehr Spaß macht sich mit einer Drahtbürste in der Nase zu bohren. Schade eigentlich. Ich hatte schon geplant, das DS dafür zu loben, die Entwickler zu zwingen was anderes zu machen als einen lahmen Port. Leider ist anders wohl nicht immer mit gut gleichzusetzen. Kleiner Tipp an Ubi: Die Serie hat mal als 2D-Plattformer angefangen. Es gibt sogar einen relativ neuen 2D-Teil für Handys, der halbwegs was taugt. Ein Strategiespiel musste es jetzt nicht unbedingt sein. Aber danke für den Versuch.

Harry Potter and the Goblet of Fire: Das ist wohl eher in einem Moment geistiger Umnachtung auf der Liste gelandet. Im Endeffekt ist es bloß ein Port der GBA Version mit ein paar 3D- und Stylus-Gimmicks. Braucht kein Mensch.

Lost in Blue: Habe ich auch nicht gekauft. Werde ich wohl auch nicht kaufen. Angeblich wohl nicht schlecht, aber leider ist der Überlebensaspekt überbetont worden. Der Charakter isst wohl jeden Tag soviel Fisch wie eine ganze Herde halb verhungerter Grizzlybären in einem Monat, was wiederum dazu führt, dass man die ganze Zeit damit beschäftigt ist zu fischen anstatt was interessantes zu tun. Klingt eher nach Arbeit als nach Spaß. Außerdem hat es keine Dinosaurier.

Mario & Luigi 2: Hierzulande ist es noch nicht raus, aber es kommt im Januar, deswegen habe ich auf den Import verzichtet. Das Spiel wird aber auf jeden Fall angeschafft, denn die Kritiker überschlagen sich und das Eurogamer Review lässt es wie eine große Kiste voller Spaß aussehen. Klar, es ist ein Mario-Rollenspiel, da war ich bisher immer skeptisch (ich warte immer noch auf eine Preissenkung von Paper Mario für den Cube) aber diesmal gebe ich nach.

Trauma Center - Under the Knife: Das habe ich nicht nur gekauft, ich habe es auch zu einem der coolsten Spiele des Jahres gewählt. Kurzfassung: Supergeil, aber an vielen Stellen einfach unverschämt schwer. Ich empfehle euch das Spiel aufs wärmste und rate gleichzeitig dringend davon ab. Zwei Herzen schlagen, ach, in meiner Brust!

Phoenix Wright - Ace Attorney: Auch gekauft. Und hier schlagen die zwei Herzen nicht in meiner Brust, sondern in der des Spiels. Solange man im Gericht ist, rockt es das Haus. Es ist schnell, frisch, albern, spaßig und rundherum gelungen. Aber sobald man den Gerichtsaal verlässt, ist es leider ein sehr dröges Adventure, mit nervigem Absuchen von Bildschirmen und interaktivitätsfreien Dialogen. Deswegen liegt es im Moment auf Eis.

Zoo Tycoon: Tja, das ist auf dem DS wohl eine ziemlich Gurke geworden. Schade.

Bizarres vom Planeten Japania

Mittwoch, Dezember 21st, 2005

Als grosser Fan des vom Aussterben bedrohten Genres der 2D Prügelspiele stosse ich bei meinen Recherchen mitunter auf die abstrusesten Sachen. Vergesst Street Fighter und Guilty Gear, die wahren “Perlen” des Genres findet man bei kleinen Doujin-Gruppen und obskuren Entwicklern, von denen man hoffentlich nie wieder etwas hören wird. Hier mal ein paar Beispiele.

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Age of Mourning: Jahrelange Trauer

Montag, Dezember 19th, 2005

Mourning

Eigentlich ist es ja nicht fein, sich über das Unvermögen von arbeitenden Menschen lustig zu machen. Andererseits ist es aber auch schrecklich unterhaltsam und hilft dabei, eigene Fehler zu vermeiden, das Ego zu stärken und den Charakter zu vermiesen. Wer diese Aussichten hat - wer kann da noch fein sein wollen? Ich nicht.

Da wir ja nun, liebe Charakterschweine (und lieber Richard), unter uns sind, kann ich ja anfangen. Totale, allumfassende Unfähigkeit, und trotz allem noch dafür bezahlt werden? Nein, liebe Leser - hier handelt es sich nicht um ein Telekommunikationsunternehmen eurer Wahl: Viel schlimmer, es ist ein Fantasy-MMORPG. Es nennt sich (heute) Age of Mourning. Vorher hiess es nur Mourning, davor Realms of Torment, und davor vermutlich auch einmal Realms of Krel - alle URLs kommen heute noch vor, und alle Namensgebungen sind ohne Gewähr.

Q: […] What do you mean when you say that Egomancer [der Projektleiter] “underestimated” the market”? 

A: He used to say that any mmorpg is just a chat with graphics, and it’s not that complicated after all. And it’s really funny that he was making fun of Blizzard 2 years ago, “look, they have the game in development for three years and it’s still not ready, our game will be ready in 2 years and it will be much better”. Isn’t life ironic?[1]

Folgt mir nun, Furchtlose Krieger - in eine Welt voller Gewalt, Verzweiflung und berechtigen Aussichten auf ein gerüttelt Maß Schadenfreude…
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Zufallsbefunde

Montag, Dezember 19th, 2005

Dieses Jahr war sicherlich eines der unaufgeregten Überraschungen. Eine Menge interessantes Zeug ist passiert, aber keinem ist es so richtig aufgefallen. Bevor wir also die Multimedia-Epoche verlassen und uns ganz auf die neue, ach so viel bessere HD-Ära einlassen, hier ein paar kleinere Beobachtungen aus dem Reich der digitalen Unterhaltung.

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Rückblick 2005 - Teil 2 (Trauma Center, Project Rub, Advance Wars DS)

Sonntag, Dezember 18th, 2005

Ich bin gerade dabei die aus meiner Sicht interessantesten und besten Spiele des Jahres aufzulisten und zu kommentieren. Die bisherigen Kandidaten sind:

Psychonauts, Fahrenheit, Far Cry Instincts

Dieses Mal gibt es eine Sonderausgabe für das Nintendo DS. Ich gestehe, auch ich habe das DS am Anfang nicht so recht verstanden. Zwei Bildschirme? Touchscreen? Mikrofon? Sauhässlich? Kaum 3D-Fähigkeiten? Da sah die PSP doch schon wesentlich interessanter aus. Ach, was habe ich mich geirrt. Okay, ein Bildschirm hätte es meiner Meinung nach auch getan, denn so richtig hat noch kein Entwickler rausgefunden, was er damit machen soll. Und man kann so eine Konsole auch hübsch gestalten, Herr Nintendo. Aber trotzdem ist das DS ohne Zweifel das Beste was Videospielen dieses Jahr passiert ist. Und an einer PSP habe ich inzwischen nicht mal mehr ein vages Interesse. Schon komisch wie die Dinge manchmal laufen. Jedenfalls sind meine Kandidaten für die besten DS-Spiele des Jahres wie folgt:

Trauma Center: Under The Knife

Oh, was habe ich geflucht. Schon seit Ewigkeiten habe ich kein so schwieriges Spiel mehr durchgespielt. Denn eigentlich mag ich gar keine schwierigen Spiele mehr. Klar, eine Herausforderung muss bis zu einem gewissen Grad schon da sein. Aber Spiele bei denen ich immer wieder an der gleichen Stelle scheitere, haben bei mir keine Chance mehr. Ich will mich beim Spielen entspannen. Für Frust ist mir meine Zeit zu wertvoll. Und trotzdem hat Trauma Center den Modulschacht meines DS nicht verlassen, bis es durchgespielt war. Man darf sich natürlich keine Illusionen machen. Trauma Center ist schwer. Sauschwer. Und es ist ganz sicher nicht immer fair. Manche Operationen gewinnt man nur mit etwas Glück, andere mit Tricks die sich die Designer ganz sicher so nicht gedacht hatten. Außerdem ist die Geschichte ziemlich dämlich. Dass ich das Spiel aber trotzdem durchgespielt habe, sagt also einiges. Es nutzt nicht nur die Stylus-Steuerung perfekt aus, es ist auch originell, abwechslungsreich und macht schlichtweg einen Heidenspaß. Es wird Momente geben, in denen ihr den Kauf bereut. Und dann werdet ihr mit Erstaunen feststellen, dass ihr es durchgespielt habt und es allen euren Freunden empfehlen.

Project Rub

Habt ihr beim Kauf eures DS auch Wario Ware als Demospiel eingesteckt? Tja, sorry dass ich euch schlechte Nachrichten überbringen muss, aber ihr habt das falsche Spiel gekauft. In Wirklichkeit wolltet ihr nämlich Project Rub mitnehmen. Oberflächlich gesehen sind die Spiele recht ähnlich. Beides sind Minispielsammlungen, die speziell für das Touchpad und Mikrofon des DS ausgelegt sind. Aber in Wirklichkeit unterscheiden sie sich doch recht radikal. Spielerisch hat Wario Ware sehr viele extrem kurze Spielchen, während Project Rub weniger, dafür aber deutlich besser ausgearbeitete Spiele hat, die man mehrfach nacheinander mit steigendem Schwierigkeitsgrad spielen muss. Was man vorzieht ist an sich Geschmackssache. Der wahre Unterschied liegt dann auch in der Präsentation. Wario Ware wirkt nämlich im Vergleich mit Project Rub wie ein Relikt aus dem kalten Krieg. Das eine ist ein sowjetischer Volkslaster, der nur noch von Gummiband und strategisch platziertem Kaugummi zusammengehalten wird, während das andere Spiel ein brandneuer Lamborghini ist, quasi erstklassige deutsche Technik kombiniert mit zwei Schuss Genie einem viertel Liter Wahnsinn. Der einzigartige Stil des Spiel ist nur schwer in Worte zu fassen, insofern nur soviel dazu: Man wird beim Spielen in unter fünf Sekunden in eine absolut unwiderstehbare Spaßlaune katapultiert. Bei meinem Saturn kostet es nur 20€ und für den Preis sollte man dem Spiel definitiv nicht widerstehen. Vielleicht nicht das beste Spiel des Jahres, aber definitiv das coolste.

Advance Wars DS

Wie üblich gibt es auch diesmal eine sichere Wahl. Angst vor Frust in Trauma Center? Nicht cool genug für Project Rub? Keine Sorge, Advance Wars rettet euch. Rundenbasierte Strategie wird nicht viel besser als in diesem Spiel. Klar, bis auf einige Doppelbildschirmspielereien gibt es hier nichts, was nicht auch auf den GBA gepasst hätte, aber die Steuerung per Stylus ist schon wesentlich entspannter als bisher und das Spiel bietet ordentlich was fürs Geld. Leider ist es etwas zu früh raus gekommen. Anstatt Mario Kart hätte ich mir viel lieber Advance Wars DS als Flagschifftitel für den Onlineservice des DS gewünscht. Aber man kann nicht alles haben. Auch der normale Wireless-Modus ist schon ein super Grund eure Freunde zum Kauf eines DS zu nötigen.

Die Handwerkskunst und das liebe Geld

Samstag, Dezember 17th, 2005

Ich habe meinen Leatherworking Skill jetzt fast auf 300. Und ich frage mich irgendwie warum. Klar, weil ich über 300 Mal irgendeine Lederrüstung oder so gebaut habe und meistens einen Skillpunkt dafür bekommen habe. Aber das meine ich nicht. Meine Frage ist: Habe ich was davon? Sehen wir den Tatsachen mal ins Auge, so ein Handwerk ist ein teurer Spaß und…

Okay, kurze Zwischenfrage. Wie ist “Leatherworking” ins Deutsche übersetzt worden? Mir fällt da nur “Kürschnerhandwerk” zu ein und das stimmt ja eigentlich nicht, denn Kürschner arbeiten ja mit Pelzen und nicht mit Leder. Und auch wenn so eine Pelzmütze sicher super gegen Frostbolts wäre, bietet sie so einer gegnerischen Klinge doch recht wenig Widerstand.

Kürschner heißt auf Englisch meines Wissens nach übrigens “Furrier”, was definitiv eine der peinlichsten Berufsbezeichnungen der Welt sein muss. Nur ein “Furry” zu sein ist noch peinlicher.

Hmm, wo war ich gleich? Ach ja, so ein Handwerk ist ein teurer Spaß. Fürs Leatherworking (bleiben wir halt bei Englisch) braucht man natürlich erstmal Leder. Das kostet relativ viel. Und dann braucht man dazu auch noch andere mehr oder weniger exotische Zutaten. Je nützlicher die Rüstung, desto seltener und entsprechend auch teurer sind diese Zutaten natürlich.

Apropos nützlich: ich habe ehrlich gesagt noch nicht einmal eine selbst gemachte Rüstung angehabt. Okay, einmal. Irgendjemand hatte massenweise Schildkrötenschuppen für einen lächerlich geringen Preis ins Auktionshaus gestellt, was dann dazu führte, dass ich nach kurzer Zeit einen riesigen Haufen von Schildkrötenschuppenrüstungen im Gepäck hatte. Das einzige was davon besser war, als die Sachen die ich schon besaß, war der Helm.

Und damit sah ich aus wie ein Depp, also habe ich ihn ganz schnell wieder ausgezogen. Verdammte Schildkröten.

Jedenfalls ist das symptomatisch. Egal was ich machen konnte, ich hatte immer schon was Besseres an. Und spätestens ab Level 40 kann ein Hunter Mailrüstungen tragen und Lederklamotten werden uninteressant. Deswegen habe ich dann auch Dragonscale Leatherworking gewählt. Ich dachte mir halt “Super, das klingt nicht nur cool, ich kann das Zeug sogar sinnvoll gebrauchen.”

Denkste. Natürlich gibt es kein einziges Drachenschuppenrüstungsteil, das einen Bonus auf Agility verteilt. Und das wiederum ist der einzige Bonus den ein Hunter wirklich dringend braucht.

Zusammengefasst ist so ein Handwerk also teuer und man kann die erschaffenen Gegenstände nicht wirklich nutzen. Wozu ist es also gut? Na, denkt sich der Laie, ist doch klar. Man kann die Gegenstände verkaufen! Wozu gibt es das Auktionshaus?

Denkste. Grundsätzlich kann man die weniger exotischen Gegenstände gar nicht loswerden. Das verwundert nicht, sind sie doch nicht besonders toll und jeder fünfte kann sie machen. Aber auch die selteneren Rezepte sind nicht wirklich Verkaufsschlager. Klar, man wird sie schon los, aber immer zu einem wesentlich geringeren Preis als man für die Zutaten bezahlt hat. Jawohl, schon das Leder alleine bringt im Auktionshaus meist wesentlich mehr Geld als der fertige Gegenstand, von dem Preis für die anderen Zutaten ganz zu schweigen.

Das verwundert sehr, kann man das Leder doch schließlich zu nichts anderem gebrauchen als zum Leatherworking selber. Die ganzen Leute, die das Leder für den hohen Preis kaufen, machen daraus dann also jede Menge Nightscape Pants, die sie dann für einen Bruchteil des Lederpreises beim Händler wie wieder loswerden, als wäre es Vendor Trash.

Ökonomisch gesehen macht das absolut null Sinn. Warum sollte ich 3 Goldstücke ausgeben, nur um dafür dann 2 Goldstücke und einen Skillpunkt zu bekommen, den ich widerum nur dafür gebrauchen kann noch mehr solcher Enrongeschäfte durchzuführen.

Verwirrend! Es bleibt nur eine Schlussfolgerung: Die Leute lieben es Skillpunkte zu bekommen, auch wenn sie ihnen absolut gar nichts bringen.

Aber wenn ich ehrlich sein soll, überrascht mich das gar nicht so sehr. Willkommen in der wunderbaren Welt der Onlinerollenspiele.

Neuer Titel für die 360

Freitag, Dezember 16th, 2005

Gerade bei Shacknews gesehen. Vielleicht ist das die Killerapp für die 360? Klingt jedenfalls faszinierend…

Weihnachten in Undercity

Freitag, Dezember 16th, 2005

In Azeroth ist Weihnachten. Okay, es ist nicht wirklich Weihnachten, sondern Winter Veil irgendwas, aber gemeint ist Weihnachten. Orks im Weinachtsmannkostüm, Goblinautomaten mit denen man sich in einen Wichtel verwandeln lassen kann, geschmückte Tannen, Mistelzweige, Lebkuchen, Festbeleuchtung und Schneeballschlachten. Es gibt sogar einen Tauren der einem eine Quest aufs Auge drückt, in der man die wahre Bedeutung des Festes kennenlernen soll.

Ganz ehrlich, ich finde es total doof. Irgendwie bricht es mit der Welt. Es ist ganz klar Weihnachten und Weihnachten hat irgendwie nichts mit Azeroth zu tun. Die Halloween-Aktion vom Oktober hingegen passte prima rein. Aber Weihnachten? Bunte Lichterketten in Undercity? Wie bitte? Wenn die wenigstens kleine Totenschädel oder so an ihre Bäume hängen würden, und wenn die Bäume diese fies infizierten Tannen aus den Plaguelands wären, dann wäre es wenigstens ein bißchen witzig. Aber so ist es einfach nur doof.

Und mein Geschenk vom Weihnachtsmann war auch Mist. Da mache ich mir die Mühe, bringe ihm Milch und Kekse und was bekomme ich? Ein paar blöde Blumen! Sehe ich aus wie ein Alchemist? Oder eine Frau? Ich bin ein Ork! Wie wäre es mit einem neuen Zweihänder? Oder mit ein bißchen Bargeld! So langsam muss ich auf mein Epic Mount sparen.

Denn: Meine Feinde zu zerstören, sie zu verfolgen und das Geschrei ihrer Frauen zu hören ist die wahre Bedeutung von Weihnachten.

Zumindest wenn man ein Ork ist. For the Horde!

Die jetzt aber endgültig letzte Fantasie Teil 12 - Eindrücke von der Demo

Mittwoch, Dezember 14th, 2005

Unglaublich aber wahr, bis vor einer Woche hatte ich keine Ahnung, warum die Final Fantasy Serie so heisst wie sie nunmal heisst. Offenbar sollte der erste Teil gleichzeitig auch das letzte Spiel von Square und Chefdesigner Hironobu Sakaguchi sein. Glück für uns, Square gibt es immer noch, und auch Sakaguchi ist uns erhalten geblieben, obwohl er inzwischen sein eigenes Entwicklungsstudio gegründet hat. Egal, inzwischen steht der bereits zwölfte Teil des Dauerbrenners Final Fantasy vor der Tür, und erfreulicherweise liegt der US-Version von Dragon Quest VIII eine spielbare Demo bei. Also…

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Seelenwanderung - Nachtrag

Dienstag, Dezember 13th, 2005

Vorhin habe ich nochmal mein Dreamcast ausgepackt und eine Weile The Nomad Soul gespielt. Ein paar Eindrücke:

  • Himmel ist das Dreamcast laut! Hatte ich ganz vergessen. Dagegen ist meine 2nd generation PS2 beinahe flüsterleise.
  • Die Grafik ist gar nicht so schlecht gealtert, wie ich befürchtet hatte. Klar sind die Charaktere klumpige Hutzelmännlein, aber in Bewegung sieht es nicht ganz so grässlich aus.
  • Steuerung per Digitalkreuz! Wie konnte ich das verdrängen? Leute mit Resident Evil Rotierphobie werden vor Entsetzen explodieren.
  • Das Prügelspiel-im-Spiel ist tatsächlich ziemlich launig. Wesentlich besser als die FPS-Einlagen jedenfalls.
  • Ebenfalls vergessen hatte ich die gruseligen Dialoge. Nein, nicht die Texte, die sind in Ordnung. Sondern die Tatsache, dass das Gesicht des Gesprächspartners nach dem Reden in einem Botulismus-artigen Zustand erstarrt. Seriously creepy!
  • Die deutsche Synchro ist nicht prima. Sie ist okay (und ziemlich fies zusammenkomprimiert). Offenbar habe ich vor fünf Jahren noch ganz andere Massstäbe angelegt.
  • Der Font des Grauensâ„¢ ist noch viel unlesbarer, als ich ihn in Erinnerung hatte. Dafür sind allerdings die meisten Dokumente zum Glück in Vernünftifontâ„¢ verfasst.
  • Es ruckelt überall, nicht nur draussen. Dafür gibt’s ausserhalb von Gebäuden eine ziemlich üble Nebelwand. Nicht N64-übel, aber schlimm genug.
  • Ich glaube, ich werde es noch einmal durchspielen. Wer hätte das gedacht?

The Dig 0.34b

Dienstag, Dezember 13th, 2005

Das “Dig Museum” hat gerade eröffnet und neben spannenden Interviews der Marke “The Dig? Ja, da habe ich mal eine Woche dran gearbeitet. Weiß aber nicht mehr genau was ich gemacht habe. Irgendwas mit einer Pyramide vielleicht?” und “Ja, ich habe das Buch zum Spiel geschrieben, aber gespielt habe ich es nie. Für so was habe ich keine Zeit.” gibt es auch ein paar interessante Sachen zu finden, hauptsächlich unter “Downloads“.

Zum einen wäre da der Soundtrack zum Spiel zu erwähnen. Ob der Download jetzt so ganz legal ist, wage ich mal zu bezweifeln, aber da die CD seit Jahren vergriffen ist und es sich bei der Musik schon um ein kleines Meisterwerk handelt, würde ich mal empfehlen das Gehirn auf “gutgläubig” zu schalten und den Downloadmanager anzuwerfen.

Noch interessanter ist allerdings ein frühes Treatment zur Geschichte des Spiels von Noah Falstein. Wer die Entwicklung des Spiels verfolgt hat, weiß dass gleich mehrere Chefdesigner ihren Stuhl geräumt haben, bevor das Spiel unter Leitung von Sean Clark nach erheblicher Verzögerung endlich fertig wurde. Fahlstein war der erste davon.

Dass sich das Endprodukt von der ursprünglichen Version doch erheblich unterscheidet, wird schon nach wenigen Zeilen des Treatments klar. (Spoiler folgen!) Während man im fertigen Spiel eine Gruppe von NASA Astronauten gespielt hat, die durch Zufall während eines Weltraumsspaziergangs auf dem Planeten Cocytus gelandet sind, spielte das ursprüngliche Spiel ein gutes Stück in der Zukunft und man war Teil einer etwas fragwürdigen Expedition zum Planeten Ozymandias. Einige wenige Fragmente der Originalgeschichte sind aber doch erhalten geblieben. So erforscht man die Ruinen einer unter mysteriösen Umständen verschwundenen außerirdischen Zivilisation und erweckt am Ende diese Zivilisation wieder zu neuem Leben.

Da hören die Ähnlichkeiten aber eigentlich auch schon auf. Schon thematisch unterscheiden sich die beiden Geschichten gewaltig. Das ursprüngliche Konzept drehte sich um Krieg und Frieden und hatte eines dieser unsägliche turbofriedfertigen Alienvölker die mit ihrer beeindruckenden Friedensphilosophie jeden glücklich machen der sie auch nur einmal gehört hat. Alles wirkt etwas holprig und naiv. Das fertige Spiel bietet da eine wesentlich schlüssigere Aufarbeitung des Themas “Unsterblichkeit” und des Preises den man dafür zu zahlen hat.

Auch spielerisch sind wesentliche Unterschiede zu erkennen. Zum Beispiel sollte man Anfang zwischen mehreren Charakteren mit jeweils unterschiedlichen Fähigkeiten wählen können. Das Ausgraben von Artefakten war ebenfalls ein wichtiges Elements des Spiel, und man hätte dabei wohl auch Fehler machen können, was die Artefakte zerstört oder beschädigt hätte. Generell war das Spiel wohl etwas freier, denn es gab dem Spieler “Speedercraft” an die Hand mit dem er zwischen diversen Stadtruinen hin und her fahren konnte. Diese Städte wären jeweils in der Wüste, im Eis, im Sumpf oder in den Bergen zu finden gewesen und man kann sich gut vorstellen, dass das Spiel wohl auch deutlich anders ausgesehen hätte.

Am Ende bin ich ganz froh, dass dieses Spiel nicht gemacht worden ist. Ich glaube die zusätzlichen Spielelemente hätten im Grundgerüst eines klassischen SCUMM-Adventures nur begrenzt funktioniert und die Geschichte gefällt mir im fertigen Spiel auch wesentlich besser, zumal es mit den eher traditionellen Szenarien (Wüste, Dschungel, Eis, etc.) sicherlich nicht so eine einzigartige Atmosphäre gehabt hätte.

Trotzdem bietet der Text einen faszinierenden Einblick in die Entwicklungsgeschichte eines der besten Sci-Fi Spiele das jemals gemacht wurde und ich hoffe dass in der Zukunft vielleicht noch mehr Material dieser Art auftaucht.

Und dann war es deinstalliert…

Montag, Dezember 12th, 2005

Es gibt so Spiele, die deinstalliert man gleich nach der Installation wieder. “Agatha Christie: And Then There Were None” (”Und dann gabs keines mehr”) ist eins davon.

Zunächst mal macht einem das Spiel sehr deutlich, dass man rein visuell keine hohen Anforderungen stellen darf. Es präsentiert einem beim Kopieren der Dateien nämlich eine Reihe von Portraits der Charaktere. Und die haben so einen Charme als wären sie 1998 von einem rumänischen Subunternehmer hergestellt worden, der gerade was Besseres zu tun hatte.

Und dann wird die ganze Prozedur auch noch von einer Musik unterlegt, die ich eigentlich für ausgestorben gehalten hatte. So ein oberätzendes Klaviergeklimper, komponiert von jemandem völlig talentfreiem und eingespielt auf dem billigsten Pianosample was auch nur irgendwie aufzutreiben war. Spätestens nach 30 Sekunden geht auch die geduldigste Hand an die Fernbedienung und schaltet die Stereoanlage stumm.

Aber die Krönung ist, dass einem quasi schon bei der Installation verraten wird, wie das Spiel ausgeht. Die Namen der kopierten Dateien sind nämlich allesamt sehr sprechend. Als Entwickler finde ich das grundsätzlich gut. Es gibt nichts Schlimmeres als wenn einem ein Grafiker eine Datei namens “grflmf_01_b_88.gif” vor die Füße wirft und von einem erwartet wird, dass man sofort weiß was das bedeuten soll.

Als Spieler finde ich es aber leicht irritierend, wenn ich da quasi lesen muss “bobistdermoerder.bik” und “ende1#peterstirbt.bik”, “ende3#beidesterben.bik”, etc. Diese Namen sind jetzt leicht geändert um echte Spoiler zu verhindern, aber sinngemäß kriegt man die wirklich zu sehen.

Tja, und jetzt wo ich schon weiß wer der Mörder ist, wer überlebt und wer nicht (in allen vier möglichen Kombinationen), brauche ich mich wirklich nicht mehr durch schlechte Grafik und fiese Musik quälen, um das noch mal bestätigt zu bekommen. Also habe ich das Spiel gleich wieder deinstalliert und zurück gebracht.

Ich glaube so kurz hatte ich noch nie ein Spiel auf der Festplatte.

Seelenwanderung

Montag, Dezember 12th, 2005

Nachdem ich Fahrenheit gestern entnervt aufgegeben hatte (Adventure-Teile super! Action-Teile pfui bäh!), ermunterte mich Richard, doch mal was zu Omikron - The Nomad Soul zu schreiben. Ihr wisst schon, das andere Spiel von Quantic Dream. Omikron ist, wie auch Fahrenheit, ein absolut ungewöhnlicher Titel. Ein Science Fiction Adventure über eine wandernde Seele mit FPS- und Prügelspieleinlagen, einer riesigen, frei erkundbaren Stadt und… David Bowie. Nicht nur mit Musik von David Bowie, sondern mit dem virtuellen Abbild des Musikers und seiner Gruppe. Ihr merkt schon, es ist sehr bizarr.

Eigentlich wäre so ein Spiel ja automatisch zum Scheitern verurteilt, aber irgendwo habe ich mal gelesen, dass es wohl mehrere Hunderttausend Einheiten abgesetzt hat. Eine weitere Parallele zu Fahrenheit, das ja einer der Überraschungshits dieses Jahres war. Also, für die zwei Leute, die es noch nicht gespielt haben, hier eine kurze Einführung.

Zu Beginn von The Nomad Soul landet der Spieler, oder besser gesagt dessen Seele, im Körper von Kay’l, einem Polizist in Omikron (besagte riesige Stadt). Irgendein grosses Unheil steht bevor, komplett mit Dämonen, Terroristen und Anarchie. Und natürlich liegt es am Spieler, das Unglück abzuwenden. Aber wie bloss, man ist ja gerade erst in dieser völlig fremden Welt angekommen. Man kennt niemanden, hat keinerlei Anhaltspunkte, und dann ist da noch diese mysteriöse Mordserie. Gerade das aber macht das Spiel so interessant, man bekommt nichts auf dem Silbertablett serviert. Du willst Informationen? Na gut, im Körper eines Polizisten sollte das ja wohl irgendwie zu machen sein. Und so ein Mord geht sicherlich auch nicht spurlos über die Bühne. Also heisst es Räume durchsuchen, Leute ausfragen und Dokumente lesen. Ein klassisches Adventure halt.

Und wiederum doch nicht so klassisch. Wie schon erwähnt ist Omikron eine Stadt im Stil von Grand Theft Auto, mit Läden, Passanten, Wohnhäusern und allem, was sonst noch so dazu gehört. Es spricht also nichts dagegen, sich einfach mal in eine Bar zu setzen oder zuhause vor dem Fernseher rumzulümmeln, bevor man sich wieder dem Hauptplot widmet. Überhaupt wird Freiheit gross geschrieben. So war ich zum Beipiel angenehm überrascht, als ich am Schauplatz eines Mordes einen funktionierenden Holospieler (oder wie auch immer sich das nannte) vorfand. Also die eben gekaufte Single eingelegt und zu entspannender Musik (von David Bowie - natürlich) die Wohnung durchwühlt. Ausserdem gibt es da ja noch das Feature der Seelenwanderung. Nun ist es nicht so, dass man beliebig von Körper zu Körper hüpfen kann, sonst wäre das Spiel auch verflixt schnell rum. Vielmehr ist die Transmigration ein weiteres Puzzleelement, mit dessen Hilfe man scheinbar unlösbare Hindernisse überwinden kann.

Also alles eitel Sonnenschein? Nicht wirklich, für jede gute Idee wurde auch eine schlechte ins Spiel eingebaut. Leute mit chronischer Abneigung gegen Comic Sans und ähnlich verspielte Fonts werden bei Omikron spontanen Brechdurchfall bekommen, der verwendete Schriftsatz ist im besten Fall kaum zu entziffern. Zu dumm nur, dass dies ein Adventure ist und man ständig irgendwelche langen Texte lesen muss. Die Action-Teile sind ausserdem unter aller Kanone. Während die Beat’em’up-Sequenzen einem simplen Tekken ähneln und halbwegs Laune machen, bewegen sich die Shooter-Elemente so knapp unter Doom-Niveau. Zum Glück sind beide Mini-Spiele nicht besonders schwer und nerven wesentlich weniger als die Senso-Einlagen in Fahrenheit. Und dass, obwohl die Steuerung bei meiner Dreamcast-Version mit Analogstick fürs Laufen und Digitalstick fürs Hoch- und Runterschauen denkbar unglücklich gelöst wurde. Apropos Dreamcast, die arme Konsole ist mit dem Spiel ziemlich überfordert. Wenn man nicht gerade in einem Gebäude ist, stört ein ständiges dezentes Ruckeln den Spielfluss. Ein weiterer Schwachpunkt ist, dass das Spiel sein gesamtes Pulver schon am Anfang verschiesst. Je weiter man kommt, desto spärlicher werden die Rätseleinlagen, und wir reden hier ohnehin nicht von einer Puzzledichte Marke Lucasfilm Games. Das Ende kommt dann auch recht überraschend, obwohl ich ehrlich gesagt keine Ahnung mehr habe, wie es denn nun ausging.

Na ja, aus nostalgischen Gründen kann man sich Omikron sicherlich auch heute noch anschauen, obwohl die Grafik nicht wirklich gut gealtert ist. Es ist ein solides Adventure mit einigen exzellenten Ideen, das ironischerweise gegen Ende an akuter Ideenlosigkeit krankt. Dennoch, wer Fahrenheit mochte (und lebend aus der eigenen Wohnung entkommen ist) sollte ruhig mal einen Blick auf das Spiel werfen, die Parallelen sind unverkennbar.

Pro-Tipp: wenn ihr mit Kay’l auf einem Dach um euer Leben kämpft - lasst euch totschlagen, es lohnt sich.

Und wieder ein Download, den ihr euch sparen könnt…

Montag, Dezember 12th, 2005

Heute ist Adventure Tag auf Antigames und deswegen habe ich beschlossen mal einen Blick auf die Demo von Keepsake zu werfen. Seit The Longest Journey hat es kein wirklich brauchbares Adventure mehr gegeben. Das Genre an sich ist durchaus noch quicklebendig, allerdings sind Adventures zu einem Nischenprodukt geworden. Das führt leider dazu, dass die durchschnittliche Qualität der Spiele doch ziemlich gefallen ist. Schon an der Grundvorraussetzung einer ordentlich geschriebenen Geschichte scheitern eigentlich alle veröffentlichten Spiele. Kombiniert man das mit den häufig aufgrund der eingeschränkten Budget doch wenig überzeugenden Produktionswerten, dann wird klar warum ich schon lange an keinem Adventure mehr so richtig Spaß hatte.

Keepsake muss sich leider auch in die lange Schlange der Spiele einreihen, die beim Amt für missglückte Adventures (AfmA) auf ihren monatlichen Scheck warten. Schon die ersten Sekunden der Demo verheißen nichts gutes Gutes. Wenig prickelnd gerenderte und zudem noch ziemlich unscharfe Bilder ziehen über den Monitor und ein gelangweilter Sprecher rezitiert hoffnungslos amateurhaft geschrieben Texte. Dabei wird ziemlich klar, dass der Schauspieler jeden Satz separat aufgenommen hat, und völlig ohne Kontext arbeiten muss, also keine Ahnung hat was er da eigentlich sagt.

Kurz darauf stolpert man ins eigentliche Spiel. Erste Überraschung: trotz herb-männlichem Sprecher beim Intro, spielt man eine Frau. Spontan macht die sowieso schon wirre Einführung nur noch halb so viel Sinn.

Und dann stellt man fest, dass man doch noch nicht im Spiel ist, sondern im Tutorial. Und das ist furchtbar. Ein dicker Mann will einem seine Kutsche zeigen und erklärt einem unterwegs was ein Mauszeiger ist und wie man den linken Knopf auf dem komischen Gerät rechts von der Tastatur drücken muss. Und zwar gaaaanz laaaangsaaaaam. Gut, am Anfang zeigt er einem gleich den Knopf mit dem man angeblich sein Gefasel abbrechen kann, aber der ist nur Augenwischerei. Er sorgt nämlich nicht dafür, dass der Herr schneller spricht (oder gar aufhört), nein, er blendet einfach nur den Text aus und stoppt die Sprachausgabe. Warten muss man trotzdem. Genial.

Wenn der dicke Mann mit seinen Stiefeln übers Gras geht, klingt das übrigens so wie Stöckelschuhe auf Stahlbeton. Aber das nur nebenbei.

Diverse Minuten später (und ganz nahe am Ende meines Geduldsfadens) landet man dann endlich in Hogwarts einer Magiesschule, wo alle Schüler plötzlich verschwunden sind. Mein Verdacht: Ralph Fiennes ist Schuld. Jedenfalls ist die Grafik immer noch sehr 1998 und wird auch nicht dadurch verbessert, dass man jetzt von einem sprechenden Wolf der eigentlich ein Drache ist zugetextet wird. Der nötigt mich jedenfalls dazu erstmal ein ätzendes Minispiel auszuprobieren.

Ich lehne dankend ab, deinstalliere den Mist und warte weiter auf Dreamfall.

Sam & Max sind wieder da.

Montag, Dezember 12th, 2005

Das neue Sam & Max Spiel von Telltale Games ist zwar noch nicht fertig, aber ihr könnt euch die Zeit dahin versüßen, indem ihr den neuen Webcomic von Steve Purcell lest. Wer dabei nicht die Maus über das Bild bewegt, dürfte sich allerdings wundern warum so wenig los ist.

Bin ich eigentlich der einzige, der sich nicht so richtig für ein neues Sam & Max Spiel begeistern kann? Die schwarzhumorig-gewalttätige Attitüde des Duos konnte ich noch sehr gut nachvollziehen, aber der restliche Humor des Spiels hat sich mir doch ziemlich entzogen. Ich habe es vor nicht allzu langer Zeit nochmal durchgespielt gehabt und war ehrlich gesagt eher nicht so begeistert. Die Geschichte war herzlich abstrus ohne mich dabei wirklich zu mehr als bemühtem Schmunzeln anzuregen. Zudem waren die Rätsel auch sehr auf den Humor des Spiels ausgelegt und deswegen häufig auch recht abstrus.

Das würde auch erklären warum bei mir weder die Einstellung des von LucasArts entwickelten zweiten Teils, noch die Ankündigung des Telltale Sequels sonderliche Gefühlswallungen ausgelöst haben. Daher meine These:

Für alle x aus der Menge der LucasArts Adventures ohne Sam & Max gilt:
x > Sam & Max.

Diskutiert!