Wegen Inventur geschlossen

>get all

You can’t carry anymore.

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You are currently carrying a bathrobe (being worn), a speckled fedora (being worn), expensive boots (being worn), a railway ticket, an ornate device, a blunderbuss, a torch (lit), a porcelain vase, a beagle, a rope, a pick-axe and a large bag. The large bag contains a rotting carcass, a red key, a yellow key, a green key, a small key and a gold nugget.

Was zum Teufel? Ich habe doch kaum was dabei! Das Problem ist so alt wie das Medium selbst, wie soll man in Sachen Schleppfähigkeit Realismus und Spielspass unter einen Hut bringen? Im Laufe der Jahre haben die Entwickler die absurdesten Dinge ausprobiert. Von unbegrenzt tiefen Taschen (die ganzen LucasArts Adventures) über absurd hohe Tragelimits (Infocom) bis hin zu realistischen Schmerzgrenzen (Nethack) und extremer Inventarverknappung (Resident Evil). Dabei steht eine begrenzte Tragekapazität eigentlich in krassem Widerspruch zum natürlichen Instinkt eines Spielers, alles Raffbare zu raffen. Warum sollte man also sowas Blödes wie ein begrenztes Inventar in seine Spiele einbauen? Ganz einfach, weil es, richtig eingesetzt, das Spielvergnügen erhöhen kann.

Man denke nur mal an UFO: Enemy Unknown. Da hat sich jeder mitgeschleppte Gegenstand direkt auf die Bewegungspunkte ausgewirkt, was eine interessante strategische Komponente mit sich gebracht hat. Drücke ich meinem Soldaten leichte Panzerung und Lasergewehr oder doch lieber Schweres Plasma und Flugrüstung in die Hand? Und wenn in den Rucksack nur fünf Blaster-Raketen passen, dann muss ich eben sparsam damit umgehen. Einen amüsanten anderen Ansatz hat damals Dreamweb gewählt. Zwar kann man in dem Spiel alles einpacken was nicht festgenagelt ist, aber das meiste davon ist, wirklich realitätsnah, nutzloser Schrott. So lernt man dann im ersten Apartment seine Lektion (und hat ein Inventar voller ungespültem Geschirr, alter Socken und etwa zehn leeren Zigarettenschachteln) und nimmt danach nur noch mit, was einem wirklich wichtig erscheint.

Ebenso zur Immersion beitragen kann ein kleines Inventar bei First-Person-Shootern, aber natürlich nur, wenn es zum Stil des Spiels passt. So wird sich sicherlich niemand darüber beschweren, dass man in Doom einen kompletten Waffenladen mit sich herumträgt (Stichwort “wandelndes Tipi”) oder dass man in Operation Flashpoint nur ein Exemplar pro Waffentyp mitführen kann. Grenzwertig ist dagegen die Entscheidung von Bungie, den Spartan in Halo immer nur genau zwei Waffen plus Granaten mitnehmen zu lassen. Ob man nun zwei Pistolen oder zwei Raketenwerfer dabei hat, ist völlig irrelevant. Zugegeben, dieses Gameplay-Element funktioniert erstaunlich gut, aber es ist trotzdem eine relativ gewagte Design-Entscheidung.

Ein Spiel, bei dem mir der begrenzte Platz dann sauer aufgestossen ist, ist Diablo. Statt Gewicht ist der entscheidende Faktor hier Inventar-Slots. Wenn man sich den Rucksack mit Tränken und Zaubersprüchen vollgekracht hat, war oft kein Platz mehr für die vielen schönen Gegenstände, die die Gegner so fallen gelassen haben. Ausserdem ist es eine totale Schnapsidee, dass Gold Platz wegnimmt. Beim wiederholten Durchspielen habe ich den Weg zwischen Dorfplatz und Stadtportal wortwörtlich mit Gold gepflastert. Das sah zwar sehr schön aus, war aber schon ein wenig nervig, besonders im Mehrspielermodus. “Wie, du brauchst schon wieder ein Portal? Raff doch nicht jeden Schrott auf!” Endgültig den Vogel abgeschossen haben allerdings die frühen Resident Evil Teile. Gut und schön, die genaue Auswahl dessen, was man so einpackt, hat sicherlich zur Survival Horror Atmosphäre beigetragen. Wenn man aber dreimal durch die selben Räume wetzen muss, nur um die gerade gefundenen Gegenstände in der magischen Wunderkiste zu verstauen, artet das Ganze in Arbeit aus. Besonders schlimm war das in Resident Evil Zero. Nicht nur, dass das “Buddy-Feature” total zum Brechen war, das neue realistische “leg deinen Kram ab, wo es dir passt” System hat zu noch mehr überflüssigem Hin- und Hergelaufe geführt als je zuvor. Grässlich! Insofern muss man den Leuten bei Capcom ein grosses Lob aussprechen, dass sie für den vierten Teil ein grosszügiges Slotsystem eingeführt haben. Das ist zwar absolut nicht perfekt (wo bitteschön ist der Autosort-Knopf?), aber immerhin ein Schritt in die richtige Richtung.

Resident Evil ist aber beileibe nicht die einzige Serie mit vermurkstem Inventar. Schon mal Ultima VIII mit seinen ganzen Säcken, Taschen und Beuteln gespielt? In dem Wust von übereinander liegenden Gegenständen irgendwas wiederzufinden war jedesmal ein Geduldsspiel. Gut, Ultima VIII war sowieso Schrott, aber abgesehen von den explodierenden Pilzen und dem grässlichen Kampfsystem ist mir das ständige Kramen im Rucksack am häufigsten negativ aufgefallen.

Gibt es also sowas wie das perfekte Inventarsystem? Natürlich nicht, es gibt lediglich einen Haufen von Sachen, die man verdammt falsch machen kann. Prinzipiell sollte man dem Spieler immer unbegrenzt tiefe Taschen zur Verfügung stellen, es sei denn, eine wichtige Design-Entscheidung spricht dagegen. Realistische Schleppvolumen ohne ein entsprechend realistisches Spiel sind dagegen Bubu Baba! Spiele mit massiv vielen Gegenständen brauchen unbedingt ein übersichtliches Inventar! Dazu gehören auch so praktische Sachen wie ein Schlüsselring in Jagged Alliance. Sehr lobenswert ist in dieser Hinsicht Star Ocean 3, das einen eigenen Menüpunkt für Gegenstände hat, die seit dem letzten Mal dazugekommen sind. Nach mehreren Aspekten sortierbare Listen wie in Final Fantasy sind ebenfalls begrüssenswert. Was ich dagegen nicht mehr sehen möchte sind so bizarre Ideen wie die Inventarringe in Tomb Raider 4, nach unverständlichen Konzepten sortiertes Inventar Marke Metal Gear Solid oder ein Matroschka-Schachtelvergnügen wie in Diablo 2. Aber warum einfach, wenn es auch kompliziert geht…

7 Kommentare Autor: Stefan

7 Kommentare

  1. Mein Dank an fission mailed, der mich auf die Idee für diesen Beitrag gebracht hat.

  2. Da muss ich aber Blizzard eigentlich loben. In Diablo wars ok, in Diablo2 schon um einiges besser und in WoW ist es imho sehr gut gelöst. Dass man immer zu wneig Platz hat, wenn man alle gefundenen Sachen verscherbeln kann, ist klar. Aber das System mit den Bags in verschiedenen Grössen find ich sehr gut. Insofern haben sie sich konsequent verbessert.

  3. Die von dir angesprochene Problematik ist wahrscjeinlich die einzige, über die ich mir noch NIE NIE NIE Gedanken gemacht habe. Und auch NIE NIE NIE machen werde ;)

  4. P.S.: Komm endlich mal mit nem Foto von dir rüber!!!1

  5. Ich hatte ihn letzte Woche vor die Kamera gezerrt. Und mußte dann feststellen, dass ich keine Akkus drin hatte. Mea culpa!

  6. NIE NIE NIE [...] NIE NIE NIE

    Hier, dein Gebüsch (obskure Filmreferenz). Inventar: Die Unbekannte Problemzone ist meiner Meinung nach ein wichtiges und oftmals unterschätztes Thema. Ich hatte eigentlich mit seitenlangen, kontroversen Diskussionen gerechnet! ;-)

  7. Das Inventar ist wirklich Problemzone. Auch und gerade in WoW. Das absolut wichtigste und notwendigste Feature fehlte in den Ankündigungen für das AddOn und die kommenden Patches, ich hoff mal, dass wir es trotzdem irgendwann erleben dürfen: Ein Schlüsselbund. Was man in WoW an Schlüsseln mit sich rumträngt, ist unmenschlich. Und jeder Schlüssel nimmt natürlich soviel Platz im Inventar weg wie, sagen wir mal, schwere Rüstung.

    An das Inventar in Baldur’s Gate 2 hab ich auch ganz besondere Erinnerungen – schließlich war da ständig zu wenig Platz da, aber nie bei allen Gruppenmitgliedern gleichzeitig. Munteres Umschichten angesagt. Damals fand ichs teilweise schon nervig, weil so zeitraubend, bei Spielen wie KotOR stört mich andererseits aber wieder das Mammutinventar, das sich alle Gruppenmitglieder teilen.