Age of Mourning: Jahrelange Trauer

Mourning

Eigentlich ist es ja nicht fein, sich über das Unvermögen von arbeitenden Menschen lustig zu machen. Andererseits ist es aber auch schrecklich unterhaltsam und hilft dabei, eigene Fehler zu vermeiden, das Ego zu stärken und den Charakter zu vermiesen. Wer diese Aussichten hat – wer kann da noch fein sein wollen? Ich nicht.

Da wir ja nun, liebe Charakterschweine (und lieber Richard), unter uns sind, kann ich ja anfangen. Totale, allumfassende Unfähigkeit, und trotz allem noch dafür bezahlt werden? Nein, liebe Leser – hier handelt es sich nicht um ein Telekommunikationsunternehmen eurer Wahl: Viel schlimmer, es ist ein Fantasy-MMORPG. Es nennt sich (heute) Age of Mourning. Vorher hiess es nur Mourning, davor Realms of Torment, und davor vermutlich auch einmal Realms of Krel – alle URLs kommen heute noch vor, und alle Namensgebungen sind ohne Gewähr.

Q: [...] What do you mean when you say that Egomancer [der Projektleiter] “underestimated” the market”? 

A: He used to say that any mmorpg is just a chat with graphics, and it’s not that complicated after all. And it’s really funny that he was making fun of Blizzard 2 years ago, “look, they have the game in development for three years and it’s still not ready, our game will be ready in 2 years and it will be much better”. Isn’t life ironic?[1]

Folgt mir nun, Furchtlose Krieger – in eine Welt voller Gewalt, Verzweiflung und berechtigen Aussichten auf ein gerüttelt Maß Schadenfreude…
Mit riesigen, zonenfreien Landschaften, ermöglicht durch innovative Servertechnologie. Features wie “Permadeath”, das nach festgelegter Zeit für ein natürliches Ableben des Charakters aus Altersschwäche sorgt. Solcherlei ankündigungen erfreuten eine grosse Gruppe von EQ-frustrierten MMORPG-Fans, die in der klassischen MMORPG-Nahrungskette gierig nach PR-trächtige Pressemeldungen schnappten. Egal wie unerfahren die Entwicklerteams, oder wie technisch unmöglich umsetzbar die angekündigten Grosstaten sind. Wir haben ja mit Visionären zu tun, und die etablierten Spiele sind natürlich alle von Nichtskönnern produziert worden.

A: First of all, and most important, he did not write a game design docs. Yeah, we were working on a game without game design! For some of the team members with more experience in game industry that was unacceptable. But Egomancer chose to ignore them. Ado declared (somewhere towards the end of development) he did not write a game design documentation because he was afraid others would still his precious ideas. I guess that included the rest of the team as well, because no one knew the game design of the game they were developing! We learned many of the promised features from the forums and interviews. He never bothered to present us his ideas.

Wer glaubt, das so ein Hype nur von totalen Greenhorns geschluckt wird, irrt – auch grosse deutsche Spieleportale haben mitgemacht, und zahlten ziemlich sicher einiges an Lizenzgebühren. Bevor das Spiel auch nur ansatzweise fertig war.

Q: A contest? To hire a lead designer?

A: Well, at that time it was a contest to hire the only game designer.

Q: How did this “contest” work?

A: There were 2 candidates: A QA guy from Ubisoft in the first day, and Ado, the next day. [1]

Wie konntet ihr nur, Gamigo? Hättet ihr uns nicht fragen können? Und so kam dann wohl auch das folgende Zitat zustande (April 2005):

Nach offiziellen Angaben soll Mourning in den nächsten 1-4 Wochen released werden.

In dieser Zeit wird noch viel Arbeit auf die Entwickler zukommen. Derzeit befindet sich das Spiel nach unserer Einschätzung nicht in einem Status, den wir für eine deutsche Version als angemessen erachten. [2]

Nicht ganz unberechtigt:

Mourning “debuted” on February 25, 2005 in the United States as a preorder or as a download from FilePlanet, but it was quickly discovered that the game had none of the features claimed in many previews of the game. When the preorder arrived, fans say that they only got a white box containing a burned CD-RW with an old beta client and nothing else. [...]
The game sold no more than 211 copies [3]

Mourning (engl.: Trauer, Trauerkleidung) kann immerhin die zweifelhafte Ehre in Anspruch nehmen, das einzige Spiel zu sein, das nach diesen Release eine erneute Betaphase ankündigte, und dann die Website sowie die Foren schloss.

Q: So how did that lead to his medical problems?

A: In the heat of an intense conversation, Ado (repeteadly) called the other gamedesigner stupid, who lost his temper and broke Ado’s nose. At least that’s what I heard, because I was not in the room. Of course that costed him his job. [1]

Die Entwicklung solcher Spiele in den günstigen und abgelegenen innovativen rumänischen Sweatshops Büros aufstrebender Amateurentwickler Pioniere scheint immer wieder vor unvorhergesehene Probleme gestellt zu werden, wenn tatsächlich solche unerheblichen Herausforderungen wie Gameplay umgesetzt werden sollen.

Q: So why was Adonys never fired?

A: He was Ego’s friend. [1]

Also: Keine Sorge liebe Vorbesteller, die alte Teamleitung ist immer noch wacker an der Arbeit. Vor fast 2 Wochen ist das Spiel wieder im Netz. aufgetaucht. Ich habe etwas Angst, nachdem sogar Something Awful mit gerichtlichen Maßnahmen bedroht wurde, nachdem sie etwas über das Projekt gelästert hatten. Und zu dem Zeitpunkt hatten sie es noch nicht einmal spielen äh, dürfen. Daher höre ich jetzt lieber auf. Aus Sicherheitsgründen.

Zu den Quellen:
[1] Die Interviewfetzen sind natürlich mit Vorsicht zu genießen, anonyme ex-Angestellte sind nicht immer zu vertrauenswürdig. Aber auch die offizielle Reaktion klingt nicht direkt wie ein Dementi. Die Tippfehler sind authentisch.
[2] Gamigo scheint ihre Mourning-Seite nicht mehr zu aktualisieren. Wer könnte es ihnen verdenken?
[3] http://en.wikipedia.org/wiki/Mourning_(game)
Natürlich sind das hier alles böse Gerüchte und die sollten nicht als Fakten verstanden werden.

11 Kommentare Autor: Denis
Tags:

11 Kommentare

  1. In Amerika würde man dazu sagen “for entertainment purposes only”. Und 211 ist doch mal echt eine ordentliche Zahl. Das hat sich so richtig gelohnt da drei Jahre Arbeit reinzustecken.

  2. Wenn es wirklich 211 waren. ich habe auch mal niedrigere Zahlen gehört. Ich würde wirklich gern wissen, wer in DAS Projekt schon wieder Geld gesteckt hat.

  3. Noch niedrigere Zahlen? Geht das überhaupt?

  4. Auf jeden Fall ein absolutes Sammlerstück :D

  5. Danke, hab mich lange nicht mehr so amüsiert.

  6. Prima Artikel! Realsatire erster Klasse. Hat das Spiel eigentlich auch so streitsüchtige Fans wie etwa Duke Nukem Forever oder Stalker, die alle Ankündigungen für bare Münze nehmen und “ihr” Spiel mit Zähnen und Klauen verteidigen? Irgendwie kann ich mir das nur schwer vorstellen…

  7. Mein lieber Stefan, MMORPGs haben solche Fans erfunden. Die meisten würde es ohne solche Fans gar nicht geben. Vor allem die beschissenen nicht.

  8. Also gibt es auch Hardcore Mourning-Fans? Donnerwetter!

  9. Bei sowas blutet mir das Herz, weil da immer auch ein Haufen Leute sind, die etwas koennen, aber eben von beklopptem Management und Megalomaniac-Designern kaltgestellt werden. Man muss da dann leider irgendwann die persoenliche Notbremse ziehen, und einfach gehen. Das ist ganz schoen schwer, glaube ich. Aber auf lange Sicht ist dass das beste.

    Nachdem ich das Interview gelesen habe, muss ich wohl mal mit Fenrir quatschen, der sitzt schliesslich nur ein Stockwerk unter mir :-)

  10. Die Leute die was können sind natürlich(?) im postiven wie negativen Sinne Fans – ich habe auch schon oft gesehen wie enorm talentierte und auch nicht unerfahrene Leute unter einer selbst für den Laien klar unter den Verdacht totaler Inkompetenz zu stellender Bosse stehen. Die wollen halt IHRE Vision verwirklichen.

    Man sieht wohl oft einiges mit gewissem Abstand (in mehr als einer hinsicht) deutlich besser im Zusammenhang.

  11. Ich finde es ja schon etwas suspekt wenn sich ein Projektleiter “Egomancer” nennt/nennen lässt.