Archiv für Dezember 2005

Die Handwerkskunst und das liebe Geld

Ich habe meinen Leatherworking Skill jetzt fast auf 300. Und ich frage mich irgendwie warum. Klar, weil ich über 300 Mal irgendeine Lederrüstung oder so gebaut habe und meistens einen Skillpunkt dafür bekommen habe. Aber das meine ich nicht. Meine Frage ist: Habe ich was davon? Sehen wir den Tatsachen mal ins Auge, so ein Handwerk ist ein teurer Spaß und…

Okay, kurze Zwischenfrage. Wie ist “Leatherworking” ins Deutsche übersetzt worden? Mir fällt da nur “Kürschnerhandwerk” zu ein und das stimmt ja eigentlich nicht, denn Kürschner arbeiten ja mit Pelzen und nicht mit Leder. Und auch wenn so eine Pelzmütze sicher super gegen Frostbolts wäre, bietet sie so einer gegnerischen Klinge doch recht wenig Widerstand.

Kürschner heißt auf Englisch meines Wissens nach übrigens “Furrier”, was definitiv eine der peinlichsten Berufsbezeichnungen der Welt sein muss. Nur ein “Furry” zu sein ist noch peinlicher.

Hmm, wo war ich gleich? Ach ja, so ein Handwerk ist ein teurer Spaß. Fürs Leatherworking (bleiben wir halt bei Englisch) braucht man natürlich erstmal Leder. Das kostet relativ viel. Und dann braucht man dazu auch noch andere mehr oder weniger exotische Zutaten. Je nützlicher die Rüstung, desto seltener und entsprechend auch teurer sind diese Zutaten natürlich.

Apropos nützlich: ich habe ehrlich gesagt noch nicht einmal eine selbst gemachte Rüstung angehabt. Okay, einmal. Irgendjemand hatte massenweise Schildkrötenschuppen für einen lächerlich geringen Preis ins Auktionshaus gestellt, was dann dazu führte, dass ich nach kurzer Zeit einen riesigen Haufen von Schildkrötenschuppenrüstungen im Gepäck hatte. Das einzige was davon besser war, als die Sachen die ich schon besaß, war der Helm.

Und damit sah ich aus wie ein Depp, also habe ich ihn ganz schnell wieder ausgezogen. Verdammte Schildkröten.

Jedenfalls ist das symptomatisch. Egal was ich machen konnte, ich hatte immer schon was Besseres an. Und spätestens ab Level 40 kann ein Hunter Mailrüstungen tragen und Lederklamotten werden uninteressant. Deswegen habe ich dann auch Dragonscale Leatherworking gewählt. Ich dachte mir halt “Super, das klingt nicht nur cool, ich kann das Zeug sogar sinnvoll gebrauchen.”

Denkste. Natürlich gibt es kein einziges Drachenschuppenrüstungsteil, das einen Bonus auf Agility verteilt. Und das wiederum ist der einzige Bonus den ein Hunter wirklich dringend braucht.

Zusammengefasst ist so ein Handwerk also teuer und man kann die erschaffenen Gegenstände nicht wirklich nutzen. Wozu ist es also gut? Na, denkt sich der Laie, ist doch klar. Man kann die Gegenstände verkaufen! Wozu gibt es das Auktionshaus?

Denkste. Grundsätzlich kann man die weniger exotischen Gegenstände gar nicht loswerden. Das verwundert nicht, sind sie doch nicht besonders toll und jeder fünfte kann sie machen. Aber auch die selteneren Rezepte sind nicht wirklich Verkaufsschlager. Klar, man wird sie schon los, aber immer zu einem wesentlich geringeren Preis als man für die Zutaten bezahlt hat. Jawohl, schon das Leder alleine bringt im Auktionshaus meist wesentlich mehr Geld als der fertige Gegenstand, von dem Preis für die anderen Zutaten ganz zu schweigen.

Das verwundert sehr, kann man das Leder doch schließlich zu nichts anderem gebrauchen als zum Leatherworking selber. Die ganzen Leute, die das Leder für den hohen Preis kaufen, machen daraus dann also jede Menge Nightscape Pants, die sie dann für einen Bruchteil des Lederpreises beim Händler wie wieder loswerden, als wäre es Vendor Trash.

Ökonomisch gesehen macht das absolut null Sinn. Warum sollte ich 3 Goldstücke ausgeben, nur um dafür dann 2 Goldstücke und einen Skillpunkt zu bekommen, den ich widerum nur dafür gebrauchen kann noch mehr solcher Enrongeschäfte durchzuführen.

Verwirrend! Es bleibt nur eine Schlussfolgerung: Die Leute lieben es Skillpunkte zu bekommen, auch wenn sie ihnen absolut gar nichts bringen.

Aber wenn ich ehrlich sein soll, überrascht mich das gar nicht so sehr. Willkommen in der wunderbaren Welt der Onlinerollenspiele.

10 Kommentare Autor: Richard
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Neuer Titel für die 360

Gerade bei Shacknews gesehen. Vielleicht ist das die Killerapp für die 360? Klingt jedenfalls faszinierend…

1 Kommentar Autor: Richard
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Weihnachten in Undercity

In Azeroth ist Weihnachten. Okay, es ist nicht wirklich Weihnachten, sondern Winter Veil irgendwas, aber gemeint ist Weihnachten. Orks im Weinachtsmannkostüm, Goblinautomaten mit denen man sich in einen Wichtel verwandeln lassen kann, geschmückte Tannen, Mistelzweige, Lebkuchen, Festbeleuchtung und Schneeballschlachten. Es gibt sogar einen Tauren der einem eine Quest aufs Auge drückt, in der man die wahre Bedeutung des Festes kennenlernen soll.

Ganz ehrlich, ich finde es total doof. Irgendwie bricht es mit der Welt. Es ist ganz klar Weihnachten und Weihnachten hat irgendwie nichts mit Azeroth zu tun. Die Halloween-Aktion vom Oktober hingegen passte prima rein. Aber Weihnachten? Bunte Lichterketten in Undercity? Wie bitte? Wenn die wenigstens kleine Totenschädel oder so an ihre Bäume hängen würden, und wenn die Bäume diese fies infizierten Tannen aus den Plaguelands wären, dann wäre es wenigstens ein bißchen witzig. Aber so ist es einfach nur doof.

Und mein Geschenk vom Weihnachtsmann war auch Mist. Da mache ich mir die Mühe, bringe ihm Milch und Kekse und was bekomme ich? Ein paar blöde Blumen! Sehe ich aus wie ein Alchemist? Oder eine Frau? Ich bin ein Ork! Wie wäre es mit einem neuen Zweihänder? Oder mit ein bißchen Bargeld! So langsam muss ich auf mein Epic Mount sparen.

Denn: Meine Feinde zu zerstören, sie zu verfolgen und das Geschrei ihrer Frauen zu hören ist die wahre Bedeutung von Weihnachten.

Zumindest wenn man ein Ork ist. For the Horde!

13 Kommentare Autor: Richard
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Die jetzt aber endgültig letzte Fantasie Teil 12 – Eindrücke von der Demo

Unglaublich aber wahr, bis vor einer Woche hatte ich keine Ahnung, warum die Final Fantasy Serie so heisst wie sie nunmal heisst. Offenbar sollte der erste Teil gleichzeitig auch das letzte Spiel von Square und Chefdesigner Hironobu Sakaguchi sein. Glück für uns, Square gibt es immer noch, und auch Sakaguchi ist uns erhalten geblieben, obwohl er inzwischen sein eigenes Entwicklungsstudio gegründet hat. Egal, inzwischen steht der bereits zwölfte Teil des Dauerbrenners Final Fantasy vor der Tür, und erfreulicherweise liegt der US-Version von Dragon Quest VIII eine spielbare Demo bei. Also…
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24 Kommentare Autor: Stefan
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Seelenwanderung – Nachtrag

Vorhin habe ich nochmal mein Dreamcast ausgepackt und eine Weile The Nomad Soul gespielt. Ein paar Eindrücke:

  • Himmel ist das Dreamcast laut! Hatte ich ganz vergessen. Dagegen ist meine 2nd generation PS2 beinahe flüsterleise.
  • Die Grafik ist gar nicht so schlecht gealtert, wie ich befürchtet hatte. Klar sind die Charaktere klumpige Hutzelmännlein, aber in Bewegung sieht es nicht ganz so grässlich aus.
  • Steuerung per Digitalkreuz! Wie konnte ich das verdrängen? Leute mit Resident Evil Rotierphobie werden vor Entsetzen explodieren.
  • Das Prügelspiel-im-Spiel ist tatsächlich ziemlich launig. Wesentlich besser als die FPS-Einlagen jedenfalls.
  • Ebenfalls vergessen hatte ich die gruseligen Dialoge. Nein, nicht die Texte, die sind in Ordnung. Sondern die Tatsache, dass das Gesicht des Gesprächspartners nach dem Reden in einem Botulismus-artigen Zustand erstarrt. Seriously creepy!
  • Die deutsche Synchro ist nicht prima. Sie ist okay (und ziemlich fies zusammenkomprimiert). Offenbar habe ich vor fünf Jahren noch ganz andere Massstäbe angelegt.
  • Der Font des Grauens™ ist noch viel unlesbarer, als ich ihn in Erinnerung hatte. Dafür sind allerdings die meisten Dokumente zum Glück in Vernünftifont™ verfasst.
  • Es ruckelt überall, nicht nur draussen. Dafür gibt’s ausserhalb von Gebäuden eine ziemlich üble Nebelwand. Nicht N64-übel, aber schlimm genug.
  • Ich glaube, ich werde es noch einmal durchspielen. Wer hätte das gedacht?
6 Kommentare Autor: Stefan
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The Dig 0.34b

Das “Dig Museum” hat gerade eröffnet und neben spannenden Interviews der Marke “The Dig? Ja, da habe ich mal eine Woche dran gearbeitet. Weiß aber nicht mehr genau was ich gemacht habe. Irgendwas mit einer Pyramide vielleicht?” und “Ja, ich habe das Buch zum Spiel geschrieben, aber gespielt habe ich es nie. Für so was habe ich keine Zeit.” gibt es auch ein paar interessante Sachen zu finden, hauptsächlich unter “Downloads“.

Zum einen wäre da der Soundtrack zum Spiel zu erwähnen. Ob der Download jetzt so ganz legal ist, wage ich mal zu bezweifeln, aber da die CD seit Jahren vergriffen ist und es sich bei der Musik schon um ein kleines Meisterwerk handelt, würde ich mal empfehlen das Gehirn auf “gutgläubig” zu schalten und den Downloadmanager anzuwerfen.

Noch interessanter ist allerdings ein frühes Treatment zur Geschichte des Spiels von Noah Falstein. Wer die Entwicklung des Spiels verfolgt hat, weiß dass gleich mehrere Chefdesigner ihren Stuhl geräumt haben, bevor das Spiel unter Leitung von Sean Clark nach erheblicher Verzögerung endlich fertig wurde. Fahlstein war der erste davon.

Dass sich das Endprodukt von der ursprünglichen Version doch erheblich unterscheidet, wird schon nach wenigen Zeilen des Treatments klar. (Spoiler folgen!) Während man im fertigen Spiel eine Gruppe von NASA Astronauten gespielt hat, die durch Zufall während eines Weltraumsspaziergangs auf dem Planeten Cocytus gelandet sind, spielte das ursprüngliche Spiel ein gutes Stück in der Zukunft und man war Teil einer etwas fragwürdigen Expedition zum Planeten Ozymandias. Einige wenige Fragmente der Originalgeschichte sind aber doch erhalten geblieben. So erforscht man die Ruinen einer unter mysteriösen Umständen verschwundenen außerirdischen Zivilisation und erweckt am Ende diese Zivilisation wieder zu neuem Leben.

Da hören die Ähnlichkeiten aber eigentlich auch schon auf. Schon thematisch unterscheiden sich die beiden Geschichten gewaltig. Das ursprüngliche Konzept drehte sich um Krieg und Frieden und hatte eines dieser unsägliche turbofriedfertigen Alienvölker die mit ihrer beeindruckenden Friedensphilosophie jeden glücklich machen der sie auch nur einmal gehört hat. Alles wirkt etwas holprig und naiv. Das fertige Spiel bietet da eine wesentlich schlüssigere Aufarbeitung des Themas “Unsterblichkeit” und des Preises den man dafür zu zahlen hat.

Auch spielerisch sind wesentliche Unterschiede zu erkennen. Zum Beispiel sollte man Anfang zwischen mehreren Charakteren mit jeweils unterschiedlichen Fähigkeiten wählen können. Das Ausgraben von Artefakten war ebenfalls ein wichtiges Elements des Spiel, und man hätte dabei wohl auch Fehler machen können, was die Artefakte zerstört oder beschädigt hätte. Generell war das Spiel wohl etwas freier, denn es gab dem Spieler “Speedercraft” an die Hand mit dem er zwischen diversen Stadtruinen hin und her fahren konnte. Diese Städte wären jeweils in der Wüste, im Eis, im Sumpf oder in den Bergen zu finden gewesen und man kann sich gut vorstellen, dass das Spiel wohl auch deutlich anders ausgesehen hätte.

Am Ende bin ich ganz froh, dass dieses Spiel nicht gemacht worden ist. Ich glaube die zusätzlichen Spielelemente hätten im Grundgerüst eines klassischen SCUMM-Adventures nur begrenzt funktioniert und die Geschichte gefällt mir im fertigen Spiel auch wesentlich besser, zumal es mit den eher traditionellen Szenarien (Wüste, Dschungel, Eis, etc.) sicherlich nicht so eine einzigartige Atmosphäre gehabt hätte.

Trotzdem bietet der Text einen faszinierenden Einblick in die Entwicklungsgeschichte eines der besten Sci-Fi Spiele das jemals gemacht wurde und ich hoffe dass in der Zukunft vielleicht noch mehr Material dieser Art auftaucht.

14 Kommentare Autor: Richard
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Und dann war es deinstalliert…

Es gibt so Spiele, die deinstalliert man gleich nach der Installation wieder. “Agatha Christie: And Then There Were None” (“Und dann gabs keines mehr”) ist eins davon.

Zunächst mal macht einem das Spiel sehr deutlich, dass man rein visuell keine hohen Anforderungen stellen darf. Es präsentiert einem beim Kopieren der Dateien nämlich eine Reihe von Portraits der Charaktere. Und die haben so einen Charme als wären sie 1998 von einem rumänischen Subunternehmer hergestellt worden, der gerade was Besseres zu tun hatte.

Und dann wird die ganze Prozedur auch noch von einer Musik unterlegt, die ich eigentlich für ausgestorben gehalten hatte. So ein oberätzendes Klaviergeklimper, komponiert von jemandem völlig talentfreiem und eingespielt auf dem billigsten Pianosample was auch nur irgendwie aufzutreiben war. Spätestens nach 30 Sekunden geht auch die geduldigste Hand an die Fernbedienung und schaltet die Stereoanlage stumm.

Aber die Krönung ist, dass einem quasi schon bei der Installation verraten wird, wie das Spiel ausgeht. Die Namen der kopierten Dateien sind nämlich allesamt sehr sprechend. Als Entwickler finde ich das grundsätzlich gut. Es gibt nichts Schlimmeres als wenn einem ein Grafiker eine Datei namens “grflmf_01_b_88.gif” vor die Füße wirft und von einem erwartet wird, dass man sofort weiß was das bedeuten soll.

Als Spieler finde ich es aber leicht irritierend, wenn ich da quasi lesen muss “bobistdermoerder.bik” und “ende1#peterstirbt.bik”, “ende3#beidesterben.bik”, etc. Diese Namen sind jetzt leicht geändert um echte Spoiler zu verhindern, aber sinngemäß kriegt man die wirklich zu sehen.

Tja, und jetzt wo ich schon weiß wer der Mörder ist, wer überlebt und wer nicht (in allen vier möglichen Kombinationen), brauche ich mich wirklich nicht mehr durch schlechte Grafik und fiese Musik quälen, um das noch mal bestätigt zu bekommen. Also habe ich das Spiel gleich wieder deinstalliert und zurück gebracht.

Ich glaube so kurz hatte ich noch nie ein Spiel auf der Festplatte.

18 Kommentare Autor: Richard
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Seelenwanderung

Nachdem ich Fahrenheit gestern entnervt aufgegeben hatte (Adventure-Teile super! Action-Teile pfui bäh!), ermunterte mich Richard, doch mal was zu Omikron – The Nomad Soul zu schreiben. Ihr wisst schon, das andere Spiel von Quantic Dream. Omikron ist, wie auch Fahrenheit, ein absolut ungewöhnlicher Titel. Ein Science Fiction Adventure über eine wandernde Seele mit FPS- und Prügelspieleinlagen, einer riesigen, frei erkundbaren Stadt und… David Bowie. Nicht nur mit Musik von David Bowie, sondern mit dem virtuellen Abbild des Musikers und seiner Gruppe. Ihr merkt schon, es ist sehr bizarr.

Eigentlich wäre so ein Spiel ja automatisch zum Scheitern verurteilt, aber irgendwo habe ich mal gelesen, dass es wohl mehrere Hunderttausend Einheiten abgesetzt hat. Eine weitere Parallele zu Fahrenheit, das ja einer der Überraschungshits dieses Jahres war. Also, für die zwei Leute, die es noch nicht gespielt haben, hier eine kurze Einführung.

Zu Beginn von The Nomad Soul landet der Spieler, oder besser gesagt dessen Seele, im Körper von Kay’l, einem Polizist in Omikron (besagte riesige Stadt). Irgendein grosses Unheil steht bevor, komplett mit Dämonen, Terroristen und Anarchie. Und natürlich liegt es am Spieler, das Unglück abzuwenden. Aber wie bloss, man ist ja gerade erst in dieser völlig fremden Welt angekommen. Man kennt niemanden, hat keinerlei Anhaltspunkte, und dann ist da noch diese mysteriöse Mordserie. Gerade das aber macht das Spiel so interessant, man bekommt nichts auf dem Silbertablett serviert. Du willst Informationen? Na gut, im Körper eines Polizisten sollte das ja wohl irgendwie zu machen sein. Und so ein Mord geht sicherlich auch nicht spurlos über die Bühne. Also heisst es Räume durchsuchen, Leute ausfragen und Dokumente lesen. Ein klassisches Adventure halt.

Und wiederum doch nicht so klassisch. Wie schon erwähnt ist Omikron eine Stadt im Stil von Grand Theft Auto, mit Läden, Passanten, Wohnhäusern und allem, was sonst noch so dazu gehört. Es spricht also nichts dagegen, sich einfach mal in eine Bar zu setzen oder zuhause vor dem Fernseher rumzulümmeln, bevor man sich wieder dem Hauptplot widmet. Überhaupt wird Freiheit gross geschrieben. So war ich zum Beipiel angenehm überrascht, als ich am Schauplatz eines Mordes einen funktionierenden Holospieler (oder wie auch immer sich das nannte) vorfand. Also die eben gekaufte Single eingelegt und zu entspannender Musik (von David Bowie – natürlich) die Wohnung durchwühlt. Ausserdem gibt es da ja noch das Feature der Seelenwanderung. Nun ist es nicht so, dass man beliebig von Körper zu Körper hüpfen kann, sonst wäre das Spiel auch verflixt schnell rum. Vielmehr ist die Transmigration ein weiteres Puzzleelement, mit dessen Hilfe man scheinbar unlösbare Hindernisse überwinden kann.

Also alles eitel Sonnenschein? Nicht wirklich, für jede gute Idee wurde auch eine schlechte ins Spiel eingebaut. Leute mit chronischer Abneigung gegen Comic Sans und ähnlich verspielte Fonts werden bei Omikron spontanen Brechdurchfall bekommen, der verwendete Schriftsatz ist im besten Fall kaum zu entziffern. Zu dumm nur, dass dies ein Adventure ist und man ständig irgendwelche langen Texte lesen muss. Die Action-Teile sind ausserdem unter aller Kanone. Während die Beat’em’up-Sequenzen einem simplen Tekken ähneln und halbwegs Laune machen, bewegen sich die Shooter-Elemente so knapp unter Doom-Niveau. Zum Glück sind beide Mini-Spiele nicht besonders schwer und nerven wesentlich weniger als die Senso-Einlagen in Fahrenheit. Und dass, obwohl die Steuerung bei meiner Dreamcast-Version mit Analogstick fürs Laufen und Digitalstick fürs Hoch- und Runterschauen denkbar unglücklich gelöst wurde. Apropos Dreamcast, die arme Konsole ist mit dem Spiel ziemlich überfordert. Wenn man nicht gerade in einem Gebäude ist, stört ein ständiges dezentes Ruckeln den Spielfluss. Ein weiterer Schwachpunkt ist, dass das Spiel sein gesamtes Pulver schon am Anfang verschiesst. Je weiter man kommt, desto spärlicher werden die Rätseleinlagen, und wir reden hier ohnehin nicht von einer Puzzledichte Marke Lucasfilm Games. Das Ende kommt dann auch recht überraschend, obwohl ich ehrlich gesagt keine Ahnung mehr habe, wie es denn nun ausging.

Na ja, aus nostalgischen Gründen kann man sich Omikron sicherlich auch heute noch anschauen, obwohl die Grafik nicht wirklich gut gealtert ist. Es ist ein solides Adventure mit einigen exzellenten Ideen, das ironischerweise gegen Ende an akuter Ideenlosigkeit krankt. Dennoch, wer Fahrenheit mochte (und lebend aus der eigenen Wohnung entkommen ist) sollte ruhig mal einen Blick auf das Spiel werfen, die Parallelen sind unverkennbar.

Pro-Tipp: wenn ihr mit Kay’l auf einem Dach um euer Leben kämpft – lasst euch totschlagen, es lohnt sich.

14 Kommentare Autor: Stefan
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Und wieder ein Download, den ihr euch sparen könnt…

Heute ist Adventure Tag auf Antigames und deswegen habe ich beschlossen mal einen Blick auf die Demo von Keepsake zu werfen. Seit The Longest Journey hat es kein wirklich brauchbares Adventure mehr gegeben. Das Genre an sich ist durchaus noch quicklebendig, allerdings sind Adventures zu einem Nischenprodukt geworden. Das führt leider dazu, dass die durchschnittliche Qualität der Spiele doch ziemlich gefallen ist. Schon an der Grundvorraussetzung einer ordentlich geschriebenen Geschichte scheitern eigentlich alle veröffentlichten Spiele. Kombiniert man das mit den häufig aufgrund der eingeschränkten Budget doch wenig überzeugenden Produktionswerten, dann wird klar warum ich schon lange an keinem Adventure mehr so richtig Spaß hatte.

Keepsake muss sich leider auch in die lange Schlange der Spiele einreihen, die beim Amt für missglückte Adventures (AfmA) auf ihren monatlichen Scheck warten. Schon die ersten Sekunden der Demo verheißen nichts gutes Gutes. Wenig prickelnd gerenderte und zudem noch ziemlich unscharfe Bilder ziehen über den Monitor und ein gelangweilter Sprecher rezitiert hoffnungslos amateurhaft geschrieben Texte. Dabei wird ziemlich klar, dass der Schauspieler jeden Satz separat aufgenommen hat, und völlig ohne Kontext arbeiten muss, also keine Ahnung hat was er da eigentlich sagt.

Kurz darauf stolpert man ins eigentliche Spiel. Erste Überraschung: trotz herb-männlichem Sprecher beim Intro, spielt man eine Frau. Spontan macht die sowieso schon wirre Einführung nur noch halb so viel Sinn.

Und dann stellt man fest, dass man doch noch nicht im Spiel ist, sondern im Tutorial. Und das ist furchtbar. Ein dicker Mann will einem seine Kutsche zeigen und erklärt einem unterwegs was ein Mauszeiger ist und wie man den linken Knopf auf dem komischen Gerät rechts von der Tastatur drücken muss. Und zwar gaaaanz laaaangsaaaaam. Gut, am Anfang zeigt er einem gleich den Knopf mit dem man angeblich sein Gefasel abbrechen kann, aber der ist nur Augenwischerei. Er sorgt nämlich nicht dafür, dass der Herr schneller spricht (oder gar aufhört), nein, er blendet einfach nur den Text aus und stoppt die Sprachausgabe. Warten muss man trotzdem. Genial.

Wenn der dicke Mann mit seinen Stiefeln übers Gras geht, klingt das übrigens so wie Stöckelschuhe auf Stahlbeton. Aber das nur nebenbei.

Diverse Minuten später (und ganz nahe am Ende meines Geduldsfadens) landet man dann endlich in Hogwarts einer Magiesschule, wo alle Schüler plötzlich verschwunden sind. Mein Verdacht: Ralph Fiennes ist Schuld. Jedenfalls ist die Grafik immer noch sehr 1998 und wird auch nicht dadurch verbessert, dass man jetzt von einem sprechenden Wolf der eigentlich ein Drache ist zugetextet wird. Der nötigt mich jedenfalls dazu erstmal ein ätzendes Minispiel auszuprobieren.

Ich lehne dankend ab, deinstalliere den Mist und warte weiter auf Dreamfall.

2 Kommentare Autor: Richard
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Sam & Max sind wieder da.

Das neue Sam & Max Spiel von Telltale Games ist zwar noch nicht fertig, aber ihr könnt euch die Zeit dahin versüßen, indem ihr den neuen Webcomic von Steve Purcell lest. Wer dabei nicht die Maus über das Bild bewegt, dürfte sich allerdings wundern warum so wenig los ist.

Bin ich eigentlich der einzige, der sich nicht so richtig für ein neues Sam & Max Spiel begeistern kann? Die schwarzhumorig-gewalttätige Attitüde des Duos konnte ich noch sehr gut nachvollziehen, aber der restliche Humor des Spiels hat sich mir doch ziemlich entzogen. Ich habe es vor nicht allzu langer Zeit nochmal durchgespielt gehabt und war ehrlich gesagt eher nicht so begeistert. Die Geschichte war herzlich abstrus ohne mich dabei wirklich zu mehr als bemühtem Schmunzeln anzuregen. Zudem waren die Rätsel auch sehr auf den Humor des Spiels ausgelegt und deswegen häufig auch recht abstrus.

Das würde auch erklären warum bei mir weder die Einstellung des von LucasArts entwickelten zweiten Teils, noch die Ankündigung des Telltale Sequels sonderliche Gefühlswallungen ausgelöst haben. Daher meine These:

Für alle x aus der Menge der LucasArts Adventures ohne Sam & Max gilt:
x > Sam & Max.

Diskutiert!

22 Kommentare Autor: Richard
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