Archiv für Januar, 2006

Xtreme Bälle hüpfen lassen, die Zweite

Dienstag, Januar 31st, 2006

Gestern hat Tomonobu Itagaki von Tecmos Team Ninja verlauten lassen, dass Teil zwei von Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball in Arbeit ist. Genauer gesagt rendern sie gerade fleissig an Vor- und Abspann. Irgendwie bewundere ich die Unverschämtheit dieser Typen. War das Haupt-Verkaufsargument ihrer Prügelspielserie schon die offen beworbene Brustphysik, so haben sie es in dem Sportspiel-Ableger echt auf die Spitze getrieben. Ein Haufen leichtbekleidete Mädels, die Boob-Cam für detaillierte Nahaufnahmen, für Bedienung mit einer Hand optimierte Steuerung, haufenweise superknappe Bikinis - das Spiel ist schon wieder so politisch unkorrekt, dass ich es ihnen nicht wirklich übel nehmen kann.

Da wird nicht etwa ein albernes Sexspielchen mit bekleideten Darstellern irgendwo verschämt auf der Scheibe versteckt, sondern offen auf der Packung mit dicken Titten geworben. Insofern spielt Team Ninja mit offenen Karten, und lacht den üblichen Moralaposteln frech ins Gesicht. Es ist ja nicht so, als würden die Leute das Spiel trotz seiner Softporno-Aufmachung kaufen, und wer lediglich ein gutes Volleyball-Spiel sucht, ist mit Beach Spikers sicherlich besser bedient. Nein, wer sich DoAX zulegt will halbnackte Polygon-Mädels sehen, woran es meiner Meinung nach überhaupt nichts auszusetzen gibt. Es soll ja schliesslich auch Leute geben, die den Playboy lesen, aber kein Interesse an den Interviews haben.

Und mal ehrlich, mir ist ein Spiel mit wogenden Oberweiten mindestens genauso lieb wie eines, in dem Menschen Gewalt gegen andere Menchen ausüben. Den ganzen Buhei über die nackten Brüste in God of War kann ich daher nicht wirklich nachvollziehen. Im Gegenteil, von mir aus kann es gerne mehr nackte Tatsachen und dafür weniger Gewalt in Videospielen geben. Wenn abgetrennte Gliedmassen und literweise spritzendes Blut die Jugend nicht verderben, dann wird ein blanker Busen oder ein königlicher Schwengel das sicherlich auch nicht tun.

Letztens habe ich übrigens gelesen, dass es bei Tecmo einen Grafiker gibt, dessen einzige Aufgabe es ist, Brüste zu modellieren. Ob das nun der Wahrheit entspricht oder einfach nur ein von Schlitzohr Itagaki gestreutes Gerücht ist sei mal dahingestellt, amüsant ist es allemal. Zumal der Mann mit der Sonnenbrille ja auch nicht müde wird zu erzählen, wie attraktiv die Kämpferinnen in Dead or Alive sind. Und seine Frau gibt ihm auch noch recht. Also nochmal zum mitschreiben: Tomonobu Itagaki ist bekloppt, trägt alberne Klamotten, ist unverschämt und macht dabei verdammt coole Sachen. Wenn das kein Rock’n'Roll ist, dann weiss ich auch nicht.

Ach übrigens: ich habe mir DoAX nach reiflicher Überlegung dann doch nicht gekauft. Ein bisschen mehr Gameplay hätte ich dann schon gerne in meinen Spielen…

(A) ?

Freitag, Januar 27th, 2006

Ich liebe Tomb Raider. Nein, nicht nur den Hintern von Frau Croft, und auch nicht nur den ersten Teil. Ich meine die komplette Serie. Ein dreidimensionales Puzzlespiel an exotischen Schauplätzen - ja, das ist ganz nach meinem Geschmack. Leider hat Core Design es doch tatsächlich geschafft, das ebenso einfache wie geniale Grundprinzip durch sinnfreie Veränderungen wie mehr Action (TR 2) oder offenes Leveldesign (TR 4) total zu verhunzen. Im bisher letzten Teil, Angel of Darkness, haben die Entwickler dann vollständig den Faden verloren und doofe Level mit platten Charakteren, einer lächerlichen Story und mieser Technik kombiniert. Das Ergebnis war bekanntermassen desaströs.

Aber dennoch! Dennoch mochte ich das Spiel, denn zwischen den vielen katastrophalen Abschnitten gab es immer noch diese “wo muss ich hin, und wie stelle ich das an” Momente, die Tomb Raider in meinen Augen so einzigartig machen. Was uns zu Crystal Dynamics bringt. Laras neue Besitzer haben versprochen, das es in Legend wieder Tombs geben wird, nach den unzähligen Bürogebäuden und Strassenschluchten der letzten Teile. Und man soll auch wieder Raiden dürfen. Na endlich, darauf haben wir doch jahrelang gewartet!

Nur habe ich dann gestern bei Tomb Raider Chronicles neue Bilder von der 360 Version gesehen und beinahe Augenfäule gekriegt. Mal abgesehen davon, dass die Kamera offenbar mit Vaseline eingeschmiert wurde (wahlweise wurde auch eine Strumpfhose drübergezogen); was hat dieses grosse grüne A da mitten im Bild verloren? Wollen die mich verarschen? Quick Timer Events gehören definitiv in die Zeit der Game&Watchs, und haben spätestens seit Resident Evil 4 keinen Spass mehr gemacht! Reaktionsspielchen waren der Grund, weshalb ich auf halbem Weg durch Fahrenheit frustriert aufgegeben habe, bei Berserk ständig in die Schlucht gefallen und von Krauser ein ums andere Mal zu Gulasch verarbeitet worden bin. Und überhaupt würde ich viel lieber auf den normal gemapten Popo von Lara Croft schielen, als mit trockenen Augen auf das nächste Knopfkommando zu warten. Also Crystal Dynamics, ändert das gefälligst, bevor selbst ich aufhöre neue Tomb Raider Folgen zu kaufen!

Antigames Academy Awards 2006™ - Teil 1

Donnerstag, Januar 26th, 2006

Willkommen meine Damen und Herren bei den Antigames Academy Awards™. Jedes Jahr verleiht die respektierte “Antigames Academy of Video Game Arts and Sciences” Preise in den Kategorien, die andere bedeutende Preisverleihungen wie die Gametrailers Awards einfach ignorieren. Natürlich ist “Best Roleplaying Strategy Game Trailer” ein wichtiger Preis, und niemand wird leugnen, dass er verliehen werden muss, aber darf man darüber so wichtige Kategorien wie “Beste Steuerung eines Pferdes” übersehen?

Nein. Darf man natürlich nicht. Und deswegen bin ich unendlich stolz, Ihnen die offiziellen Kategorien und Nominees der Antigames Academy Awards 2006™ vorstellen zu dürfen:

Kreative Kategorien:

“Bester Regen”

Nichts ist wichtiger in einem Spiel als Regen. Jedes Spiel das überhaupt Regen hat, sollte bei der Gamestar sofort eine Aufwertung um 10 Prozentpunkte bekommen. Aber es gibt auch Spiele die sich mit dem Regen besonders viel Mühe geben. Diese Spiele haben mehr als nur ein paar Prozentpunkte zusätzlich verdient. Diese Spiele haben eine Nomierung bei den Antigames Academy Awards verdient. Diese Jahr sind diese Spiele:

Resident Evil 4 (Regie: Hiroshi Shibata, Koji Kakae, Shigenori Nishikawa)
Call of Cthulhu - Dark Corners of the Earth (Regie: Chris Gray)
King Kong (Regie: Michel Ancel)

“Beste Steuerung eines Pferdes”

Es gibt nicht genug Spiele mit Pferden. Früher hatte jeder anständige Ritter ein Pferd, aber trotzdem verzichten die meisten Rollenspiele auf die Simulation dieser Tiere, die sich bis zur Erfindung des Autos Jahrtausende lang immer brav von uns ausbeuten ließen. Somit verdient jedes Spiel mit Pferden ein großes Lob. Es gibt aber einige Spiele die sich mit ihren Pferden besonders viel Mühe geben. Dieses Jahr sind diese Spiele:

World of Warcraft (Regie: Chris Metzen, Mark E. Kern)
Gun (Regie: Irwin Chan)
Shadow of the Colossus: (Regie: Fumito Ueda)

“Beste Dinosaurier”

Pferde sind natürlich schon eine super Sache. Aber was ein Spiel erst wirklich großartig macht, sind natürlich Dinosaurier. Weiß ja jeder. Leider trauen sich nur wenige Entwickler, diese Könige des Tierreichs in ihre Spiele zu packen. Trotzdem gibt es jedes Jahr ein paar Designer die dafür genügend Mut und Integrität besitzen. Folgend Spiele und Designer werden von uns dieser Kategorie geehrt:

World of Warcraft (Regie: Chris Metzen, Mark E. Kern)
King Kong (Regie: Michel Ancel)
Kyouryuu Taisen Dino Champ: Saikyou DNA Hakkutsu Daisakusen (Regie: Ein cooler Japaner)

Technische Kategorien:

“Bestes neues Format für eine Videospielverpackung”

Wenn neue Konsolen raus kommen, dann gibt es dafür meistens eine spezielle Packung für die Videospiele. Häufig sind die Hersteller dabei aber recht faul. Sie nehmen einfach eine klassische DVD Hülle und machen oben einen Balken in der Signaturfarbe ihrer Konsole drauf. Aber manchmal gibt man sich auch richtig Mühe, und erfindet ein komplett neues Format. Dieses Jahr haben sich die Hersteller folgender Konsole diese Mühe gemacht und werden dafür mit einer Nominierung belohnt:

Nintendo DS (Nintendo)
Sony PSP (Sony)

Lifetime Achievement Awards:

“Lächerlichste Animation in einem Videospiel EVAR”

Manchmal schaffen die Macher von Videospielen es, eine so großartige Leistung zu vollbringen, dass ein Übertreffen dieser Errungenschaft einfach nicht vorstellbar ist. Dieses Jahr ist der Antigames Academy eine solche Leistung im Bereich der Charakteranimation aufgefallen und ist deshalb stolz verkünden zu dürfen, dass sie einen Lifetime Achievement Award für die “Lächerlichste Animation in einem Videospiel EVAR” verleihen wird. Der Gewinner wird während der Preisverleihung bekannt gegeben.

Die Academy läd Sie hiermit herzlich ein, morgen bei der Gala zur Verleihung der Preise anwesend zu sein. Wir bitten um kurze Rückmeldung, damit wir genügen Getränke einkaufen können.

Dungeons & Dragons Online: Fileplanet of Doom

Mittwoch, Januar 25th, 2006

Erstmal einen Tipp von mir: Wenn euch Denis einen Ratschlag gebt, dann hört auf ihn. Wenn er zum Beispiel sagt “Auch wenn du noch keinen Key für die Beta hast, zieh dir schon mal den Client für D&D Online, das kann nämlich eine Weile dauern.”, dann macht ihr das am besten auch. Sonst seid ihr plötzlich in der Beta und müsst noch zwei GB an Daten ziehen.

Das wäre ja an sich kein Problem, schließlich ist das weniger als eine halbe DVD und man hat ja ordentlich Bandbreite. Das Problem ist nur, dass diese zwei GB leider bei Fileplanet liegen. Und zwar nur bei Fileplanet.

Ich marschiere da also rüber und melde mich an. Nach Abwehr diverser Versuche mich als zahlenden Kunden zu gewinnen, komme ich endlich bei der Downloadseite für den Beta-Klienten an. Geschätzte Wartezeit: “4 Minuten”. Na, denke ich, das ist doch gar nicht so viel. Eine knappe Stunde später muss ich diese Meinung revidieren.

Noch eine viertel Stunde später darf ich dann endlich den Download starten. Die Geschwindigkeit pendelt sich bei ca. 40KB/sec ein. Geschätzte Wartezeit: 10 Stunden.

Es ist zum Haare ausreißen. Die Verwendung eines Downloadmanagers verweigert Fileplanet natürlich auch. Das bedeutet, wenn ich morgen früh aufstehe und nachschauen will, ob der Download fertig ist, werde ich feststellen dass er bei ca. 53% einfach stehen geblieben ist.

Während ich das hier geschrieben habe, ist die Downloadrate übrigens auf ca. 30KB/sec gefallen. Geschätzte Wartezeit: 14 Stunden.

Lieber Bewohner des Fileplaneten: Ihr könnt mich noch so lange mit schlechtem Service terrorisieren, ich werde euch kein Geld geben. Also könnt mir eigentlich auch gleich eine vernünftige Bandbreite zuweisen, oder? Und liebe Codemasters: Welche Teufel hat euch denn geritten den Klienten nur auf Fileplanet anzubieten? Wollt ihr aktiv verhindern, dass die Leute euer Spiel testen bzw. ausprobieren? Schon mal was von Bittorrent gehört? So spart ihr selber Bandbreite und die Leute kommen and die Software ran.

Während ich den letzten Absatz geschrieben habe, ist der Download übrigens stehen geblieben. Bei noch nicht mal 5% Fortschritt.

Helft mir, liebe Antination. Kennt ihr irgendwo einen Mirror für die Datei? Ich habe schon Google befragt und Filemirrors und diverse Torrentseiten, aber bisher ohne Erfolg. Ihr seid meine letzte Hoffnung!

Irgendwie traurig

Mittwoch, Januar 25th, 2006

Bin ich eigentlich der einzige der bei Shadow of the Colossus immer ein leicht schlechtes Gewissen bekommt, wenn er einen Koloss zu Boden zwingt? Ich meine, irgendwie ist das doch nicht ganz fair. Was haben mir die Kolosse eigentlich getan? Schließlich laufen, schwimmen oder fliegen die doch ganz harmlos durch die Landschaft und tun keiner Fliege was zu leide. Und dann kommt so ein Kerl mit einem Schwert angeritten und fängt an sie einen nach dem anderen umzubringen.

Natürlich macht der junge Mann das nicht zum Spaß. Das ist ja kein Videospiel. Er ist sicher nicht zum Vergnügen wochenlang durch den Regen geritten, nur um das verbotene Land zu erreichen und er riskiert sicherlich nicht regelmäßig sein Leben beim Erklimmen eines Kolosses, weil ihn das amüsiert. Nein, er macht all das, weil er seine große Liebe wieder zum Leben erwecken will. Man kann sein Handeln also schon irgendwie nachvollziehen.

Aber macht es das auch richtig? Zunächst mal muss man sich überlegen, ob es überhaupt akzeptabel ist, jemanden wieder zum Leben zu erwecken. Historisch gesehen ergeht es den meisten Leuten die so was versucht haben eher nicht so gut. Es gibt immer einen Preis zu zahlen und der ist meistens ziemlich hoch. In Shadow of the Colossus zahlen den Preis allerdings die armen Kolosse. Und so stellt sich natürlich die Frage, ob ein Menschenleben wirklich das Leben von sechzehn Kolossen wert ist.

Wander hat diese Frage für sich persönlich ganz klar mit ja beantwortet. Und so erklimmen wir als Spieler einen Koloss nach dem anderen und stoßen unser Schwert in die magischen Punkte dieser majestätischen Kreaturen. Solange bis ihre einst erhabene Größe auf einen Haufen Steine reduziert ist.

Irgendwie traurig.

Die Revolution und das HDTV

Dienstag, Januar 24th, 2006

Nintendo hat in den letzten Monaten eine Menge Kritik dafür einstecken müssen, dass sie das Revolution nicht HDTV-fähig machen wollen. Auch ich habe das ursprünglich für eine dumme Idee gehalten. Mir sind allerdings vor ein paar Tagen zwei Statistiken untergekommen, die meine Meinung zu dem Thema etwas geändert haben.

Statistik Nummer eins:

Die Hälfte der Deutschen hat - trotz Dauerwerbung von Media Markt - noch nie in ihrem Leben auch nur von HDTV gehört. Und vor Weihnachten hatten gerade mal drei Prozent der deutschen einen HDTV-fähigen Fernseher.

Statistik Nummer zwei:

Auch in Amerika - wo sie uns beim Thema HDTV wesentlich vorraus sind - haben gerade mal 10% der Haushalte ein HDTV Gerät. Die interessanteste Statistik ist aber folgende: Es wird vorausgesagt, dass Ende 2010 ca. die Hälfte aller amerikanischen Haushalte eine HDTV-fähigen Fernseher besitzen werden.

Das wird da als durchaus positive Zahl verkauft, als ein Beweis für den Siegeszug von HDTV. Nur ist 2010 wahrscheinlich der Termin an dem schon die nächste Konsolengeneration rauskommen wird. Das bedeutet, dass selbst am Ende des Lebenszyklus von 360 und PS3 nur knapp die Hälfte aller möglichen Kunden die hochauflösenden Fähigkeiten der Geräte überhaupt nutzen können.

Natürlich kann man jetzt argumentieren, dass die Marktpenetration von HDTV bei Videospielern viel höher sein wird und auch jetzt über den drei bzw. zehn Prozent liegen dürfte. Aber dabei vergisst man, dass gerade diese Leute eher nicht Nintendos Zielgruppe für die Revolution ist. Man will ja gerade Leute an die Konsole bringen, die bisher noch nicht gespielt haben oder die früher mal gespielt, es aber irgendwann aufgegeben haben. Und für diese Leute sind die Zahlen von oben sicherlich korrekt.

Und so mag es für uns Videospieler die in HDTV investiert haben oder dies für unsere 360 bzw. PS3 tun werden etwas ärgerlich sein, dass unsere Zweit- oder Drittkonsole diesen Fernseher nicht ausnutzt. Aber die wirkliche Zielgruppe des Revolution wird das nicht weiter stören, zumal sie generell weniger von der Grafik besessen sein dürfte als wir.

Daher folgende These: Fürs Revolution ist HDTV wirklich kein sinnvolles Feature.

Diskutiert.

Let’s Yogurting!

Montag, Januar 23rd, 2006

Habt ihr die Schnauze voll von den immer gleichen Rollenspiel-Szenarien? Könnt ihr keine Orks, Elfen und Trolle mehr sehen? Denkt ihr beim Stichwort MMORPG immer automatisch an Tolkien-Fantasy oder chromblitzende Zukunft? Wenn ja, dann hätte ich da was für euch. Yogurting. Ein koreanisches Schulrollenspiel für massive Onlinespieler. Schon verwirrt?

Informationen über das Spiel zu bekommen ist ein Abenteuer für sich. Das Beste, was ich auf die Schnelle finden konnte, ist dieser japanische Yogurting-Wiki, der allerdings durch die Google-Übersetzung einiges an Verständlichkeit verliert. Nur soviel: offenbar wurde die Welt von einem Endless Vacation Phenomenon heimgesucht, was zu dauerhaften Schulferien geführt hat. Nun sind die Lehrer losgezogen, um dem Phänomen auf den Grund zu gehen, während die Schülervertretungen vorläufig die Leitung der Schulen übernommen haben. Habe ich jedenfalls jetzt mal so verstanden. Aber mal ehrlich, “‘ School around of unlimited releasing study phenomenon ‘ later, strange incident starts happening, Student council combination moves the school organization under directing in order to solve those, It embarked on the solution of situation more positively” lässt viel Spielraum für Interpretationen.

Auf alle Fälle übernehmen die Spieler die Rolle von Schülern und lösen so interessante Quests wie “The outbreak of the Soviet” (Belohnung: Triangular milk). Natürlich dürfen auch Monster nicht fehlen, etwa “The Soviet Soviet skeleton” (siehe links) oder “4 dimensional wood helicopter un“. Ihr merkt schon, es geht sehr lustig zu in der Welt von Yogurting. Übrigens ist das Spiel nicht in Kapitel aufgeteilt, wie etwa Guild Wars, sondern in Schuljahre. Endlich mal ein lebensnahes Ziel, auf das man da hingrindet.

Hersteller GungHo ist übrigens bei weitem kein Unbekannter auf dem Gebiet der Online-Rollenspiele. Immerhin haben sie mit Ragnarok Online eines der erfolgreichsten MMORPGs aller Zeiten geschaffen. Und auch die anderen Produkte klingen prima. A3? Tantra? Emil Chronicle Online? Na da kann ja noch so einiges auf uns zukommen.

Rückblick 2005 - Teil 5 (Resident Evil 4, Call of Cthulhu)

Montag, Januar 23rd, 2006

Guten Morgen allerseits. Zeit für den allerletzten Teil der Liste meiner persönlichen Spiele des Jahres 2005. Wurde auch Zeit. Und so sieht die Liste bisher aus:

Psychonauts, Fahrenheit, Far Cry Instincts, Trauma Center, Project Rub, Advance Wars DS, Soul Calibur 3, Mercenaries, Forza Motorsports, Shadow of the Colossus und World of Warcraft.

Resident Evil 4

Wenn mir jemand Anfang des Jahres gesagt hätte, dass Resident Evil 4 eines der besten Spiele des Jahres werden würde, dann hätte ich ihn ausgelacht. Ehrlich gesagt habe ich den Erfolg der Serie nie nachvollziehen können. Dämliche Geschichten, unglaubwürdige Szenarien, dümmliche Dialoge und zähe Steuerung sorgten dafür, dass ich diesen billigen Abklatsch von Alone in the Dark nie auch nur eines Blickes gewürdigt habe. Tatsächlich leidet Resident Evil 4 an einigen dieser Krankheiten. Wenn man dem Spiel zum Beispiel glauben darf, dann haben spanische Schlösser gerne mal eine eingebaute Achterbahn. Und allein geografisch gesehen, macht die Welt absolut keinen Sinn. Aber hey, wenigstens ist das Schloss nicht unterirdisch und nur per U-Boot zu erreichen. Dafür wird es extrem peinlich sobald jemand den Mund auf macht. Das sind wieder Dialoge, da rollen sich einem die Zehnägel auf. Und wie schon bei allen Vorgängern ist das alles in etwa so gruselig und beängstigend wie ein putziges Häschen bei strahlendem Sonneschein. Aber das macht alles herzlich wenig, denn bei Resident Evil stimmt einfach das Kerngameplay. Das Spiel hat ohne Frage die beste Action, die ich letztes Jahr spielen durfte. Das besondere daran ist, dass es sich dabei um eine Art strategische Action handelt. Man sucht sich eine gute Position, schaut nach welche Waffe am besten geeignet ist, überlegt sich ob man die Munition dafür hat und verteidigt sich. Sobald man in Schwierigkeit gerät, nimmt man die Beine in die Hand, springt lässig aus Fenstern oder über Zäune und findet eine neue vorteilhafte Steuerung. Dabei muss fast jeder Schuss sitzen, damit die kostbare Munition nicht ausgeht. Das Ganze ist einfach super gemacht und zudem erstklassig präsentiert. Das Spiel sieht einfach toll aus. Die Szenarien bringen - auch wenn sie hoffnungslos frei von Logik sind - einfach eine tolle Atmosphäre rüber und die Zwischensequenzen sind super inszeniert (zu dumm dass die Leute dabei reden müssen). Man werfe noch ein paar wirklich epische Bosskämpfe in die Mischung, rühre um und fertig ist eines der besten Spiele des Jahres.

Call of Cthulhu - Dark Corners of the Earth

Call of Cthulhu ist irgendwie genau das Gegenteil von Resident Evil 4. Es ist verdammt gruselig. Das Szenario ist wunderbar logisch und detailliert ausgearbeitet. Es setzt nicht auf billige Schockeffekte sondern auf intelligent gemachten psychologischen Horror. Die Geschichte ist spannend. Und die Action taugt eher nicht so viel. Außerdem hat es - anders als Resident Evil 4 - kein Mensch gekauft. Dieses Spiel wurde so lieblos auf dem Markt geworfen, dass es mir die Zornesröte ins Gesicht treibt. Da schuftet Headfirst jahrelang an dem Spiel es wird wider Erwarten richtig gut und der Vertrieb steckt es in eine Packung die so hässlich ist, dass sie selbst den wohlwollendsten Käufer vertreibt, macht so gut wie gar keine Werbung dafür und klebt noch einen Budgetpreis drauf, damit auch jeder das Gefühl hat, dass es eigentlich nichts taugen kann. Dabei ist es toll. Es ist das erste Spiel seit Alone in the Dark bei dem ich nachts mal aufgehört habe zu spielen, weil ich zuviel Angst hatte. Call of Cthulhu schleicht sich dabei sehr langsam an einen ran. Am Anfang ist man noch nicht wirklich von irgendwem bedroht. Als Privatdetektiv erforscht die seltsame Stadt von Innsmouth auf der Suche nach einer vermissten Person. Relativ schnell wird klar, dass hier irgendwas nicht stimmt, aber trotzdem fallen keine Zombiehunde durch irgendwelche Fenster. Die Bedrohung wächst langsam aber dafür umso effektiver, bis man schließlich nachts in seinem Hotelzimmer angegriffen wird, was zu einer der besten Videospielmomente des letzten Jahres führt. Man hat in Call of Cthulhu nämlich sehr lange Zeit überhaupt keine Waffen und so heißt es die Beine in die Hand zu nehmen und wegzulaufen. Verzweifelt schiebt man Schränke vor die Türen, springt von Balkon zu Balkon und wird bald von den Bewohnern der Stadt über ihre Dächer gejagt. Super inszeniert und einfach wahnsinnig spannend. Das Spiel setzt außerdem die aus Eternal Darkness bekannten Sanity-Effekte ein. Wenn man in einen Abgrund schaut, wird einem schwindelig und je mehr schreckliche Dinge man sieht, desto weniger Farben sieht man und desto unschärfer wird die Sicht. Irgendwann fängt man an zu halluzinieren, Stimmen zu hören und wirre Dinge zu murmeln. Es hilft nicht gerade, dass Protagonist Jack Walters gerade aus der Irrenanstalt entlassen wurde. (Wie er da rein gekommen ist, erfährt man im spielbaren Prolog.) Call of Ctuhlhu ist übrigens so dunkel, dass man es eigentlich nur nachts spielen sollte. Aber das ist eigentlich sowieso die perfekte Zeit dafür. Und jetzt das Beste zum Schluss: Bei spielegrotte.de bekommt ihr das Spiel für 14€ plus Porto. Das ist quasi geschenkt, und wer dem Spiel für den Preis keine Chance gibt, der soll von einem Shoggoth gefressen werden. Also: Kaufen, Licht aus und bloß nicht hinschauen. Um Gottes Willen, schaut nicht hin! Iä! Iä! Phnglui mglw’nagl C’thulhu r’lyeh w’gan nagl ftaghn! Iä, C’thulhu ftaghn!

Sechzig!

Samstag, Januar 21st, 2006

Jawohl, heute vormittag ist Grontarr 60 Level alt geworden. Ich denke mal das war es dann wohl mit WoW für mich. Nach kurzer Recherche des Highlevel-Contents ist mir klar geworden, dass ich damit nichts zu tun haben will. Zunächst mal bin ich an einem Punkt angekommen, wo ich meine Ausrüstung nur noch verbessern kann, indem ich 100 mal nacheinander die gleichen Instanzen spiele, in der Hoffnung dass der Endgegner dieses mal die erhofften Schuhe der Glückseligkeit fallen lässt und kein anderer sie mir mit einem höheren Wurf vor der Nase wegschnappt. Außerdem kommt man in die meisten höheren Instanzen überhaupt erst rein, wenn man verdammt lange Questreihen gemacht hat, die wiederum das wiederholte raiden von diversen Instanzen beinhalten, auch hier in der Hoffnung dass irgendwelchen Monstern endlich die gewünschten Kristalle aus der Hose fallen. Ist gibt tatsächlich eine Quest, die verlangt, dass man eine Drachensehne anschleppt, die zufällig der fieseste Gegner im Spiel gerne für sich behalten möchte und auch im Todesfall nur mit 20%iger Wahrscheinlichkeit fallen lässt. Da dieser überhaupt nur mit einem riesigen Raid zu besiegen ist, ist die Wahrscheinlichkeit die Sehne dann auch zu bekommen nochmal wesentlich geringer (20%/Anzahl der Hunter im Raid, um präzise zu sein). Natürlich taucht dieser Gegner nach seinem Ableben erst nach fünf Tagen wieder auf. Mit ein bißchen Pech braucht man da schon ein paar Monate. Und wißt ihr was man zu hören bekommt, wenn man dem Auftraggeber dann endlich die gewünschte Drachensehne anschleppt? Er sagt: “Nett. Und jetzt bitte noch eine.”

Nein, danke.

Und zum anderen habe ich halt alles gesehen, was es zu sehen gibt. Klar, ich war noch nicht in Molten Core, aber: Siehe oben. Sonst gibt es allerdings kein Gebiet was ich nicht gesehen hätte und kaum eins in dem ich nicht ausführlich gequestet habe. Und für mich bedeutet das irgendwie, dass ich WoW durchgespielt habe. Ehrlich gesagt überrascht mich das fast ein bißchen. Zwischendurch bin ich durchaus mal davon ausgegangen, dass ich nie Level 60 sein oder alles erforscht haben würde. Allein schon der Gedanke, dass ich ein ganzes Jahr lang regelmäßig das gleiche Spiel spielen würde, schien mir absurd. Aber es ist ein Jahr später, und hier bin ich. Klar, mit /played muss ich feststellen, dass ich diverse Tage dieses Jahres auf Azeroth verbracht habe, aber wiederum auch nicht so viele. Nach den ersten paar Wochen war mein XP-Balken immer blau. Ich weiß gar nicht mehr was die normale Farbe war (gelb? lila?). Ich habe jedenfalls letztes Jahr mehr Zeit auf der Autobahn verbracht, als in WoW. Und trotzdem bin ich durch. Irgendwie auch ein gutes Gefühl. Es war die Reise auf jeden Fall wert. Allein schon wegen der großartigen Welt. Und deswegen gibt jetzt ein paar Impressionen aus dem Leben von Grontarr.

Viel Spaß.



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Eine Instanz von Kerkern. Drachen werden noch gesucht.

Donnerstag, Januar 19th, 2006

D&D Online

Manchmal verwundern Leute mich. Zum Beispiel im besonderen Fall von Turbines Dungeons and Dragons Online - Stormreach (DDO), und im besonderen Fall die Spielergemeinde. Das Spiel ist noch nicht einmal auf dem Markt, und schon … ist es in den Augen einer doch recht grossen Gruppe bereits durchgefallen.
“Warum das?”, fragt man sich da. D&D ist vielleicht die leckerste Lizenz, die man sich für ein Online-Rollenspiel vorstellen kann - es gibt ein ziemlich flexibles Regelwerk, Unmengen von Hintergrund, den man einbauen kann, aber nicht muß, eine uralte Geschichte, und eine solide mitgelieferte Fangemeinde.

Interessanterweise gibt es weite Teile dieser D&D Fangemeinde, denen DDO nicht genau genug an den Regeln für Pen & Paper Rollenspielern festhält - das heisst, Kämpfe in einem Rundensystem, in denen die Erfolgschancen für deine Aktionen nur auf den Charakter Statistiken und Würfelglück bestimmt werden.

Interessanterweise gibt es weite Teile der Computerspielergemeinde, denen DDO auch nicht passt. Immerhin finden grosse Teile der Spielhandlung in privaten Instanzen statt - und nicht in einem für alle gleichzeitig zugänglichen, massiven virtuellen Sandkasten. Das mögen die Fans von MMORPGs gar nicht. Es ist nicht wie in MMORPGs. Sie mögen auch nicht, dass man so ziemlich alle traditionellen Taktiken und Rollen wie “Nuke, Tank, Support” auf den Müll werfen kann. Man kriegt auch nur Erfahrungspunkte, wenn man Quests löst. Nicht für stundenlanges, wiederholtes Abmurksen derselben Gegner. Ach ja, es hat auch keine Form von PvP. Wie gesagt, sie mögen es nicht nicht, und natürlich ist es das übliche Schauspiel - diese Leute sind diejenigen, die in erster Linie auf Foren posten, und als erste in Beta und sogar Alphatests kommen. Die Veteranen. Die Fans. Wenn man unter Hardcore D&D und Hardcore MMORPG (ha, da ist sie wieder, unsere Lieblingsabkürzung!) Fans die mit den meisten Forenpostings heraussucht, und unter ihnen eine Umfrage machen würde, dann wäre das Ergebnis klar: Turbine kann eigentlich schon einmal die Entwicklung einstellen, und sich ein anderes Projekt aussuchen.

Was schade wäre.

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Endlich eine Preisverleihung, auf die die Welt gewartet hat!

Mittwoch, Januar 18th, 2006

Ich mag Trailer. Nein, ich liebe Trailer. Egal, ob sie für ein Spiel oder einen Film sind, gut gemacht Trailer sind meist besser als das fertige Produkt, für das sie werben. Selbst der schlechteste Actionfilm kann in einem gut gemachten Trailer wie eine aufregende Achterbahnfahrt wirken, selbst das schlechteste Rollenspiel kann zu einer spannenden Reise in eine fremde Welt werden. Ein Trailer gibt ein Spiel oder einen Film meist so wieder, wie ihn sich die Macher vorgestellt haben, als sie ursprünglich die Idee dazu hatten. Ein guter Trailer ist das Versprechen eines großartigen und einzigartigen Erlebnisses.

Dass dieses Versprechen so gut wie nie gehalten wird, stört mich dabei nur begrenzt. Ich kann selbst Filmchen wie die E3-Trailer für Motorstorm oder Killzone 2 ertragen, obwohl diese von vorneherein als Verarsche angelegt waren. Wie gesagt, ich liebe Trailer.

Trotzdem komme ich nicht darüber hinweg, wie albern die “Gametrailers Awards” jedes Mal sind. Brauchen wir wirklich eine Preisverleihung mit einer Kategorie “Best Strategy Roleplaying Trailer”? Ich weiß nicht mal was das sein soll. Eine Kategorie für den besten Trailer für ein Strategie-Rollenspiel? Oder fasst die Kategorie einfach willkürlich Strategie- und Rollenspiele zusammen?

Mein Sieger in der Kategorie “dämlichste Kategorie bei den Gametrailers Awards”: “Best Documentary”. Wie bitte? “Best Documentary”? Als würden diese Making of-Schnipsel, die von EA immer im Netz verteilt werden, auch nur vage den Ansprüchen einer Dokumentation genügen.

Der Albernheitsfaktor wird glaube ich gerade durch die professionelle Präsentation verstärkt. Die nominierten Trailer werden von einer typischen Trailerstimme angekündigt, sind in schick animierte Grafiken verpackt und werden einer schnuckeligen Dame moderiert, die so was anscheinend schon mal gemacht hat und ihre dämlichen Texte überraschend überzeugt vorträgt.

Jenseits ihrer Preisverleihungen ist Gametrailers.com aber trotzdem die beste Seite für Videospieletrailer im Netz, selbst wer nicht wissen will welche Spiele für “Best Action Adventure Trailer of the Year!” nominiert sind, sollte da ruhig mal vorbei schauen.

Eigentlich…

Dienstag, Januar 17th, 2006

Eigentlich sollte ich gerade einen Vortrag für morgen vorbereiten. Aber wie jeder normale Mensch schiebe ich das bis zur letzten Minute vor mir her. Statt also fleissig an Folie 25 zu arbeiten, verbringe ich meine Zeit lieber mit regelmässigem F5-Drücken und dem selbsternannten schwersten Rätsel des Internets. Von über sieben Millionen Besuchern haben es gerade mal 83 geschafft, die 138 Level zu knacken.

Dabei ist das Ganze ebenso einfach wie genial. Man kriegt ein Bild vorgesetzt, gegebenenfalls auch ein paar Zeilen Text, und das war es dann. Sieh zu, wie du zur nächsten Seite kommst. Meistens braucht man dazu ein Lösungswort, das man sich aus den vorhandenen Hinweisen herleiten muss. Hinweise? Na klar, in echter Detektivarbeit durchleuchtet man die Page Source der Seite, sucht nach im Bild versteckten Codes und rauft sich trotzdem nach kurzer Zeit die Haare. Wie zum Teufel soll man das lösen?

Es werden grössere Geschütze aufgefahren. Dem Stereobild muss doch durch stundenlanges Schielen die Lösung abzuringen sein! Der Sound Recorder des Systems sollte mir bei diesem Problem doch weiterhelfen können. Und wenn ich diese Beatles-Platte rückwärts laufen lasse, springt mir das Passwort doch geradezu ins Gesicht! Dennoch, bei Level 13 ist vorläufig Schluss. Von 138 wohlgemerkt. Das Spiel treibt mich noch in den Wahnsinn.

Aber wie gesagt, eigentlich ist alles besser als Vortrag vorbereiten.

Die Abenteuer von Gorden Frohman

Dienstag, Januar 17th, 2006

Eigentlich hatte ich heute ja vor Mario als Kommunisten zu beschimpfen und mich über die erniedrigende und nicht artgerechte Haltung von Menschenaffen in diversen Spielen von Nintendo zu beschweren, aber dann bin ich auf den Webcomic “Concerned - The Half-Life and Death of Gordon Frohman” gestoßen. Diese Persiflage auf Half Life 2 macht wesentlich mehr Spaß als das eigentlich Spiel, wird gerade 100 Folgen alt und ist perfekt dafür geeignet, den Rest eures Arbeitstages zu verschwenden. Ich habe das schon gemacht und deswegen bleibt heute leider keine Zeit mehr, um auf die verräterische rote Mütze von Mario hinzuweisen oder euch zu erklären, dass Bongotrommeln kein natürliches Verhalten für Gorillas ist.

Milgram 2006

Montag, Januar 16th, 2006

Im Jahre 1961 entwickelte der Psychologe Stanley Milgram ein Experiment, das berühmt werden sollte. Inspiriert vom Gerichtsverfahren gegen Adolf Eichmann, wollte er herausfinden, wie Willens der Mensch ist Befehlen zu folgen, auch wenn diese in Konflikt mit seinem Gewissen stehen. Das Experiment sah wie folgt aus:

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Sam Fisher der Faschist

Sonntag, Januar 15th, 2006

Okay, Schluss mit Kuschelthemen. Wen interessiert es schon, welche Spiele ich letztes Jahr toll fand? Es wird mal wieder Zeit etwas kontroverser zu sein. Die These des Tages lautet deshalb:

Sam Fisher ist ein Faschist.

Jawohl, du spielst in Splinter Cell einen Faschisten. Hast du das etwa nicht gemerkt? Interessanterweise hat es auch die ganze Fachpresse nicht gemerkt. Vor allem die nicht, die sich immer einreden sie machten was halbwegs Intelligentes und schrieben für Erwachsene und so. Und interessanterweise haben es auch die ganzen Leute nicht gemerkt, die immer was davon erzählen, dass Videospiele doch bitte Kunst seien.

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Rückblick 2005 - Teil 4 (Shadow of the Colossus, World of Warcraft)

Samstag, Januar 14th, 2006

Oops. Mir ist gerade aufgefallen, dass ich über meinen Diplomarbeitsstress komplett vergessen habe die Liste der für mich besten, interessantesten und wichtigsten Spiele des Jahres 2005 zu Ende zu führen. Zwei Ausgaben fehlen nämlich noch. Heute geht es um die sicher epischsten Spiele des Jahres und in der letzten Ausgabe…nein, das verrate ich noch nicht. Bevor es losgeht, noch kurz eine Zusammenfassung der bisherigen Ausgaben:

Psychonauts, Fahrenheit, Far Cry Instincts, Trauma Center, Project Rub, Advance Wars DS, Soul Calibur 3, Mercenaries und Forza Motorsports.

Shadow of the Colossus

Shadow of the Colossus spielt sich ausgesprochen schlicht. Erst reitet man ein bisschen durch die Gegend, um einen Koloss zu finden. Dann rätselt man ein bisschen rum, um herauszufinden, wie man denn nun auf den Koloss drauf kommt. Und schließlich klettert man auf dem Koloss herum und bringt ihn mit Hilfe seiner Schwachpunkte zu Fall. Keines dieser Elemente spielt sich irgendwie besonders neu. Wir sind auch schon vorher durch die Landschaft geritten, haben Rätsel gelöst und sind auf Plattformen rumgeklettert. Auch mit einer komplexen Geschichte kann das Spiel nicht dienen. Um seine große Liebe von den Toten wieder zu erwecken, reist unser Held in ein verbotenes Land, wo ihm die Götter den Auftrag erteilen eine Reihe von Giganten zu besiegen. Das ist mehr eine Prämisse als ein Plot, vor allem weil das Spiel diese Geschichte auch nicht sonderlich weiter spinnt. Mehr als einen Fingerzeig zum nächsten Koloss kriegt man nach einem Sieg nicht präsentiert. Aber trotzdem ist Shadow of the Colossus eins der besten Spiele des Jahres. Das liegt hauptsächlich daran, dass Fumito Ueda einer der wenigen Designer ist, die verstehen, dass Videospiele ein eigenes Medium sind. Als Buch wäre Colossus unendlich langweilig. Als Film würde es zwar mit beeindruckenden Bildern glänzen, aber noch langwieriger und langatmiger sein als King Kong. Als Spiel aber ist es ein majestätisches und tief berührendes Erlebnis, dass es so in keinem anderen Medium geben kann. Und ganz nebenbei beantwortet es auch noch definitiv die Frage, ob Videospiele Kunst sein können. Shadow of the Colossus kommt im Februar auch hierzulande raus. Kaufen.

World of Warcraft

World of Warcraft ist Anfang 2005 rausgekommen. Und wenn ein Spiel schon ein Jahr alt ist und ich es immer noch mehr oder weniger regelmäßig spiele, dann hat es sich seinen Platz auf dieser Liste eigentlich schon automatisch verdient. Ich vermute zwar, dass ich es nicht mehr lange spielen werde, denn ich bin fast Level 60 und der high level content sagt mir nicht so zu, aber ein Jahr ist schon ein erschreckend hohes Haltbarkeitsdatum für ein Spiel, insbesondere wenn man bedenkt, dass ich vor WoW ein MMOG nicht mal mit der Kneifzange angefasst hätte. Warum mag ich es nun trotz meiner Abneigung gegen sein Genre so sehr? Ich denke das liegt hauptsächlich in seiner großartigen Welt begründet. Ich mochte schon immer Spiele, die ihre eigene Welt definieren und den Spieler darin leben lassen. Und selten hat ein Spiel eine so überzeugende Welt gehabt wie WoW. Grafisch ist das Spiel sowieso über jeden Zweifel erhaben, aber auch historisch und kulturell wirkt die Welt wie aus einem Guss. Jedes Volk hat eine eigene Kultur, jedes Gebiet seine eigene Geschichte und alles wirkt irgendwie voneinander abhängig. In gewisser Weise habe ich World of Warcraft so gespielt, als wäre es das längste Einzelspieler-Rollenspiel aller Zeiten. Es ging mir nie darum Erfahrungspunkte zu sammeln, dicke Waffen zu besitzen oder Anführer irgendeiner Gilde zu werden. Ich wollte einfach nur die wunderbare Welt erforschen. Und so werde ich das Spiel wohl auch nicht aufgeben, weil ich Level 60 bin, sondern eher weil ich alles gesehen habe, was es zu sehen gibt. Zumindest bis die erste Erweiterung raus kommt.

Gnarf!

Mittwoch, Januar 11th, 2006

Warten. Und warten. Und noch mehr warten...

Ja, ich schreibe auch mal wieder einen Beitrag. Dies hat auch einen besonderen Grund, ich komme nämlich nicht auf den WoW-Server meiner Wahl. Und wieso? Weil Blizzard bis voraussichtlich morgen früh fast alle Realms abgeschaltet hat, um diverse Latenzprobleme zu lösen.

Doch gebe ich Blizzard die Schuld für den langweiligen Abend, der mir bevorsteht? Nein, meine Anklage geht an alle Spinner da draußen, die sich nur für den heutigen Abend auf meinem Server (!) einen Charakter anlegen, der morgen wieder auf Eis gelegt oder gar gelöscht wird. Was soll das? Ich, der seit Monaten auf diesem Server zockt, kann meine Pläne für den heutigen Abend nicht umsetzen, nur weil alle, deren Realms momentan down sind, “sowieso mal wieder die guten alten Startquests machen” wollen? Ist doch scheiße!

Also ihr Warteschlangen-Faschisten, nehmt es hin und zockt morgen weiter, denn alles, was ihr heute macht, geht euch morgen doch eh wieder am Arsch vorbei!

P.S.: Und ich will jetzt nichts von wegen “du kannst doch auch mal einen Abend drauf verzichten” hören. So.

Gerechtigkeit

Sonntag, Januar 8th, 2006

Manchmal macht die Welt einfach Sinn. Es kommt selten genug vor, aber an manchen Tagen passiert es einfach. Heute ist so ein Tag, denn Uwe Bolls neues Meisterwerk “Bloodrayne” hat an den US Kinokassen über das gesamt Wochenende so wenig Geld eingespielt, dass sich selbst erfahrene Box Office Propheten nicht trauen zu raten, wie weit unten der Film denn nun in die Charts eingestiegen ist. Mit einem atemberaubenden Wochenende von geschätzten 450.000$ liegt die Landezone jedenfalls weit unterhalb der Top 10. Selbst der peinliche Superflop “Grandma’s Boy” hat mehr als doppelt so viel eingespielt, was aber auch nur für Platz 12 gereicht hat.

Wir können uns jedenfalls schon mal auf neue Interviews mit “Uns Uwe” freuen, in denen er versucht die Zahlen schön zu reden. Da der Film insgesamt ein Budget von - für Boll nicht unerheblichen - 30 Millionen $ hatte, wird das nicht ganz einfach werden. Aber Herr Boll hat ja einen Doktortitel. Der findet sicher einen Weg.

Nachtrag: Nur um noch mal klar zu machen wie desaströs dieses Ergebnis ist: Der Film lief in ca. 1.000 Kinosälen. Für jeden dieser Säle muss eine Kopie des Films gemacht werden. Eine Filmkopie kostet so ca. 2.000$. Jawohl, selbst wenn man die Marketingkosten komplett ignoriert, hat das Kinorelease des Films bisher 1,5 Millionen Miese gemacht. Ein durchschnittlicher Film kann ungefähr darauf hoffen das Einspielerebnis seines ersten Wochenendes zu verdreifachen. Sehr schlechte Filme machen meist nicht mal das doppelte. Uwe Boll Filmen ergeht es meist noch schlechter. Zusammengefasst kann man also festhalten, dass es günstiger gewesen wäre den Film gar nicht erst in die Kinos zu bringen. Zu dem Schluss ist übrigens auch so ziemlich jeder denkbare Vertrieb in den USA gekommen, so dass der Film nur deshalb in den Kinos gelandet ist, weil Schauspieler Billy Zane höchstpersönlich das Geld dafür auf den Tisch gelegt hat. Das Motto seiner Firma lautet übrigens “Rethink Releasing”. War vielleicht keine so gute Idee.

Ursachenforschung über den plötzlichen Genretod

Samstag, Januar 7th, 2006

Ich habe eine Theorie. Und zwar soll diese Theorie die Frage beantworten, warum manche Genres plötzlich einen unerwarteten Tod sterben. Das klassisch-bunte 3D Jump’n'Run ist zum Beispiel eines dieser Genres. Zeitpunkt des Todes: Ende 2002. Ein Jahr zuvor war Jak & Dexter auf den Markt gekommen und Weihnachten 2002 sah dann die letzten großen Vertreter dieses Genres: Ratchet & Clank und Sly Cooper.

Das beliebteste Beispiel für ein totes Genre ist natürlich das klassische Adventure. Zeitpunkt des Todes: 1999. Ein Jahr zuvor kam Grim Fandango raus und 1999 kam mit The Longest Journey das letzte wirklich gute Adventure auf den Markt.


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Psychonauts ist raus!

Freitag, Januar 6th, 2006

Hallo zusammen. Ich war eben beim Saturn und konnte feststellen: Psychonauts ist jetzt in Deutschland raus! Ich habe sowohl die PC als auch die Xbox Version gesichtet. Beide für 39€. Das ist ein mehr als guter Deal. Wenn ihr das Spiel nicht kauft, mag ich euch nicht mehr. Und ihr habt doofe Ohren.

Nur damit ihr Bescheid wisst. Das Spiel ist interessanterweise ab 12, was mich leicht erstaunt. Das macht nämlich irgendwie Sinn und deutet darauf hin, dass sich die Leute bei der USK tatsächlich mit dem Inhalt des Spiel beschäftigt haben, und nicht bloß geschaut haben, ob Blut oder so drin vorkommt.

Trotzdem gilt jünger als 12 sein nicht als Ausrede das Spiel nicht zu kaufen. Schickt einfach euren großen Bruder zu Saturn oder so. Auf geht’s! Dann könnt ihr auch bald durch Lungfishopolis stapfen, herausfinden wer der Milkman ist und euch von einem Endgegner mit vernichtender Kritik jagen lassen.