Ursachenforschung über den plötzlichen Genretod

Ich habe eine Theorie. Und zwar soll diese Theorie die Frage beantworten, warum manche Genres plötzlich einen unerwarteten Tod sterben. Das klassisch-bunte 3D Jump’n'Run ist zum Beispiel eines dieser Genres. Zeitpunkt des Todes: Ende 2002. Ein Jahr zuvor war Jak & Dexter auf den Markt gekommen und Weihnachten 2002 sah dann die letzten großen Vertreter dieses Genres: Ratchet & Clank und Sly Cooper.

Das beliebteste Beispiel für ein totes Genre ist natürlich das klassische Adventure. Zeitpunkt des Todes: 1999. Ein Jahr zuvor kam Grim Fandango raus und 1999 kam mit The Longest Journey das letzte wirklich gute Adventure auf den Markt.

Natürlich sind beide Genres nicht wirklich tot. Es werden durchaus noch Spiele dieser Art gemacht. Adventure z.B. sind ein durchaus relevanter Nischenmarkt geworden, mit einer sehr loyalen, wenn auch nicht sonderlich großen Fangemeinde. Aber das ändert natürlich überhaupt nichts an der Tatsache, dass seit Longest Journey kein wirklich brauchbares Adventure mehr auf den Markt gekommen ist.

Auch bei Jump’n’Runs kann man immer noch neue Titel finden, insbesondere wenn man im PS2 Regal schaut. Aber mal ehrlich, wer kann sich denn für Spiele wie Tak oder Brave begeistern? Eigentlich niemand. Genau deswegen spielen die auch in den Charts nie eine wesentlich Rolle.

Jetzt stellt sich natürlich die Frage, warum die Leute plötzlich aufhören gute Spiele in bestimmten Genres zu machen? Theorien gibt es dazu natürlich diverse. Was Jump’n'Runs betrifft, lautet der Konsens wohl “zu bunt”. Es wird davon ausgegangen, dass der Markt halt Spiele mit Hip Hop und Gangstern und Prostituierten wollte, was sich schlecht mit dem Hüpfen über bunte Plattformen vereinbaren ließ. Das ist sicher auch nicht von der Hand zu weisen. So habe ich bei Metacritic eine Benutzerkritik zu Sly Cooper gelesen, in der sich darüber beschwert wurde, dass Sly zu spielen ja so wäre, also befände man sich in einem Cartoon und das wäre ja total ätzend und voll was für Kiddies. Und überhaupt sei Splinter Cell viel besser.

Für den Tod von Adventures wird gerne mal Myst verantwortlich gemacht. Die Theorie lautet, dass Myst ja vage ins Genre “Adventure“ gehört und so ein Erfolg war, dass alle Publisher nur noch Adventures finanziert haben, die wie Myst waren. Natürlich waren die alle entsetzlich schlecht, keiner hat sie gekauft und die Publisher zogen daraus wiederum den Schluss, dass ja wohl keiner mehr Adventures haben will. Wer sich noch an die nicht enden wollende Flut von miesen Myst-Klons erinnern kann, der wird auch zu dieser Theorie sanft mit dem Kopf nicken müssen.

Aber meine Theorie ist anders. Und besser. Auch wenn ich keine Ahnung habe, ob sie stimmt. Jedenfalls lautet sie wie folgt:

In machen Genres kommt man irgendwann zu einem Punkt, an dem die Spiele so gut geworden sind, dass man sie einfach nicht mehr besser machen kann. Und dann stirbt das Genre.

Denken wir da mal darüber nach. Man mag an Spielen wie Day of the Tentacle, Grim Fandango und The Longest Journey Detailkritik äußern können. Und man mag vielleicht auch eins dieser Spiele persönlich nicht sonderlich mögen. Aber sie stellen ohne Frage die absoluten Spitzentitel ihres Genres dar. Ähnliches gilt im Bereich Jump’n'Run zum Beispiel für Jak und Sly. In den gesetzten Grenzen ihres jeweiligen Genres, also “Rennen und Hüpfen” bzw. “Benutze Hamster mit Mikrowelle” ist einfach nicht mehr drin. Es geht einfach nicht besser. Mehr als Detailverbesserungen sind nicht mehr möglich.

Das führt meiner Meinung nach zu folgendem Problem: Sowohl die Designer als auch die Spieler verlieren das Interesse an diesen Spielen.

Von der Entwicklerseite her stellt sich die Situation doch so da: Um noch einen Spitzentitel in einem solchen Genre zu machen, muss man ein Spiel machen, das genauso gut ist wie quasi schon perfekte Titel. Das macht die Entwicklung eines solchen Spiels nicht nur unglaublich schwierig, sondern auch kreativ wenig befriedigend. Es gibt nämlich eigentlich nichts mehr, was man noch verbessern kann. Die wirklich talentierten Entwickler wenden sich also lieber neuen Gefilden zu, und machen Spiele in Genres, in denen sie noch was reißen können.

Und selbst wenn dann noch Spiele raus kommen, die ähnlich perfekt sind, fragt sich der Spieler irgendwie schon, warum er sie spielt. Schließlich hat er dieses Spiel schon mal gespielt. Warum sollte ich meine Zeit mit etwas verschwenden, dass ich genauso schon gespielt habe, egal wie gut es war? Dieses Phänomen erlebe ich gerade mit Jak 2 und Ratchet 2. Jak 2 ist ein komplett anderes Spiel als Jak 1, deutlich mehr inspiriert von GTA 3 als von seinem eigenen Vorgänger, während Ratchet 2 genau wie Teil 1 ist, nur noch einen Hauch polierter. Jak 2 ist deutlich weniger poliert, und nervt auch sehr häufig mit seinem schlecht balancierten Schwierigkeitsgrad.

Trotzdem spiele ich viel mehr Jak 2 als Ratchet 2. Warum? Weil ich Ratchet 2 schon mal gespielt habe, als es noch Ratchet 1 hieß. Und weil Ratchet 2 absolut nichts Neues mitbringt. Irgendwie habe ich das Gefühl damit meine Zeit zu verschwenden. Und das nachdem ich mich vor kurzem noch darüber geärgert habe, dass es solche Spiele nicht mehr gibt.

Also, habe ich Recht? Sterben gewisse Genres, weil die Spiele einfach zu gut werden? Oder ist das alles Stierfäkalie und ich habe keine Ahnung wovon ich rede?

Verschwendet unsere wertvolle Bandbreite mit ausführlicher Diskussion!

36 Kommentare Autor: Richard
Tags: ,

36 Kommentare

  1. Für den Tod des klassischen Adventure-Genres habe ich aber eine andere Theorie.
    Was ist ein klassisches Adventure? Es wird eine Handlung erzählt, die durch Rätsel unterbrochen wird. Erst wenn man das Rätsel gelöst hat, wird der Spielverlauf fortgesetzt.
    Spielgewohnheiten haben sich geändert. Unter anderem dadurch, dass Spiele glaubwürdiger und komplexer geworden sind. Das hat zur Folge, dass immer mehr Spiele dem Spieler Problemstellungen vorsetzen, die sich direkt auf die Handlung beziehen und in das Spielgeschehen eingebettet sind. Sie sind plausibel. Dies ist zum Beispiel beim Action-Genre der Fall. Bei sog. “modernen” Spielen habe ich ein klares Ziel und mein Handeln bezieht sich auf dieses Ziel.
    Wie funktionieren Adventures? Bei der hohen Dichte an Problemstellungen, die nicht auf simple Reaktion (Töte!, Werde erster!) hinaus sind, ist es schwierig dem Spieler wirklich glaubwürdige Probleme (gefällt mir besser als “Rätsel”) aufzutischen. Das ist bei Myst natürlich ganz extrem, da haben die Aufgaben quasi nichts mit dem Rest des Spiels zu tun. Aber selbst bei den Lucas Arts Klassikern besteht dieses Problem. Die Entwickler haben das meistens mit absurden Humor versucht zu vertuschen. Aber im Endeffekt fühlen sich die meisten Probleme, mit denen der Spieler konfrontiert wird, unglaubwürdig und künstlich an. Man hat das Gefühl einer Erzählung zu folgen. Und regelmäßig sagt der Erzähler: “So, bevor es weitergeht, löst du jetzt erst mal ne Aufgabe!”
    Hinzu kommt, dass wir Spieler immer ungeduldiger werden und nicht ewig an einer Aufgabe sitzen wollen. Schon gar nicht an einer, bei der es nur richtig und falsch gibt.
    Ich habe selber klassische Adventures geliebt, aber vermutlich ist ihre Zeit einfach vorbei. Ich sehe es ja an mir selbst: Ich würde mich nie mehr an ein typisches Adventure der 90er setzen.
    Schade ist, dass sich das Genre bis auf wenige Ausnahmen (Fahrenheit) nicht weiterentwickelt hat.

  2. Aber gerade die klassisches LucasArts Adventures haben sich eigentlich immer dadurch ausgezeichnet, dass ihre Probleme (sehr schön!) immer auch in der Spielwelt logisch waren und in die Handlung integriert waren. Deine Kritik trifft sicher auf viele schlechte Spiele des Genres zu (“Benutze toten Katze mit Gewürzgurke” -> “Öffne Tür mit toter Gewürzkatze”), aber sicher nicht auf die besten Vertreter. Day of the Tentacle hatte z.B. absurden Humor, aber trotzdem waren alle Probleme von der Geschichte motiviert und genial in die Spielwelt eingepasst. Gerade von der Zeitreisehthematik wurde lebhaft Gebrauch gemacht.

    Adventures haben natürlich ein großes Problem: Wenn man feststeckt, steckt man fest. Man kann absolut nichts mehr machen, sobald man alles ausprobiert hat, was einem einfällt. Das kann sehr, sehr frustrierend sein. Und wenn dann die Probleme noch wenig Sinn ergeben, wird es richtig furchtbar. Ein schlechtes Actionspiel ist wesentlich besser zu ertragen, als ein schlechtes Adventure. Das ist sicher auch ein Faktor, für den Untergang des Genres, aber sicher nicht der Hauptgrund.

  3. Ich würde sagen, die meisten Probleme der Lucas Arts Adventures waren in die Geschichte integriert, aber nicht wirklich alle waren durch die Handlung motiviert. Das fällt bei Day of the Tentacle oder Monkey Island nicht wirklich auf. Im Ernst, die Entwickler hätten uns jeden Mist in den Spielen machen lassen können. Wir hätten es ihnen abgekauft.
    Auffälliger wird es da bei ernstem Hintergrund, wie z.B. bei The Dig, einem meiner All-Time-Favoriten. Ich habe das Spiel geliebt, aber aus heutiger Sicht ist es mir einfach zu beschränkt und unglaubwürdig. Natürlich ist alles in die Handlung eingebaut. Aber es ist halt eingebaut. Als hätte jemand die Idee zu dem Problem gehabt und dann die parallel entwickelte Story so gestrickt, dass es reinpasst. Das hat ja auch gepasst, wir haben die Spiele geliebt und vergöttern sie auch heute noch. Aber von einem modernen Spiel erwarte ich eine andere Art der Interaktion.

  4. In meinen Augen spielen verschiedene Faktoren bei, damit ein Genre den Abgang macht.
    Zum einen ist da eine starke Marktsättigung da. Am Beispiel des Adventures war das bestens zu sehen: nach dem massiven Erfolg der LucasArts- und Sierra-Adventures kamen lauter schlechte Klone hervor, Myst-Klone und die unsäglichen “Interactive Movies”. Mitte der 1990er war doch fast jedes zweite Spiel auf dem PC-Markt irgend ein Adventure dieser Sorte. Irgendwann hängt einem das einfach zm Halse raus, bzw. hat die “interactive Movies” ja auch niemand gekauft.
    Dann ist da natürlich die Technik. Im Zeitalter von Quake und Unreal sowie Half-Life hat die sich einfach mal stark weiter entwickelt. Das waren plötzlich die dicken Brummer in den Charts. Jetzt wollte doch jeder Entwickler was in 3D machen und ebensolche Erfolge feiern. Adventures sind dagegen nun mal stark statisch aufgesetzt, gezeichnete Figuren und Hindergründe. Mit der Meinung, mit Grafik und Technik zu überzeugen, sind die Entwickler ja durchaus gut gefahren und sie tun es in meinen Augen auch heute noch. Da nützen auch ein paar grantelnde, alternde Antigamer und Anhängerschaft nichts, die gegen den Technikwahn wettern. 3D-Shooter oder -Actionspiele sind die technischen Vorzeige-Genre mit denen sich auch noch ein bißchen Geld verdienen lässt. Bei Jump and Run, Denkspielen, Rundenstrategie oder eben Adventures fällt diese Komponente aus.
    Weiterhin kommt generell eine Art “Genre-Konkurrenz” dazu. Abgesehen von 3D-Spielen gibt es da ja noch Echtzeit-Strategie, die sich paralell zu den 3D-Shootern entwickelt hat und offensichtlich auch vielen Leuten Spaß macht. Hektische Einheiten-Schiebereien à la Warcraft oder Command & Conquer haben auch viele Leute angesprochen. Leute, die wohl ansonsten auch mal ein Adventure mehr gespielt hätten. Ende der 1990er hat das auch mal fast zum Tod des Rollenspiels geführt, bis dann Baldurs Gate un Co. die Wiederbelebung einleiteten. Selbst heute sind doch an und für sich nur noch drei bis vier Genre wirklich relevant.
    Und dann liegt meiner Ansicht nach noch viel Problematik beim Adventure selbst. Gerade den LucasArts-Leuten fiel es gelegentlich schon auch mal sehr schwer, wirklich logische Rätsel zu erfinden. Rätsel sind in meinen Augen auch das Hauptproblem des Adventures, Nasreddin hat das gut auf den Punkt gebracht. Handlungstechnisch (Dramaturgie und Inszenierung) halte ich im Adventure-Genre viel für machbar, das haben die LA-Leute immer wieder ganz gut hinbekommen. Teilweise auch die Sierra-Adventures. Nur: wieviele echte Drehbuchschreiber haben schon jemals bei Spielen mitgearbeitet? Auch hier halte ich viel für machbar, was vermutlich etwas versäumt wurde. Immerhin geht es bei Computerspielen vor allem auch um das Erzählen einer guten Geschichte. Das mussten andere Genre erst lernen. (Wenigstens bekamen das die Actionspiele in den letzten Jahren ein bißchen beigebracht.)

  5. Interessant ist, dass sich die Diskussion hier sofort auf die Adventures gestürzt hat und die Plattformer komplett ignoriert werden. Irgendwie habe ich damit gerechnet. Das Thema “Adventure” bedeutet einer Menge Leute immer noch sehr viel.

    Du hast die Rollenspiele erwähnt, die ja auch als “totes Genre” galten und dann mit Baldur’s Gate eine Renaissance erlebt haben. Das ist aber ein gutes Beispiel für meine Theorie. Das Genre war nicht wirklich tot, es war nur eine Weile still darum geworden. Klassische Adventures und Jump’n'Runs sind meiner Meinung nach wirklich tot und werden so nie wieder kommen, weil da einfach nichts mehr rauszuholen ist, was nicht schon gemacht wurde. Bei Rollenspielen wird fast immer was zu holen sein, allein schon weil man mit besserer Technik und größeren Budgets die Welt immer detaillierter und überzeugender darstellen können wird.

  6. jein!

    was klassische adventures angeht: natürlich haben die damals extrem spass gemacht. und natürlich waren die gut. aber: sie waren auch aus der not heraus geboren, dass rechner damals einfach nicht mehr leisten konnten. und ich denke sie haben sich nur in relevanten stückzahlen verkauft, so lange es keine wirklich konkurrenz gab. wer einmal comanche (hieß das so?) gesehen hatte, wollte nicht unbedingt wieder indiana jones spielen, was plötzlich unglaublich statisch wirkte..
    ich glaube adventures wurden einfach irgendwann von dem überholt, was auf anderen gebieten möglich war. immer unter dem gesichtspunkt, dass der großteil der spielekäufer lieber höher, schneller, weiter wollte.

    für die plattformen denke ich mir noch eine lösung aus. ;)

  7. Vielleicht sind auch bloß unsere Genredefinitionen veraltet. Videospiele werden noch immer nach Spielmechanik und Regelwerk klassifiziert. Aber werden wir damit noch aktuellen Spielen gerecht? GTA ist ein Gangsterspiel. Und wurde als solches konzipiert. Eben ohne Hintergedanken, dass es in ein bestehendes Konzept/ Genre eingebunden werden muss. Oder nehmen wir Beyond Good & Evil. Ich glaube nicht, dass sich das in eine klassische Schublade stecken lässt. Es ist einfach ein Abenteuer für die ganze Familie. Doom 3 ist ein Horrorspiel. Der Ansatz bei der Entwicklung vieler aktueller Spiele scheint mir ein ganz anderer zu sein als früher. Am Anfang steht oft nicht mehr ein Grundgerüst an Spielregeln, sondern das Erlebnis, das erzeugt werden soll. Spielelemente wie Ballern, Rätsel oder Rennen sind oft nur noch einzelne Bestandteile des Spiels.
    Der Begriff Jump ‘n’ Run ist doch auch irgendwie veraltet. Im Prinzip sind die von Richard aufgeführten PS2-Perlen allesamt auch nichts anderes als Abenteuer in Comicgrafik und unterscheiden sich z.B. von einem Tomb Raider nur minimal was Form der Interaktion betrifft.

  8. Wenn die Theorie stimmen sollte, dann dürfte es heut zu Tage keine Rennspiele mehr geben… aber dennoch werden sie konsumiert wie Brot oder Wasser. Außerdem lässt sich das ganze “Ich spiele Teil 2 nicht, weil der genauso ist wie Teil 1, also nur eine sinnlose Zeitverschwendung darstellt” am besten auf die neue XBox360 übertragen. Aus PGR2 wird PGR3, aus DoA3 wird DoA4, aus Halo2 wird Halo3 usw. Trotzdem geht’s der 360 gut und jeder kauft sie.

  9. Da möchte ich doch widersprechen. Tomb Raider ist ein wesentlich anderes Spielkonzept Jak & Dexter.

    Ich bin generell kein großer Fan davon Spiele in eine Schublade zu stecken, aber gerade das klassische Adventure ist eine sehr klar definierte Schublade, zumal von den entsprechenden Fans alles was nicht perfekt in die Schublade passt, kategorisch abgelehnt wird. Man erinnere sich an den Sturm der Entrüstung über die Tastatursteuerung von Grim Fandango.

    Spiele haben natürlich zwei Genres, einmal das was durch ihre Geschichte oder Kulisse bestimmt wird und dann das durch die Spielmechanik bestimmte. Letzteres muss logischerweise immer wichtiger sein, aber auch das erste spielt eine Rolle. Ich bin zum Beispiel von Gangstern so wenig angetan, dass ich mit den Godfather Filmen herzlich wenig anfangen konnte. Trotzdem fand ich Mafia super. Deswegen meine ich mit “Genre” hier das durch die Spielmechanik bestimmte.

    Schließlich haben Indy 4 und Day of the Tentacle von Genre im Sinne eines Buches oder Films absolut nichts gemeinsam und trotzdem sind sie sich wesentlich ähnlicher als zum Beispiel Jak und Day of the Tentacle, die beim Story-Genre wesentlich näher beieinander liegen.

  10. Äh? WAS? Tomb Raider und Spiele wie Sly sind doch zwei paar Schuhe. In dem einen musst du dich mit der Spielwelt auseinandersetzen, kannst frei rumlaufen und musst wirklich dein Hirn einschalten um weiterzukommen (ich sprech vom Ur-TR). Sly is völlig linear und im Grunde reiner Geschicklichkeitstest, mit etwas Sammelei. Und der Fokus ist aufs Hüpfen. Ich denk schon dass grad noch Spiele wie Sly oder Jak 1 dieser Bezeichnung gerecht werden. Bei anderen wie Ratchet oder Psychonauts ist diese Bezeichnung sicher wieder fragwürdiger.

    Und zum Thema “Untergang von Genres”. Die Theorie der zu hohen Qualitätsdichte würd ich zumindest für Hüpfspiele nicht unterschreiben. Ich mein, in dem Genre isses ganz offensichtlich. Die Spiele hier sind bunt und haben für den Durchschnittsjugendlichen der sich alle paar Wochen mal ein Spiel kauft nix “Cooles” zu bieten. Deswegen floppen diese Spiele auch. Und erwachsene Leute spielen halt meistens doch eher was anderes, weil sie eher ne unterhaltsame, glaubwürdige Geschichte oder ein realistisches Setting wollen. Was bleibt sind Leute wie wir, Freaks die ein Spiel halt nicht an ihrem Coolheitsfaktor bewerten und auf dieses Prinzip halt stehen und dafür jedes Weltkriegs- und Gangstersetting stehen lassen.

    Und ich glaub einfach nicht, dass dieses Genre “ausgereizt” ist. Grad Psychonauts hat doch wieder gezeigt was man draus machen kann, wenn man unkonventionelle Einfälle hat. Außerdem glaub ich einfach, dass es in dem Genre in den letzten Jahren an richtigen Blockbustern gefehlt hat, Spiele die einfach GROSS waren, die von vorne bis hinten top waren, die von Presse und Publisher gepusht wurden, die auch versucht haben das Genre mal auf ein neues Level zu hieven. Bis auf die Mario-Spiele die immer heiß erwartet werden, hat das Genre doch keine “big names” mehr. Das war früher zu 8- und 16-Bit-Zeiten (und teils auch noch zu 32- und 64-) anders.

    Und wenn deine Theorie stimmen würde, Richard, dann frag ich mich, warum Ego-Shooter in den letzten Jahren wohl DAS Mainstreamgenre waren und warum die immer noch so beliebt sind. Das Genre stagniert wohl seit Jahren, siehe die aktuellen Ableger von Doom oder Quake, siehe die dutzdenen vielen 0815-fps die halt auf Nummer sicher gehen und nicht viel anderes machen, siehe die unzähligen Klischees die immer wieder bedient werden. Ein Deus Ex ist 2000 gekommen und war wohl nicht nur das visionärste Ego-Spiel, sondern auch wohl eins der visionärsten Videospiele überhaupt. Und was hat sich geändert? Nix. Das Gleiche mit einem Spiel wie Riddick, das auch gezeigt hat, das man in dem Genre nicht immer gleichförmig Ballern muss. Auch das dürfte keinen Einfluss haben. Und zu guter Letzt kam noch Half-Life 2, das auch zeigt was man in dem Genre in den nächsten Jahren besser oder anders machen könnte. Ich verwett aber mal meinen Arsch drauf, das sich auch in diesem Genre in den nächsten Jahren nix Monumentales verändern wird, bis auf die automatische Verbesserung der Technik / Physik usw.

    Vorallem is das Problem das die meisten Leute nen spielbaren Film machen. Warum noch nie einer auf die Idee kam sowas wie einen offenen, rollenspielartigen fps zu machen, is mir bis heut noch schleierhaft. Stattdessen gibts immer diese Schienbahnshooter mit Kino-Inszenierung. Die müssen ja nich mal schlecht sein, aber sie zeigen auch wie dieses Genre stagniert. Ein DX hat Ansätze davon gezeigt, nur könnt man das noch viel mehr ausbauen. Aber der Mainstream wollts ja nicht, was man dann auch am enttäuschenden Nachfolger sah.

    Äh… aber ich bin abgewichen. Für mich steht aber fest, dass auch das Plattform-Genre noch nicht ausgereizt ist, weil ein Spiel von 1996/97 (Mario 64) kaum Unterschiede zu aktuellen Sachen hat. Und wenn man vielleicht mal mehr aus den Genrekonventionen ausbrechen würde, könnte man das Ganze vielleicht auch weiterentwickeln. Auch hier: siehe Psychonauts, das Ideen hatte, aber vieles halt am Ende auch 0815 umgesetzt hat. Vorallem muss es noch mehr geben als Waffen, Fahrzeuge oder GTA-Prinzip. Was das genau sein sollte, weiß ich aber auch nicht…

    Und nach längerem Nachdenken is mir jetzt geschossen, dass vieles auch am Übergang von 2D zu 3D liegt. Im 2D-Zeitalter waren diese Hüpfspiele noch sinnvoll und gern gemocht, weil halt alles noch ein Spiel ist. Und wenns ein Genre gab das man einfach so von 2 auf 3D ummodeln wollte, dann waren das Hüpfspiele. Wenn auch einige Freaks weiterhin gerne in 3D von Plattform zu Plattform hopsen, so fehlt vielen vllt der Sinn dahinter und ne Anlehnung an die Realität. Dieses Genre hat ja in 3D nie so richtig aufgeblüht… und deswegen denk ich mir mal, dass es dieses Genre in ein paar Jahren auch leider nicht mehr geben wird. Spätestens wenn aus Super Mario irgendwas anderes gemacht wird.

  11. Die Adventures werden wiederkommen, wenn auch in einer Form, die erstmal keiner erwartet. Erinnert sich noch jemand an das sehr gut gemachte “Normality”? Dieses Spiel hat das damals das Adventuregeschehen in die Egoperspektive verlegt. Das hat auch ganz wunderbar geklappt, es gab eine spannende Story, ordentliche Rätsel und auch das Gegenstände aufnehmen und einsetzen funktionierte ohne Probleme. Sprich: Das ganze passt ideal in Egoshooter und ich frage mich schon seit einigen Jahren, warum noch kein Shooter nen paar Puzzle in dem Stil eingebaut hat. Aber eins ist klar: Wenn es der erste einsetzt, dann werden es alle nachmachen.

    Die Theorie dass zu gute Spiele ein Genre killen kann übrigens nicht stimmen. Dann gäbe es seit Starcraft keine RTS mehr und auch die Egoshooter wären nach Halflife, Quake3, UT und NOLF ausgestorben.

  12. Aber bei FPS und bei Rennspielen hat sich doch radikal was getan. Nicht spielerisch, aber was die Grafik betrifft. Und das sind nun mal Genres, die zu einem erheblichen Grad von der Grafik getragen werden. Spielerisch stimmt das übrigens auch nicht so ganz, weil zum Beispiel erst die Rechenleistung der aktuellen Konsolengeneration halbwegs realistische Physik zu gelassen hat und außerdem neue Elemente wie das Aufpimpen der Fahrzeuge hinzu gekommen sind.

    Psychonauts sehe ich nicht wirklich als klassisches Jump’n'Run. Der erste Level geht noch sehr in die Richtung, aber spätere Level spielen sich wiederum sehr Adventure-lastig. Die reinen Plattformelemente sind auch sicher nicht auf dem gleichen Niveau wie z.B. bei Jak. Das Spiel zieht seine Faszination doch viel eher aus seinem Einfallsreichtum, seinem Abwechslungsreichtum und seinem Humor. Je mehr es vom klassischen Muster eines Plattformers abweicht, um so besser wird es. Somit kann ich das kaum als Gegenbeispiel akzeptieren. Zumal das Spiel nun wirklich absolut keine Sau gekauft hat.

    Das mit Starcraft ist allerdings ein Argument. Ich bin kein RTS Fan, aber viele Leute halten das Spiel für den absoluten Höhepunkt des Genres, und trotzdem verkaufen sich RTS immer noch gut und werden auch regelmäßig produziert. Hmm.

  13. Warum 3D JnRs sich nicht verkaufen? Das ist ganz einfach… es liegt an der Perspektive. Ja, ich maule wieder rum und erzähle euch das 2D besser ist… aber ernsthaft. Springen in 3D in 3rd person macht einfach keinen Spass. In einem 2D Mario kann ich galant und stilvoll (und mit viel Speed) durch die Levels hüpfen, und selten springe ich mal daneben.

    Bei einem 3D JnR passiert das einfach viel häufiger das Entfernungen falsch eingeschätzt werden, und das eigentlich Sprünge an gefährlichen Stellen erstmal mit zigmal Kamera rotieren und Bildwinkel einstellen vorbereitet werden müssen… in 2D wäre ich da dann schon lange drüber!
    Ich seh’ das bei mir, bei meiner Schwester und bei Kumpels und Kollegen… was in 2D ein simpler Hüpfer ist, erfordert in 3D viel mehr Timing, Koordination und zuweilen sogar etwas Glück, es ist einfach schwer abschätzbar und artet in Arbeit aus, wenn man ganze Abschnitte neustarten darf. Und es ist IMO auch keine Frage von Skill oder Können, es scheitert einfach an der Übersichtlichkeit.

    Und die 3D JnR sind einfach zu komplex. Endlos viele Moves, zuviel Items und Sondersachen, Schlüssel und wasweissich. Das ist für viele einfach zu viel bzw. zu anstrengend – und wenn man nicht klar kommt erzeugt das Frust und/oder Langeweile und schon wechselt man zu etwas, das einfacher läuft und wo man die Regeln versteht/kennt. Mario (64) zu beherschen, ist wesentlich schwieriger als in einem Ego-Shooter klar zu kommen.

    3D JnRs haben ausserdem einfach keinen richtigen Fokus mehr, ein bisschen Adventure hier, ein bisschen springen da, dann mal wieder ein Stück Geschichte. Das ist kein JnR mehr… das ist “Abenteuer”.

    Zudem scheint JnR als Genre irgendwie verwässert, denn rennen und springen kann man auch in GTA und nahezu allen Ego-Shootern – sicherlich nicht in Reinkultur wie bei Mario, aber wenn ich da an manche Unreal Tournament Matches und Arenen denke… lieber Mann, da würde Mario zumindest staunen.

    Und das man an den “perfekten” JnRs der Vergangenheit nichts ändern kann, halte ich auch für Quatsch. Mit der neuen Technik könnte man ganz neue Herrausforderungen austüfteln, Levels gestalten die so einfach auf 16 Bit nicht möglich waren. Man könnte mal ein ernstes 2D Jump’n'Run mit toller Physik probieren, oder sowas wie Seiklus in “professionell” designen.

    Last but not least, ich bin mir ziemlich sicher, das ein 3D JnR mit ähnlichem Detailgrad und Grafikbombast wie Riddick oder Halo 2 garantiert ein Verkaufsschlager wird. Ich kann mich an kaum ein 3D JnR erinnern was nicht irgendwie simpel-bunti Design geboten hat bzw. wo man nicht das Gefühl hatte das die Entwickler so richtig ernst bei der Sache waren bzw. den Spieler ernst nehmen.
    Es kommt einfach nicht die Epik rüber die heutzutage gefordert wird – Momente in denen man einfach sprachlos ist, und das Ganze nur geniesst. Das geht auch mit Knuffelknuddel-Optik – aber es macht nur keiner. Dann hätten wir noch die Helden… ehrlich gesagt, mich spricht davon nichts mehr an… Sonic hatte irgendwo Stil. Mario war irgendwie sehr menschlich und “angenehm”.
    Aber Ratchet oder Jak… die haben keinerlei Persönlichkeit, gleiches gilt auch besonders für Crash Bandicoot… die “leben” und “atmen” einfach nicht. Sie sind künstlich.

    So, und nun flamt mich mal voll, welchen Scheiss ich hier erzählt habe ;)

  14. Also zunächst mal muss man festhalten, dass sich zwar die letzten guten Adventures nicht unbedingt brilliant verkauft haben, aber die drei Plattformer die ich erwähnt habe (Sly, Jak, Ratchet) ziemlich große Hits waren. Es ist nicht ohne Grund so, dass es immer noch Sequels dazu gibt, auch wenn sie jetzt Kart Racer sind, oder so.

    Außerdem hatte ich doch bei diesen Spielen definitiv echte Wow-Moment. Gerade bei bei Jak war ich zum Beispiel von der Größe und Dreidimensionalität der Welt, sowie der nahtlosen Verknüpfung der Level sehr beeindruckt. Wenn du mal Kritiken auf Metacritic zu diesen Spielen liest, dann wirst du Zitate lesen wie “Mein Gott sieht dieses Spiel großartig aus!”, etc. Ich bin also nicht der einzige dem das so gegangen ist. Diese Spiele hatten damals (und auch noch heute) den Detailgrad und Bombast von Riddick oder Halo 2. Nur eben in bunt und mit Farbe. (Wobei die Halo Gegner in ihrem quietschigen lila auch gut zu Jak und Konsorten passen würden.) Wer diese Spiele spielt, dem wird auch klar werden, dass die Entwickler diese durchaus ernst genommen habe.

    Und Charaktere wie Dexter, Ratchet oder Sly haben wesentlich mehr Persönlichkeit und Charakter als Mario, der einfach nur eine Ikone ist, aber in seinem Leben noch nichts anderes gemacht hat als die Prinzessin zu suchen.

  15. Das gerade nur SpinOffs wie KartRacer veröffentlicht werden, spricht doch aber dafür das zumindest angenommen wird, das sich niemand so recht für ein neues 3D JnR begeistern kann.

    Und das sich die grossen 3 gut verkauft haben liegt sicherlich an tollen Wertungen, “aktueller” Spielbarkeit und guter Präsentation. Trotzdem haben sie mit traditionellen JnRs wenig gemeinsam (Sly vielleicht ausgenommen, das habe ich bisher nur mal gesehen). Und zudem geht es doch sowohl bei Ratchet und Jak eigentlich ordentlich um’s ballern, oder? Ich meine, springen und rennen sind hier doch nur Beiwerk um zum richtigen “Spielmittelpunkt” zu kommen, oder sehe ich das verkehrt? Ratchet bietet sogar Multiplayer-Deathmatch – WTF!?

    Okay, die Spiele hatten die Optik – aber hatten sie auch das Gefühl zur Grafik? Ich habe mich bei Ratchet nicht als Teil der Welt gefühlt, sicherlich das sah hier und da gut aus… aber es hat mich nicht berührt, gleiches gilt für Jak. Als ich vorher von Epik und Bombast sprach war nicht nur die Grafik allein gemeint, sondern allgemein dieses Mittendrin-Gefühl, Teil eines Ganzen zu sein. Ich weiss nicht wie ich es beschreiben soll. Ist vielleicht Geschmackssache.

    Die lustigen Cartoon-Tierchen mit super Disney- und Pixar Mimik und Gestik finde ich gerade kalt und unecht. Man merkt ihnen an das sie “kreiert” worden sind, um nur dem Zweck zu dienen, den Käufern zu gefallen. Auch hier ist es sicherlich wieder Geschmackssache, aber ich halte sie allesamt für künstlich, unecht. Mario hat vielleicht bisher nur in “another castle” nach der Prinzessin geguckt, aber ihn umgibt trotzdem eine magische Aura – allein die Tatsache das er ein echt besonderer Held (ein dicker, bärtiger, ca. 30 Jahre alter Sack aus der Arbeiterklasse) ist, macht ihn schon einzigartig und sympathisch.
    Er ist weder auf cool getrimmt, noch braucht er lässige Sprüche… er ist einfach ein italienischer Klempner in einem märchenhaften Pilzkönigreich. Und wenn er schonmal da ist, dann kann er auch gleich die Prinzessin befreien…

    Ich würde sogar soweit gehen und sagen das man zwar Sly/Ratchet/Jak problemlos ersetzen könnte, aber einen zweiten Mario findet man nicht.

  16. Ratchet hatte Waffen, Jak & Sly hingegen sind so klassische Plattformer wie es irgend nur geht. Und selbst Ratchet war sonst ein absolut klassisches Jump’n'Run.

    Ansonsten, Jak oder Ratchet für zynisch hergestellte und kalte Produkte hälst, dann ist das schon sehr schwer nachzuvollziehen. Man merkt den Spielen eigentlich schon an, dass da viel Liebe drin steckt. Und ja, die Spiel haben das Gefühl zur Optik, insbesondere Sly und Jak.

    Ich glaube dir, dass du damit nicht glücklich geworden bist, aber deine Erfahrung deckt sich objektiv betrachtet nicht mit der Qualität der Spiele und subjektiv betrachtet nicht mit der Erfahrung, die die meisten von uns damit gehabt haben.

  17. Zustimmung. Was das angeht haben sich die Sony-Hüpfer wesentlich mehr Mühe gegeben. Ich find zwar, dass Jak und Ratchet irgendwo langweilig sind, aber immerhin sorgen ihre jeweiligen Sidekicks für den Spaß und den “Charakter”. Bei Sly dagegen stimmt ja ambienttechnisch alles, der Kerl hat Stil und Charakter und das Spiel is trotz Comicgrafik durchaus sehr edel und erwachsen präsentiert. Da hat sich in letzter Zeit schon wesentlich mehr getan, wenn man sich die gesichtlosen Helden der Vergangenheit ansieht. Höhepunkt is sicherlich Raz, der für nen Plattform-Helden verdammt viel Charakter hat und kein Vergleich is zum Rest.

    Und zu den Spinoffs: ich glaub nicht, dass das mit der Übersättigung oder den schlechten Verkaufszahlen zu tun hat, ich glaub eher, dass die jeweiligen Entwickler nach dem jeweiligen dritten Teil die PS2-Ära einfach mit nem Spinoff ausklingen wollten lassen, weil entweder die Trilogie sowieso abgeschlossen war (Jak) oder weil sie sich wohl auch gedacht haben, dass man mal etwas Abwechslung reinbringen muss. Man kann sich aber ziemlich sicher sein, dass man die Jungs auf PS3 wiedersehen wird… in welcher Form auch immer.

    Und Auli: sorry, aber deine Antwort (wegen der Perspektive) auf die Frage “warum sich Hüpfspiele nicht verkaufen?” is ja wohl kein objektiver Grund sondern einfach nur deine Meinung warum du diese Spiele nimmer kaufst. Und glaubst du ernsthaft, dass sich 2D-Plattformer heutzutage besser verkaufen würden?

  18. So, ich muss mal auf die Adventures zurück kommen:

    Aber das ändert natürlich überhaupt nichts an der Tatsache, dass seit Longest Journey kein wirklich brauchbares Adventure mehr auf den Markt gekommen ist.

    Was ist mit Runaway? Das ist doch mal mind. ein brauchbares Adventure der jüngeren Zeit!? Vorallem eher klassisch angesiedelt wie die Lucas Arts Teile.
    Adventure Genre tot? Optimist muss man sein! Runaway bekommt einen Nachfolger, Simon The Sorcerer wird von Silver Style fortgesetzt und selbst das schon tot geglaubte Sam & Max 2 feiert dank Telltale seine Wiederauferstehung.
    Wenn die beteiligten alles richtig machen, dann stehen uns drei hochkarätige Spiele bevor. Tot? Nix da… ;)

  19. @JSR: Ehm… tja… da hast du wohl recht… Perspektive… Aulbath und nicht mehr kaufen… und so ;)
    Ist nun mal so’n Thema… ich vermiss’ die guten, alten, unkomplizierten 2D Hüpfer so… sorry :D

    Trotzdem glaube ich, das ein 2,5D JnR Spiel tierisch abräumen könnte (ich hoffe da GANZ stark das Super Mario DS zeigt, wie’s gemacht wird). Alternativ ein High-Res 2D Grafikspiel mit verschwenderisch viel Animationen und tollem Gameplay – die Perspektive ist nicht tot, nur die Einfälle der Entwickler sind auf 16 Bit Niveau stehen geblieben, und keiner traut sich mal was Neues zu versuchen.

  20. Runaway hatte z.T. tolle Hintergründe, dabei aber die hässlichsten Charaktere aller Zeiten. Ich habe das Spiel gekauft, bin aber nie sehr weit gekommen. Die Rätsel waren doch eher frustrierend.

    Und Silver Style ist nicht gerade ein Entwickler, der bisher großartige Leistungen vollbracht hat. Insofern verstehe ich da deinen Optimismus nicht so ganz.

    Telltales “Bone” war doch äußerst schwach, insofern habe ich auch nur eingeschränkt Hoffnung, was Sam & Max 2 betrifft. Zumal ich persönlich schon Sam & Max für einen der schwächeren LucasArts Titel halte.

    Das lief schon immer so. Es heißt seit Ewigkeiten “Okay, in letzter Zeit ist nicht viel tolles rausgekommen, aber Spiel X und Spiel Y, die werden super!”. Pustekuchen.

  21. Ich würde hinzufügen: Genres sind beschränkt und ausreizbar. Adventures und Jump’n'Runs gibt es deshalb nicht mehr, weil sich die Videospielwelt fortentwickelt hat.

    Das klingt jetzt wie Provokation für all die Adventureliebhaber und Mariofans, zu denen ich mich auch selber zähle. Aber so schmerzhaft es zuzugeben ist, es stimmt: Adventures der klassichen Art (Also “Benutze Hamster mit Mikrowelle”) entstanden als Reaktion auf die Limitation älterer Computersysteme. Ein analog-sensitives Eingabesystem wie bei Fahrenheit war genauso unmöglich wie 3D-Grafik, cineastische Inszenierung, direkte Steuerung mit den entsprechenden Actioneinlagen, Sprachausgabe… all diese Dinge. Adventures war limitierte Geschichtenezählungen, und es ist Lucas Arts (und ein paar anderen) zu verdanken, dass sie diese Erzählform zu höchster Kunstfertigkeit entwickelten.
    Tragischerweise ist es ja nun oft so, dass aus Limitation die besten Sachen entstehen, weil der Autor gezwungen wird, sich auf das Wesentliche zu beschränken – das Paradebeispiel ist Star Wars. Da war es auch nicht unbedingt gut für George Lucas, dass er die Klonkriege zeigen konnte, anstatt nur im Flüsterton davon zu erzählen. Und bei den meisten modernen Spielen mit Orchestersoundtrack, moderner Physikengine, hollywoodbesetzter Sprecherriege und Samtschachtel kann man der erzählerischen Tiefe und dem anarchischen Humor eines Day of the Tentacle oder eines Indiana Jones 4 nur hinterhertrauern.

    Bei den Jump’n'Runs ist es etwas anders – die gibt es in klassicher Form tatsächlich nicht mehr (oder nur noch selten – I-Ninja und Brave sind neuere Exemplare, wenn auch nicht unbedingt qualitativ überzeugend), aber nur deshalb, weil ihre Elemente im modernen Alleskönner “Action-Adventure” aufgegangen sind. Man schaue sich doch mal die neuen Ausgaben von Prince of Persia an. Da wird mehr gesprungen, geklettert und gehangelt als in Jak & Daxter und Sly Raccoon zusammen – und nebenbei ist auch noch eine tolle Story und ein paar nette Kampfeinlagen dabei. Und dann sind da noch Tomb Raider, God of War oder Legend of Kay – alles “modernere” Action-Adventures, die ausgedehnte Jump’n'Run-Einlagen enthalten. Nur wer die puristisch-möglichste Jump’n'Run-Erfahrung will, der geht wohl leer aus. Aber mal ehrlich – kann man Super Mario Bros. 3 eigentlich noch verbessern?

    Der Trick mit den Elementen wäre übrigens auch die Rettung für das Adventure-Genre UND den Videospielmarkt an sich – denn die Intelligenz diverser alter Adventures stände einem Half-Life 2, einem F.E.A.R. oder einem GTA: San Andreas alles andere als schlecht zu Gesicht – Videospiele müssen nicht unbedingt wie Adventures werden – aber so intelligent, so spannend und so witzig wie die alten Sachen von Lucas Arts dürften sie schon sein.

  22. Das ist ja genau das was ich gesagt habe. Irgendwann sind feste Genres ausgereizt, die besten denkbaren Spielen sind gemacht worden und das war’s dann. Natürlich können Elemente dieser Genres in anderen Spielen weiter verwendet werden, oder das Genre wird einfach mit einem anderen vermischt (z.B. RTS + Rollenspiel) und kann so in anderer Form weiterleben.

    Aber das eigentliche Kerngenre ist ausgelaugt und abgehakt.

    (Ich habe mir übrigens die Freiheit genommen, deinen Link zu fixen.)

  23. Danke. Wollte auch gar nicht widersprechen, nur das Element der überlebenden Elemente hinzufügen. Wenn mich einer fragt, was das beste PS2-Jump’n'Run ist, würde ich PoP: The Sands of Time sagen.

  24. …zur Eingangs gestellten Frage: Ich glaube, Genres sterben nicht, sie werden weiterentwickelt. Schon JAK 1 war kein JnR mehr, sondern ein Meilenstein von etwas Neuem (riesige Spielwelt, keine Ladezeiten, Tag/Nachtwechsel, SUPER!!!-Grafik, solide Steuerung) wenn z.Tl auch vorher schon in anderen Spielen zu sehen, hatte Plattformer-, Adventure-, Rennspielelemente, usw.
    Ratchet ist eigentlich ein knüppelharter 3rd Person Shooter im Eltern-kompatiblen Knuddel-Look. Andere Spiele – wie schon erwähnt PoP oder Beyond Good and Evil – haben ausgedehte Hüpf-Passagen. JAK 2 oder BGE haben Wipeout-Racer Elemente, Legend of Kay kombiniert Jump’n Run mit Kampf,…
    Vermutlich das alles, weil Budget, Rechnenleistung und Datenspeicherkapazität – und die Erwartungen – immer weiter steigen.

    Ansonsten sind mir Genres ziemlich egal (Was ist eigentlich Alien Hominid – per Definition doch JnR, oder?), hautptsache das Spiel macht mir Spass oder (Hauptkriterium!): weiss mich zu “verzaubern”.

    Ich freue mich, wenn Entwickler neue Sachen probieren und ausgetretene Pfade verlassen (Fantavision, Frequency, Eye Toy, Katamari,…), auch wann die Sachen vielleicht wenig Erfolg haben. Für mich auch ein Grund, warum ich die PS2 als Plattform der Xbox vorziehe.

  25. @Leif Fahl
    “Alien Hominid” ist, wie z.B. “Duke Nukem Manhatten Project” oder “Halo Zero”, ein Shoot’n'Run. Oder irre mich?

  26. Das Genre Shoot’n'Run war mir bislang unbekannt. Da kommen mir doch ein paar frische Spiele-Ideen:
    First Person Soccer
    Jump’n Shoot
    Massive Multiplayer Online Shoot’n'Run
    Adventure Racer
    Shoot’em Up
    Beat’n Run
    Music Adventure

    bye,
    und…
    left right hey chu!

  27. Nun, zu einem ganz ähnlichen Thema gab es vor kurzem auf Adventure-Treff eine Kolumne.
    Da war die Vermutung, dass alles was entfernt nach Comic aussieht von dem Großteil der deutschen Konsumenten als Kinderkram abgetan wird. Inwiefern man das jetzt auf JnR übertragen kann weiß ich nicht.

  28. Alien Hominid ist ein klassisches Schmup, in Geschmacksrichtung “horizontal”. Auch so ein sehr spezifisches Nischengenre mit kleiner aber sehr loyaler Zielgruppe.

  29. Ich glaube nicht, dass das ein Problem der Entwickler ist, die keine mehr machen wollen, weil sie meinen, die alten nicht schlagen zu koennen. Schau Dir an, wie viele der alten LucasArts-Leute noch versuchen, neue Adventures zu machen (Vampire Story z.B. ist so eins, Ron Gilbert redet auch immer davon, dass er gerne wuerde, und ich persoenlich haette ja auch echt Lust, nochmal so ein gutes klassisches Adventure zu machen).

    Das Problem ist, dass die technisch hinter der Hardware her hinken, und den ganzen neumodischen Kram nicht nur nicht brauchen, sondern dass der eher ablenkt und die Produktionskosten steigert. Die Spieler wollen sowas aber wohl trotzdem, und spielen deshalb andere Genres. Nehme ich an.

    Und ausserdem hat heute keiner mehr Geduld fuer eine richtige Story.

  30. Sehen wir das ganze doch mal aus Marketingsicht. Wer ist denn das spielkaufkräftigste Segment? Unsere Jugend.

    Wir waren alle mal jugendlich und was ist da am wichtigsten: Abgrenzung zu “Kindern” und “kindlichem”. Im Alter, wo es einen wahnsinnigen Unterschied macht, ob man 14 oder 16 ist.

    JaR’s sind was für Kinder und Adventures sind langweilig. Dass für Kinder und kindgebliebene stimmt, gilt nämlich nicht für “langweilig”, was mit “was zum Nachdenken” übersetzt werden müsste.

    Egal – in JaR’s und Adventures gibts in der Regel keine brutale Action, kein Gangsta-Rap und keine fetten Karren. Es gibt “Boing” und C-Dur Happypop oder Holzbläser und Streicher. Das ist einfach nicht cool genug.

    Das Argument mit den Rennspielen fand ich gut. Aber gepimpte Autos sind einfach im Trend. Und mich wundert ein bisschen, dass ein Hitgarant unter den “Adventures” bisher unerwähnt geblieben ist: Resident Evil. Ok, es fällt nicht 100% in Adventurekiste (vor allem nicht in die klassische), aber man erlebt eine Geschichte und muß Rätsel lösen (“Probleme”). Und es ist brutal.

    Was ist für einen Jugendlichen besser? Ein Game, das ihm seine Eltern kaufen würden (und es auch die vergangenen Jahre gemacht haben) oder ein indizierter 18′er Titel, in dem mächtig Blut fließt?

    Ich glaube, in beiden Genres gibt es noch etwas rauszuholen, aber es wird nicht in neue Gedanken investiert.

    Grüße aus Bangkok,

    Florian

  31. @Alf Hilfe:

    Shoot’em Up

    Diese Genre ist aber keine so frische Idee. Ich erinnere mich noch voller Sehnsüchte an Xenon, Zaxxon oder die ganzen anderen.

    S’emUps wurden von den Handy-Spiele-Machern im übrigen neu entdeckt, weil sie sich sehr einfach in Masse programmieren lassen. Einfach den Hintergrundlayer austauschen und aus dem Raumschiff nen Kampfjet machen und schon ist ein neues Spiel fertig.

  32. @Autor: Wenn man deiner Theorie folgt, müßte das Interesse an Autorennen (Simulationslastig: GT4; bei Arcade Racern Burnout 4) ebenso abebben. Gleiches gilt für Egoshootern (hier: Half Life 2, Counterstrike für Multiplayer) dem ist aber nicht so. Ich denke das Problem bei Adventures und Jump´n´Runs ist einfach, das es keine wirklich guten mehr gibt. Wie alles andere auch sind diese Genres einer Evolution unterlegen, d.h sie sind ausgestorben bzw. in neuen Genremixen aufgegangen. HL2 hat durchaus starke Adventureanteile, was sich durch Rätsel und die Storylastigkeit ausdrückt. RPG´s besitzen mittlerweile sehr starke Storyanteile und Rätsel (Knights of the old Republic 1,2) wie bei klassischen Adventures. Eine Neubelebung durch z.b. bessere Bedienungskonzepte, wie z.b. der Nintendo Revolution, oder bereits der Nintendo DS bietet ist vorstellbar, doch dafür müßte die Industrie das Potential der Konsole(n) und auch die Kaufbereitschaft der Kunden erkennen. Another Code scheint ja relativ erfolgreich gewesen zu sein, zumindestens in Japan…bin gespannt ob es Nachahmer geben wird, die es (noch) besser machen. Bei Jump´n´Runs möchte ich widersprechen, das das Genre Tod ist, sonst hätte Sega nicht für alle Plattformen seinen Sonic neu aufgelegt, und auch die Tatsache das Nintendo mit der Revolution seine Archive öffnen wird, in der unzählige Jump´n´Run Perlen darauf warten gespielt zu werden, spricht dagegen. Vielleicht ist das ganze aber auch nur ein europäisch/amerikanisches Problem und die Japaner halten zumindestens das J´n´R Genre noch am Leben?

  33. Wie oben glaube ich schon erwähnt, sind Rennspiele und First Person Shooter sehr stark von der Grafik angetrieben. Solange die sich noch verbessern kann, werden diese Genres sicher weiterleben, zumal sie auch nicht so spezifisch sind wie die Genres Plattformer und Adventure. Gerade bei den Rennspielen war in letzter Zeit aber noch einiges holen. Die letzten Burnouts waren wesentlich spektakulärer als jeder Funracer zuvor und auch die Qualität der Simulation hat bei Spielen wie Forza und GTR nochmal einen wesentlichen Schritt vorwärts gemacht.

    Dass gewisse Elemente von toten Genres sich in andere Spiele retten, ist natürlich absolut korrekt, ändert aber nichts daran, dass die spezifischen Genres keinen Puls mehr haben.

  34. Jetzt erinnere ich mich, warum mir das so bekannt vorkam. Lost Garden hat das Thema in http://lostgarden.com/2005/09/nintendos-genre-innovation-strategy.html schonmal seziert gehabt :-)