
Ich komme gerade vom Zahnarzt. Wo bis gestern noch eine Lücke war, ist jetzt ein neuer Zahn. Juhu! Aber eigentlich wollte ich etwas über MMOGs schreiben. Dieser Beitrag auf golem.de enthält nicht nur ein paar interessante Details dazu, was für eine Rechenpower eigentlich hinter einem Onlinespiel wie EVE Online steckt, sondern er hat mich auch daran erinnert, wie cool es eigentlich ist, wenn ein Onlinespiel nicht in mehrere unterschiedliche Shards aufgeteilt ist.
Shards! Ha. Dieser Begriff wurde damals von Ultima Online etabliert. Dort wurde die Aufteilung des Spiels in mehrere parallel und komplett voneinander getrennt existierende Spielwelten sogar mit der Story erklärt: irgendein böser Zauberer — sorry, mein Ultima-Wissen ist etwas eingestaubt — hat da die Welt in einen Kristall gepackt und den dann zersplittert, woraufhin in jedem Splitter eine Kopie der Welt entstand. Oder irgendwie sowas.
Die meisten MMOGs sind in solche Shards aufgeteilt. Manchmal heißen die auch Realms. Oder einfach Server. Und in den allermeisten Fällen ist diese Aufteilung auch durchaus sinnvoll. Zum Beispiel könnte man nur sehr schwer die fünzig Fantastillionen World of Warcraft-Spieler in die doch relativ kompakte Welt des Spiels stopfen. Also werden die halt auf mehrere Kopien der selben Welt verteilt. Dann bietet die Aufteilung des Spiels auch eine einfache Möglichkeit, es sauber skalieren zu lassen; hat man auf einmal ein paar zehntausend Kunden mehr als erwartet, richtet man einfach ein paar neue Shards ein, und fertig.
Trotzdem gibt es da draußen ein paar Spiele, die zumindest versuchen, alle Spieler in einer einzigen Spielwelt unterzubringen, was für den Spieler in mir sehr reizvoll ist. In in Shards aufgeteilten Spielen nervt mich schon etwas, dass ich tun kann, was ich will, und 95% der Spielerschaft bekommt davon nie etwas mit, weil sie sich eben auf anderen Shards befindet. Natürlich wäre das in einem nicht in Shards aufgeteilten Spiel kaum anders, aber zumindest theoretisch wäre die Möglichkeit gegeben, mit jedem einzelnen anderen Spieler zu interagieren. Und das mag ich.
Was gibt’s also für Spiele, die jeweils eine große Spielwelt bieten?
Erstmal eins, das eigentlich gar nicht aufgeteilt werden sollte, aber dann doch wurde: Anarchy Online. Ursprünglich hieß es da, dass es nur eine Spielwelt geben und diese bis zu 100.000 Spieler gleichzeitig verkraften würde. Beta und Launch liefen aber eher wackelig, deswegen gab es recht schnell eine zweite Spielwelt, um die Last zu verteilen. Und irgendwann kam noch eine “deutsche” Version mit einer eigenen Welt für deutsche Spieler. Aber naja… sie haben es wenigstens versucht.
Dann gibt es da natürlich Second Life, welches letztendlich davon lebt, dass alle Spieler in der selben Spielwelt existieren — bezieht es seinen Reiz doch nicht aus dem Killen mehr oder weniger austauschbarer Monster und dem Lösen von Quests, sondern aus dem Mitgestalten der Spielwelt und dem Rumspielen mit den Kreationen anderer User. Ich erinnere an dieser Stelle nochmal an den hübschen Umstand, dass es in Second Life Leute gibt, die echtes Geld mit virtuellen scriptgesteuerten Schniedelwutzen verdienen. Wäre ja schade, wenn man da nur einen Bruchteil der Spielerschaft als potenzielle Kundschaft hätte.
Project Entropia ist auch so ein Spielchen, in dem man echtes Geld gegen Spielgeld tauschen kann — und umgekehrt. Im Gegensatz zu Second Life wird die dadurch entstehende Marktwirtschaft in ein echtes Spiel verpackt; man killt Viecher und baut Ressourcen ab, die man dann denen verkauft, die sie zur Herstellung anderer Gegenstände benötigen. Project Entropia ist immer wieder mal in den Schlagzeilen, weil irgendwelche Freaks für viele tausend Dollars dort virtuelles Land kaufen. Was sie damit machen, weiß ich nicht; ich habe das miese Interface und die extrem langweilige Präsentation des Spiels nie lange genug ausgehalten, um es ernsthaft auszuprobieren. Aber immerhin hat es auch eine einzige große Spielwelt. Lobenswert. Und alles andere würde da auch nicht funktionieren.
Und natürlich darf auch EVE Online nicht in so einer Auflistung fehlen. Inzwischen tummeln sich um die 23.000 Spieler gleichzeitig in den — wenn ich mich recht erinnere — ca. 5.000 simulierten Sternensystemen. EVE Online hat sogar eine tolle Lösung für das alte PvP-Problem parat, dass nicht jeder am Kampf gegen andere Spieler teilnehmen will: in den inneren Systemen der Spielgalaxie ist man auf jeden Fall sicher — außerhalb warten zwar die größeren Belohnungen auf den Spieler, allerdings auch blutdurstige Playerkiller. Das ist meiner Meinung nach viel schöner als z.B. in World of Warcraft, wo man sich beim Anlegen eines Characters quasi für seine Lebenszeit auf PvP oder Nicht-PvP(1) festlegt. In EVE kann man erstmal eine ruhige Kugel schieben, sich später in die gefährlicheren Systeme rauswagen, und sich dann wieder zurückziehen, wenn man eins auf die Mütze bekommt und sich doch erstmal gegen die Prügelei mit anderen Spielern entscheidet. Und auch, wenn man nur ganz gemütlich Erze abbaut oder Sachen produziert, anstatt auf Spielerjagd zu gehen, trägt man zur Spielwelt bei. Super.
Nette EVE Online-Geschichte nebenbei: als ich es selber noch spielte, lernte ich einen Spieler aus den USA kennen, der ständig nur bei den Asteroiden rumhing, um Erze abzubauen. Irgendwann fragte ich ihn: “Du hängst ständig nur bei den Asteroiden rum und baust Erze ab. Willst du dich nicht mal weiter raus wagen und ein paar Piraten abknallen?” Daraufhin antwortete er: “Ich bin im echten Leben Soldat. Ich bin erst wieder seit kurzem zuhause und finde es toll, dass niemand auf mich schießt.”
(1) ja, ich weiß, dass man auch auf PvE-Servern mit /pvp in den PvP-Modus wechseln kann. Allerdings sieht das in der Realität ja so aus, dass die meisten Spieler das nur dann machen, wenn sie wissen, dass sie gewinnen. Was die ganze Option meines Erachtens nach überflüssig macht.