
Gerade läuft im ZDF die grässliche Serie SOKO 5113. Hauptthema sind heute Fantasy-Fans, andere Geeks und ein MMORPG namens “Warrior Quest”. Ich halte mir die Seiten vor Lachen, während ich das hier schreibe. Fernsehen! Jetzt!
Archiv für Februar 2006

Gerade läuft im ZDF die grässliche Serie SOKO 5113. Hauptthema sind heute Fantasy-Fans, andere Geeks und ein MMORPG namens “Warrior Quest”. Ich halte mir die Seiten vor Lachen, während ich das hier schreibe. Fernsehen! Jetzt!

Eben war ich im Supermarkt um Zutaten für einen leckeren Gurkensalat zu kaufen. Natürlich war dort eine Schlange. Und wo sich im Supermarkt eine Schlange bilden kann, haben die Götter des Kommerzes natürlich Kaufversuchungen für alle denkbaren Zielgruppen hingestellt. Süßigkeiten für nervige Kinder, Zigaretten für nervöse Nikotinabhängige, kleine Schnapsfläschchen für Alkoholiker die neben den zwei Flaschen Wodka und der Packung Toast noch eine Kleinigkeit für morgen früh mitnehmen möchten und jede Menge Zeitschriften für den Rest von uns.
Meine Augen wandern also übers Regal. Operierte Brüste finde ich unattraktiv, einen Garten besitze ich nicht und auf eine neue Frühlingsfrisur kann ich Moment auch verzichten, also bleibt mein Blick natürlich bei den ganzen Videospielblättchen hängen. Ich spiele kurz mit dem Gedanken mal wieder öffentlich über die Gamestar zu lästern, lege sie dann aber wieder ins Regal zurück. Zu einfach.
Plötzlich bleibt mein Blick auf einer Zeitschrift hängen, die irgendwie anders aussieht. Weniger als 20 Farben. Weder ein grimmiger Macho mit Superwumme, noch ein Busenbabe mit Bikinirüstung auf dem Cover. Kann das ein Videospielemagazin sein? Anscheinend schon. “Hier wird gespielt” steht drauf, fast als müsse das Heft mich beruhigen. “Konsole / PC / Mobile / Online”. Tatsächlich. Eine Videospielezeitschrift die von außen nicht peinlich ist. Ich bin schockiert.
Aber schon ein paar Zeilen später ist die Welt wieder in Ordnung. “Waffen-Porno”, “Egoshooter”, “Knarren”. Alles klar, es ist ein Videospielemagazin.
Trotzdem. Das Heft ist von außen ziemlich nett aufgemacht. Komplett in schwarz gehalten und von rechts kommen ein paar Kugeln ins Bild geflogen, die kristalline Spuren hinter sich her ziehen. Und auf der Rückseite ist keine Werbung, sondern nur ein Haufen Einschusslöcher auf schwarz.
Ich stecke sie also ein.
Drei Rentner und zwei Hausfrauen später bin ich an der Kasse angekommen. Die niedliche Kassiererin begrüßt mich nett und kassiert ab. Die Gurken, das Olivenöl, die Videospi…sie stockt. Piep! macht die Kasse. Aber die Kassiererin starrt still auf das Cover des Magazins.
Uh oh. Mich beschleicht die Befürchtung, dass sie das Wort “Waffen-Porno” gelesen hat. Dabei hatte ich diesen Teil des Covers auf dem Band so geschickt mit dem Olivenöl abgedeckt!
Als sie wieder hoch guckt, wird meine Theorie bestätigt. Ihre Freundlichkeit ist verflogen und ihr Blick spricht eine eindeutige Sprache:
“Mit so jemandem wie dir würde ich niemals schlafen.”
Mit einem Heft voller OP-Busen oder zwei Flaschen Wodka und einer Packung Toast hätte ich mich jedenfalls erheblich weniger Verachtung aussetzen müssen. Und somit bereue ich den Kauf der neuen GEE jetzt schon. Ich habe zwar noch keine Zeit gehabt reinzuschauen, aber der Inhalt rockt besser das Haus, sonst setzt es was.
So. Und jetzt mache ich mir meinen Salat.

Tomb Raider: Legend hat Quicktime Events. Der vor kurzem von dir entdeckte Screenshot zeigt tatsächlich eine solche Sequenz. Der Beweis? Dieser Trailer auf gametrailers.com. Sorry.
Mich persönlich stört das eigentlich eher nicht so, aber man muss sich schon fragen, warum wegfallenden Bodenplatten nicht einfach auf “normale” Art und Weise ins Spiel gepackt worden sind. Wäre ja wahrlich nicht das erste mal. Und wenn schon Quicktime Sequenzen, dann sollten die wenigstens spektakulär inszeniert sein, wie in God of War oder Fahrenheit.
Mal abwarten. Dauert ja nicht mehr lange bis das Spiel kommt.

Nun, hier meine Definition: Spaß ist, wenn ich lerne. Wenn ich merke, dass auf einmal mehr in meinem kleinen Hirn ist als kurz zuvor. Das finde ich toll. Und dann habe ich Spaß. Dabei ist es ganz egal, wie, wo und was ich gelernt habe. Sowas passiert im Kleinen; wenn meine Bürokollegen und ich uns zum Beispiel mittags die Frage des Tages aus dem Duden-Kalender vornehmen, um an unserem kränkelnden Allgemeinwissen zu arbeiten. Aber auch im Großen; wenn ich mir zum Beispiel eine neue Programmiersprache vornehme. Erst stolpere ich ein wenig, dann macht es aber irgendwann “klick”. Oder mich mit meiner neuen Ukulele auseinandersetze. Die habe ich erst seit gestern. Ich kann gerade mal drei Akkorde greifen, und das auch nur mit Mühe. Ich weiß, dass mir das Spielen der Ukulele eines Tages leichter fallen wird, aber im Moment fühle ich mich ziemlich hilflos.
Ähnlich wie damals bei Amplitude. Als ich nach dem Tutorial den ersten richtigen Song ausprobierte, dachte ich nur: “Das schaffe ich nie!” Und so, wie ich Amplitude anfangs spielte — nämlich mit dem Daumen auf den Haupt-Buttons und nicht den Zeige- und Mittelfingern auf den Shoulder-Buttons — hätte ich es auch nie geschafft. Ich musste das erst erlernen, genau wie die einzelnen Songs selbst. Und mit der Zeit wurde ich immer besser. Bis ich irgendwann so sehr “drin” war, dass mich das Spiel quasi fernsteuern konnte — so stelle ich mir das auch beim Spielen nach Musiknoten vor, das auf mich im Moment unschaffbar wirkt, aber bestimmt nicht ist.
Klar, manche Spiele erzählen auch eine tolle Story. Oder sehen einfach nur geil aus. Aber was mich bei Spielen hält, ist das Gefühl, beim Spielen meine Fähigkeiten zu verbessern. Auch, wenn es sich dabei um Banalitäten wie “mit der Maus auf Gegner zielen” oder “Kisten stapeln” handelt. Dass ich dabei auf Gegner ziele und Kisten stapel, ist mir eigentlich egal. Mein Hirn interessiert sich nicht dafür. Sondern für die diese Aktionen zugrundeliegenden Muster. Siehe Tetris, ein, verzeiht, echtes Muster-Muster-Beispiel. Man stapelt Blöcke. Möglichst geschickt. Aber was ist “geschickt”? Wenn man erstmal mit den verschiedenen Tetris-Blöcken vertraut ist, merkt sich das Hirn bestimmte Muster. Wenn es ein solches erkennt, weiß es, was es als nächstes zu tun hat. Aha! Wenn man eine Spalte komplett leer lässt, kann man sie mit dem langen Block füllen und bekommt besonders viele Punkte. Und so weiter. Okay, aber wie ist das bei einem Spiel wie zum Beispiel Quake 3 Arena? Da gibt es natürlich erstmal die offensichtlichen Muster “wenn ich meinen Gegner abschieße, gibt’s einen Punkt” und “wenn ich da vorne einen Gegner sehe, die Maus so und so bewege und dann klicke, schieße ich ihn ab”. Gefolgt von den verschiedenen Mustern zur situationsbedingten Auswahl der Waffe. Bis hin zum Erlernen der Muster in den einzelnen Levels. Nehme ich das Jumppad da vorne, kann ich oben den Rocketlauncher greifen. Wieder was gelernt.
Fragt man andere nach ihren Lieblings-Spiele-Klassikern, hört man oft Elite, Pirates, Populous und Civilization. Das sind alles Spiele, die sich extrem auf das Erkennen, Erlernen und Anwenden von Mustern verlassen. Keines von ihnen erzählt irgendeine spannende Geschichte. Niemand hat Populous gespielt, weil er Massenschlachten geil findet und gerne mal ein Gott wäre. Populous hat Spaß gemacht, weil man irgendwann herausfand, dass man durch das Erhöhen eines Land-Teilchens ein nahes Gebäude verkleinern und dadurch einen der Bewohner heraus zwingen konnte, der dann fröhlich davonlief und an der nächsten freien Stelle ein neues Haus baute. So entwickelte man optimale Siedlungs-Layouts. Schön mit Mustern. Nicht mit Chaos.
Ein chaotisches Populous — ohne diese Muster — hätte keinen großen Spaß gemacht. Das Hirn mag Chaos nicht. Ein Spiel, das nicht vorhersehbar reagiert, ist ähnlich frustrierend wie eine Ukulele, deren Saiten jedes Mal einen anderen, zufälligen Ton erzeugen.
Das Doofe an der ganzen Geschichte: hat man erstmal alle Muster gelernt und sieht keinen Raum für weitere Verbesserung, wird dem Hirn schnell langweilig. Command & Conquer wurde genau ab dem Moment öde, an dem man merkte, wie man durch das geschickte Bauen von Sandsackmauern den Computergegner einzäunen konnte. Rollercoaster Tycoon war auf einmal furchtbar langweilig, als man endlich einen richtig großen Park mit allen Attraktionen sein eigen nennen konnte und man sich nur noch mit dem Ausdenken besonders kranker Achterbahn-Layouts bei Laune halten konnte. Das menschliche Hirn ist anspruchsvoll und will gefüttert werden. Wenn einfach nichts neues mehr vorhanden ist, was es aufnehmen kann, wird ihm langweilig.
Und all das passiert auch eine Ebene höher. Und zwar zwischen den vielen Spielen selbst. Seit eh und je teilen wir die vielen Spiele, die jedes Jahr erscheinen, in Genres ein, damit wir sofort wissen, was uns beim neuen Call of Honor 5: Brothers in Duty genau erwartet. Dazu nennen wir es einen Shooter. Oder bei World of Evermourning, ein MMORPG. Das Genre sagt genau aus, mit welchen Mustern wir in dem Spiel konfrontiert werden.
Und genau deswegen interessieren mich viele Spiele nicht. Ein Shooter ist ein Shooter ist ein Shooter. Call of Honor 5: Brothers in Duty ist im Prinzip das selbe Spiel wie Doom. Klar, es hat andere Waffen, ein anderes Setting, sieht viel besser aus. Aber die Muster, denen sich unser Kopf beim Spielen annehmen muss, sind — vielleicht bis auf kleine Details — die selben. Rumrennen, zielen, schießen, punkten, Levelende erreichen, durchspielen. Spiele wie Call of Honor 5: Brothers in Duty werden nicht für Gamer produziert, die sich an neuen Herausforderungen ergötzen, sondern für eine ganz seltsame Zielgruppe, der beim geilen Weltkriegsszenario anscheinend einer abgeht. Was diese Spiele nicht unbedingt schlecht macht. Aber stinkelangweilig. Zumindest für Leute wie uns, die schon seit den 80ern Spiele spielen und mit den dort auftretenden Mustern äußerst vertraut sind.
Und da haben wir den Grund, warum ich selber lange nicht mehr so viel spiele, wie ich eigentlich gerne möchte: ich kenne bereits alles. Die meisten Spiele, die in den nächsten Monaten und Jahren erscheinen, habe ich bereits durchgespielt, ohne dass sie überhaupt schon erhätlich sind. Klar, es gibt Ausnahmen. Im Büro spielen wir jeden Tag nach dem Mittagessen ein, zwei Runden Mario Kart DS. Das macht einen Riesenspaß. Zuhause spiele ich aktuell Ratchet & Clank 3, das zwar genau wie alle anderen Teile der Serie und wahrscheinlich auch die meisten Jump & Runs ist, aber trotzdem aufgrund der vielen verrückten kleinen Ideen genug Abwechslung bietet, um meinem Hirn Spaß zu machen. Und natürlich gibt es “Genre Breakers” wie Shadow of the Colossus, die es so tatsächlich noch nicht x Mal gegeben hat. Und vermutlich kaufe ich mir bald eine Xbox 360. Nicht für Need for Speed Most Wanted, nicht für Perfect Dark Zero, wahrscheinlich nicht mal für Oblivion; nein, wenn ich mir die Xbox 360 kaufe, dann hauptsächlich, um zwei bekloppte kleine Download-Games zu spielen: Hexic und Geometry Wars.
Muster pur. Für mein nimmersattes Hirn. Das ist Spaß. Naja, mein Spaß.

Herzlich Willkommen meine Damen und Herren zur festlichen Verleihung der Antigames Academy Awards 2006™. Heute ehren wir die größten Errungenschaften der Videospielindustrie des Jahres 2005. Wir reden hier nicht von unwichtigen Kategorien wie “Bestes Spiel” oder “Beste Grafik”, nein, wir kümmern uns um die wirklich wichtigen Kategorien. Wer die Liste der Kategorien und Nominierten verpasst hat, der möge sie hier noch einmal schlau machen.
Wir verleihen in der Zwischenzeit schon mal den ersten Preis. Kategorie: “Bester Regen”
Und der Gewinner ist: Resident Evil 4!
Kein Spiel im Jahre 2005 hatte so überzeugenden Regen, wie Resident Evil 4. Man wurde quasi schon beim Zuschauen nass. Zwar hat das Spiel den Regen nicht mal ansatzweise häufig genug eingesetzt, aber es zählt eben Qualität, nicht Quantität. Die Academy möchte in diesem Zusammenhang auch noch mal eine Rüge an das Team von World of Warcraft aussprechen, denn die versprochenen Wettereffekte sind dort bis heute nicht aufgetaucht.
Leider konnten Hiroshi Shibata, Koji Kakae, Shigenori Nishikawa nicht persönlich anwesend sein, deswegen nimmt die Academy den Preis in ihrem Namen an.
Nächste Kategorie: “Beste Steuerung eines Pferdes”
Und der Gewinner ist: Gun!
Jawohl, lieber Entwickler von “Barbie Horse Adventure – Wild Horse Rescue”, so muss eine gute Steuerung eines Pferdes aussehen. Leider hat auch die exzellente Gaulkontrolle nicht verhindern können, dass Activision kein Interesse an der Fortführung dieses interessanten Franchises zeigt. Auch hier muss die Academy wieder eine Rüge aussprechen. Pfui, Activision, pfui.
Leider konnte Irwin Chan nicht persönlich anwesend sein, deswegen nimmt die Academy den Preis in seinem Namen an.
Nächste Kategorie: “Beste Dinosaurier”
Und der Gewinner ist: King Kong! (Oder wie Ubisoft das Spiel nennt “Peter Jackson’s King Kong – The Official Game of the Movie”. Sie haben wohl versucht den Namen genauso lang zu machen wie den Film.)
Das King Kong Spiel hat einige Qualitäten. Zum Beispiel ist es nicht total scheiße, was ja sonst eigentlich die Grundeinstellung für Filmadaptionen ist. Aber hauptsächlich ist es gut, weil es Dinosaurier hat. Und am besten ist es, wenn man als Jack einem oder gar mehreren T-Rex (oder V-Rex, wie sie offiziell heißen) gegenüber steht. Endlich mal Dinosaurier die so richtig fies sind. Und groß! Und sich von ein paar Kugel nicht beeindrucken lassen! Und den Boden wackeln lassen, wenn sie auftreten! Bravo! So will die Academy ihre Dinosaurier in Spielen sehen. Eine Bitte allerdings: Lasst nächstes mal doch den blöden Affen einfach weg, okay? Danke schön.
Leider konnte Michel Ancel nicht persönlich anwesend sein, deswegen nimmt die Academy den Preis in seinem Namen an.
Nächste Kategorie: “Bestes neues Format für eine Videospielverpackung”
Und der Gewinner ist: Nintendo für das Nintendo DS!
Aus irgendwelche Gründen hat Sony die Verpackung für die PSP Spiele so hoch und breit wie eine DVD Verpackung gemacht, aber nicht so tief. Das bedeutet man kann sie nicht vernünftig in ein DVD Regal stellen, außer man packt zwei Reihen in eine Ebene. Und dann kommt man nicht an die hintere Ebene ran. Nintendos Packung hingehen passt prima in Ikeas Benno CD/DVD-Regal und ist somit der klare Gewinner. Bonuspunkt gibt es dafür, dass es Nintendo auch gelungen ist Spiele in diese Packungen zu packen, die man tatsächlich spielen möchte. Rüge an Sony.
Leider konnte Herr Nintendo persönlich anwesend sein, deswegen nimmt die Academy den Preis in seinem Namen an.
Und jetzt kommen wir zur spannend erwarteten Verleihung des Lifetime Achievement Awards. Dieses Jahr gibt es diese heiß begehrte Trophäe für die “Lächerlichste Animation in einem Videospiel EVAR”.
Und der Gewinner ist: Cold War – On Your Own Behind the Iron Curtain (Regie: Irgendwer bei Mindware)
Wenn es Kategorien für “Schlechtester Splinter Cell Klon” oder “Schwächste Umsetzung eines vielsprechenden Konzeptes” gäbe, dann hätte Mindware mit ihrer Mischung aus Kaltem-Krieg-Thriller und MacGyver auch diese Preise abgeräumt. Aber so eine Auszeichnung für ein Lebenswerk ist auch nicht schlecht, schließlich wird es kaum einer schaffen ihre Leistung jemals zu überbieten. Die spezifische Animation für die der Preis verliehen wird, ist übrigens der KO-Schlag den der Held ansetzt, wenn er eine russische Wache leise außer Gefecht setzen will. Anstatt feste einen Schlag mit Faust oder Handkante auf Kopf oder Genick zu setzen, knufft der mutige Reporter Matthew Carter den Sovietschergen so herzallerliebst in die Seite, dass die einfach nicht anders können, so zu tun als wären sie davon tatsächlich in Ohnmacht gefallen. Der arme Kerl gibt sich so viel Mühe, da muss man man einfach mitspielen! Gute Arbeit, Mindware! So hat ein Käufer von Cold War wenigstens einmal was zu lachen.