Hitman, Puccini und die dunklen Ecken deiner Seele

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Hitman. Wie geht man eigentlich mit so einem Spiel um? Eigentlich kann die Serie ja jedem Verbotspolitiker als Paradebeispiel für all die schrecklichen Killerspiele dienen, denn Töten ist in Hitman das eindeutig festgelegte Spielziel. Der Hitman (und somit der Spieler) hat schließlich die Aufgabe Menschen zu töten. Das ist sein Job. Er setzt seinen Opfern dabei tödliche Spritzen, ersticht und erdrosselt sie, wirft sie vom Balkon oder schießt ihnen einen Kugel in den Kopf, mal aus der Ferne mit Hilfe eines Scharfschützengewehrs, mal aus der Nähe mit einer schallgedämpften Pistole. Er tut dies für schnödes Geld. Keine Selbstverteidigung, keine Rettung der Welt, keine Zweifel, keine Reue. Einfach solange die Kehle zuschnüren, bis das Opfer aufhört zu zappeln und die Sache ist erledigt. Für den Hitman ist das ein ganz normaler Tag im Büro.

Klarer Fall eigentlich. Auch ich, als erklärter Kritiker der gewaltbesessenen Videospielbranche, sollte also eigentlich kräftig gegen die Serie wettern. Aber trotzdem…

Irgendwie ist Hitman nämlich gar nicht so, wie die üblichen Schieß- und Schlitzspiele, denn es verfügt über ein erstaunlich großes Maß an Eleganz, sowohl im Hinblick auf die Präsentation als auch auf das Gameplay. Hitman ist kein Actionspiel. Das Tempo ist gemäßigt, das Vorgehen des Spielers stets wohlüberlegt. Die einzelnen Missionen bieten viele Möglichkeiten den Auftrag sowohl zu erfüllen als auch scheitern zu lassen und ein sauber ausgeführter Hit erfordert oft wesentlich mehr Hirnschmalz als die ganzen blöden Objektkombinationsrätsel in dem, was sich heute so Adventure schimpft. Wer auf plumpes Ballern steht, wird an Hitman wenig Freude finden. Wer es liebt, wenn ein komplexer Plan funktioniert, schon viel eher. Auch die edle Inszenierung hält da mit. Hitman ist sehr vornehm und zurückhaltend präsentiert. Orte wie Opernhäuser, Raddampfer oder Weinplantagen sind einfach nicht die üblichen Schauplätze von Videospielen. Ich wette die meisten Spieleentwickler haben in ihrem Leben noch kein Oper gehört, aber die Jungs von IO Interactive setzen im dritten Level eine Probe von Tosca in Szene. Das betrachtet man gerne als Wiedergutmachung für fünftausend Spiele voller billigem Lizenzhiphop. Gerade mir, als erklärtem Fan von Puccini, geht da schon ein bisschen das Herz auf.

Keine Frage, Hitman hat tatsächlich eine ordentliche Portion Stil und Klasse. Nicht nur verglichen mit stumpfer Ballerkacke wie Quake 4 oder reaktionärer Militärwerbung wie Ghost Recon, sondern auch ganz für sich allein betrachtet. Nur kommt man dann halt doch irgendwann wieder an den Punkt, wo man sich an sein Opfer anschleicht, die Kaliumchlorid-Spritze zückt und sich überlegt ob man das wirklich tun möchte.

IO Interactive will einem die Antwort auf diese Frage so einfach wie möglich machen und so sind die potentiellen Opfer immer irgendwelche Drogenbarone, Menschenhändler oder andere Berufsverbrecher und Schlechtmenschen, die selber keine Probleme mit so etwas hätten und es auch gerne mal spontan praktizieren. Eigentlich gibt es auch nur eine Antwort auf diese Frage, schließlich kann man den aktuellen Level nur beenden, wenn man die Zielpersonen tötet. Hitman bietet viele spielerische Freiheiten, aber die Wahl ob man tötet oder nicht, verweigert einem das Spiel. Höchstens wie und wie viel getötet wird, darf man selbst entscheiden.

Also drückt man ab. Schließlich ist eine Deinstallation die einzige echte Alternative dazu. Wer gerade 50€ für das Spiel auf den Tisch gelegt hat, wird sich dafür bestimmt nicht entscheiden, auch wenn er in dem Moment vielleicht nicht mehr ganz sicher ist, ob ein anderes Spiel nicht doch die bessere Wahl gewesen wäre.

Dennoch, muss man wirklich ein schlechtes Gewissen haben? Schließlich geht von der Figur eines professionellen Killers einfach eine gewisse Faszination aus. Wer die leugnet, lügt. Wir alle haben uns schon beim Schauen von Filmen wie “Day of the Jackal” dabei erwischt, dass sich ein Teil von uns wünschte, der Killer wäre erfolgreich. Viele berühmte Filmhelden sind schlussendlich oft nichts anderes als glorifizierte Berufskiller. Oder glaubt ihr etwa, James Bonds Lizenz zum Töten wäre eine Selbstverteidigungsmaßnahme?

Wo liegt die Quelle dieser Faszination? Wünschen wir uns manchmal einfach eine weniger komplexe Gefühlswelt? Ein Leben ohne Reue und Zweifel kann manchmal ganz verlockend klingen. Bewundern wir vielleicht die Perfektion und Zielorientiertheit solcher Killerfiguren? So gradlinig wie der Hitman lebt sicher keiner von uns sein Leben. Kommen da einfach unsere niederen Instinkte hoch? Bei so manch bestialischem Verbrechen hat sich sicher der eine oder andere von uns mal kurzfristig gewünscht, dem Täter einfach eine Kugel in den Kopf jagen zu können.

Am Ende wissen wir natürlich alle, dass die Welt eben komplex ist und ein Leben ohne Reue eine ziemlich traurige Existenz wäre. Uns ist klar, dass im Zickzack zu leben eben doch interessanter ist als ein Dasein auf Scheuklappenkurs. Und wenn der erste Schock erstmal verdaut ist, dann ziehen wir eben doch ein rechtstaatliches Verfahren der Selbstjustiz vor.

Dennoch, diese Gefühle und Gedanken sind da. Deswegen nutzen wir Kunst und Unterhaltung um diese zu erforschen. Bücher und Filme helfen uns dabei herauszufinden, was wir wirklich denken und fühlen. Am Ende merken wir halt, dass wir doch ganz froh sind, wenn der Schakal gescheitert ist. Videospiele erlauben es uns sogar noch viel besser die dunkleren Ecken unserer Seelen auszuleuchten, als passive Medien wie Film und Literatur. Schließlich schaue ich in einem Videospiel so einem Charakter nicht bloß bei der Arbeit zu, nein, ich bin dieser Charakter. Ich muss nicht die Handlungen einer anderen Person extern bewerten, ich muss über meine eigenen Handlungen reflektieren. Wenn es mir am Ende einer Mission etwas schwer fällt, einen Drogenbaron zu töten, dann stumpft mich das nicht ab, sondern mir wird wieder klar dass ich so was in der realen Welt eben nicht gut heißen würde.

Wie bewusst wir das tun, spielt dabei keine Rolle. Ich vermute IO Interactive hat sich solche Gedanken gar nicht gemacht. Dennoch ist Hitman sicher aus genau so einer Faszination entstanden. Was wäre wenn? IO hat ein Spiel gemacht das diese Frage beantwortet, weil sie ihnen selber auf der Seele brannte. Wir kaufen Hitman also nicht, weil wir gerne virtuell töten, sondern weil auch wir gerne die Antwort wissen würden. Egal, was wir vordergründig als Kaufgrund sehen oder angeben.

Müssen wir also ein schlechtes Gewissen haben, wenn wir Hitman spielen? Nein, müssen wir nicht.

Zumindest nicht, solange wir dabei noch ein schlechtes Gewissen haben.

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67 Kommentare

  1. Thiemo schreibt:

    haha einmal der erste sein der einen Kommentar hinterlässt… ok um halb 4 Nachts nicht all zu schwer.

    ich glaube nicht das man dirket ein schlechtes Gewissen haben muss, wenn man einen miesen virtuellen Charakter dem Tode zuführt. Das man allerdings das eben passierte nochmals kritisch reflektiert spricht sicherlich für die Qualität des Spiel. Wären Spiele heutzutage als Kunstform so anerkannt wie Film oder Musik, so wäre ja genau diese Reflektion das erklärte hohe Ziel der Kunst. Eindrücke die man verarbeitet und die das eigene Leben bereichern. Eindrücke die wir in dieser Art auch nur durch die Kunst gewinnen können da wir in der wirklichen Welt natürlich duch Regelungen und Gesetze zum Wohle Aller so nicht handeln dürften.

    Ich habe mit Splinter Cell bisher immer nur auf der “guten” Seite gespielt… aber dein Artikel Richard wird mich wohl dazu bewegen auf die “böse” Seite zu wechseln.

    so und jetzt gehe ich schlafen… gn8

  2. kd schreibt:

    Wäre Hitman wirklich eine stupide Ballerei hätte es nichts anderes verdient als wieder in der versenkung zu verschwinden.

    Aber es ist eben kein 0 8/15 Shooter der Marke, geh in das Haus des Drogenbarons und mache auf dem Weg zur Vordertüre alle Wachen und dabei noch eine ganze Toristengruppe kalt.

    Ich empfinde es als sehr taktisch, ich starte ein Level und muss mich erstmal orientieren. Sehen wo ist meine Zielperson, was tut sie. Ißt sie etwas, stellt sie sich auf einen Balkon oder unter einen Gegenstand? Und dann geht es ans Planen. (Ich kann mich nicht daran errinren wann ich das letzte mal in einem Shooter etwas geplant hätte.)

    Man versucht sogar das Level mit so wenig Toten wie möglich zu beenden, Blutbade werden ja auch nicht belohnt und füren am Ende zu Punkte (Geldabzug). Ganz zu schweigen von dem Aufsehen was man erregt. Und wer am dann auch noch als Beweis seinen 5000$ Anzug einfach liegen lässt wird beim nächsten mal auch versuchen ihn wieder mitzunehmen.

    Sogar das Leveldesign ist gut gemacht, mein absuluter Favorit ist das Level in New Orleans, die Menschenmassen, die Musik und Atmosphäre, alles stimmt.

    Hey, und spielen wir nicht alle mal etwas um in eine komplett andere Rolle zu schlüpfen? :-) Da finde ich nichts verwerfliches dabei, zumindest nicht wenn es so anspruchsvoll gemacht ist wie in Hitman.

  3. pk210 schreibt:

    Sehr guter Artikel.
    Ich habe die Teile der Hitman-Reihe nicht gespielt, weil mir das Szenario nicht so zusagt. Über Gewissensbisse beim töten in Spielen hatte ich mir bis jetzt keine Gedanken gemacht. Ich verspürte auch keine als in F.E.A.R. die Soldaten erschoss. Aber bei Faible fiel es mir schwer den Bösen raushängen zu lassen, obwohl ich es mir beim zweitenmal durchspielen vorgenommen habe. In Civilisation wiederum hatte ich keine Skrupel Städte mit Nuklearwaffen anzugreifen, obwohl das verwerflich und im Spiel gar nicht nötig ist.

    Im innersten bin ich wahrscheinlich ein kapitalistischer machtgeiler Egoist da ich am Ende von Faible trotz aller vorhergehenden “guten Taten” meine Schwester getötet habe um an das Schwert kommen. Ich frage mich wie viele Spieler ebenfalls so gehandelt haben.

  4. platinum schreibt:

    hab lang überlegt ob ich auf diesen artikel antworten soll oder nicht.
    grundsätzlich habe ich solche diskurse über inhalt von videospiele und umgang mit selbigen duch den spieler immer gerne gelesen diesmal ist mir jedoch zum ersten mal etwas aufgefallen, was meine sicht auf derartige reflektionsvorgänge grundliegend ändert.

    ich habe beim spielen von hitman keine gewissensbisse und auch keine skrupel! beim lesen des artikels habe ich mich gefragt ob dies daran liegt, das ich nicht kritisch genug mit dem thema umgehe und einfach nur konsumiere was mir angeboten wird. ich bin aber zu dem ergebnis gekommen, dass nicht ignoranz meiner seite dafür verantwortlich ist sondern mein rationaler verstand, der sich dessen bewusst ist, dass das was da passiert “nur” ein spiel und fiktion ist – ich verletze niemanden, mein gesundes gehirn kennt und zieht wärend des spiels die grenze.

    wir reden von videospielen. ich hab nichts dagegen wenn man kritisch mit den inhalten selbiger umgeht und zB sam fisher als faschist bezeichnet/entlarvt. trotzdem sollte man nicht aus den augen verlieren, dass es sich um ein spiel handelt.

    wenn die medien auf videospiele zeigen und deren meist gewaltätige inhalte verantwortlich machen für steigende aggression und gewaltbereitschaft bei jugendlichen, die angeblich nicht diferenzieren zwischen spiel und realität, dann mache ich mir nach dem lesen solcher artikel wie diesem hier langsam wirklich sorgen, denn scheibar fällt es manchen wirklich etwas schwerer zwischen realität und fiktion zu unterscheiden…

  5. Hitman · mornography.de schreibt:

    […] “So gradlinig wie der Hitman lebt sicher keiner von uns sein Leben“. (Toll, jetzt zitiere und verlinke ich schon meine eigenen Blogs. Ja, ich bin lame.) […]

  6. Richard schreibt:

    Platinum, ich behaupte mal schon, dass du recht unkritisch mit dem Spiel umgehst, wenn du nicht zumindest hin und wieder mal etwas zögerst.

    Das ist vielleicht sogar legitim. Hitman ist primär Unterhaltung und solange du keine psychische Probleme hast, wirst du keine Schwierigkeiten haben zwischen Spiel und Realität zu unterscheiden.

    Es gibt aber für meinen Geschmack schon zu viele Leute (sowohl Entwickler als auch Spieler), die unter der Prämisse operieren “Ist ja nur ein Spiel, ist ja alles nur Spaß.”. Es würde der Branche sehr gut tun, wenn zumindest ein gewisser Kreis von Leuten mit einer größeren Ernsthaftigkeit an die Sache rangehen würde. Wenn das nicht passiert, wird Videospielen der große Durchbruch für immer verwehrt bleiben.

    Mit anderen Worten: Wenn du willst, das Spiel ernst genommen werden, musst du sie auch selber ernst nehmen.

  7. kd schreibt:

    Zwei Daumen hoch…

    Ich kann es nur immer wieder sagen “BLACK”.

  8. Louie schreibt:

    Fragt sich nur noch, ob die anderen auch verstehen, dass ich ein Spiel ernstnehme. Viele Menschen nehmen es aber auch zu ernst und finden VIdeospiele sollten einfach verschwinden, puff und weg.

    Sollte es so sein? Ich sage nein - in dem wir spielen versetzen wir uns in die Lage anderer Personen. Der Satz

    Schließlich schaue ich in einem Videospiel so einem Charakter nicht bloß bei der Arbeit zu, nein, ich bin dieser Charakter.

    ist da gar nicht so verkehrt! Viele Menschen nehmen dieses “ich bin” als eine Assoziation für “ich will/ ich möchte/ich würde/ etc. aber so ist es nicht!
    Ich würde sogar gegenteilig behaupten, aufmerksame Spieler können sich viel besser in die Rolle anderer Menschen versetzen.
    Unsere Moralvorstellungen sind alle von Kirche und/oder Gerichten geprägt. Ist es aber wirklich recht einen Menschen mit einer Spritze zu töten, weil er selbst auch einen Menschen getötet hat (klare Frage an die USA!)? Auch da sage ich nein! Denn oftmals hört man einfach “er hat ihn getötet.” Bom. Das reicht.
    Was würde jemand tun, der Spiele wie Hitman gezockt hat? Der weiß wie es sich anfühlt in der Haut dieses Verbrechers zu stecken? Würde er auch den Tod einer schuldigen Person fordern? Vielleicht ja, aber er hätte einen entscheidenden Vorteil: er würde dabei denken.

    Denken ist etwas, das viele in unserer heutigen Zeit verlernt haben. Die Kirche denkt, der Staat, das Gericht.

    Sollten wir nicht wieder anfangen selbst zu denken? Nicht einfach aus der Norm ausbrechen, nein, denken!

    Was waren Albert Einstein, Jesus und Buddha denn für Menschen? Sie waren Menschen, die sich nicht ohne Wiederworte einer bestehenden Moral unterwarfen.

    Der nächste Schritt in der Entwicklung der Menschheit kann erst stattfinden, wenn wir gelernt haben wieder zu denken.

    Und eines sage ich euch: die Menschen, die in den Gerichten sitzen und Videospiele verurteilen, weil sie “gewaltverherrlichend” sind, die haben das verlernt.

    Einem gesunden Geist helfen solche Spiele mehr über sich und das Leben zu verstehen. Ist das wirklich so falsch?

    Nein, sicher nicht. Wenn es bereits bei solchen Kleinigkeiten anfängt (und ich hoffe ihr versteht diesen Satz nicht falsch) werden wir immer auf unserer heutigen Moral sitzenbleiben. Und da wird behauptet, die Entwicklung der Menschheit schreite mit gewaltigen Schritten voran. Pah…

  9. Sunjumper schreibt:

    Mich noch nie jemals gereizt einen Bösewicht zu spielen, hat mich nie interessiert und ich kann auch die Faszination daran nicht im geringsten nachvollziehen. Dies und die meines Erachtens mangelhafte Umsetzung der vielfältigen Möglichkeiten an das Ziel zu gelangen haben mein Interesse an der Hitman Serie in Rekordzeit verebben lassen, ich habe in Hitman 2 den ersten Level gespielt und das Spiel danach nie mehr angefaßt.

    Aber und hier gebe ich Richard völlig recht, trotz alle dem hat Hitman etwas was allen anderen Spielen dieser Art die ich kenne abgeht. Stil.

    Um ein Vergleich zu bemühen, wenn man sich die Vorreiter des ‚Erchwachsenen’ Videospiels ansieht, z.B. God of War und GTA und sie mit dem oben genannten Title vergleicht so ist das als würde man das Saufgelage von einem Rudel hirntoter, sonnenverbrannter Sangria aus Eimern Säufer am Ballerman mit einer Gruppe in maßgeschneiderten Anzügen gewandeten Gentlemen vergleichen die in Harrys Bar in Venedig einen Cocktail trinken.

  10. platinum schreibt:

    @richard: aber ganau darin liegt doch das problem:
    wie furchtbar ernst sollte/muss man videospiele nehmen?!

    auf der einen seite empören wir uns jedesmal, wenn in den medien videospiele als mögliche ursache für gewalt genannt wird und verweisen auf die aufsichtspflicht der eltern und die mündigkeit der spieler, spielen damit die bedeutung des mediums also runter. auf der anderen seite nehmen wir das medium selbst viel ernster als es gerechtfertigt ist im unbewusst, verzweifelten versuch das hobby “videospiel” für erwachsene zu legitimieren.

    ich selbst bin da nicht unschuldig.
    oft genug habe ich versucht freunden zu erklären worin für mich der zauber von “ico” und “shadow of the collossus” liegt und dabei definitiv öfter als nötig das wort “kunst” benutzt.

    die wahrheit ist nunmal, dass die meisten videospiele leider noch weit ab davon sind als kunst bezeichnet werden zu können und meistens leider noch viel weiter davon entfernt sind eine ernstzunehmende geschichte zu erzählen. die interaktivität des mediums bietet ein unglaubliches potenzial, geschichten mit nie zuvor dagewesener immersion zu erzählen – nur wurde es bisher noch nicht genutzt.
    deus ex und insbesondere halflife haben bereits einen guten schritt in die richtige richtung gemacht aber die interaktion des spielers beschränkt sich meist auf das benutzen von waffen und dem töten anderer.

    letztendlich bleibt mir nur die erkenntnis das videospiele eben “nur” spiele sind. und das ist ja auch gut so, genau deshalb lieben wir sie ja. und genau deshalb muss ich mich bei hitman auch nicht fragen ob das was ich da mache moralisch verwerflich ist oder nicht.
    spiele sind meiner meinung nach noch nicht soweit, dass sie solche fragen wirklich aufwerfen oder überhaupt irgendwelche fragen von bedeutung aufwerfen… leider!

    das ist fast so wie wenn die wachowski-brüder sich hinstellen und zu erklären versuchen wie unglaublich bedeutungsschwanger und unterschwellig ihre matrix-trilogie sei und dafür ausgelacht werden, statt sich einfach damit zu begnügen was die filme wirklich sind:
    wie die meisten videospiele auch, einfach “nur” bluckbuster-entertainment vom feinsten, dafür muss man sich dann auch nicht schämen – auch nicht als konsument.

    es können eben nicht alle “citizen kane” sein, wohl aber neo in der videospiel-matrix!

  11. Louie schreibt:

    Natürlich sind es nur Spiele. Aber wozu dienen Spiele denn? Sie dienen dazu auf das wahre Leben vorzubereiten, sie helfen uns unsere Gedanken in eine andere Richtung gleiten zu lassen.

    Und wenn es darum geht abzuschrecken, zu erzählen, vorzuführen, zu mahnen und zu vermitteln sind Videospiele einfach unschlagbar.

    Es ist ein Trugschluss zu sagen, wir müssten die Spiele erst zur Kunst machen bevor wir sie ernstnehmen können. Zuerst müssen wir sie ernst nehmen. Dann können wir sie zur Kunst machen.

    Ein Spiel ala Hitman in der Schule aufzuführen um Kindern zu zeigen wie grausam Gewalt ist würde in unserer Kultur sofort nach hinten losgehen. Aber würde man den Versuch wagen könnte man Kindern schon zeigen, was es heißt Gewalt anzuwenden und was die Folgen sind.

    Da sollte man das Ganze anpacken.

  12. Richard schreibt:

    Es müssen auch nicht alle Citizen Kane sein. Ein Citizen Kane würde schon reichen. Aber solange alle sagen, dass Spiele eben “nur” Spiele sind, wird das eben nichts werden. Wenn die Leute damals resigniert und gesagt hätten, dass Filme eben “nur” Filme sind, dann hätte es auch Citizen Kane nie gegeben. Die Filmbranche wäre dann heutzutage unwichtig und würde immer noch Theaterstücke mit statische Kameraperspektive abfilmen.

  13. Louie schreibt:

    Gut gesprochen. WIr sollten uns einfach klar machen, dass wir uns durch den Gedankengang “es ist nur…(und nicht mehr)” einschränken.
    Wenn jemand eine Frau malt, die besonders schön lächelt - dann ist das Kunst? (—> ich spreche hier natürlich von der beürhmten Mona Lisa). Angenommen jedoch, ein Spieledesigner schafft es in einem Spiel Millionen von Menschen zu verbinden, ihnen Möglichkeiten zu geben die virtuelle Welt zu verändern, selbst mitzubestimmen, zu kultivieren - dann ist das echte Kunst!

    Soweit ist es zwar noch nicht aber mit Wii und den Möglichkeiten die das Internet bietet sind wir schon dem Ziel näher gekommen Videospiele für eine breite Masse zu öffnen, der man viel eindrucksvoller Dinge vermitteln kann als durch bloße Bilder oder Filme. Und wenn wir das schaffen sind Videospiele nicht einfach nur Kunst; dann sind sie mehr als Kunst.

  14. brof schreibt:

    ich denke auch, dass hitman mindestens eine moralische komponente hat. bzw. spieler über moral zum nachdenken anregen könnte. der spieler sitzt nämlich auf dem sofa und simuliert eiskalte tötungsakte. das muss man sich mal vorstellen. dass jemand für mehrere stunden daran arbeitet, den perfekten mord auszuüben. das soll bloss ein spiel sein? es ist so wie Richard das beschreibt. das was-wäre-wenn, das ausforschen von inneren erregungszuständen. sich auseinadersetzen mit der realen welt (denn hitmen gibt es in der realität). es ist ein spiel und mehr.

  15. Stefan schreibt:

    Passend zum Thema Gewalt in Videospielen: Spiegel Online demontiert Niedersachsens Innenminister Uwe Schünemann

    Außerdem, so Schünemann weiter, spielten inzwischen Millionen von Leuten online, und das würde noch zunehmen, das sei problematisch. Dass das populärste Onlinespiel “World of Warcraft” jedoch ein gewaltverherrlichendes Spiel sei, wolle er damit nicht sagen. Ein gewaltverherrlichendes Onlinespiel kann Schünemann aus dem Stand nicht nennen. Inspiriert hätten ihn zu dem Vorstoß Recherchen des ZDF-Magazins “Frontal 21″.

    Politik ist und bleibt Realsatire.

  16. Richard schreibt:

    Ich wünschte John Stewart würde sich in den USA mal so jemanden einladen und ordentlich auseinandernehmen.

  17. Louie schreibt:

    Auseinandernehmen und nie mehr zusammensetzen am besten.

    WAS will uns Vater Staat eigentlich damit beweisen?

    Was passiert bitte, wenn diese Spiele verboten sind und es weitergeht mit Amokläufen und Gewalttaten? Werden dann Filme dafür verantwortlich gemacht? Fernsehn? Radio? Bücher??

    Wie bitte wollen Menschen so etwas beurteilen, die noch nicht einmal wissen was ein Videospiel ist?

  18. Louie schreibt:

    Oh, das ist auch gut:
    Auch im Koalitionsvertrag von Union und SPD im Bund steht übrigens die Forderung nach einem Verbot von “Killerspielen”. Man war sich allerdings auch da von Beginn an nicht einig, was das eigentlich sein soll. In ursprünglichen Deutungen des Begriffs durch die Union war von in der Realität mit Spielzeugwaffen ausgetragenen Spielen wie “Gotcha” und “Laserdome” die Rede gewesen.

    Sehr gut, verstecken wir unsere Kinder vor der Gewalt in der Welt, damit sie später zu Verbrechern werden, weil sie ja gar nicht wissen was sie anderen antun. Also nein.

  19. brof schreibt:

    “Spiele, in denen man Frauen verstümmeln kann”

    man, der Minister hat ja eine kranke, perverse Fantasie… wer weiss, was er alles gerne verstümmeln würde… vielleicht das Grundgesetz?

    brof

  20. Louie schreibt:

    Ja, das ist krank. Ich glaube es ist an der Zeit, dass wir Spieler uns zur Wehr setzen.

  21. kd schreibt:

    Remember, remember the 5th of November…

    Wenn es soweit kommt such ich mir nen vernünftigen Importdealer und passe auf das ich nicht von der Staatspolizei erwischt, verprügelt und in ein Lager gesteckt werde weil ich ja sooo gefährlich bin.

    Oh man, ich zieh bald nach Frankreich…

  22. drone9 schreibt:

    Ich finde es lustig, dass so oft davon ausgegangen wird, “dass wir doch ganz froh sind, wenn der Schakal gescheitert ist“. Ohne sonderlich viel über meine Motivation reflektiert zu haben, finde ich mich meistens eher wütend/deprimiert vor den Endcredits wieder, nachdem “das Gute” wieder einen Sieg davongetragen hat. Möglicherweise ein unbewusster Protest gegen die allzu verbreitete Hollywood-Schönfärberei? Auf jeden Fall kann ich solche “zum Glück hat das Gute gewonnen” Gedanken überhaupt nicht nachvollziehen. Sorry.

  23. Kreon schreibt:

    Ich denke Spiele wie Hitman sind paradebeispiele in jeglicher Hinsicht für den Charakter der “Kunst” in Spielen.

    Erstens sind Spiele ersteinmal eine Manifestation von Gedanken und Moralvorstellungen der Entwickler. Hitman ist aus Amerika und in Amerika existiert teilweise noch die Todesstrafe. Dieses Gedankengut ist auch in Hitman wiederzufinden. Für Europäer etwas gewöhnungsbedürftig ersteinmal und es ist denke ich gut wenn wir uns gedanken über diese Moral machen.
    Zweitens erlauben Spiele uns wie Filme mit den Gedanken anderer auseinanderzusetzen.
    Drittens können wir selber aktiv werden, wir alleine entscheiden wie wir an unser Ziel kommen. Wir können durch das Spiel rennen und “vorsorglich” alle Unschuldigen ermorden oder wir können ohne einen einzigen Verlust ans Ziel kommen.

    Spiele können mächtig sein, richtig gemacht können sie unsere dunklen Gefühle hervorlocken und uns selbst überraschen. Ich denke da beispielsweise an KotOR2, dort habe ich bewusst die dunkle Seite gespielt und teilweise hab ich mich wirklich dazu zwingen müssen einen NPC auszuliefern, ein Stück Bits&Bytes!. Und dann plötzlich, wo es schon fast Gewohnheit wurde sagt einer meiner Partymember “Sag mal findest du das ok? Ich meine, ich hab kein Problem damit aber die Leute schauen schon so.” und ich wache regelrecht auf und denke: was ist passiert? Ich befand mich eben noch in einem “Machtrausch”, habe es genossen mit dem Leben und dem Verderben der Charaktere zu spielen! das Spiel hat in dem Moment mir etwas über mich mitgeteilt von dem ich denke das ich es nicht missen möchte und in dem Moment wurde mir klar welche Möglichkeiten sich wirklich in dem Medium Computerspiele verbergen. Hier geht es nicht einfach nur um Zeitvertreib sondern ebenso eine Selbsterfahrung.
    Oder in Fable, in dem ich dieses KotOR2-Gefühl nachstellen wollte und bewusst dunkel gespielt habe um zu schauen ob es das selbe schafft wie KotOR2, ich ertappte mich beim “verordneten Bösespielen” andauernd in kleinen, netten Gefälligkeiten.

    Oder Deus Ex 2, gibt es ein Ending das wirklich befriedigend ist? Überwachungsstaat? Vereinigung als Dronen einer KI? Weltuntergang? Vernichtung aller Technologie in einer modernen Hexenjagt? Kein Ending ist ein wahres Ending, Warren Spector hat hier in meinen Augen ein Meisterwerk geschaffen und am Ende stehe ich da und muss aus diesen vieren das idealste wählen, wo es keine ideale Lösung gibt und einzig und allein die Wahl durch MEINE Moral beantwortet wird, nicht durch die Moral des Spieles und ich kann mich nicht entscheiden. Ich habe alle Endings gesehen und bin noch heute unfähig zu sagen wie ich das Spiel beenden möchte.

    Aber ich glaube hierran scheitert Hitman vollkommen wenn es einen zum Nachdenken bewegen will, eine simple Statistik und nen paar “Verdienstbarkeiten” bei gutem Benehmen reichen nicht aus um einen Unterschied zu machen. Und das ist was es so “cool” wirken lässt, die Unnahbarkeit an sich, das ausserhalb des Systemes stehen. Jedes Level stellt einen Neuanfang dar und da.
    Daher sehe ich es eher als ein “sorglos” erstelltes Spiel das mit der Komponente “cooler Serienkiller” trumpfen will. Ob der Spieler es gut heißt bleibt ihm dann überlassen (unterstelle ich dem Spiel einfach einmal)

  24. Cody schreibt:

    Naja daß Hitman kein SotC ist/sein kann/sein will das moralische Zweifel anstößt sollte ja klar sein-daß man soch beim spielen dennoch Gedanken über “Moral” machen kann/sollte ergibt sich imho früher oder später zwangsläufig alleine schon aus den Tatsachen daß “Wir” halt keine 16 mehr sind, Spiele eine grafisch gesehen immer realistischere Präsentation erhalten und eine zunehmende Reflektion in der Öffentlichkeit erfahren.Damit werden die “Spiele der heutigen und zukünftigen Generation” über kurz oder lang aufhören “nur Spiele” zu sein und sich mehr und mehr zur Freizeitgestaltung und Unterhaltungsform entwickeln. Wenn wir Platinums Argumentation folgen und Spiele einfach nur als Spiele betrachten, dann bräuchten wir uns auch keine Gedanken über Altersfreigaben, Spielinhalte, Gewaltdarstellung usw. zu machen aber es ist nunmal Fakt: Die Pong Zeiten in denen “ich” auf dem Bildschirm nur die Wahl zwischen hoch und runter hatte sind lange vorbei.

  25. Richard schreibt:

    Hitman ist aus Dänemark.

  26. padington schreibt:

    als ich noch jünger war *seufz* habe ich über sowas nicht nachgedacht… da habe ich auf pixel geschossen. Fertig.
    Aber da waren es auch eigentlich immer nur böse monster, die sowieso keine mama hatten. Oder Nazis.
    Aber mitlerweile sieht das anders aus. Mein Bruder hat so ein neues spiel in dem man ein Cop in ner amerikanischen Großstadt ist. Ein bisschen wie GTA siehts aus. Da gibts ne Mission ‘kümmer dich um den Drogendealer’. Was macht man? Man geht hin knallt den Dealer, sowie alle seiner Kumpels ab. Danach kriegt man ne Auszeichnung als guter Bulle oder sowas… Auf jeden Fall hat man das toll gemacht.
    Das kann ich irgendwie nicht lustig finden. Was wird denn da vermittelt? Knall Alle ab und gut ist?
    Selbst wenn Spiele keine Werte vermitteln sollen, so haben sie dennoch Einfluss und wenn ich jeden Tag stundenlang alle virtuellen Probleme mit Gewalt löse, was nehme ich davon mit?
    Und wenn ich dann auch sonst niemanden habe der mir moralisches Verhalten zeigt, was dann?
    Spiele sind nicht der Grund für Gewalt, aber ich denke sie haben mehr Einfluss als mancher denkt.

  27. Louie schreibt:

    Leider ja, Padington, leider ja…

  28. Gringo_Bingo schreibt:

    Ja, so ist das. Ich hatte auch früher ohne schlechtes Gewissen viele, viele tausende von virtuellen Menschen getötet u.a. bei Goldeneye 007 (N64).
    Aktuell spiele ich Perfect Dark und merke, dass es sich ganz anders für mich anfühlt als früher.
    Ich versuche gut durch die Level durchzukommen, aber wenn ich die Wahl hätte würde ich die Gegner nicht erschiessen.
    Videospiele bieten so fantastische Möglichkeiten, dass man über sein Handeln reflektieren kann. Was mir in dem Zusammenhang sofort einfällt ist Fahrenheit.
    Es war eine Interessante Erfahrung für mich, an machen Stellen so verwirrt zu werden, dass man zweimal überlegt. Will man, dass der Killer (dem man ja selber zu ca. 80 % spielt) schneller gefangen wird und übermittelt der Polizei deshalb als Zeugin z.B. ein genaues Phantombild, oder soll es doch ganz, ganz anders aussehen und sich selber zu schützen?
    Wo, wenn nicht in Videospielen, kann man mal so gut alle Möglichkeiten ausloten?
    Natürlich im Leben, doch dem sind Grenzen gesetzt.
    Ich denke der Erfolg von GTA ist u.a. weil man dort einfach ausrasten kann. Wen interessieren die Ziele?
    Autos klauen. Leute verprügeln. Amok laufen.
    Was wäre wenn.. diesen Frage kann man in Videospielen auf den Grund gehen.
    Spiele könnten imho auf auf Ihre eigene Art einen zu vielen Selbsterkenntnissen führen. Doch dafür müssen erst einmal Spieleproduzenten ganz unkonventionelle Wege gehen.
    Ich denke da in die Richtung von Fahrenheit, wo einfach noch eine Spur weitergedacht wird.
    Das man sehr viele ganz unterschiedliche Charaktere steuert und nach und nach immer mehr über Ihre Geschichte lernt.
    Auch hier könnte die Möglichkeit bestehen, die Leute zu töten, aber nachdem einen die Personen wirklich ans Herz gewachsen sind, wird sich eventuell keiner mehr dafür entscheiden. Vielleicht das man auch wirklich so viele Leute steuert und kennnenlernt, dass man keiner wirklich ist und sich für sein Leben noch einmal mehr die Frage stellt: Wer bin ich eigentlich, wer oder was will ich eigentlich darstellen / sein?
    Von mir aus gerne, spiele könnten meiner Meinung nach sehr gut einen über sein Handeln informieren / nachdenken lassen und sogar einen zum Philosophischen Denken verleiten. (klingt ein bisschen weit hergeholt, aber ich bin davon voll überzeugt)

  29. kd schreibt:

    Das einzige Spiel wo ich jemals gewissensbisse hatte jemanden zu töten war BLACK. Und das auch nur weil der Part so schlecht gemacht war. (SotC hab ich jetzt absichtlich mal weggelassen)

    Bei den meisten anderen Spielen stellen sich diese Gedanken nur selten ein weil sie in ihrer Qualität höchstens mit einem Kinoactionfilm zu vergleichen sind.

    Da denkt man ja auch nicht immer gleich über die Motivation des Helden oder Antihelden nach.

    Man geht mit seinen Kumpels einfach ins Kino um etwas Spaß zu haben.

  30. kd schreibt:

    Kleine Ergänzung, ich denke die richtige Erzählform für (richtig ergreifende) Spiele muss erst noch gefunden werden. Sie sind weder Film noch Buch.

    Meiner Meinung nach sind Spiele die das schaffen noch echte Einzelerscheinungen. Einzelne Sterne in einem sonst noch dunkelem Himmel.

  31. Richard schreibt:

    Gerade dass Spiele den Spieler zwingen Entscheidungen zu treffen (auch schwere, oder moralisch komplexe Entscheidungen), ist genau eine der Sachen mit denen sich Spiele von so etwas wie Buch und Film unterscheiden.

  32. kd schreibt:

    Genau, nur leider bieten die wenigsten Spiele diese Möglichkeit.

    Man klappert meistens einfach irgendwelche Stereotypen ab.

    Sam Fischer, als der Übergeheimagent dem niemand was anhaben kann ist da nur einer von vielen. (Ich bin auf den nächsten Teil gespannt was Entscheidungen für Auswirkungen haben)

    Man stelle sich mal vor, “Hitman meets Leon der Profi”.

    47 Trifft peer Zufall auf ein Mädchen, irgendeine Situation die nichtmal ihn der ja eigentlich keine Skrupel hat kalt lässt.

    Rächt er sich an den Leuten die dem Mädchen weh getan haben oder nicht?

    Was wenn er es tut und diese Leute Familien haben die noch zuschaun?

    Was wenn in diesem hypotetischem Spiel die Granzen zwischen gut und böse verschwimmen? Jeder Spieler müsste dann eine entscheidung Treffen.

    Das wäre ein Hitmanteil den ich wirklich reizvoll fände anstadt nur freie Zeit zu überbrücken.

  33. kd schreibt:

    Das war übrigens auch der Grund warum ich BLACK keines Blickes mehr würdige, ich hatte die Entscheidung getroffen mich diesen Rebellen was auch immer anzuschließen um die Machenschaften des CIA wegen den Bonuszielen aufzudecken und publik zu machen.

    Ging natürlich nicht, da war das Spiel für mich gestorben obwohl es Technisch und von der Präsentation her absulut top war.

    Aber das was ein Spiel wirklich ausmacht war einfach Schrott.

    Mehr Stereotyp ging nicht in dem Spiel…

  34. Louie schreibt:

    Das hört sich schwer nach der Idee für ein Horrorgame an, das mir zur Zeit im Kopf herumschwirrt ;)

    Hey, mal im ernst, wir reden darüber, dass man etwas ändern muss. Warum tun wir es nicht? Vielleicht können wir nicht einfach ein Spiel entwickeln (manche von uns), aber die Ideen können wir sammeln.

    Also: kd, Richard, Stefan, Padington: was brauchen Spiele um Kunst zu sein? ;)

    und vorallem: wie setzt man es um?

  35. Louie schreibt:

    Ja, sehr gut. Wieder einmal folgt niemand meinem polemischen Aufruf. Ich sollte mich zur Ruhe setzen, herrje…

  36. Richard schreibt:

    Na ja, meine brillianten Spielideen werde ich sicher erstmal nicht in die Welt hinaus posaunen. Und akademische Diskussionen was jetzt eigentlich Kunst bei Spielen ist, mache ich dann lieber in ordentlichen Beiträgen und nicht in den Kommentaren.

  37. kd schreibt:

    Na dann warte ich mal darauf. :-)

  38. Louie schreibt:

    Wollte ich ja eh vorschlagen…pöh :)

  39. Stefan schreibt:

    Na ja mit Spielen und Kunst ist das so eine Sache. Ein Maler setzt sich vor seine Leinwand und weiss schon vor dem ersten Pinselstrich, dass am Ende Kunst bei rauskommt. Ein Spieleentwickler muss zunächst einmal ein funktionierendes Spiel abliefern, und anschliessend kann darum gestritten werden, ob es denn künstlerischen Anspruch hat. Die Spieleindustrie täte also gut daran, sich aus der ganzen Kunstdiskussion rauszuhalten, solange Spiele noch als Spiele funktionieren werden sie viele Leute eh nie als Kunst akzeptieren. Und mir persönlich sind Videospiele in meiner Konsole allemal lieber als in einem Museum.

  40. Richard schreibt:

    Das halte ich für falsch. Zunächst mal weiß kein Künstler genau, was am Ende des kreativen Prozesses heraus kommt. Weder ein Maler, noch ein Regisseur, noch ein Spieldesigner. Das ist immer ein iterativer Prozess. Spieldesign sicher mehr als Malen, aber auch nicht viel mehr als zum Beispiel ein Animationsfilm. Alle Entscheidungen die man trifft werden von den schon getroffenen Entscheidungen beeinflusst und man hat ständig neue Ideen.

    Ich weiß auch nicht nicht ganz, was du damit meinst, dass ein Spieleentwickler erst mal ein funktionierendes Spiel abliefern muss. Ist ein funktionierendes Spiel etwas, das kommerziell läuft? Das gilt auch für Maler, Regisseur und Buchautoren. Oder meinst du tatsächlich ein Spiel, dass einfach nur irgendwie spielbar ist? Das wäre ja lächerlich. Dass ein Designer das hinkriegt ist ja wohl eine Minimalvorraussetzung. Der Maler weiß ja schließlich auch, wie man die Farbe auf die Leinwand bekommt. Das hat doch mit der künstlerischen Ausrichtung des Spiels nichts zu tun.

  41. padington schreibt:

    @Louie: darf man nicht mal mehr in nem pub sitzen anstatt sofort auf deine Aufrufe zu reagieren? :)
    Ein Spiel selber zu machen ist natürlich ne tolle idee, aber mit SOOOOO VIEL Arbeit verbunden ;)
    Das sowas aber nicht auf der profesionellen, komerziellen Seite passiert braucht einen nicht zu wundern. Das Zielpublikum ist dann doch etwas jünger und will so einen Quatsch nicht in seinen Spielen sehen…
    Auf der anderen Seite gibt es aber zur Zeit nicht viel Anderes mit dem man sich weiterentwickeln kann.
    Die Steuerung von Shootern und RTS´s ist seit langem unverändert (was will man auch ändern, solange man keinen stylus hat?) und die grafik wird jedesmal einfach ein klein wenig besser (ui). An der reinen technikfront ist also nicht allzu viel los (physik mal beiseite, das ist auch nur ein effekt). Bei der Interaktion zwischen dem Spieler und der Spielwelt bzw. der Geschicht hakt es aber noch gewaltig. In fast allen Spielen spielt man eine feste Geschichte. Selbst wenn es einige Wendepunkte gibt… Das ist nichts anderes als ein, zwei alternative Enden wie in Waynes World. Wenn man nicht nur denkt: ‘das würde ich jetzt nicht machen’, sondern es einfach anders macht… Das wärs doch.
    Zumindest wenn diese Entscheidbarkeit in mehr als ein paar Schlüsselszenen vorhanden ist.
    Die Grenze ist natürlich der technische Aufwand und die Grundidee des Spiels. Ich kann schlecht Warcraft 4 kaufen und dann sagen, nein ich entscheide mich gegen Gewalt.
    Aber die Cutscenes in WC3 hätten z.B. durch eigene Entscheidungen ersetzt werden können.
    Da scheint mir Supreme Commander aber schon in die richtige Richtung zu gehen. Nicht mehr vorgegebene Marschrichtungen sondern: ‘Hier deine Armee, geh wohin es dir gefällt’. Wenn dann noch die Handlung, bzw. die Spielwelt dynamisch genug ist um auf diese Entscheidungen mit mehr als einer Truppenverlagerung zu reagieren… Prima!

  42. Stefan schreibt:

    Richard: dem muss ich nun aber widersprechen. Erstens gibt es für mich keine Filme, die Kunst sind. Im besten Fall sind sie eine gute handwerkliche Arbeit, mehr nicht. Das mag damit zu tun haben, dass ich von Kino nicht viel Ahnung habe, aber so ist es nun einmal.

    Ein Künstler (oho!), der sich dagegen schon einen Namen gemacht hat, könnte ein paar Strichmännchen auf eine Wurstpelle kritzeln und zwei Drittel der Leute würden es trotzdem für Kunst halten. Man sehe sich nur mal den Murks an, den mein “Lieblings”künstler Beuys so verbrochen hat. Aber niemand ausser mir würde behaupten wollen, dass eine Badewanne voller Heftpflaster keine Kunst ist. Schliesslich ist es ja ein original Beuys!

    Daher gilt für mich: Videospiele > Kinofilme > Kunst, und deshalb halte ich die ganze Diskussion auch für überflüssig.

  43. antigames.de » Pressespiegel: Hitman Blood Money schreibt:

    […] Nachdem ich mir am Montag einige Gedanken zu Hitman: Blood Money gemacht habe, dachte ich mir, ich schaue mal nach was meine Freunde von der Printpresse so zu dem Thema zu sagen haben. Im Moment kommen ja nicht allzu viele Spiele raus, da sollte ein neuer Hitman doch für ein paar Seiten Text gut sein. Also habe ich mich in den Supermarkt begeben und habe mal bei diversen Magazinen die Kritiken Tests zu Hitman gelesen. […]

  44. padington schreibt:

    @Stefan: wo ist denn der unterschied zwischen guter handwerklicher Arbeit und Kunst?
    Und ‘die fabelhafte Welt der Amelie’ oder ‘Starship Troopers’ sind keine Kunst? WAS DANN? :)
    .
    .
    .
    Was hat eine Badewanne voller Pflaster mit Kunst zu tun?

  45. Stefan schreibt:

    Handwerkliche Arbeit und Kunst sind für mich zwei völlig verschiedene Themenkreise mit einer ganz ganz kleinen Schnittmenge. Das meiste von dem, was gute handwerkliche Arbeit ist ist keine Kunst und umgekehrt.

    Und Kino ist für mich nichts weiter als Kino; nette Unterhaltung durch bewegte Bilder. Ich bin da bei meinen Begriffsdefinitionen sehr pragmatisch.

  46. padington schreibt:

    ich habe dann noch nicht verstanden was für dich denn nun Kunst IST?!

  47. Stefan schreibt:

    Ganz einfach: Kunst ist, wenn es mal in einem Museum oder einer Galerie gewesen ist.

  48. padington schreibt:

    das ist ja mal ne definition. es kommt doch in die galerie oder ins museum, weil es kunst ist…
    was war zuerst da? die kunst oder das museum?

  49. Richard schreibt:

    Ganz einfach: Kunst ist, wenn es mal in einem Museum oder einer Galerie gewesen ist.

    Au Backe. Das ist mal wieder ein Stefan™. Was ein Glück, dass du Wissenschaftler geworden bist, und nicht Künstler.

    Lass dir als jemand der wohl schon mit 10 Jahren mehr Museen und Galerien von innen gesehen hatte als du jemals von außen sehen wirst, sagen dass das die wahrscheinlich die schlechteste Definition von Kunst ist, die es jemals gegeben hat. Das Gegenbeispiel bringst du selber. Der Unsinn von Herrn Beuys war nämlich in verdammt vielen Museen und Galerien, ist aber trotzdem nur dann Kunst, wenn man den Begriff verdammt weit fasst.

  50. anon schreibt:

    Erstmal sehr guter Artikel, hat mich sehr zum denken angeregt. Ich finde die Frage, die du aufwirfst ziemlich interessant: ist es verwerflich, jemanden in einem Spiel zu töten? Muss ich dafür Schuldgefühle haben?
    Für die 11 Frags ohne zu sterben bei Day of Defeat letzlich hege ich keine Schuldgefühle sondern Stolz. Stolz auf meine Fingerfertigkeit und Reaktionen. Ansonsten habe ich auch bei keinen anderen Computerspiel je Schuldgefühle gehegt, einfach weil Spiele nichts mit der Realität zu tuen haben, sie sind eher Ablenkung. Selbst bei Hitman habe ich keine Gefühlsregungen und bewundere des öffteren mal Goreeffekte in Spielen.
    Nur als ich mal Postal 2 auf einer LAN gezockt habe, das war eine harte Probe für mein Gewissen, so wie bei dir wohl Hitman. Da habe ich mir tatsächlich vorgestellt, wie es sich anfühlen würde, all diese Passanten anzuzünden. Es hat sich gut angefühlt, ich habe es eine halbe Stunde lang immer wieder getan… Da habe ich dann doch eine Seite von mir gesehen, die ich nicht so ganz mochte. Danach habe ich mich geschämt, aber auch gewusst, dass ich sowas im Wirklichen Leben nie machen würde.
    Ich muss dir, wenn ich dich richtig verstanden habe, zustimmen. Ich halte solche Spiele nicht für amoralisch, nicht für schlecht. Auch gegen den Akt des Tötens in Spielen habe ich keine Einwände. Weil jeder weiss, dass er virtuell ist und keiner zu Schaden kommt. Aber auch weil so eine Art von Selbsterkenntniss eine Erfahrung ist.

  51. Chris schreibt:

    Ich wette die meisten Spieleentwickler haben in ihrem Leben noch kein Oper gehört, aber die Jungs von IO Interactive setzen im dritten Level eine Probe von Tosca in Szene. Das betrachtet man gerne als Wiedergutmachung für fünftausend Spiele voller billigem Lizenzhiphop. Gerade mir, als erklärtem Fan von Puccini, geht da schon ein bisschen das Herz auf.

    Das ist natürlich sagenhaft. Wenn auch für jemanden, der die Oper kennt, vor allem sagenhaft einfallslos. Ich kenne das Spiel nicht, ich kenne die entsprechende Szene nicht, aber ich gehe jede Wette ein, es geht um die Erschießung Cavaradossis. Vermutlich muss man eine Theaterwaffe gegen eine echte Waffe austauschen. Richtig geraten?

  52. Richard schreibt:

    Natürlich. Ich wusste schon, dass das passieren würde, als ich ein paar Level vorher in der Zeitung eine Anzeige für eine Aufführung von Tosca gesehen habe.

    Aber: Das macht Sinn. Da wir beide sofort an die Erschießungsszene denken mussten, hatten auch beide sofort die Idee die Waffe auszutauschen. Wenn sie irgendein obskures Werk von Salieri verwendet hätten, hätte der Spieler keine Ahnung gehabt was zu tun ist. Die “Unfälle” müssen sich quasi selbst vorschlagen, sonst kommt der Spieler nicht darauf.

    Ich behaupte als, dass es sich dabei um gutes Design handelt und nicht um Ideenlosigkeit.

  53. Stefan schreibt:

    Als totaler Kulturbarbar habe ich die Oper natürlich nicht als solche erkannt, sondern mich nur über das Katzengejammer auf der Bühne gewundert. Ergo bin ich auch nicht auf die Idee gekommen, die Waffe auszutauschen. Glücklicherweise kann man die Mission auf mindestens vier verschiedene Arten lösen, was absolut für das Spiel spricht.

  54. Richard schreibt:

    Kein Wunder, dass du nicht auf die Idee gekommen bist. Als wir dich letztens gefragt haben, ob du nicht mit in die Oper kommen willst, hattest du ja auch ganz plötzlich einen wichtigen Termin.

    Man kann das mit dem Austauschen natürlich auch durch ein bisschen Beobachtung herausfinden. Das macht mir sowieso am meisten Spaß an dem Spiel. Einfach durch den Level laufen, alles anschauen und sich einen Plan zurechtlegen, wie man den Auftrag beim nächsten Versuch ausführt.

    Ich weiß aber nicht, ob man die Waffe für ein Silent Assassin Rating nicht doch austauschen muss. Ich habe es jedenfalls anders nicht hinbekommen, als mit den beiden “Unfällen”. (Erst Waffe austauschen und dann die halbe Bühne zum Einsturz bringen.)

  55. padington schreibt:

    desto mehr hier über das spiel geredet wird, desto mehr will ich es spielen…
    ich glaube ich probiere es mal aus.
    Danke für die Hinweise.

  56. Chris schreibt:

    Ich behaupte also, dass es sich dabei um gutes Design handelt und nicht um Ideenlosigkeit.

    Okay, zumal es natürlich schon clever ist, aus all den vielfältigen Morden und Toden im Opernrepertoire ausgerechnet _die_ Erschießung herauszugreifen, die auch innerhalb der Handlung eine Fake-Erschießung sein sollte, die sich dann als (zumindest für Tosca selbst) unerwartet echte Erschießung herausstellt.

    Mein Urteil “einfallslos” kam eher daher, dass diese Art des Mordens wohl schon in jeder zweitklassigen TV-Krimiserie mindestens drei Mal vorkam. Aber es ist vermutlich doch was anderes, das selbst zu spielen und zu schauen, wie der eigene Plan aufgeht. Wenn ich demnächst in den Laden gehe und Hitman kaufe, dann eigentlich nur wegen dieser einen Szene. Mal sehen, wie sie das ganze Drumherum um die Probe umgesetzt haben und ob sich das mit den tatsächlichen Arbeitsabläufen halbwegs deckt. :)

  57. Stefan schreibt:

    Richard: das geht ganz einfach.

    *** There be spoilers beyond! ***

    Im Handwerkerkostüm hinter die Bühne klettern. Im Moment der “Hinrichtung” einen Kopfschuss mit der schallgedämpften Silverballer (Jack Thompson hätte seine helle Freude an dieser Aussage). Warten, bis der andere Hoschi auf die Bühne rennt und das gleiche nochmal. Anzug einsammeln, Bluna trinken. Die andere Methode ist ungleich komplizierter.

  58. Richard schreibt:

    Chris: Nein, das deckt sich nicht mit den wirklichen Arbeitsabläufen. Sie proben tatsächlich mehr oder weniger nur die eine Szene und laufen auch ständig zwischen Garderobe und Bühne hin und her.

    Die Grundidee ist natürlich nicht neu, aber das muss auch nicht. Zumindest in einem Videospiel hat es das schließlich noch nicht gegeben.

    Stefan, ich muss sagen ich ziehe es vor, wenn ich beim Tod der Leute immer ganz wo anders bin und meinen Anzug schon wieder anhabe. Geschmackssache halt. Man kann da das Spiel aber wieder mal loben, denn selbst wenn man Silent Assassin sein will, scheint es noch unterschiedliche Spielstile zu unterstützen.

  59. Richard schreibt:

    Hatte ich mir hier vor kurzem gewünscht, dass sich John Stewart mal ein paar Antivideospielpolitiker vor die Brust nimmt?

    Siehe da. (Auf “Player Hater” klicken.)

    Insane Jackasses, indeed. Jetzt muss er noch ein paar dieser Leute einladen.

  60. GeschnittenBrot schreibt:

    Max Payne ruled, baby!

  61. jetsetradio schreibt:

    Schöner Text.

  62. DeinErloeser schreibt:

    du hast gewissenbisse beim drogenbarone töten? - du mädchen :)

  63. DJ schreibt:

    Schön und gut aber den Text liest kein SCHWEIN

  64. DJ schreibt:

    SCHeiß Text

  65. Richard schreibt:

    Genau!

  66. xian schreibt:

    Gratulation zu dem guten Artikel und auch zu den 85% der qualitativen Kommentare.

    Da die Diskussion schon weit über ihren Höhepunkt hinaus ist werfe ich gerne ohne Skrupel noch einen weiteren Kunstaspekt bei Computerspielen in den Raum der bisher nur kurz angerissen wurde:
    Ein professionelles Starcraft-Match oder ein Clanwar in taktisch anspruchsvollen Teamshootern wie Battlefield42 oder EnemyTerritory kann es in meiner künstlerischen Warnehmung durchaus mit einem Konzert aufnehmen.

  67. tail -f carlo.log » Jun 19th 2006, 18:25 GMT schreibt:

    […] antigames.de: Hitman, Puccini und die dunklen Ecken deiner Seele: [Quote] Müssen wir also ein schlechtes Gewissen haben, wenn wir Hitman spielen? Nein, müssen wir nicht. Zumindest nicht, solange wir dabei noch ein schlechtes Gewissen haben. [Quote] […]