
Als ich mich vor kurzem auf der Games Convention 2006 über die neuesten Errungenschaften im Bereich der interaktiven elektronischen Unterhaltung informieren wollte, fiel mir vor allem auf, dass es kaum welche gab. Keine große Überraschung eigentlich; dass kaum noch Titel auf den Markt kommen, bei denen es sich nicht um den fünfmilliardsten Aufguss ein und der selben Spielidee handelt, ist ja nicht nur bei uns Antigamern ein beliebtes Diskussionsthema.
Es ist eine bizarre Situation: noch nie war die Divergenz zwischen der Technik, auf der unsere Spiele heute laufen, und dem, was die Spiele damit anstellen, so groß wie heute. Während immerhin Nintendo mit dem Wii etwas Neues zu probieren versucht, scheinen sich Microsoft und Sony parallel zu CPU- und GPU-Herstellern primär auf die Steigerung der Grafikpower zu konzentrieren. Eigentlich absurd, wenn man bedenkt, dass die meisten Spieleentwickler gar nicht mehr mit der Produktion entsprechend aufwändiger Grafikpracht hinterher kommen. Die Branche freut sich erstmal, weil sie auf der Packungsrückseite damit werben kann, dass der linke Nippel des Protagonisten mehr Polygone hat als ein kompletter Quake-Level; und wundert sich dann, dass das Spiel trotzdem kaum jemanden interessiert.
Eine ganz andere Branche hat in den letzten Jahren bezüglich dieses Wettrüstens eine wichtige Lektion gelernt. Eine Branche, die sich nur eine klitzekleine Schnittmenge mit der Spieleindustrie teilt; die Branche, die sich vor 6 Jahren mutig New Economy nannte, dann spektakulär scheiterte, und inzwischen wieder ordentlich Aufwind verspürt. Richtig, es geht ums World Wide Web mit all seinen schönen, nützlichen, brauchbaren, spaßigen und gerne auch mal komplett sinnfreien Angeboten.
Dort hat man nämlich nach dem Crash vor ein paar Jahren vor allem eines gelernt: dass weniger manchmal mehr ist. Und dass großer Erfolg auch mit etwas erreicht werden kann, das technisch gar nicht so schwierig umzusetzen ist: mit Vernetzung und sozialer Interaktion. Online-Foto-Alben gab es auch schon vor Flickr, aber erst Flickr hatte den “sozialen” Dreh raus. Flickr, um mal bei dem Beispiel zu bleiben, kann nämlich auch Spaß machen, ohne dass man selber auch nur ein einziges Foto hochlädt; immerhin gibt es da sehr viele coole Fotos von anderen Leuten zu sehen, die man kommentieren und sogar direkt bekritzeln kann. Jetzt könnte man meinen, Spiele und Websites seien ja nun wirklich zwei völlig unterschiedliche Paar Schuhe, entwickelt von komplett unterschiedlichen Leuten. Denkste! Vor dem großen Erfolg und der Übernahme durch Yahoo arbeiteten die Flickr-Erfinder nämlich an einem etwas schrulligen web-basierten Multiplayerspiel names Game Neverending. Ihre Perspektive auf das Thema Game Design wird sicherlich eine Rolle bei der Entwicklung von Flickr gespielt haben, zeichnet sich letzteres doch durch einige sehr — im wahrsten Sinne des Wortes — spielerische Mechanismen aus, die auch von Angeboten wie del.icio.us und digg.com aufgegriffen wurden. Man kann die beiden letztgenannten Angebote zum bloßen Speichern der eigenen Bookmarks benutzen. Aber man kann sie auch wie ein Spiel spielen, indem man versucht, die beliebtesten Bookmarks einzustellen oder die meisten Diggs zu sammeln.
Innerhalb dieser “Web 2.0″-Branche glaubt man inzwischen fest an die überraschende Wirksamkeit der Verknüpfung von Anwendung und Spiel; den Kern einer Anwendung durch Hinzufügen einer sozialen Ebene so zu erweitern, dass sie gleichzeitig nützlich ist und Spaß macht, bildet die Basis für viele erfolgreiches Neugründungen.
Eine Erkenntnis, die der Spielebranche komplett egal zu sein scheint. Wenn irgendwo über Vernetzung und soziale Interaktion geredet wird, geht es fast ausschließlich um Systeme wie Xbox Live, die lediglich eine Auswertungsebene, vielleicht ein Matchmakingsystem, aber niemals eine feste Gameplaykomponente darstellen. Die Kernanwendung — das eigentliche Spiel — bleibt unberührt. In The Movies kann man seine selbstgedrehten Filmchen zwar auf die Website zum Spiel hochladen, aber auch die ist ansonsten komplett losgelöst vom eigentlichen Spiel (und nur in Internet Explorer für Windows voll funktionsfähig, seufz). Will Wrights heiß erwartetes Spore soll sich immerhin die Daten zu den verschiedenen Spezies, die das Universum des Spielers bevölkern, über einen zentralen Server von anderen Spielern abholen — das ist Vernetzung, okay, aber von Interaktion kann da noch keine Rede sein.
Die Web-Branche hat begriffen, dass sie von Spielen lernen kann. Jetzt sollte die Spiele-Branche begreifen, dass es auch umgekehrt funktioniert. Mal schauen, ob mir ein paar spontane Ideen dazu einfallen, wie das aussehen könnte: zum Beispiel wäre es in Sims 3 cool, mit meinen Figuren die Städte anderer Spieler zu besuchen. Ich möchte andere Spieler als Buddies markieren und ihnen Briefe zukommen lassen. Oh, oder werft doch die doofen Multiplayer-Lobbies aus den Echtzeitstrategiespielen raus: für das nächste Age of Empires wünsche ich mir ein Metaspiel, in dem sich die Spieler der Welt um die Länder eben dieser streiten. Und im nächsten Unreal Tournament könnte ich mir gut einen eingebauten User-Content-Browser vorstellen, wo man von anderen Usern erstellte Maps und Mods direkt downloaden, kommentieren und bewerten kann. Und wieso gibt es immer noch so viele Multiplayer-Shooter ohne eingebautes Clan-Management?
Liebe Spielebranche: die Optik eurer Spiele ist nicht die einzige Schraube, an der ihr drehen könnt. Ganz ehrlich, wenn ihr euren Spielen ein paar coole Community-Features spendiert, über die ich zusammen mit anderen Leuten das Gebotene erkunden oder mich über ihre selbstgestrickten Levels, Filme oder Spore-Spezies erfreuen kann, darf der linke Nippel des Protagonisten auch gerne eine einfache Textur sein. Von mir aus mit Bumpmap.
Im Übrigen habe ich bereits einen Verdacht, warum das alles so ist: die Spieleindustrie scheint ein wesentlich größeres Problem damit zu haben, Kontroller aufzugeben, als die Web-Branche. Dort akzeptiert man inzwischen, dass die Kunden, die immerhin einen Großteil des Contents selber produzieren, auch mal Müll online stellen, der im schlimmsten Fall moderiert werden muss. Wahrscheinlich ist das in der Spielebranche mit ihrer Altersfreigabeproblematik der größte Albtraum eines Publishers.
Was denkt ihr?
Es gibt guten Grund, davor schreckliche Angst zu haben. Wenn irgendjemand in den USA in Pictochat einen Pimmel malt, und das per elektronischer Röhrenluftübertragung jemand unter 18 auf seinem DS empfängt, dann kann es schon mal zu Anhörungen im Senat kommen. Dann darf sich Reggie von gewählten Volksvertretern fragen lassen, warum er in seiner Freizeit Kinder schändet. Insofern kann ich das gut verstehen.
Ansonsten finde ich deinen Ansatz nicht sonderlich reizvoll. Ich spiele meine Spiel am liebsten alleine. Coop kann prima sein, aber auch da muss man eine sehr kompatible Person haben. Ich lasse mir beim Spielen z.B. immer viel Zeit, schaue mir in Ruhe die Gegend an und achte auf die Geschichte. Stefan hingegen klickt grundsätzlich jede Zwischensequenz weg, wenn es nicht gerade ein japanisches Rollenspiel ist, die ja bekanntlich nur aus Zwischensequenzen bestehen. Dreamfall hätte der in zwei Minuten durch. Und Marc ist so jemand, der in WoW völlig unkoordiniert durch die Gegend hastet, dabei jeden Hasen erschlägt den er sieht und mir nicht mal Zeit gibt mein Inventar zu sortieren, bevor er sich wieder jodelt in auf die nächsten Gegner wirft.
Insofern will ich beim Spielen in Ruhe gelassen werden und nicht von anderen Mitspielern irgendwelche Kritzeleien in meinen Leveln vorfinden. So sehr ich Will Wright auch schätze, ich hätte schon ganz gerne ein Spiel von ihm und nicht ein Tool, mit dem ich mein eigenes Spiel bauen kann. Das ist auch cool, aber ein völlig anderes Hobby. Ist ein bisschen so, als würde man für die Kinokarte des nächsten Films von Spielberg keine Vorstellung anschauen dürfen, sondern eine MiniDV-Kamera geschenkt bekommen.
Was will ich eigentlich sagen? Ich schätze “Netter Beitrag, aber du hast Unrecht.” Die Branche kann sich nicht aus einer kreativen Krise befreien, indem sie die Kreativität einfach den Spielern überlässt. Klar, spielen ist immer ein kreativer Prozess, das macht einen Teil des Reizes aus, aber am Ende muss der Designer schon was designen.
Die „sozialen Konzepte“ wie tags, sharing, comments und so weiter sind eigentlich eine neue und interessante Dimension, die auch in Spielen besser umgesetzt werden könnte. Dabei darf man aber die Laufzeiten nicht vergessen. Flickr, lastFM, delici.us oder StumbleUpon sind Projekte, die auf Jahre, wenn nicht gar Jahrzehnte und auf tausende Mittwirkende angelegt sind (auch wenn sie klein gestartet sind). Bei Spielen sind die Lebenszeiten wesentlich kürzer und es bleibt abzuwarten, ob die Produzenten wie auch die Spieler bereit sind solche Systeme zu nutzen, besonders wenn sie wissen, dass sie nach einem Jahr verwaist sind. Auf der anderen Seite gibt es da auch enorme Bindungspotentiale. Man stelle sich einmal vor, man könnte mit seinem aufgelevelten und mit viel liebe custom-designten Charakter in der Fortsetzung eines Spiel weitermachen. Ein echter Kaufgrund.
Aber Richard hat natürlich recht, wenn er sagt, dass sowas keine gute Spieleidee ersetzt. Wenn es aber optional ist, dann halte ich das für ein super Feature.
Hey, ich habe auch nichts dagegen, solange ich persönlich mich damit nicht rumplagen muss. In Spore ist das ja sogar transparent. Dass die Zivilisation die ich gerade
platt machebesuche, von einem anderen Spieler entworfen worden ist, weiß ich ja nicht. Es ist nur ein äußerst cleverer Weg, die durchschnittliche Qualität des Contents zu heben, der ja sonst rein computergeneriert sein müsste.Dass Spieler bereit sind, in ein (Online-)Spiel sehr viel Zeit und Arbeit zu stecken, hat sich übrigens schon gezeigt. Da mache ich mir nicht unbedingt Sorgen.
Ich glaube aber eben nicht, dass solche Sachen der Branche aus der kreativen Krise helfen werden. Solange sie nicht aufhört Produkte zu machen und anfängt Spiele zu produzieren, wird das nichts. 90% der Sachen die Electronic Arts auf den Markt bringt sind eben keine Spiele, sondern hochkomplexe Butterbrotdosen zu irgendeinem Film. Merchandisingprodukte halt. Selbst Sachen, die nicht auf Lizenz produziert sind, klauen dreist bei anderen Spielen (Saints Row) oder sind einfach das Spiel zum Film ohne Lizenz (Need for Speed, Dead Rising).
Zu viele Designer sind halt auch einfach irgendwelche Programmiernerds ohne eine kreative Faser in ihrem Körper, die trotzdem plötzlich in eine kreative Position aufgestiegen sind. Was sollen die auch machen, als woanders abzugucken?
Jo, “Designen” ist das richtige Wort. Und dazu ist mir auch eines aufgefallen: Ob ein Spiel überhaupt die Chance hat, zu etwas zu taugen, kann man meist schon nach wenigen Sekunden sehen: am konsistenten Design. Wenn die Entwickler sich nicht mal mehr die Mühe machen, die Bedienoberfläche (und ich spreche noch nicht mal vom Hauptmenü) ihres Spiels vernünftig, liebevoll und passend zu designen, sagt das meiner Meinung nach auch fast immer einiges über das restliche Spiel aus. Und das gilt für fast alle Genres. Vergleicht mal die Benutzeroberfläche von Blizzard-RTS-Games mit denen der niederklassigen Konkurrenz. Oder die Münze von Curse of Monkey Island mit dem Schrott, der sich zum Teil Adventure nennt. Aber okay, das ist schon wieder ein anderes Thema. ;-)
Zurück zum eigentlichen: Morn nimmt die Vernetzung von Mehrspieler-Inhalten ja nicht als Heilsbringer an sich, sondern als eine über das rein technische hinausgehende Erweiterung des Gameplays. Für Online-Spieler mag das auf jeden Fall interessant sein (und auch nicht neu – wer wollte nicht schon früher die Bürger aus der Sim City des Freundes zu sich locken?), aber für mich als auch Lieber-allein-Spieler bringt das natürlich nicht viel. Ich bin mir aber sicher, dass es auch für unsereins noch viel Spass-Potential gibt, das darauf wartet, ausgeschöpft und vom Massenmarkt missachtet zu werden!
Oh Gott, wenn man das so liest, könnte man fast meinen, du hast noch nie etwas von MMOGs gehört. Solchen wie Second Life zum Beispiel. Hast du aber.
Ich bin sehr froh, dass es solche Spiele gibt, aber ich möchte den Kram wirklich nicht in _jedem_ Spiel haben. Fehlt mir noch, dass mir jemand mein Gothic 3 versaut.
Einzig deine UT-Idee erscheint mir sehr gut. Aber da ginge es wie in Trackmania eigentlich nur darum, Funktionalität im Spiel zu bieten, die man übers WWW einfacher und besser bieten kann.
Zusatz: Die Sims-Idee gabs schon. Nennt sich Sims Online und war ein grandioser Flop.
Unsinn. Ich lebe ja quasi in MMOGs und Second Life. Mir geht’s darum, dass ich da noch eine Riesenlücke zwischen MMOGs und “Offline”-Spielen (wenn sie auch Multiplayer-Modi haben) sehe, die man mal zu füllen versuchen könnte.
Sims Online war ein komplettes Sims-MMOG. Aber das weißt du sicher.
Klar. Und es war ein brutal schlechtes. Ich hätte auch einfach schreiben können, dass ich die Art, Useraddons ins Spiel einbinden zu können, so mag, wie es derzeit ist, dass ich, wenn ich gerne andere Spieler besuche und ihnen Briefchen schreibe, das aber lieber in MMOGs mache.
Mich hat halt besonders der “Eine Erkenntnis, die der Spielebranche komplett egal zu sein scheint”- Absatz und die folgenden gestört. Da hab ich mir wirklich gedacht: Was will er? Gibts in MMOGs doch alles. Wieso soll das der Spielebranche also egal sein? Und dass du MMOGs spielst, weiß ich ja…
Prinzipiell gibt’s doch solche Ideen schon seit den ersten MUDs, oder? Ne’ Chatoberfläche mit eingebauter Monsterklopperei? Oder habe ich da was falsch verstanden?
Bei der ganzen Diskussion um Innovationen und Co. stellt sich mir immer die Frage, warum sollte man das tun? Momentan gibt es doch genug Dumme die noch kräftig zulangen, und mit neuer Grafik und GangsterPimpShooterRacerXYZ läßt sich dicke Kohle machen. 30 Jahre voller vermurkster Filmlizenzspiele, und immernoch werden die Dinger gut verkauft, warum damit aufhören? Nur weil eine handvoll Nerds (die zumindest im Augenblick sicher einen verschwindend geringen Teil der Videospieluserbasis ausmachen) sich daran stören immer dasselbe zu zocken, und mit supitoller Grafik nicht zufrieden sind?
Der einleitende Absatz zur NewEconomy sagt es ganz deutlich, es braucht einen dicken, fetten Crash bevor Neues gedeihen kann. Solange aber ein Großteil der Käufer noch nicht satt ist, und man sprichwörtlich Scheiße zu Gold machen kann, wird auch weiterhin an der Grafikschraube gedreht. Und gerade in Deutschland gibt’s ja anscheinend guten Nährboden für beschissene Goldeselsoftware, ansonsten könnt’ ich mir nicht erklären warum sich beispielsweise Bekannte von mir (und nicht nur die) die Stefan Raab-TVTotal-Spiele gekauft haben.
ab einem bestimmten punkt an erfahrung, hab ich kein einziges spiel! als innovativ empfunden… man kann das rad nicht neu erfinden. man kann auch nicht ein spiel entwickeln, wo man am am arbeitsplatz sitzt und nicht weg kann, dabei aufgaben erfüll, telefoniert bla bla und es dann spiel nennen – ich würds nicht spielen. was “innovatives” zu basteln und es noch spaßig zu machen ist verdammt hart…
meine meinung zu innovation: mir ist scheiß egal welches konzept verwendet wird, solange es storytechnisch/emotional bindend ist.
“Zu viele Designer sind halt auch einfach irgendwelche Programmiernerds ohne eine kreative Faser in ihrem Körper, die trotzdem plötzlich in eine kreative Position aufgestiegen sind. Was sollen die auch machen, als woanders abzugucken?”
-schöne aus dem bauch heraus.
Zum Thema Co-op und Zwischensequenzen hat Penny Arcade eigentlich schon alles Wichtige gesagt.
Yep. So sieht das bei uns aus. Ich bin Tycho und Stefan ist Gabe.
Du willst Animal Crossing: Wild World!?!
Sowas gibts acuh in Animal Crossing für den DS. Wenn man das knuddelige Ambiente abkann, ist es auch ein sehr spaßiges Game.
Sims Online zeigt sehr schön, dass sich manche Spielkonzepte schlicht und einfach nicht für mehrere Spieler umsetzen lassen. Ohne die Zeitbeschleunigungsfunktion ist Sims vielleicht seinem Ziel einer Lebens-Simulation näher, vernichtet aber dadurch den kompletten Spielspaß. Sims beim pissen, duschen oder pennen zuzugucken wird nun mal nach ein paar Minuten langweilig, und darum muss das Spiel die Funktion haben. Sie macht die Spielerfahrung zu etwas intimem und persönlichem und das ist gut so.
Das gleiche gilt für Max Payne. Bullet Time im Multiplayer? Macht bestimmt viel Spaß, einem langen Gang in Zeitlupe entlangzurennen, nur weil zwei andere Leute gerade meinen, sie müssen sich die Rüben in Super Slow-Mo wegblasen.
Den meisten Spielkonzepten wird einfach nicht dadurch geholfen, dass sie verkompliziert werden. Darum spielen auch immer noch viele Menschen Spiele wie Tetris, Bomberman, Mario Kart und so weiter. Komplexe Spiele machen auch Spaß (Ich verschwende gerade endlich mein Leben in den Weiten Cyrodiils), aber ein krampfhaftes Weiterdenken nur in Richtung Vernetzung finde ich ehrlich gesage genau so schlimm wie das komplette Konzentrieren auf gute Grafik. Das ist übrigens kein neuer Trend. Ich kann mich ehrlich gesagt nicht an eine Zeit erinnern, in der das Gros der Computerspiele NICHT vor allem wegen ihrer fabulösen Grafik angepriesen wurden.
Und so unkreativ ist die Branche ja nun doch nicht. Interessante aktuelle Spielkonzepte, die es vor fünf Jahren noch nicht gab: Battlefield, Second Life, Black & White, SingStar, äääähm okay, sind nicht so wahnsinnig viele. Aber bedenkt bitte auch, dass es mit jedem neuen Spielkonzept eins mehr gibt. Nur weil eine Idee exzentrisch und neu ist, muss sie nicht besser sein, als eine, die zwanzig Jahre lang Spaß gemacht hat.