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	<title>Kommentare zu: Game Design 2.0</title>
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	<description>Über Spiele. Und Dinosaurier. (Und so Zeugs.)</description>
	<lastBuildDate>Thu, 02 Feb 2012 15:07:52 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Von: Mütze</title>
		<link>http://www.antigames.de/2006/09/02/game-design-20/comment-page-1/#comment-8681</link>
		<dc:creator>Mütze</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 03 Sep 2006 22:21:46 +0000</pubDate>
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		<description>Sims Online zeigt sehr sch&#246;n, dass sich manche Spielkonzepte schlicht und einfach nicht f&#252;r mehrere Spieler umsetzen lassen. Ohne die Zeitbeschleunigungsfunktion ist Sims vielleicht seinem Ziel einer Lebens-Simulation n&#228;her, vernichtet aber dadurch den kompletten Spielspa&#223;. Sims beim pissen, duschen oder pennen zuzugucken wird nun mal nach ein paar Minuten langweilig, und darum muss das Spiel die Funktion haben. Sie macht die Spielerfahrung zu etwas intimem und pers&#246;nlichem und das ist gut so.

Das gleiche gilt f&#252;r Max Payne. Bullet Time im Multiplayer? Macht bestimmt viel Spa&#223;, einem langen Gang in Zeitlupe entlangzurennen, nur weil zwei andere Leute gerade meinen, sie m&#252;ssen sich die R&#252;ben in Super Slow-Mo wegblasen.

Den meisten Spielkonzepten wird einfach nicht dadurch geholfen, dass sie verkompliziert werden. Darum spielen auch immer noch viele Menschen Spiele wie Tetris, Bomberman, Mario Kart und so weiter. Komplexe Spiele machen auch Spa&#223; (Ich verschwende gerade endlich mein Leben in den Weiten Cyrodiils), aber ein krampfhaftes Weiterdenken nur in Richtung Vernetzung finde ich ehrlich gesage genau so schlimm wie das komplette Konzentrieren auf gute Grafik. Das ist &#252;brigens kein neuer Trend. Ich kann mich ehrlich gesagt nicht an eine Zeit erinnern, in der das Gros der Computerspiele NICHT vor allem wegen ihrer fabul&#246;sen Grafik angepriesen wurden.

Und so unkreativ ist die Branche ja nun doch nicht. Interessante aktuelle Spielkonzepte, die es vor f&#252;nf Jahren noch nicht gab: Battlefield, Second Life, Black &amp; White, SingStar, &#228;&#228;&#228;&#228;hm okay, sind nicht so wahnsinnig viele. Aber bedenkt bitte auch, dass es mit jedem neuen Spielkonzept eins mehr gibt. Nur weil eine Idee exzentrisch und neu ist, muss sie nicht besser sein, als eine, die zwanzig Jahre lang Spa&#223; gemacht hat.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Sims Online zeigt sehr sch&#246;n, dass sich manche Spielkonzepte schlicht und einfach nicht f&#252;r mehrere Spieler umsetzen lassen. Ohne die Zeitbeschleunigungsfunktion ist Sims vielleicht seinem Ziel einer Lebens-Simulation n&#228;her, vernichtet aber dadurch den kompletten Spielspa&#223;. Sims beim pissen, duschen oder pennen zuzugucken wird nun mal nach ein paar Minuten langweilig, und darum muss das Spiel die Funktion haben. Sie macht die Spielerfahrung zu etwas intimem und pers&#246;nlichem und das ist gut so.</p>
<p>Das gleiche gilt f&#252;r Max Payne. Bullet Time im Multiplayer? Macht bestimmt viel Spa&#223;, einem langen Gang in Zeitlupe entlangzurennen, nur weil zwei andere Leute gerade meinen, sie m&#252;ssen sich die R&#252;ben in Super Slow-Mo wegblasen.</p>
<p>Den meisten Spielkonzepten wird einfach nicht dadurch geholfen, dass sie verkompliziert werden. Darum spielen auch immer noch viele Menschen Spiele wie Tetris, Bomberman, Mario Kart und so weiter. Komplexe Spiele machen auch Spa&#223; (Ich verschwende gerade endlich mein Leben in den Weiten Cyrodiils), aber ein krampfhaftes Weiterdenken nur in Richtung Vernetzung finde ich ehrlich gesage genau so schlimm wie das komplette Konzentrieren auf gute Grafik. Das ist &#252;brigens kein neuer Trend. Ich kann mich ehrlich gesagt nicht an eine Zeit erinnern, in der das Gros der Computerspiele NICHT vor allem wegen ihrer fabul&#246;sen Grafik angepriesen wurden.</p>
<p>Und so unkreativ ist die Branche ja nun doch nicht. Interessante aktuelle Spielkonzepte, die es vor f&#252;nf Jahren noch nicht gab: Battlefield, Second Life, Black &amp; White, SingStar, &#228;&#228;&#228;&#228;hm okay, sind nicht so wahnsinnig viele. Aber bedenkt bitte auch, dass es mit jedem neuen Spielkonzept eins mehr gibt. Nur weil eine Idee exzentrisch und neu ist, muss sie nicht besser sein, als eine, die zwanzig Jahre lang Spa&#223; gemacht hat.</p>
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		<title>Von: Tetsuo78</title>
		<link>http://www.antigames.de/2006/09/02/game-design-20/comment-page-1/#comment-8624</link>
		<dc:creator>Tetsuo78</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 03 Sep 2006 01:41:41 +0000</pubDate>
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		<description>&lt;blockquote&gt;zum Beispiel w&#228;re es in Sims 3 cool, mit meinen Figuren die St&#228;dte anderer Spieler zu besuchen. Ich m&#246;chte andere Spieler als Buddies markieren und ihnen Briefe zukommen lassen.&lt;/blockquote&gt;
Sowas gibts acuh in Animal Crossing f&#252;r den DS. Wenn man das knuddelige Ambiente abkann, ist es auch ein sehr spa&#223;iges Game.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>zum Beispiel w&#228;re es in Sims 3 cool, mit meinen Figuren die St&#228;dte anderer Spieler zu besuchen. Ich m&#246;chte andere Spieler als Buddies markieren und ihnen Briefe zukommen lassen.</p></blockquote>
<p>Sowas gibts acuh in Animal Crossing f&#252;r den DS. Wenn man das knuddelige Ambiente abkann, ist es auch ein sehr spa&#223;iges Game.</p>
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		<title>Von: Anonymous</title>
		<link>http://www.antigames.de/2006/09/02/game-design-20/comment-page-1/#comment-8621</link>
		<dc:creator>Anonymous</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 02 Sep 2006 23:33:21 +0000</pubDate>
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		<description>&lt;blockquote&gt;zum Beispiel w&#228;re es in Sims 3 cool, mit meinen Figuren die St&#228;dte anderer Spieler zu besuchen. Ich m&#246;chte andere Spieler als Buddies markieren und ihnen Briefe zukommen lassen.&lt;/blockquote&gt;

Du willst &lt;strong&gt;Animal Crossing: Wild World&lt;/strong&gt;!?!</description>
		<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>zum Beispiel w&#228;re es in Sims 3 cool, mit meinen Figuren die St&#228;dte anderer Spieler zu besuchen. Ich m&#246;chte andere Spieler als Buddies markieren und ihnen Briefe zukommen lassen.</p></blockquote>
<p>Du willst <strong>Animal Crossing: Wild World</strong>!?!</p>
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		<title>Von: Richard</title>
		<link>http://www.antigames.de/2006/09/02/game-design-20/comment-page-1/#comment-8617</link>
		<dc:creator>Richard</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 02 Sep 2006 21:54:36 +0000</pubDate>
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		<description>Yep. So sieht das bei uns aus. Ich bin Tycho und Stefan ist Gabe.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Yep. So sieht das bei uns aus. Ich bin Tycho und Stefan ist Gabe.</p>
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		<title>Von: Stefan</title>
		<link>http://www.antigames.de/2006/09/02/game-design-20/comment-page-1/#comment-8615</link>
		<dc:creator>Stefan</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 02 Sep 2006 21:50:44 +0000</pubDate>
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		<description>Zum Thema Co-op und Zwischensequenzen hat Penny Arcade eigentlich schon &lt;a href=&quot;http://www.penny-arcade.com/comic/2005/10/07&quot;&gt;alles Wichtige gesagt&lt;/a&gt;.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Zum Thema Co-op und Zwischensequenzen hat Penny Arcade eigentlich schon <a href="http://www.penny-arcade.com/comic/2005/10/07">alles Wichtige gesagt</a>.</p>
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		<title>Von: fragezeichen</title>
		<link>http://www.antigames.de/2006/09/02/game-design-20/comment-page-1/#comment-8608</link>
		<dc:creator>fragezeichen</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 02 Sep 2006 19:56:43 +0000</pubDate>
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		<description>ab einem bestimmten punkt an erfahrung, hab ich kein einziges spiel! als innovativ empfunden... man kann das rad nicht neu erfinden. man kann auch nicht ein spiel entwickeln, wo man am am arbeitsplatz sitzt und nicht weg kann, dabei aufgaben erf&#252;ll, telefoniert bla bla und es dann spiel nennen - ich w&#252;rds nicht spielen. was &quot;innovatives&quot; zu basteln und es noch spa&#223;ig zu machen ist verdammt hart...
meine meinung zu innovation: mir ist schei&#223; egal welches konzept verwendet wird, solange es storytechnisch/emotional bindend ist.

&quot;Zu viele Designer sind halt auch einfach irgendwelche Programmiernerds ohne eine kreative Faser in ihrem K&#246;rper, die trotzdem pl&#246;tzlich in eine kreative Position aufgestiegen sind. Was sollen die auch machen, als woanders abzugucken?&quot; 
-sch&#246;ne aus dem bauch heraus.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>ab einem bestimmten punkt an erfahrung, hab ich kein einziges spiel! als innovativ empfunden&#8230; man kann das rad nicht neu erfinden. man kann auch nicht ein spiel entwickeln, wo man am am arbeitsplatz sitzt und nicht weg kann, dabei aufgaben erf&#252;ll, telefoniert bla bla und es dann spiel nennen &#8211; ich w&#252;rds nicht spielen. was &#8220;innovatives&#8221; zu basteln und es noch spa&#223;ig zu machen ist verdammt hart&#8230;<br />
meine meinung zu innovation: mir ist schei&#223; egal welches konzept verwendet wird, solange es storytechnisch/emotional bindend ist.</p>
<p>&#8220;Zu viele Designer sind halt auch einfach irgendwelche Programmiernerds ohne eine kreative Faser in ihrem K&#246;rper, die trotzdem pl&#246;tzlich in eine kreative Position aufgestiegen sind. Was sollen die auch machen, als woanders abzugucken?&#8221;<br />
-sch&#246;ne aus dem bauch heraus.</p>
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	<item>
		<title>Von: Aulbath</title>
		<link>http://www.antigames.de/2006/09/02/game-design-20/comment-page-1/#comment-8606</link>
		<dc:creator>Aulbath</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 02 Sep 2006 19:29:50 +0000</pubDate>
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		<description>Prinzipiell gibt&#039;s doch solche Ideen schon seit den ersten MUDs, oder? Ne&#039; Chatoberfl&#228;che mit eingebauter Monsterklopperei? Oder habe ich da was falsch verstanden?

Bei der ganzen Diskussion um Innovationen und Co. stellt sich mir immer die Frage, warum sollte man das tun? Momentan gibt es doch genug Dumme die noch kr&#228;ftig zulangen, und mit neuer Grafik und GangsterPimpShooterRacerXYZ l&#228;&#223;t sich dicke Kohle machen. 30 Jahre voller vermurkster Filmlizenzspiele, und immernoch werden die Dinger gut verkauft, warum damit aufh&#246;ren? Nur weil eine handvoll Nerds (die zumindest im Augenblick sicher einen verschwindend geringen Teil der Videospieluserbasis ausmachen) sich daran st&#246;ren immer dasselbe zu zocken, und mit supitoller Grafik nicht zufrieden sind?

Der einleitende Absatz zur NewEconomy sagt es ganz deutlich, es braucht einen dicken, fetten Crash bevor Neues gedeihen kann. Solange aber ein Gro&#223;teil der K&#228;ufer noch nicht satt ist, und man sprichw&#246;rtlich Schei&#223;e zu Gold machen kann, wird auch weiterhin an der Grafikschraube gedreht. Und gerade in Deutschland gibt&#039;s ja anscheinend guten N&#228;hrboden f&#252;r beschissene Goldeselsoftware, ansonsten k&#246;nnt&#039; ich mir nicht erkl&#228;ren warum sich beispielsweise Bekannte von mir (und nicht nur die) die Stefan Raab-TVTotal-Spiele gekauft haben.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Prinzipiell gibt&#8217;s doch solche Ideen schon seit den ersten MUDs, oder? Ne&#8217; Chatoberfl&#228;che mit eingebauter Monsterklopperei? Oder habe ich da was falsch verstanden?</p>
<p>Bei der ganzen Diskussion um Innovationen und Co. stellt sich mir immer die Frage, warum sollte man das tun? Momentan gibt es doch genug Dumme die noch kr&#228;ftig zulangen, und mit neuer Grafik und GangsterPimpShooterRacerXYZ l&#228;&#223;t sich dicke Kohle machen. 30 Jahre voller vermurkster Filmlizenzspiele, und immernoch werden die Dinger gut verkauft, warum damit aufh&#246;ren? Nur weil eine handvoll Nerds (die zumindest im Augenblick sicher einen verschwindend geringen Teil der Videospieluserbasis ausmachen) sich daran st&#246;ren immer dasselbe zu zocken, und mit supitoller Grafik nicht zufrieden sind?</p>
<p>Der einleitende Absatz zur NewEconomy sagt es ganz deutlich, es braucht einen dicken, fetten Crash bevor Neues gedeihen kann. Solange aber ein Gro&#223;teil der K&#228;ufer noch nicht satt ist, und man sprichw&#246;rtlich Schei&#223;e zu Gold machen kann, wird auch weiterhin an der Grafikschraube gedreht. Und gerade in Deutschland gibt&#8217;s ja anscheinend guten N&#228;hrboden f&#252;r beschissene Goldeselsoftware, ansonsten k&#246;nnt&#8217; ich mir nicht erkl&#228;ren warum sich beispielsweise Bekannte von mir (und nicht nur die) die Stefan Raab-TVTotal-Spiele gekauft haben.</p>
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		<title>Von: Chris</title>
		<link>http://www.antigames.de/2006/09/02/game-design-20/comment-page-1/#comment-8602</link>
		<dc:creator>Chris</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 02 Sep 2006 17:12:12 +0000</pubDate>
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		<description>Klar. Und es war ein brutal schlechtes. Ich h&#228;tte auch einfach schreiben k&#246;nnen, dass ich die Art, Useraddons ins Spiel einbinden zu k&#246;nnen, so mag, wie es derzeit ist, dass ich, wenn ich gerne andere Spieler besuche und ihnen Briefchen schreibe, das aber lieber in MMOGs mache. 

Mich hat halt besonders der &quot;Eine Erkenntnis, die der Spielebranche komplett egal zu sein scheint&quot;- Absatz und die folgenden gest&#246;rt. Da hab ich mir wirklich gedacht: Was will er? Gibts in MMOGs doch alles. Wieso soll das der Spielebranche also egal sein? Und dass du MMOGs spielst, wei&#223; ich ja...</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Klar. Und es war ein brutal schlechtes. Ich h&#228;tte auch einfach schreiben k&#246;nnen, dass ich die Art, Useraddons ins Spiel einbinden zu k&#246;nnen, so mag, wie es derzeit ist, dass ich, wenn ich gerne andere Spieler besuche und ihnen Briefchen schreibe, das aber lieber in MMOGs mache. </p>
<p>Mich hat halt besonders der &#8220;Eine Erkenntnis, die der Spielebranche komplett egal zu sein scheint&#8221;- Absatz und die folgenden gest&#246;rt. Da hab ich mir wirklich gedacht: Was will er? Gibts in MMOGs doch alles. Wieso soll das der Spielebranche also egal sein? Und dass du MMOGs spielst, wei&#223; ich ja&#8230;</p>
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		<title>Von: Hendrik</title>
		<link>http://www.antigames.de/2006/09/02/game-design-20/comment-page-1/#comment-8599</link>
		<dc:creator>Hendrik</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 02 Sep 2006 16:37:11 +0000</pubDate>
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		<description>Sims Online war ein komplettes Sims-MMOG. Aber das wei&#223;t du sicher.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Sims Online war ein komplettes Sims-MMOG. Aber das wei&#223;t du sicher.</p>
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	<item>
		<title>Von: Hendrik</title>
		<link>http://www.antigames.de/2006/09/02/game-design-20/comment-page-1/#comment-8598</link>
		<dc:creator>Hendrik</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 02 Sep 2006 16:35:52 +0000</pubDate>
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		<description>Unsinn. Ich lebe ja quasi in MMOGs und Second Life. Mir geht&#039;s darum, dass ich da noch eine Riesenl&#252;cke zwischen MMOGs und &quot;Offline&quot;-Spielen (wenn sie auch Multiplayer-Modi haben) sehe, die man mal zu f&#252;llen versuchen k&#246;nnte.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Unsinn. Ich lebe ja quasi in MMOGs und Second Life. Mir geht&#8217;s darum, dass ich da noch eine Riesenl&#252;cke zwischen MMOGs und &#8220;Offline&#8221;-Spielen (wenn sie auch Multiplayer-Modi haben) sehe, die man mal zu f&#252;llen versuchen k&#246;nnte.</p>
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