Craftbrühe

Craftbruehe

Schon länger ist es ein standesgemäßes Extra, in westlichen (Rollen-)Spielen eigene Gegenstände basteln zu können. Die Computer-Rollenspielfreunde erinnern sich sicher an die Ultima Reihe, in denen es zum guten Ton gehörte, sich selbst Brot backen zu können. Zwar war solcherlei Tun eher eine lustige Beigabe des nie um Easter Eggs verlegenen Richard Garriott als eine Kernfeature des Spieles, aber die Fans liebten es und benutzten es jahrelang, um die Überlegenheit ihrer (tatsächlich über weite Strecken wirklich tollen) Lieblingsserie herauszustellen. Dieses Selbermachen wurde in anderen Spielen weitergetrieben, zum Beispiel im fast vergessenen Robinson’s Requiem (Silmarils 1994) und seinem Nachfolger Deus (1996), in dem ein Raumforscherauf einem lebensfeindlichen Planeten überleben muss, indem er Gegenstände ergattert und aus ihnen neue nutzwertige … Sachen zusammenklebt. Beide Spiele waren keine großen Erfolge.

Natürlich machen die Bastelstunden viel mehr Spass, wenn man nicht ganz allein ist und mit anderen Leuten interagiert, oder? Jedenfalls dachten sich das die Origin Leute, die einen Online-Ableger ihrer beliebten Serie produzierten – zwar nicht das erste MMORPG, aber doch der erste Vertreter dieser Gattung mit spürbarer Wirkung auf den Gamer-Mainstream. In Ultima Online (1997) war man nicht nur Abenteurer, sondern auch Handwerker. Sofern man nicht gerade eine wohlorganisierte Gilde um sich hatte, galt es erst einmal Holz zu fällen, zu fischen, in der Mine zu arbeiten – oder eine ganze Reihe anderer Tätigkeiten. Crafting war essentieller Teil des Spielablaufs, Gegenstände nutzten sich ab, Magie brauchte Zutaten, die besten Items stammten aus Spielerhand. Damals war Crafting in UO echte Arbeit und so zeitraubend wie langweilig. Gleichzeitig brachte die Leuten, denen es erstaunlicherweise Spass machte (oder die nicht ganz legale Scripts zur Automatisierung hatten) enorme Gewinne und man hatte das angenehme Gefühl, etwas ganz eigenes zu produzieren; fast durch das gesamte Spiel boten sich Möglichkeiten, sich selbst einzubringen und eigenes zu schaffen. Die Spieler liebten diese Möglichkeiten, aber die eher abenteuerlustigen Spieler waren oft nicht sonderlich glücklich, von einer (durchaus glücklichen) Crafting-Mafia abhängig zu sein – sie wollten Abenteuer erleben und nicht mit dem Ausbessern von Dellen in der Rüstung und stupider Minenarbeit ihre Freizeit ausfüllen. (Sie wollten auch nicht von mordgierigen Spielern bei jeder sich bietenden Gelegenheit dahingeschlachtet werden, aber PvP ist ein Thema, das hier ganz klar den Rahmen sprengen würde).

In dem Moment kam Sonys EverQust gerade recht. Es hatte neben für damalige Verhältnisse toller 3D-Grafik, D&D-inspirierte Klassen und Rassen sowie ein Quest-orientiertes Gameplay, in dem abenteuerlustige Spieler jahrelang Spass haben konnten, ohne auch nur an Crafting denken zu müssen. Die Fans letztgenannter Tätigkeit mussten allerdings jahrelang darben, bis sie auch nur ansatzweise in einer einigermaßen modernen 3D-Umgebung ihrer Lieblingsbeschäftigung ausgiebig nachgehen konnten: „Horizons“ hatte neben einer Unmenge von Defiziten ein enorm mächtiges Craftingsystem, in dem so gut wie jeder ingame-Gegenstand auch von Spieler gebaut werden konnte. Ein anderes Problem wurde de facto gelöst: Erfahrung für Crafting wurd vollkommen getrennt vom Monstermeucheln gesammelt – mit genug Zeit konnte man in der Theorie auch ein Meisterhandwerker und ein legendärer Schwertkämpfer sein. Es gab auch (erstmals?) wichtige Aufgaben für die Crafter im Spielkontext, viele Events waren nur durch fleissiges Werkeln zu lösen. Auf der anderen Seite fiel der Spielwert für die Freunde von Schwert und Magie steil ab: Kampf, Questing und Magie waren alle eher langweilig, die grafische Abwechslung minimal und als Beute gab es maximal zerbrochene Items und Rohstoffe, die man …nur handwerklich nutzen konnte. Die einzige wirklich wichtige Aufgabe im Spiel für Abenteurer war (ist!) es neben dem mäßig motivierendem Questing, Monster zu massakrieren, die beim Abbau von Rohstoffen stören könnten. Die A Tale in The Desert Epen gehen gehen noch einen Schritt weiter und lassen gleich das gesamte Kampfsystem weg – es geht nur noch um den Aufbau einer funktionierenden Gesellschaft, die eine Pyramide für den Pharao erreichtet – mit diesem Ziel ist das Spiel beendet und startet neu. Turbines D&D Online verzichtet gleich ganz auf Crafting. Das geht auch.

Die Konzepte moderner MMORPGs versuchen auf verschiedene Weise, der Bastelfraktion einen Platz zu geben: In EA Mythics Warhammer Online: Age of Reckoning ist Crafting notwenig, um geplättete Städte und Anlagen wieder aufzubauen, auch kann man Waffen und Rüstungen zumindest verbessern. Eigene “Craftingberufe” gibt es jedoch nicht. Simutronics Hero’s Journey erlaubt es, den persönlichen Orkpieker genauso wie so gut wie alles andere im Besitz des Helden zu leveln und zu personalisieren.

Hat Crafting in einem „normalen“ MMORPG überhaupt einen Platz? Ist es überhaupt sinnvoll, gleichberechtigt Unternehmer und Abenteurer in einem Spiel die Helden sein zu lassen? Derzeit scheint es mir eher nicht so. Derzeit scheint es mir so, dass die Entwickler versuchen, auch der sehr lautstarken Craftingfraktion auf diversen Foren ein paar ruhigstellende Brocken zuzuwerfen, aber eigentlich… sind diese Features nur selten wirklich Kern des Gameplay und bieten kaum genug Stoff, um spezialisierte Charaktertypen zu erlauben. Aus gutem Grund, denn die Möglichkeit zum Einfluss auf ingame-Gegenstände in Spielerhand bedeutete so gut wie immer die Dominanz dieses Faktors über den Rest des Spieles. Viele Spieler sind aber nicht gern abhängig von den Launen (und den Preisabsprachen) anderer Freizeitgestalter.

Letzten Endes handelt es sich um einen dieser Fälle, in dem Spiele unsere Realität treffend nachbauen: Ist die Wirtschaft im Spiel, werden auch die größten Helden am Ende zu Handlangern bei Erschließung von neuen Erwerbsmöglichkeiten und Märkten.

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24 Kommentare Autor: Denis
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24 Kommentare

  1. Gut gesagt.
    Da lob ich mir das Crafting Prinzip bei Final Fantasy XI.
    Man kann zwar sehr gute Gegenstände und anderes erzeugen, aber niemand muss diese Fertigkeiten, welche sich über mehrere Gilden erstrecken, erlernen oder nutzen. Es ist eher ein Nebenverdienst/-spaß und ein gutes Beispiel dafür, daß Wirtschaft in einem MMORPG nicht immer für zwangsläufigen Schaden sorgen muß.
    Man kann es also auch richtig machen.

    Gruß, D.

  2. Für eine bestimmte Spielergruppe scheint es wichtig zu sein, in einer virtuellen Welt (es sind meist dieselben Leute, die MMO nicht gern als Spiel sehen) auch als reiner Crafter bestehen zu können. Klar: Die sind heutzutage nicht sonderlich glücklich, denn diese “Basteln ist ja wohl ein HOBBY!” Variante scheint sich heute eher durchzusetzen.

    Achso, eines noch: Ich kann natürlich hier nur MMO erwähnen, die ich selber kenne – falls ein bestimmtes Spiel fehlt, würde ich hier gern von euch dazu etwas lesen.

  3. Es gibt MMOs, die du nicht kennst?

  4. Es gibt MMO, die ich nicht kennen will.

  5. Ich persönlich fände ein aktuelles MMORPG welches die Möglichkeit bietet eben kein Held zu sein sondern sein Leben rein als Crafter zu bestreiten durchaus interessant. Möglich, dass ich dort nie einen Crafter spielen würde, aber interessant wäre es ;)

    Was ich persönlich nicht mag sind die teilweise halbherzigen Umsetzungen wo man genau merkt, dass lediglich der Crafting Marketingsatz auf der Packung gerechtfertigt sein musste. Bestes Beispiel ist WoW, wo eigentlich nur Verzauberer und Alchimist sinnige Berufe sind.

    Ein rein auf Crafting basierendes Spiel, wo es keinerlei brauchbares Loot beim Monster killen gibt finde ich aber auch nicht gelungen, aber wenn man Crafting einbaut sollte es imo einen gewissen Stellenwert erfüllen und mindestens ähnlich gute Gegenstände abwerfen. Bei ähnlichem Aufwand natürlich.

  6. Wenn der ähnliche Aufwand “lebensgefahr und potentielles Scheitern” enthält… dann ist das sicher möglich. Nur sehe ich das beim Töpfern eher nicht. Okay.. EUCH fällt sicher genug dazu ein..

  7. crafting ist gay. einen sklaven haben, der es macht ist nicht gay…

  8. crafting ist gay. einen sklaven haben, der es macht ist nicht gay…

    Ich will Dir ja nicht zu nahe treten, aber ich bin sicher, 90% der Leute sehen das komplett anders. :)

  9. Dem muss ich zustimmen!
    Ich sehe das nicht nur anders, sondern auch genau andersherum. :)

  10. In Ragnarok Online ist eine nette lösung, dort kann man ja jede normale Waffe schmieden. Der Vorteil darin ist aber die verbesserten Waffen, so kann man Very Strong- Waffen schmieden die einen +5 DMG erlauben pro Very die auf jeden fall sitzen, egal ob Rüstung oder daneben. Zusätzlich kann man die Waffen mit Elementen schmieden, das nur Spielern vorbehalten ist. Für die Megawaffen allerdings muss man nach wie vor Monster dreschen aber da es nie sowas wie eine ultimative Waffe für alles gibt, hat jeder gute Spieler zumindest ein Elementarwaffenset. Ausserdem gehen bei Überschmiedung schnell mal Waffen kaputt (beim 1. mal 50%, 2. mal 25% usw.).
    Ausserdem gibt es den Alchemisten, der Heiltränke herstellen kann, die über den normalen Heiltränken sind (extrem leichte Heiltränke, und Heilbonis bei den Tränken) so das die Heiltränke von Usern gerne gesehen sind. Andererseits sind die Charaktere so schlecht zu leveln wenn sie super Chancen haben sollen zu schmieden oder zu potten das sie ein Dasein als 2. Charaktere fristen und im grunde die ganze Zeit nur geleecht werden.

  11. Ich crafte eigentlich sehr gern, mag ich sogar mehr als das Level-Grinding im PvE…

    Durch Crafting ist es aber in der Tat möglich, eine dominierende Stellung über andere Spieler zu gewinnen, es ist (je nach Spiel mehr oder weniger) meist auch sehr harte Arbeit!

    Als ich noch aktiv SWG gespielt habe, war ich Armorsmith. Dazu hatte ich 4 Accounts um genügend Harvester haben zu können und hab am Tag mindesten 4 Stunden damit verbracht, neue Ressourcen zu suchen, gute Spots zu finden, Harvester zu leeren und Ressourcen zu sortieren und zu katalogisieren. Dazu kam dann das Craften an sich, das Sortieren und die Preisauszeichnung je nach Güte (hatte dafür extra ne Formel entwickelt) und das Einsortieren in Vendors.

    Hat alles viel Spaß gemacht, ich war, dadurch dass ich am längsten Armorsmith war und somit die besten Ressourcen (ergo die besten Armors) hatte, in einer Position, wo ich nehmen konnte was ich wollte.

    Naja, irgendwann kam dann das dumme RL dazwischen und ich hab alles verkauft was ich hatte.

    Das gab dann an die 600 Millionen Credits, die ich allesamt bei IGE in kleinen Häppchen vertickt und mir davon nen neuen Rechner gekauft habe. :D

    Seitdem suche ich nach nem MMORPG, in dem man wieder schön craften kann… Brauche wieder einen neuen Rechner!

  12. also zwei Titel fehlen dann auf jeden Fall noch in dieser Liste wenn es um MMORPGs geht, zum einen wäre da Neocron (http://ng.neocron.com), dort ist es möglich jedes Item im Game aus Bauteilen zusammenzusetzen (und diese Baiteile kann man wiederrum aus chemischen Verbindungen zusammen basteln…)
    Dank einigen Neuentwicklungen sollte das auch heute noch gut spielbar sein ohne blind zu werden, bin allerdings schon länger nicht mehr dabei.

    Das anderen Spiel wäre Ryzom (www.ryzom.com), das crafting-System ist dort auch sehr stark ausgearbeitet, der Rest vom Game ist nach heutigem Standard nur noch Mittelmaß, aber es sollte hier erwähnt werden.

  13. “Ich will Dir ja nicht zu nahe treten, aber ich bin sicher, 90% der Leute sehen das komplett anders. :)”

    Dem muss ich zustimmen!
    Ich sehe das nicht nur anders, sondern auch genau andersherum. :)

    quellen, quellen, quellen XD 43,6 der cdu wähler würden auch npd wählen, wenn man die npd bisle craftet…

    ahh…ihr habt bestimmt nur die msg nicht entdeckt.. ingenieur und ingenieurin ist in deutsch dasselbe, wie sklave, sklavin ;)

  14. Starkiller: Mein Punkt in diesem Text ist eigentlich eher der Stellenwert des Craftings IM spiel als die implentierung im Detail – Neocron ist allerdings IMHO so ein schlecht gemachtes Spiel, dass ich es wirklich nicht lange genug gespielt habe, um darüber zu schreiben – so ähnlich wie Ryzom.

    Das ist wie mit Filmen: Die letze Szene kann unglaublich toll sein, aber wenn man nach 10 minuten dann doch lieber in die Kneipe flüchtet, ist es eben ein mieser Film.

  15. wovon redet IHR die ganze Zeit???

  16. Du hast den beitrag gelesen? Darunter steht MMOG. “Crafting” kommt darin vor, meistens – selber Gegenstände herstellen. Aber das habe ich auch oben lang und breit diskutiert. Stell ruhig weiter Fragen, wenn ich zu unklar war.

  17. Ich weiß nicht aber ich glaube EVE-Online hat noch ein recht ausgeprägtes crafting System, zumindest was ich so über das Spiel gehört habe von wegen eigene Produktionsstationen etc.

  18. Ich möchte mal kurz (eigentlich wie immer…) eine Lanze für WoW brechen: Okay, zugegebenermaßen ist das Crafting System nicht so ausgearbeitet wie in vergleichbaren Titeln, aber es gibt noch mehr sinnvolle Berufe als Verzauberer und Alchemist! Schmieden ist nett ausgearbeitet (4 Unterklassen!) und nötig für eine der drei mächtigsten Waffen im Spiel (denn der Hammer von Sulfuras, Der Hammer von Ragnaros, braucht einen geschmiedeten spezielloen Hammer als ausgangspunkt). Lederer kann mit 300er Skill gute Rüstungssets herstellen, die auch ein High Level Spieler brauchen kann (zb. durch die Zul’Gurub Rezepte), Kürschner kann Drachen häuten (vor allem für die Lederer Rezepte), Kochen rockt einfach nur, aus Ingenieurskunst kriegt man geniale Gadgets (Schrumpfstrahler, explodierende Schafe…), Fischen is leider etwas langweilig, Bergbauen nur für Ressourcen, Schneidern für ein paar sehr gute Stoffie Items.

    Okay, zugegebenermaßen ist das WoW Craftingsystem ein bisserl zu sehr Mainstream, dass einzige was ich aber am Ende zu beachten gebe sind die meiner Meinung nach beiden besten und kreativsten Berufe: Kochen (Drachenodemchili, Geheimniseintopf, Raptorkeule…) und Ingenieurskunst (Dynamitfischen, Rennbrillen, Maschinengewehre, Weltvergrösserer…).

  19. Allerdings. Wieso “zu mainstream”? das ist ja kein Mangel an Qualität, im Gegenteil: Crafting in WOW macht immerhin SPASS. Das kann nicht jedes MMO von sich behaupten.

  20. Schade, dass es so nutzlos ist. Ich habe nie eine Lederrüstung getragen die ich selber gebaut habe. Außerdem war das fertige Produkt immer weniger wert als die Zutaten.

    Diese sehr interessante ökonomische Schieflage kommt wohl daher, dass die Spieler von WoW gerne leveln. Sie craften also gar nicht, weil die gebauten Gegenstände nützlich oder wertvoll wären, sondern einfach, weil dabei die Zahl im Charakterbildschirm größer wird. So richtig gut fühlt sich das halt erst an, wenn der Wert auf 300 ist.

  21. @Kahless

    Der Punkt der mich am WoW System stört ist, dass jeder Beruf lediglich einige wenige Produkte, ganz am Ende der Fahnenstange hatte die wirklich gebraucht sind. In der Zeit wo ich WoW gespielt hab war mein Hauptchar Druide mit Kürschnerei/Lederverarbeitung und das einzige was ich mit lvl 60 regelmäßig gebaut hab war das Hide of the Wild (Serverweit erster Hersteller des Teils, dass waren Zeiten ^^).

    Aber diese wichtigen Produkte kann man für jeden Beruf an einer Hand abzählen. Ein gutes Craftingsystem bietet dagegen imo für jedes Level Gegenstände die eine gute Alternative zu Drops sind. Grade die hochleveligen Rezepte die man durch Ruf bei der Argent Dawn oder so bekommen konnte waren oftmals allenfalls mittelmäßig, kosteten aber Unmengen an Resourcen so dass das Endprodukt vielleicht die Hälfte der Zutaten wert war, wenn überhaupt.

    Und das ist es was mich so stört, man levelt zwar seine Craftingskills nebenbei hoch, aber wie oft ich ne selbstgebaute Rüstung auf dem Weg nach lvl 60 getragen hab kann ich an einer Hand abzählen.

  22. Richard, dass du nie eine selbstgemachte Rüstung getragen hast lag womöglich daran, dass du mit deinem Leatherworking-Skill zu weit “hinterher” warst. In der Regel können Armorcrafter sich sehr wohl die meiste Zeit mit ganz hervorragender Rüstung eindecken, was bei einigen Klassen in sich schon ein Riesenvorteil ist.

    Geld verdienen tut man in der Regel nur mit blauen und besseren Items. Ich weiß nicht, wie’s bei Leatherworking ist, aber die blauen Tailoring-Items haben schon ordentlich Kohle gebracht.

    Und zu guter Letzt ist es nunmal so, dass du erst mit einem sehr hohen Skill die wirklich seltenen und damit extrem wertvollen Items bauen kannst. Insofern stimmt das schon, was du sagst: das meiste vor 300 ist “Üben”. Aber es ist nicht so, dass bei 300 die einzige Belohnung die runde Zahl ist.

    Dass das alles grausam ist, stimmt natürlich trotzdem. Deswegen mache ich mit meinem Warlock auch nur noch Engineering. Da kann man wenigstens explodierende Schafe bauen.

  23. Alchimie ist allerdings toll. Du kannst von Anfang an auf jedem Level angemessene Tränke brauen und später auch ganz gut Kohle damit machen – der Bedarf versiegt nie.

    Das ist eigentlich der einzige Beruf, wo das Erreichen der 300 einfach irgendwann passiert, wo man aber nicht extra draufhin arbeitet. Schon mit den Tränken für den Eigenbedarf sammelt man die Punkte schneller, als man mit dem normalen Leveln vorankommt.

  24. Crafting ist für mich schon ein sehr wichtiger Bestandteil in einem MMORPG. Ich gehöre zu den Leuten, die gerne einen reinen Craftingchar spielen und finde es daher wichtig, dass man auch in der Rolle einer Handwerkerin im Spiel etwas erreichen kann und zwar ganz ohne sich an Action und Ballern beteiligen zu müssen.

    Statt Questen und Hack´n Slay mag ich es, gemeinsam mit anderen etwas aufzubauen und die Wirtschaft voranzutreiben. Vielleicht liegt es daran, dass ich eine Frau bin und deshalb einen anderen Spielstil habe.

    Ich hoffe, dass es irgendwann ein Spiel gibt, in dem man z.B. gemeinsam Städte gründen, alle nötigen Dinge selbst produzieren, Handel treiben, Handelsbeziehungen mit anderen Städten herstellen etc. kann.

    So etwas wie eine anspruchsvolle Wirtschaftssimulation als Rollenspiel (in 3-person Perspektive) mit aktueller 3D-Grafik sozusagen.

    Action und Abenteuer würde ich eher als Dreingabe sehen, um hin und wieder etwas Abwechslung zu haben (also umgekehrt als in den üblichen Spielen).

    Daher denke ich eigentlich nicht, dass actionorientierte Spieler in meinem Lieblingsspiel glücklich werden würden. Oder aber man müsste eine sehr aufwendiges Spiel entwickeln, das beide Bereiche sehr anspruchsvoll und abwechslungsreich gestaltet. Was technisch gesehen, vermutlich unglaublich hohe Ressourcen verschlingen würde.

    Also lieber verschiedene Spiele für verschiedene Zielgruppen. Damit werden vermutlich alle Beteiligten glücklicher.