
Als ich mich vor kurzem auf der Games Convention 2006 über die neuesten Errungenschaften im Bereich der interaktiven elektronischen Unterhaltung informieren wollte, fiel mir vor allem auf, dass es kaum welche gab. Keine große Überraschung eigentlich; dass kaum noch Titel auf den Markt kommen, bei denen es sich nicht um den fünfmilliardsten Aufguss ein und der selben Spielidee handelt, ist ja nicht nur bei uns Antigamern ein beliebtes Diskussionsthema.
Es ist eine bizarre Situation: noch nie war die Divergenz zwischen der Technik, auf der unsere Spiele heute laufen, und dem, was die Spiele damit anstellen, so groß wie heute. Während immerhin Nintendo mit dem Wii etwas Neues zu probieren versucht, scheinen sich Microsoft und Sony parallel zu CPU- und GPU-Herstellern primär auf die Steigerung der Grafikpower zu konzentrieren. Eigentlich absurd, wenn man bedenkt, dass die meisten Spieleentwickler gar nicht mehr mit der Produktion entsprechend aufwändiger Grafikpracht hinterher kommen. Die Branche freut sich erstmal, weil sie auf der Packungsrückseite damit werben kann, dass der linke Nippel des Protagonisten mehr Polygone hat als ein kompletter Quake-Level; und wundert sich dann, dass das Spiel trotzdem kaum jemanden interessiert.
Eine ganz andere Branche hat in den letzten Jahren bezüglich dieses Wettrüstens eine wichtige Lektion gelernt. Eine Branche, die sich nur eine klitzekleine Schnittmenge mit der Spieleindustrie teilt; die Branche, die sich vor 6 Jahren mutig New Economy nannte, dann spektakulär scheiterte, und inzwischen wieder ordentlich Aufwind verspürt. Richtig, es geht ums World Wide Web mit all seinen schönen, nützlichen, brauchbaren, spaßigen und gerne auch mal komplett sinnfreien Angeboten.
Dort hat man nämlich nach dem Crash vor ein paar Jahren vor allem eines gelernt: dass weniger manchmal mehr ist. Und dass großer Erfolg auch mit etwas erreicht werden kann, das technisch gar nicht so schwierig umzusetzen ist: mit Vernetzung und sozialer Interaktion. Online-Foto-Alben gab es auch schon vor Flickr, aber erst Flickr hatte den “sozialen” Dreh raus. Flickr, um mal bei dem Beispiel zu bleiben, kann nämlich auch Spaß machen, ohne dass man selber auch nur ein einziges Foto hochlädt; immerhin gibt es da sehr viele coole Fotos von anderen Leuten zu sehen, die man kommentieren und sogar direkt bekritzeln kann. Jetzt könnte man meinen, Spiele und Websites seien ja nun wirklich zwei völlig unterschiedliche Paar Schuhe, entwickelt von komplett unterschiedlichen Leuten. Denkste! Vor dem großen Erfolg und der Übernahme durch Yahoo arbeiteten die Flickr-Erfinder nämlich an einem etwas schrulligen web-basierten Multiplayerspiel names Game Neverending. Ihre Perspektive auf das Thema Game Design wird sicherlich eine Rolle bei der Entwicklung von Flickr gespielt haben, zeichnet sich letzteres doch durch einige sehr — im wahrsten Sinne des Wortes — spielerische Mechanismen aus, die auch von Angeboten wie del.icio.us und digg.com aufgegriffen wurden. Man kann die beiden letztgenannten Angebote zum bloßen Speichern der eigenen Bookmarks benutzen. Aber man kann sie auch wie ein Spiel spielen, indem man versucht, die beliebtesten Bookmarks einzustellen oder die meisten Diggs zu sammeln.
Innerhalb dieser “Web 2.0″-Branche glaubt man inzwischen fest an die überraschende Wirksamkeit der Verknüpfung von Anwendung und Spiel; den Kern einer Anwendung durch Hinzufügen einer sozialen Ebene so zu erweitern, dass sie gleichzeitig nützlich ist und Spaß macht, bildet die Basis für viele erfolgreiches Neugründungen.
Eine Erkenntnis, die der Spielebranche komplett egal zu sein scheint. Wenn irgendwo über Vernetzung und soziale Interaktion geredet wird, geht es fast ausschließlich um Systeme wie Xbox Live, die lediglich eine Auswertungsebene, vielleicht ein Matchmakingsystem, aber niemals eine feste Gameplaykomponente darstellen. Die Kernanwendung — das eigentliche Spiel — bleibt unberührt. In The Movies kann man seine selbstgedrehten Filmchen zwar auf die Website zum Spiel hochladen, aber auch die ist ansonsten komplett losgelöst vom eigentlichen Spiel (und nur in Internet Explorer für Windows voll funktionsfähig, seufz). Will Wrights heiß erwartetes Spore soll sich immerhin die Daten zu den verschiedenen Spezies, die das Universum des Spielers bevölkern, über einen zentralen Server von anderen Spielern abholen — das ist Vernetzung, okay, aber von Interaktion kann da noch keine Rede sein.
Die Web-Branche hat begriffen, dass sie von Spielen lernen kann. Jetzt sollte die Spiele-Branche begreifen, dass es auch umgekehrt funktioniert. Mal schauen, ob mir ein paar spontane Ideen dazu einfallen, wie das aussehen könnte: zum Beispiel wäre es in Sims 3 cool, mit meinen Figuren die Städte anderer Spieler zu besuchen. Ich möchte andere Spieler als Buddies markieren und ihnen Briefe zukommen lassen. Oh, oder werft doch die doofen Multiplayer-Lobbies aus den Echtzeitstrategiespielen raus: für das nächste Age of Empires wünsche ich mir ein Metaspiel, in dem sich die Spieler der Welt um die Länder eben dieser streiten. Und im nächsten Unreal Tournament könnte ich mir gut einen eingebauten User-Content-Browser vorstellen, wo man von anderen Usern erstellte Maps und Mods direkt downloaden, kommentieren und bewerten kann. Und wieso gibt es immer noch so viele Multiplayer-Shooter ohne eingebautes Clan-Management?
Liebe Spielebranche: die Optik eurer Spiele ist nicht die einzige Schraube, an der ihr drehen könnt. Ganz ehrlich, wenn ihr euren Spielen ein paar coole Community-Features spendiert, über die ich zusammen mit anderen Leuten das Gebotene erkunden oder mich über ihre selbstgestrickten Levels, Filme oder Spore-Spezies erfreuen kann, darf der linke Nippel des Protagonisten auch gerne eine einfache Textur sein. Von mir aus mit Bumpmap.
