Archiv für Oktober, 2006

Schmutzig

Dienstag, Oktober 31st, 2006

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Die S-Bahn-Station Rathaus in Ludwigshafen ist interessant. Eigentlich ist es eher eine U-Bahn-Station, weil sie, nun ja, unterirdisch ist. Das ist aber nicht das Interessante daran. Interessant ist ihr Look. Das Ding wurde wohl in den 70er Jahren in den damaligen Modefarben Orange und Fäkalienbraun errichtet und ist anscheinend auch irgendwann damals, schätzungsweise ein paar Jahre vor meiner Geburt, das letzte mal gereinigt worden.

Beispiel: Der Fußboden. Der war wohl mal aus schwarzem Plastik, versehen mit diesen großen, flach-runden Noppen, die damals ebenfalls salonfähig waren. Inzwischen ist er aber flächendeckend mit einer Schicht aus alten, platt gedrückten Kaugummis bedeckt. Der Teil der Wände, welcher nicht mit orange-fäkalienfarbenen Kacheln bedeckt ist, war wohl auch mal orange-fäkalienfarben gestrichen, ist aber inzwischen eigentlich nur noch schwarz. Schwarz gefärbt durch tausende von Edding-schwingenden Leuten, die uns unbedingt wichtige Mitteilung wie “Wer das hier liest ist ein Hurensohn” und “Deine Mutti ist eine Votze” auf den Weg geben wollten. Wenn ich einen davon erwischt hätte, dann hätte ich ihn am Ohr gepackt ihm gesagt “Junger Mann, Fotze schreibt man mit ‘F’.” und ihn die orthografisch korrekte Version des Wortes an der gegenüberliegenden Wand 500 mal üben lassen. Ordnung muss schließlich sein.

Wenn ich eben gesagt habe, dass die Station in den 70er Jahren das letzte Mal gereinigt wurde, dann meine das übrigens durchaus ernst. Da hängt Werbung für eine Zigarettenmarke an der Wand, die es, wenn der Stil der Werbung ein Anzeichen ist, seit mindestens 25 Jahren nicht mehr gibt. („Die neuen Senussi! Tabakmischung jetzt ohne Mittelrippen!“)

Mein erster Eindruck von Ludwigshafen war also, sagen wir mal, suboptimal. Mein Instinkt war in der Tat auch, direkt den Bahnsteig zu wechseln, die S-Bahn in die Gegenrichtung zu nehmen und sofort wieder auf das andere Rheinufer zu flüchten. Aber ich war ein Mann mit einer Mission. Und niemand hält Antigamesmann auf, wenn er eine Mission hat. (Zur Info: Antigamesmann trägt ein orange-grünes Cape mit aufgedrucktem Dinosaurierlogo und seine Spezialfähigkeiten sind “Gamestar dissen” und…äh…das war’s.)

Was war meine Mission? Na, Dark Messiah in der ungeschnittenen Originalversion aufzutreiben. Normalerweise mache ich so was ja per Post. Allerdings muss so eine Originalversion immer eigenhändig angenommen werden. Das führt im Moment zu ein paar Problemen. Problem eins: Ich habe im Moment überhaupt keine Wohnung, in die ich mir ein Paket schicken lassen kann. Problem zwei: Ich kann es mir nicht ins Büro schicken lassen, wie den Rest meiner Post, weil der Kram ja durch die Hauspost der Uni geht und somit eine eigenhändige Annahme auch nicht drin ist. Problem drei: Ich bin kein Student mehr, und somit zur üblichen Postbotenzeit gar nicht mehr zu Hause. Es dürfte schwer sein, ein Paket eigenhändig anzunehmen, wenn man nicht da ist. Probleme eins und zwei sollten sich durch eine neue Wohnung lösen lassen, aber Problem drei dürfte dazu führen, dass man mich bald häufiger bei der Post mit einer Karte in der Hand antreffen wird. Oder wie macht ihr das? Eine Packstation dürfte ja auch nicht gerade als „eigenhändig“ gelten.

Jedenfalls hatte sich die Mannheimer Innenstadt zum Videospielekaufen als ziemlich ungeeignet erwiesen. Der Saturn ist zwar nur 500 Meter von meinem Büro weg, hatte Dark Messiah aber eben nur in der geschnittenen Fassung. Eine längere Recherche führte zu dem Ergebnis, dass es in Mannheim anscheinend, wie in Münster, keinen dedizierten Spieleladen gibt, oder dass sich dieser zumindest sehr gut versteckt hält.

Was mich wiederum nach Ludwigshafen führte. Dort gibt es nämlich ein ebgames und ein kurzer Anruf dort hatte wiederum ergeben, dass sie die ungeschnittene Version von Dark Messiah am Montag bekommen würden. Also warf ich mich nach der Arbeit in die Straßenbahn der Linie 3 und befand mich einige Minuten später in einer Mischung aus 70er Jahre Design-Horror und einem Alptraum von Mr. Proper.

Aber was soll man machen? Wer unzensiert spielen will, der muss halt leiden. Also Augen zu und durch. Die Treppe hoch, durch eine ziemlich miefige Mall gelaufen, wo aus irgendwelchen Gründen ein 20 Meter hoher, schimmliger Bettvorleger an die Wand genagelt war, und schließlich am Ende eines langen Ganges den ebgames gefunden.

Was soll ich sagen? Wenn die U/S-Bahn-Station und das “Rathaus-Center” repräsentativ für die restliche Stadt sind, dann ist das Leben in Ludwigshafen wohl die Hölle und die Verwendung von Putzlappen per Verordnung untersagt, aber der ebgames ist ganz okay. Zum einen riecht er nicht wie ein Pumakäfig, zum anderen ist er doppelt so groß wie der in Münster und außerdem hatten sie Dark Messiah tatsächlich da. Genau zwei Mal, und ein Examplar war schon vorbestellt. Puh.

Der Rest des Ladens ist natürlich immer noch Mist. Jede Menge Gebrauchtspiele zum Vollpreis, ein Haufen Abzockerdeals für Leute, deren IQ nicht ausreicht um die Formulare bei eBay auszufüllen und haufenweise Verarschepackung, die einen ständig zu Fragen verleiten wie “Was, das Desperate Housewives Spiel Medieval II ist schon raus?”, nur um dann akute Enttäuschung zu verbreiten.

Außerdem musste der Verkäufer eine halbe Stunde wirr durch seinen Laden irren, bis er es geschafft hatte, mein Spiel zu finden. Aber was soll’s. Immerhin war er nicht ganz so doof wie der Kunde, der rein kam und eine Laptopmaus kaufen wollte und nicht ganz kapiert hat, dass man bei ebgames nur Spiele bekommt. Ich habe es nicht übers Herz gebracht ihn auf den Saturn aufmerksam zu machen, der genau gegenüber orange-blau leuchtete.

So, und jetzt fragt ihr euch bestimmt, was ich denn nun von Dark Messiah halte? Tja, da muss ich euch auf später vertrösten. Ich bin spät nach Hause gekommen und habe mich mit einem guten Buch ins Bett zurückgezogen. Bis ich das Spiel gespielt habe, solltet ihr aber von Antigamesmanns gestrigen Abenteuern folgende Lektion lernen:

Haltet euch von Ludwigshafen fern. Da ist es schmutzig und die letzte unzensierte Kopie von Dark Messiah habe ich schon eingesackt.

LoMM?

Montag, Oktober 30th, 2006

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Ich bin immer wieder überrascht, was so an mir vorbei geht. Ich bin ja eigentlich immer der Meinung, dass es in der Videospielewelt nichts gibt, worüber ich nicht genauestens Bescheid wüsste, aber manchmal lerne ich halt doch was Neues. Oder was Altes. Also was neues Altes quasi. Oder ist es was altes Neues? Egal.

Wusstet ihr zum Beispiel, dass Dark Messiah gar nicht das erste First-Person Actionspiel mit Might & Magic Lizenz ist? Ich dachte echt, ich würde alle Might & Magic Spiele kennen. Von den klassischen ersten drei Teilen, über die cool kombinierbaren vierten und fünften Teile (World of Xeen!), die nahezu identischen und auch identisch furchtbaren Teile sechs, sieben und acht, sowie den auf ganz neue Art und Weise furchtbaren Teil neun. Dann war da noch die Heroes Reihe, von eins bis fünf, das etwas missglückte Swords of Xeen, was quasi eine Art World of Xeen 2 war, das ebenfalls missglückte 3rd-Person Actionspiel Crusaders of Might & Magic und dessen wenig verbessertes Sequel Warriors of Might & Magic. Sogar vom Fan-Projekt Might & Magic Tribute habe ich schon mal gehört.

Aber Legends of Might & Magic war mir neu. Das mag an zwei Dingen liegen. Zunächst mal, erschien das Spiel, als es mit Publisher 3DO so langsam zu Ende ging. Irgendwie hatte die Firma ja den Flop der 3DO Konsole überlebt und sich dann diverse Jahre mit schlechten Sequels zu Army Men und eben Might & Magic über Wasser gehalten. Beim Release von Legends of Might & Magic stand das Wasser aber schon Unterkante Oberlippe, was wohl zu einem Werbebudget von ca. 2,69€ geführt hat.

Die finanziellen Probleme von 3DO könnten auch die Ursache für das seltsame Genre des Spiels sein, denn was ursprünglich als Einzelspieler-Actionspiel mit Rollenspielelementen gedacht war, wurde später als eine Art Fantasy-Counter-Strike veröffentlicht. Obwohl, es war eigentlich nicht eine „Art“ Fantasy-Counter-Strike, sondern es war genau das. Ich wette irgendeine wichtige Person von 3DO ist damals mal bei den Entwicklern herein gekommen und hat gesagt: „Hey Jungs, wir brauchen Kohle. Dieses Actionrollenspieldingsda, an dem ihr baut, das dauert mir zu lange. Die Kids spielen doch heute alle Counter-Strike. Macht doch mal so was. Mittwoch ist Abgabe. Zack, zack!“.

Wichtige Person sprach. Und es wurde Licht LoMM.

Kleinere Unterschiede zu Counter-Strike waren im fertigen Spiel dann aber doch auszumachen. Zum Beispiel gibt es in den Leveln von LoMM neben den anderen Spielern auch noch neutrale Monster zu finden. Also Skelette, diverse Homo Dinosauriensis und auch den ein oder anderen Drachen. Außerdem sind einige der Klassen nahezu komplett auf den Nahkampf ausgerichtet, was natürlich zu anderen Taktiken geführt haben dürfte.

Außerdem ist Legends überraschend hübsch. Basierend auf der Lithtech-Engine hat es einen netten bunt-stilisierten Look und ist weder beige noch kackbraun. Gar nicht schlecht.

Ein Blick auf die Kritiken von damals zeigt aber, dass das Spiel mit einer erstaunlichen Apathie empfangen wurde. Mehr als ein Counter-Strike brauchte die Welt wohl nicht. Das haben zwar damals ca. 1.723 andere Counter-Strike-Clones auch erfahren müssen, aber die hatten nicht mal Feuerbälle und Druiden. Haupkritikpunkte in den Kritiken zu LoMM sind ein Mangel an Bots und eine schlechte Balancierung, gerade was die Nahkämpfer betrifft, die gegen Magier und Bogenschützen wohl keine Schnitte hatten.

Der finale Todesstoß für das Spiel war aber wohl, dass es keiner gekauft hat, weil keiner davon wusste. Das wiederum führte dazu, dass es kaum Server gab und somit bot sich auch keine Chance für die Bildung einer Fangemeinde, egal wie klein.

Es gibt übrigens eine Demo, aber erwartet nicht, dass noch Server laufen. Wenn ihr einen findet, dann bin ich das wohl. Ich sitze hier gerade und lasse den Server-Browser im Hintergrund laufen. Mal schauen, was passiert.

Wenn ihr also diese Woche Dark Messiah of Might & Magic spielt, gedenkt für ein paar Minuten seinem armen älteren Bruder Legends of Might & Magic. Der hat nie eine Chance bekommen und wohnt jetzt wahrscheinlich einsam und allein irgendwo unter einer Brücke. Eigentlich nicht fair.

Ich hab euch alle lieb

Sonntag, Oktober 22nd, 2006

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Wie ihr schon am Bild erkennt, hat die Überschrift nichts mit dem Inhalt dieses Beitrags zu tun. Ich musste nach der letzten Überschrift nur mein Karma etwas balancieren. Nachdem wir das also erledigt haben, können wir uns wieder wichtigen Dingen zuwenden. Zum Beispiel den Einzelspielerkampagnen von Echtzeitstrategiespielen.

Irgendwie sind die ja alle Verarsche. Die durchschnittliche Mission läuft in einem RTS in etwa so ab: Der Gegner sitzt in seinen drei Basen, irgendwo auf der Karte verteilt, und wartet auf die Ankunft des Spielers. Dieser sucht sich ein lauschiges Plätzchen, irgendwo in der Mitte einer angemessenen Menge von Ressourcen und fängt an seine Basis zu bauen. Meistens gibt es nur einen einzigen geeigneten Ort für diese Basis und meistens startet der Spieler auch direkt dort.

So. Und da fängt die Verarsche an. Warum nimmt der Gegner nicht einfach alle seine Truppen, marschiert in mein Lager, macht meine drei Arbeiter platt und stellt mein halb fertiggestelltes Hauptquartier mal einem Bulldozer vor. Ich meine, der Gegner hat gewonnen. Er muss so gut wie nichts tun. Sobald ich auftauche, hat er gewonnen. Einen Kasten um seine Truppen gezogen, Rechtsklick auf mein “Lager” und Zack. A winner ist you! Na ja, nicht you, sondern eben die KI. Ihr wisst schon.

Jetzt könnte man natürlich argumentieren, dass der Gegner ja nicht weiß wo man ist. Man weiß ja auch nicht, wo er ist. Aber das stimmt ja nicht. Schließlich fängt ein paar Minuten nachdem man die Basis halbwegs fertig hat, ein nicht enden wollender Strom von Gegnertrupps an, eben diese Basis anzugreifen. Also muss der Gegner sehr wohl wissen, wo man ist. Wäre ja auch nicht so, als hätte vorher mal ein Scout vorbei geschaut, der die Position der Basis hätte melden können. Nein, der Gegner kommt gleich in Kampfstärke an genau der richtigen Position raus. Wie gesagt, Verarsche.

Die Größe der Gegnertrupps ist auch immer sehr genau festgelegt. Nämlich immer genau so groß, dass der Spieler damit noch prima klar kommt. Die Trupps kommen natürlich auch stets in angemessenen Abständen, so dass der Spieler genügend Zeit hat, sich vom letzten Angriff zu erholen. Alles, damit die KI bloß nicht gewinnt. So blutet sich der Gegner langsam selber aus, während der Spieler in aller Seelenruhe eine riesige Armee aufbaut, mit der er ihn dann platt machen kann. Wie gesagt, Verarsche.

Der Witz ist allerdings, dass mich das normalerweise gar nicht so recht stört. Bei Paraworld war das zum Beispiel in den meisten Missionen genau so. Aber ich hatte trotzdem Spaß daran.

Wo es mich aber furchtbar stört, ist bei Company of Heroes.

Ich weiß ehrlich gesagt nicht so genau, woran das liegt. Ich vermute es liegt einfach daran, dass CoH von der Spielmechanik her so verdammt gut ist. Wenn man über das blöde Szenario hinwegschauen kann, dann ist es nämlich wirklich brilliant. Der Kampf um die Ressourcenpunkte erfordert ein dermaßen geschicktes Verteilen seiner Armee über die Karte, dass man strategisch immer voll gefordert ist. Es gibt immer irgendwo eine Lücke, die man ausnutzen kann, um das Blatt zu wenden und ist gleichzeitig immer verzweifelt dabei, die eigenen Lücken zu stopfen. CoH ist das erste RTS wo meine Armee wirklich an einer Front verteilt ist, und nicht bloß aus einem riesigen Haufen Einheiten besteht, mit dem ich den riesigen Haufen der gegnerischen Einheiten platt machen muss.

Am Ende dürfte es also daran liegen, dass Company of Heroes nicht bloß “Echtzeitstrategiespiel” heißt, sondern wirklich ein Echtzeitstrategiespiel ist. Aus 100% sonnengereiften Strategietomaten gemacht, und so.

Außerdem decken die Ressourcenpunkte die ganze Einzelspielerverarsche wirklich gnadenlos auf. In einem Skirmish-Spiel gewinnt immer derjenige, der zuerst eine Mehrzahl von Ressourcenpunkten einnimmt und diese dann so lange gegen die wütenden Angriffe des Gegners verteidigt, bis er eine Überzahl an Ressourcen gewonnen hat.

Dummerweise ist in der Einzelspielerkampagne am Anfang jeder Mission genau das bereits passiert. Der Gegner hat alle Ressourcenpunkte, eine fette Armee und könnte mich in Durchschnitt in ca. 12 Sekunden gnadenlos vernichten. Tut er aber nicht. Er wartet brav darauf, dass ich ihn platt mache. Also habe ich aufgehört Company of Heroes zu spielen. Online würde es wahrscheinlich einen riesigen Spaß machen, aber das ist mir zu stressig. Also werde ich noch ein paar Mal den Skirmish Modus auspacken und das war es dann wohl, mit mir und CoH.

Ist schon komisch. Von Paraworld habe ich mich bereitwillig verarschen lassen, aber Company of Heroes darf das nicht. Dafür ist es einfach zu gut.

Ich hasse euch alle

Donnerstag, Oktober 19th, 2006

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Ihr habt mich schon richtig verstanden. Warum kauft keine Sau von euch Paraworld? 15.000 Stück? Platz 18 in den Charts, runter von Platz 16? Das könnt ihr doch nicht ernst meinen?

Hallo, das Spiel hat DINOSAURIER! Und zwar massenweise und überall. In der eigenen Armee, in der Armee des Gegners, als Nahrungsquelle, als Nahrungssenke, in groß, in klein, zu Wasser, zu Lande und in der Luft, fleischfressend, pflanzenfressend, ausgewachsen und als Baby, mit Rüstung, ohne Rüstung, mit Lasten, Reitern und Kanonen auf dem Rücken und in jeder denkbaren Farbe. Überall Dinosaurier!

Außerdem sind die Produktionswerte toll. Das Spiel sieht zum Beispiel super aus. So richtig super. Noch ein gutes Stück besser, als ich nach der Demo dachte. Und die Musik ist phantastisch. Hier wird nicht versucht mit einem Orchester zu vertuschen, dass man das mit dem Komponieren noch ein bisschen üben muss (Hallo Gothic 3!), sondern da haben sie echt jemanden gefragt, der sich mit so was auskennt. Generell ist die Atmosphäre des Spiels großartig. Ich habe mich immer wieder dabei erwischt, einfach nur über die Karte zu scrollen und die wunderbare Welt aufzusaugen. Einfach toll gemacht.

Man kriegt auch richtig was für sein Geld. Es gibt ganze 16 Missionen, die allesamt nicht nur sehr umfangreich, sondern auch sehr abwechslungsreich gestaltet sind. Es gibt keine Ecke auf den riesengroßen Karten, die nicht liebevoll von Hand gestaltet worden ist. Überhaupt steckt ganz offensichtlich eine große Menge Herzblut in dem Spiel. Der fühlbare Enthusiasmus der Entwickler ist extrem ansteckend. Man kann nach einer Weile eigentlich gar nicht mehr anders, als Paraworld ins Herz zu schließen. Außerdem ist es wirklich poliert. Da gibt es nirgendwo raue Ecken und Kanten und mir ist im ganzen Spiel kein Bug aufgefallen. Da können gewisse Damen und Herren mit einem Fisch im Firmennamen noch einiges von lernen.

Haken gibt es eigentlich kaum welche. Das Spiel ist amateurhaft geschrieben, okay. Aber was soll’s. Es ist Pulp. Das muss keinen Sinn machen. Die miesen Dialoge ignoriert man halt. Was nicht heißt, dass sie da nächstes Mal nicht jemanden fragen sollten, der sich mit so was auskennt, aber es macht das Spiel jetzt nicht wirklich kaputt. Außerdem ist es am Ende des Tages halt ein stinkgewöhnliches RTS. Wer das Genre überhaupt nicht mag, dem verzeihe ich somit vielleicht einen Nichtkauf des Spiels. Aber nur dem! Der Rest von euch hat sich gefälligst in den Kommentaren zu rechtfertigen.

Also, Paraworld sieht toll aus, klingt toll, spielt sich prima, ist super atmosphärisch und verdammt viel Spiel fürs Geld, warum kauft keine Sau das Ding? An den Spielzeitschrift-Wertungen kann es nicht liegen. Die sind alle ziemlich prima. Am Spiel selber liegt es offensichtlich auch nicht. Siehe oben.

Meiner Meinung nach gibt es für die schwachen Verkaufszahlen zwei Gründe.

Grund 1: Ihr seid alle doof. Nein, wirklich. Ich hasse euch. Ihr habt doofe Ohren und riecht schlecht. Sonst würdet ihr nicht so was wie das hier schreiben. Mal jenseits solcher frustgetriebener Allgemeinbeleidigungen ist es leider wirklich so, dass Paraworld halt Pulp ist und keiner Pulp haben will. Sei es Crimson Skies oder Sky Captain, solche Sachen floppen immer. Das ist nahezu garantiert. Bitter, aber wahr.

Grund 2: Bei Sunflowers sind alle doof. Irgendein verkaufsstrategisches Genie hat es doch tatsächlich geschafft, Paraworld in etwa zum gleichen Zeitpunkt rauszubringen wie Company of Heroes. Wer auf die Idee gekommen ist, ein deutsches Dinosaurier-RTS parallel zum WW2-RTS des 2-Tonnen-RTS-Gorillas Relic auf den Markt zu bringen, gehört dringend aus dem Genpool entfernt. Was hilft eine 87% Wertung, wenn direkt daneben im Regal ein Spiel gleichen Genres mit einem 91%-Sticker steht, noch dazu von einem respektierten Entwickler und mit einem bewiesenermaßen verkaufsförderndem Szenario?

Es ist zum Haareraufen.

Deshalb der offizielle Aufruf an die Antination: Kauft euch gefälligst Paraworld, ihr Säcke! Sofort. Ich will nämlich Teil 2.

AntiBeta-Abenteuer Folge 2: “Quenya verspätet sich”

Mittwoch, Oktober 18th, 2006

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Liebes Tagebuch,

es dauert noch ein wenig, bis ich meine Abenteuer in Kalimdor und den Östlichen Königreichen antreten kann. Es gilt, auf einige Mitstreiter zu warten, denn schließlich kann Gesellschaft nie schaden. Um mir die Wartezeit etwas zu versüßen, möchte ich dir, liebes Tagebuch, von einem Magier der Blutelfen names Quentaris erzählen. Quentaris? Kann diese Ähnlichkeit unserer Namen ein Zufall sein? Egal, ich schweife ab.

Jedenfalls ist besagter Magier im Immersangwald nördlich der Pestländer beheimatet und hat dort schon so einiges erlebt. Er hat Manawyrms, Großkatzen und Untote gejagt, verseuchte Erdproben gesammelt, um ein Mittel gegen die Brennende Legion zu finden und er hat sich dem neu erschlossenen Berufskreis der Juwelenschleifer angeschlossen. Wo wir gerade bei den Juwelenschleifern sind: die können viele tolle Dinge anfertigen, welche das Leben eines Abenteurers enorm erleichtern. Dazu gehören neben kleinen Puppen, welche den Benutzer heilen oder ihn verstärken, nachdem man sie aufgestellt hat, auch diverse Ringe.

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Das Interessante bei den Blutelfen ist neben ihrer komischen Ohren vor allem ihre Fähigkeit, anderen Kreaturen Mana abzusaugen. Auch die Schurken unter den Blutelfen freuen sich über diese Fähigkeit. Diese könnten mit dem abgesaugten Mana zwar nichts anfangen, jedoch gelingt es den finsteren Zeitgenossen, das gestohlene Mana in Energie umzuwandeln, welche sie für ihre verheerenden Attacken benötigen! Gleiches gilt, so habe ich mir sagen lassen, auch für die Krieger, welches es möglich ist, dadurch mehr Wut zu erlangen. Blutelfen sind schon ein faszinierendes Volk. Seltsamerweise gibt es nur sehr wenige männliche Exemplare…

Worum ich die Langohren allerdings am meisten beneide, ist neben ihrer gigantischen Hauptstadt Silbermond, einer magischen Metropole, die Ihresgleichen sucht, der Immersangwald. Bäume mit roten und goldenen Blättern, hohe Wasserfälle unzählige kleine Siedlungen am Wegesrand. Herrlich anzusehen!

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Liebes Tagebuch, ich hoffe, dass ich bald in die Welt ziehen kann. Es gibt noch viel zu erledigen da draußen!

Mit diesen Worten, liebes Tagebuch, möchte ich den heutigen Tag abschließen.

Bis morgen,
deine Quenya

Auf den Flügeln der Freiheit

Mittwoch, Oktober 18th, 2006

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So eine Diplomarbeit hält einen gegen Ende ziemlich auf Trab. Da bleibt wenig Zeit zum Spielen übrig, was einen irgendwann auf seltsame Gedanken bringt. Wie wäre es zum Beispiel mit einem Spiel, das sich quasi selber spielt?

Ja, ich weiß. Doofe Idee. Das ist wie ein Sportwagen mit Automatik oder wie Cola ohne Zucker. So was könnte man höchstens an Frauen verkaufen. Seid ehrlich, wäre eure Freundin nicht auch manchmal froh, wenn sich eure Spiele selbst spielen könnten, und ihr mehr Zeit mit ihr und weniger mit Jade, Lara oder Princess Peach verbringen würdet?

Natsume hat jetzt die Lösung für Leute, die mit Diplomarbeiten oder Freundinnen geschlagen sind, und sie nennen sie „Freedom Wings“. Auf den ersten Blick wirkt Freedom Wings wie eine Art Crimson Skies fürs Nintendo DS. Die Screenshots zeigen altmodische Propellerflugzeuge wie sie in etwas schwachbrüstiger 3D-Grafik Luftkämpfe ausfechten. Auch das Cover mit seinem lässigen Pilotenhelden, inklusive Lederhelm, Pilotenbrille und Seidenschal deutet irgendwie ziemlich auf 3D-Luftkampf-Action hin.

Deshalb habe ich es auch gekauft. War natürlich so ein Spontankauf, ich habe nicht richtig recherchiert. War günstig, sah putzig aus, gekauft. Wenn ich aber genau hinschaut hätte, dann wäre mir wahrscheinlich auf der Rückseite der Packung das Kürzel „RPG“ aufgefallen.

Wie bitte? Ein Rollenspiel?

Jawohl, ein Rollenspiel. Mit indirekter Steuerung. In Freedom Wings steuert man sein Flugzeug nämlich nicht direkt, sondern wählt sein gewünschtes Ziel mit dem Stylus auf einer Karte im unteren Bildschirm an. Daneben gibt es noch zwei Regler für Flughöhe und Geschwindigkeit und das war es dann auch schon.

Ziele können dabei beliebige Orte auf der Landkarte, aber auch gegnerische Flugzeuge sein. Wählt man diese aus, so greift das eigene Flugzeug automatisch an. Das macht es allerdings nicht sonderlich geschickt. Ein Angriff besteht immer darin, dass der direkteste Weg zum Gegner genommen und die Kanone abgefeuert wird, sobald man in Reichweite ist. Da die Gegner genauso doof sind, läuft es immer auf Lanzenstechen hinaus. Wer die dickere Wumme hat, gewinnt.

Apropos dickere Wumme. Die kann man natürlich ausbauen. Genauso wie den Motor, die Flügel, die Panzerung und noch einen ganzen Haufen anderer Sachen, die man gegen bare Münze verbessern kann. Wie in jedem ordentlichen Rollenspiel gibt es natürlich auch Erfahrungspunkte, die zu Level-ups führen, die einen ebenfalls stärker machen.

So ganz so blöd ist das Konzept ja eigentlich nicht. Mit der indirekten Steuerung könnte man strategisch einiges machen und so ein Luftpiratenrollenspiel ist ja auch immer eine Sache für die ich mich begeistern könnte. Leider ist die Story so dünn wie die Luft in der Stratosphäre und auch ordentliche Quests gibt es so gut wie nie. Eigentlich muss man nur diverse Inseln von der dortigen Piratenpräsenz befreien und gut.

Dennoch blitzt hin und wieder ein brauchbares Spiel durch. Die Grafik ist hübscher, als sie auf Screenshots aussieht, die Musik angemessen piratig und wenn mal eine Eskortmission auftaucht, kommt sogar ein Hauch von Spaß ins Spiel. Da muss man nämlich wirklich überlegen, welchen Gegner man zuerst angreift, wo das zu beschützende Flugzeug danach sein wird und ob man dann noch rechtzeitig zum nächsten Gegner kommt.

Praktisch sind solche Momente aber sehr selten. Praktisch spielt sich Freedom Wings von selbst. Man startet, klickt auf der Karte seinen Zielflughafen an und gut. Man fliegt dann automatisch dort hin, schaltet unterwegs automatisch die Gegner auf, bekämpft diese automatisch und landet dann, für den Fall dass einem keine Gegner mit zu dicker Wumme begegnet sind, automatisch am Ziel.

Kurzum: So aufregend wie ein Opel Zafira. Außer ihr müsst gerade eine Diplomarbeit schreiben oder eure Freundin nervt. Dann könnte Freedom Wings was für euch sein.

Unter Druck

Dienstag, Oktober 17th, 2006

Die Spiele-Print-IVW-Zahlen für das 3. Quartal 2006 sind raus, und sie sehen erwartungsgemäßg mies aus. Ach, was red ich da, sie sind eine Katastrophe. Kennt ihr die letzte Szene aus “The Day After”? Ja, genau so. Im Vergleich zum 3. Quartal 2005 haben die meisten der größeren Printmagazine um die 15-20% ihrer Leser verloren, die Bravo Screenfun sogar beinahe 50%. Unser aller Liebling, die Gamestar, ist auf eine Auflage von knapp unter 250.000 gerutscht. Das waren mal über 100.000 mehr!

Wir sind hier wahrlich keine Experten, was den Print-Markt angeht, aber wir fragen uns trotzdem, wo die ganzen Leute hin sind. Hier ein paar Erklärungsversuche. Wahrscheinlich sind ein paar von ihnen totaler Stuss. Vielleicht sogar alle! Betrachtet sie bitte als die Wiedergabe meiner subjektiven Eindrücke. Wie immer freuen wir uns, wenn sich jemand “aus dem Biz” in den Kommentaren zu Wort meldet und ein bisschen Licht ins Dunkel bringt.

Vermutung 1: in den Zeitschriften steht nur Schrott. Tut mir leid, Fabian und Heiko und Knut und Gunnar und Petra und Dirk und Rüdiger; ihr seid alle super, ich hör’ euch gerne beim Singen zu und so, bitte bestraft mich nicht mit Liebesentzug. Ich sage ja auch gar nicht, dass ihr nicht schreiben könnt. Das könnt ihr. Sehr gut sogar! Nein, ich frage mich lediglich, ob die Welt tatsächlich mehrseitige, oft floskeldurchsetzte Tests zu Titeln braucht, über die der gemeine Internetuser eh schon alles weiß, bevor er auch nur einen Blick in eure Magazine geworfen hat. Mal von euren immer bizarrer werdenden Wertungskästen, den inzwischen wirklich komplett unlustigen Videobeiträgen und den total überflüssigen Demo-DVDs ganz zu schweigen. Hey! Eure beigelegten Vollversionen sind ab und zu ganz nett. Aber das wisst ihr ja selbst.

Vermutung 2: die Kids von heute haben besseres zu tun, als “Spielefachmagazine” zu kaufen. Hey, liebe Print-Macher, wart ihr in den letzten zwei, drei Jahren mal draußen? Wenigstens auf der Games Convention? Da hattet ihr doch alle Stände. Habt ihr nicht die Besucher beobachtet? Dann wäre euch sicher aufgefallen, dass der typische Spieler von heute komplett anders drauf ist als, sagen wir mal, ich vor ca. 15 Jahren. Was habe ich mich damals auf Spielezeitschriften u.Ä. gestürzt! War ja auch die einzige greifbare Informationsquelle. Ich war so ein richtiger Zockernerd, inklusive blasser Haut und dicker Brille. Spielezeitschriften haben zu mir gepasst wie Preißelbeeren zu Käsebrot. (*) Für die typischen interessierten Kids von heute sind Spiele nur ein Hobby unter vielen. Die meisten von ihnen interessieren sich mindestens genau so, wenn nicht sogar noch mehr, für Musik, Sport, Ausgehen, das andere Geschlecht. Manche lesen sogar Bücher oder gehen ins Theater. Spiele sind einfach derart mainstream geworden, dass man sich nicht mehr für sie zu schämen braucht. Zeitschriften, deren Covers von großbusigen Computerbabes oder grimmigen Axtkriegern verziert werden und die das neuste Fantasy-Rollenspiel analysieren, als wäre es ein portabler Nuklearreaktor, passen da einfach nicht rein.

Vermutung 3, “der Klassiker”: der Online-Markt klaut die Leute weg. Mir ist bewusst, dass dieser Punkt unter den Printlern heftig diskutiert wird. Ich kann mich lediglich darauf berufen, was ich bei mir selbst und bei meinen Bekannten beobachten konnte, und was eigentlich auch ganz logisch erscheint: online ist man einfach wesentlich zügiger informiert als per Print. An dieser Stelle verteidigen sich Print-Leute gerne mit der sicherlich nicht komplett falschen Behauptung, bei den gedruckten Magazinen würde die Qualität viel eher stimmen als bei Online-Sites. Aber hey, meint ihr, den gemeinen Spieleinteressierten kümmert das? Mal ganz ehrlich: die Artikel bei den meisten Online-Magazinen sind nicht gut. Trotzdem schaffen sie es in der Regel, die für den Leser wichtige Information zu transportieren. Das ist in manchen Fällen die Bewertung der Spiele. Oft aber auch etwas anderes. Was mich zum nächsten Punkt bringt:

Vermutung 4: die meisten Leute interessieren sich nicht wirklich für Spieletests. “Woah”, höre ich euch stöhnen, “was hat er nur geraucht, der Hendrik?” Nun, mal ehrlich: bei den meisten Spielen bildet man sich doch schon vor dem Release ein Urteil. Das kann natürlich an gelungenem Hype liegen. Aber auch daran, dass man einfach Fan einer Serie ist. Oder sich von einem bestimmten Spiel aus sonstwas für Gründen besonders angesprochen fühlt. (**) Und wenn dann ein Magazin diesem Spiel eine besonders miese Wertung gibt, ist halt das Magazin scheiße. Beispiel gefällig? Der mutige 4players.de-Test von Gothic 3 wird gerade im halben deutschsprachigen Intarweb mit purem Hass quittiert. Dabei ist er gar nicht mal so mutig, denn trotz des vernichtenden Fazits (”Das, was ihr morgen in der Box kauft, ist schlichtweg unfertig und leider in vielen Bereichen demotivierend, wenn man nicht beide Augen in blinder Ignoranz zudrückt”) gab es immerhin noch 68%.

Zusammenfassend drängt sich mir also der Verdacht auf, dass Spielezeitschriften fast nur noch von Leuten gekauft werden, die sich nicht (oder zumindest nicht regelmäßig) über das Internet informieren, sich generell nicht so sehr für Computer- und Videospiele interessieren und/oder Spiele tatsächlich für so komplexe Gebilde wie portable Nuklearreaktoren halten. Zum Beispiel Eltern. Oder hoffnungslose Romantiker wie ich, die darauf hoffen, dass auf einmal alles wieder so wird wie früher. Ach, so ein Quatsch. Ich bin einfach zu faul, mein Abo zu kündigen.

Aber was weiß ich schon.

(*) Preißelbeeren auf Käsebrot sind fucking fantastisch. Probiert’s mal aus.

(**) Oder man ist wie Richard und kauft Gothic 3, obwohl ihn alle davor gewarnt haben. Sogar er selbst. Haha, Sucker.

Blick zurück im Frust

Montag, Oktober 16th, 2006

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In einem Anfall von Wahnsinn habe ich gestern nochmal Gothic 2 inklusive Erweiterung installiert. Der aktuelle Teil würde meinen Rechner sowieso zum schmelzen bringen, und irgendwie konnte ich mich noch düster daran erinnern, dass ich das Spiel eh nicht besonders mochte. Aber ich will ja einem so hoch gelobten Spiel nicht Unrecht tun und habe ihm deshalb noch eine zweite Chance gegeben. Nachdem ich mir telefonisch die Bestätigung habe geben lassen, dass “nicht besonders mochte” noch sehr freundlich ausgedrückt war, habe ich dann also die komplette Gold-Edition auf die Platte geschaufelt. Kleiner Tipp für potentielle Käufer: installiert wird nicht von “Installations-CD” 1 oder 2, sondern der “Spiel-CD”. Und wenn man dann nach Installations-CD #2 gefragt wird, muss man natürlich Nummer 1 einlegen. Is klar.

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Dritter Versuch

Freitag, Oktober 13th, 2006

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Ich habe gestern Gothic 3 gekauft und weiß nicht so genau warum. Schließlich habe ich mit den ersten beiden Teilen keinen großen Spaß gehabt. Woran es bei Gothic 1 lag, weiß ich schon gar nicht mehr, aber bei Gothic 2 haben mich die völlig kaputte Steuerung und das komplett nutzlose Interface so lange genervt, bin ich das Spiel irgendwann in die Ecke gepfeffert habe. Auch ein zweiter Versuch, ein paar Wochen später, hat damals die gleichen Ergebnisse produziert.

Hinzu kommt die bewiesene Unfähigkeit von Piranha Bytes ein Projekt termingerecht abzuschließen. Sowohl Gothic 1 als auch Gothic 2 hatten den Ruf total bugverseucht zu sein und mussten mit massenweise Patches geflickt werden. Schlimmer noch, einige dieser Patches waren inkompatibel zu alten Spielständen und somit eigentlich nur dann brauchbar, wenn man bereit war, wieder ganz von vorne anzufangen.

Bei Gothic 3 sieht es fast noch schlimmer aus. Die an die Presse verschickte Testversion war so unfertig, dass eine Zeitschrift sogar eine Coverstory daraus gemacht hat. Das wiederum führte dazu, dass man den ersten Goldmaster wieder zurückzog und einen neuen machte. Trotzdem tauchte gestern, passend zum Erscheinungsdatum des Spiels, der erste Patch auf. Alles ganz, ganz schlechte Zeichen.

Aber ich habe es trotzdem gekauft. Vielleicht weil es Herbst ist und ich ein Rollenspiel anfangen will. Vielleicht weil die Packung überraschend stilsicher gemacht war. Keine Ahnung. Ich habe mich bei Saturn davor gestellt, um zu sehen was passiert und dann habe ich es halt mitgenommen. Vorher habe ich aber noch eine Weile zwischen der normalen Version und der Collector’s Edition geschwankt. Am Ende habe ich mich aber für die normale Version entschieden. Irgendwie schien mir die CE zu dünn ausgestattet. Die Stoffkarte ist schon prima, und so ein Artbook auch immer ganz nett, aber das Amulett ist ehrlich gesagt ziemlich hässlich und eine Making-Of DVD ist für mich auch kein Kaufgrund. Wenn sie den Soundtrack reingepackt hätte, dann wäre das was anderes gewesen.

Dummerweise haben sie das wohl, waren aber zu blöd es auf die Rückseite der Packung zu schreiben. Jetzt bin ich etwas angesäuert, denn das wäre mir echt die 15€ zusätzlich wert gewesen. Zumal sie für den Soundtrack alleine schon 16€ haben wollen. Na vielen Dank.

Jedenfalls habe ich es dann Zuhause installiert und musste erstmal ein verdammt schlecht gemachtes Renderintro ertragen. Das Ding wirkt so, als wäre es fünf Minuten vor dem Goldmaster vom Praktikanten erstellt worden. “Mist, da war doch noch was! Klaus, komm mal her!”. Als nächstes musste ich eine verdammt lange Ladezeit ertragen. Aber dann die erste Überraschung: Trotz aller Unkenrufe bezüglich der angeblich unendlich hohen Hardwareanforderungen läuft das Spiel bei mir butterweich. Obwohl ich alle Regler ganz nach rechts geschoben habe. Nicht schlecht.

Leider ist das Spiel trotzdem nicht sonderlich schön. Irgendwie wirken alle Texturen ein bisschen verschwommen, es gibt massenweise fieses Pop-up, der Horizont ist total kaputt und auch das Art Design haut mich nicht vom Hocker. Gerade die Personen wirken alle ziemlich grobschlächtig und dezent entstellt.

Dann aber die zweite Überraschung. Sie haben die Steuerung repariert! Wurde auch Zeit. Somit habe ich mich sofort in meiner neuen Haut wohl gefühlt, einen Haufen Orks geplättet, ein ganzes Dorf gelootet, ein paar Heiltranks gecraftet und ein paar schlecht geschriebene Dialoge hinter mich gebracht.

War alles ganz locker-flockig irgendwie. Ganz anders als ich das von der Serie bisher gewohnt war. Ich habe noch nicht richtig viel gespielt, aber ich freue mich schon aufs Wochenende, wenn ich mehr Zeit dafür habe.

Wer weiß, vielleicht werden wir ja doch noch Freunde, der Gothic und ich.

AntiBeta-Abenteuer Folge 1: “Aller Anfang ist schwer”

Freitag, Oktober 13th, 2006

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Liebes Tagebuch,

ich bin traurig. Traurig, weil ich mir für den heutigen Abend viel vorgenommen, jedoch nichts erreicht habe. Schuld daran ist der schreckliche “Blizzard Downloader”. Was für ein übler Bösewicht! Anstatt auf die Jagd nach Manawürmern und anderem Getier zu gehen, vegetiere ich nun schon eine - mir ewig scheinende - Zeit des Wartens vor mich hin und träume von den wundervollen Stunden, in denen ich wieder durch Azeroth ziehen werde. Doch sollte Geduld nicht zu den höchsten Tugenden eines jeden Helden in der Welt von Warcraft gehören? Ja! Mal sehen, was der nächste Tag so mit sich bringt.

Mit diesen Worten, liebes Tagebuch, möchte ich den heutigen Tag abschließen.

Bis morgen,
deine Quenya

Guilty Pleasures

Donnerstag, Oktober 12th, 2006

Fast Food ist ungesund, das weiß jeder. Wenn man zu viel davon isst, wird man dick und träge, klar. Aber ab und zu — nicht zu oft! — in einen ekligen, fettigen Burger beißen, das ist und bleibt ein Genuss. Wer das bestreitet, ist kein Mensch. Oder ein Vegetarier.

So ähnlich ist es bei Spielen. Ab und zu erscheint eins, das so dermaßen beknackt aussieht und klingt, dass man es eigentlich nicht spielen will. Aber dann sieht man ein Video, probiert die Demo, und merkt: man will es. Ganz egal, wie doof es ist. Vielleicht auch, weil es so doof ist.

Ich fahre jetzt nachhause, hole mir auf dem Weg einen Big Mac, und spiele den Rest des Abends Just Cause. So muss das sein.

Quenya kommt!!1

Donnerstag, Oktober 12th, 2006

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Für alle, die sich fragen, wer der komische Typ ist, der die Zeilen geschrieben hat, welche ihr eben lest: ich bin Michl und ja, ich lebe noch. Nach über einem Jahr der Schreibfaulheit melde ich mich hiermit offiziell zurück; und zwar so unfassbar aktuell und spektakulär, dass… da fällt mir jetzt echt nix mehr zu ein!

Schön und gut, aber wer oder was zur Hölle ist Quenya? Quenya ist meine Draenei-Priesterin, welche ab dem heutigen Abend auf die Betawelt von Warcraft losgelassen wird. Das möchte ich der Antination selbstverständlich nicht vorenthalten und habe der guten Quenya den Auftrag gegeben, immer schön Tagebuch zu führen… heute Abend dazu mehr, wenn ich endlich den 2GB dicken Beta-Client auf dem heimischen Rechner installiert habe.

Über Leben und Züge

Mittwoch, Oktober 11th, 2006

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Wenn man morgens mit dem Zug zur Arbeit fährt, dann muss man sich irgendwie die Zeit vertreiben. Man könnte sich zum Beispiel mit seinem Chef unterhalten, der mit dem gleichen Zug unterwegs ist. Dummerweise hat der aber eine Bahncard 100 für die 1. Klasse, was ihn nicht nur furchtbar dekadent macht, sondern auch dafür sorgt, dass sich der gemeine Pöbel wie ich nicht zu ihm setzen kann.

Eine andere Alternative wäre es, im Zug zu arbeiten. Mein Chef macht das zum Beispiel. Dummerweise hat man dafür eigentlich wiederum nur in der 1. Klasse ausreichend Platz und Ruhe. Im Rest des Zuges ist halt der gemeine Pöbel im Weg.

Ihr wisst schon worauf das hinaus läuft. Auf eine ausgiebige Nutzung meines DS. Dabei habe ich in den letzten drei Tagen folgende Erkenntnisse gewonnen:

a) New Super Mario Brothers ist doof.
b) Eine Regionalbahn ist eine furchtbar schlechte Spieleplattform.

Kümmern wir uns kurz um NSMB, bevor uns wichtigeren Themen wie Zügen zuwenden. Warum in aller Welt hat das Spiel Leben? Das macht überhaupt keinen Sinn. Wenn Leben jetzt irgendwie ein seltenes und kostbareres Gut wären, für das man hart arbeiten müsste, dann würde ich es für archaisches Spieldesign halten, aber ich könnte es noch verstehen. Aber das ist nicht der Fall. Leben kriegt man wie Sand am Meer. Einmal den ersten Level durchgespielt und man kriegt eine ganze handvoll Leben an die Backe geklebt. Also spielt man irgendwie immer wieder vier Mal hintereinander den ersten Level, wenn einem die Leben ausgegangen sind. Das ist nicht archaisches Spieldesign, das ist schlechtes Spieldesign.

Warum schafft man die Leben nicht einfach ab? Man gebe dem Spieler so viele Versuche wie er will, und gut. Kommt exakt aufs Gleiche raus, mit der Ausnahme, dass ich nicht 100 Mal Level 1 spielen muss. Aber was macht man dann, wenn der Spieler hundert Münzen eingesammelt hat? Geht ein Mario-Spiel ohne Einsammeln von Münzen überhaupt? Nintendo glaubt das scheinbar nicht. Und so machen sie sich bei mir mal wieder durch völlig sinnfreies Festhalten an irgendwelchen uralten Konventionen unbeliebt. Das war halt schon immer so, also muss das auch heute so sein. Bloß nichts hinterfragen.

Dann ist da noch das hanebüchene Speichersystem. Warum kann das Spiel nicht einfach nach jedem geschafften Level abspeichern? So muss mein DS ständig im Standby-Modus rumliegen, weil ich meinen Fortschritt nicht verlieren will. Diese Problematik wird noch dadurch verschlimmert, dass ich ein ziemlicher Kacknoob bin, was NSMB betrifft. Alle sagen immer wie einfach das Spiel ist, aber ich habe es immer noch nicht durch. Diverse Level musste ich dutzende Male spielen, bis ich sie geschafft hatte. Irgendwann wird das ziemlich ätzend, immer die gleichen Teile des Levels wiederholen zu müssen, bis man an die schwere Stelle kommt, an der man ständig scheitert. Vor allem wenn man zwischendurch abbrechen muss, um vier Mal Level 1 zu spielen. Wegen der Leben.

Dabei hätte ich an dem Spiel durchaus Spaß. Aber der unausgegorene Schwierigkeitsgrad (mal puppig, mal happig), die dämliche Speichermechanik und das überholte System mit den Leben, treiben mich doch dezent in den Wahnsinn. Ich bin in der letzten Welt, aber irgendwie glaube ich nicht, dass ich das Spiel noch durchspielen werde.

Wo war ich gleich? Ach ja, Züge.

So ein DS ist echt prima, aber beim Zugfahren kann die Stylussteuerung durchaus problematisch werden. Es ist gar nicht so einfach die richtige Menge Fleisch für die gefüllten Paprika auszuwählen, wenn der Zug versucht einen aus dem Sitz zu werfen.

Deswegen rate ich zum ICE. Der hat gegenüber so einer ollen Regionalbahn diverse Vorteile. Zunächst mal riecht es da nicht so streng nach Urin. Nicht mal beim Pöbel in der 2. Klasse. Zweitens sorgen die Sitze nicht schon nach zwei Minuten für Rückenschmerzen. Und drittens haben sie es irgendwie geschafft die Schienen für den ICE gerade zu verlegen. Somit besteht im ICE nur eine sehr geringe Gefahr auf dem Weg zur Arbeit ein Schleudertrauma zu erleiden. Damit wird auch das Schälen von Kartoffeln ein Kinderspiel und Doktor Stiles entfernt bei Blinddarmpatienten nicht mehr aus Versehen die Nase. Außerdem ist man doppelt so schnell da.

Dummerweise wird man auch im ICE doof angeschaut, wenn man plötzlich anfängt wie wild auf seine Spielekonsole zu pusten. Man kann halt nicht alles haben.

Beziehungspause

Montag, Oktober 9th, 2006

Kennt ihr das, wenn eine Beziehung nur noch aus Routine besteht? Wenn sie nur noch fortgeführt wird, weil man ja eh zusammen ist? Weil man gerne an die längst vergangenen Zeiten zurück denkt, in denen man noch Spaß miteinander hatte? Wenn man an diesen Punkt kommt, wo man das Gefühl hat, nur noch in die Beziehung zu investieren, weil alle es von einem erwarten? Weil die Dinge nunmal so sind, wie sie sind? Oder weil man blöd genug ist, davon zu träumen, dass sich das Blatt vielleicht doch nocht wendet und irgendwann alles wieder ganz toll wird?

Nun, an dem Punkt bin ich jetzt. Und weil meine Freundin hier mitliest und ich ihr nicht unnötig Sorgen bereiten will: es geht um meinen PC.

Mit dem hatte ich nämlich lange Zeit Spaß. Nicht zuletzt war er über viele Jahre die wichtigste und mächtigste aller Spieleplattformen. Je nachdem, wen man fragt, ist er das heute auch noch. Und neben den Spielen war natürlich auch das Gebastel ein Teil des Vergnügens. Mal abgesehen von dem tollen Gefühl, wenn man einen kompletten Rechner im Alleingang zusammengeschraubt hatte, war es einfach toll, die Wahl zwischen tausenden von Komponenten zu haben. Aus diesen “meine” Konfiguration zusammen zu suchen, die Einzelteile zusammenzubauen und das Ganze dann Frankenstein-like ins Leben zu rufen — ja, das hatte was.

Aber das ist jetzt vorbei. Es wäre nämlich bald wieder so weit, und ich merke, dass ich keine Lust mehr darauf habe. Nicht nur bin ich faul geworden, nein, mir fehlt einfach die Motivation. Wenn ich mir anschaue, was uns auf dem PC die nächsten Monate an Spielen erwartet, reizt mich das einfach nicht mehr so sehr wie früher. Klar: Gothic 3, Supreme Commander, Quake Wars und Crysis sehen toll aus. Da geht’s schon los — mehr PC-Exclusives fallen mir spontan nicht ein, und bei den letzten beiden munkelt man schon, dass sie womöglich doch noch auch auf Next-Gen-Konsolen erscheinen werden.

Und auf einmal frage ich mich, ob ich überhaupt einen neuen PC brauche. Ein vernünftiger Spiele-PC, der auch ein paar Jahre durchhält, würde mich um die €2000 kosten. Das ist ein Haufen Geld, nur um sich auch mit den neusten PC-Spielen in 30 und mehr Bildern die Sekunde zu langweilen.

Mein PC und ich haben uns jetzt auf eine Beziehungspause geeinigt. Ich habe Monitor, Keyboard und Maus von ihm abgestöpselt und an meine Affäre angeschlossen: ein MacBook. Darauf gestaltet sich das, womit ich mein Geld verdiene, nämlich viel angenehmer als auf einer Windows-Kiste. Und vieles andere auch. Nur spielen kann ich darauf nicht — mal schauen, wie lange es dauert, bis mich das stört. Habe ja ein ganzes Wohnzimmer voller williger Konsolen. Ich Pascha.

Herbststimmung

Sonntag, Oktober 8th, 2006

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Der Herbst ist wieder da. Das war gestern Nacht eindeutig an der für Münster so typischen Mischung aus niedrigen Temperaturen und hoher Luftfeuchtigkeit zu erkennen. Äußerst ungemütlich, wenn man draußen ist. Aber man muss ja nicht draußen sein.

Ganz ehrlich, der Herbst ist meine liebste Jahreszeit. Das hat verschiedene Gründe. Zum Beispiel habe ich im Herbst Geburtstag. Und die Bäume sehen toll aus, wenn sich die Blätter verfärben. Außerdem mag ich Regen. Ich weiß nicht warum, aber das war schon immer so. Ich mag ihn, wenn ich drinnen bin und er gegen die Fensterscheibe prasselt und ich mag ihn, wenn ich draußen bin und er gegen mich prasselt.

Das Beste am Herbst ist aber, dass er die beste Zeit zum Videospielen ist. Schließlich kann man es sich im Herbst so richtig schön gemütlich machen. Man stellt eine schöne Kanne Earl Grey auf den Tisch, kuschelt sich in sein Sofa und spielt ein tolles Rollenspiel. Wenn dann noch der eben erwähnte Regen gegen die Fensterscheibe prasselt, sind das einfach die optimalen Bedingungen um so richtig in einer Spielewelt zu versinken.

Man verstehe mich nicht falsch, ich mag auch den Sommer und das Frühjahr. Ja, ich kann sogar dem Winter etwas abgewinnen. Wenn es draußen warm ist, dann tragen die Frauen zum Beispiel alle kurze Röcke. Nicht schlecht. Und im Winter kann man Skifahren. Aber trotzdem, der Herbst ist besser. Im Sommer ist es meistens so hell und warm draußen. Da hat man immer das Gefühl, man müsse im Sonnenlicht herumtollen, anstatt vor der Xbox zu sitzen. Kennt ihr das auch? Diese leichten Schuldgefühle, die man bei sonnigem Wetter immer hat, wenn man drinnen sitzt und spielt? Völlig irrational, aber trotzdem nicht zu leugnen. Im Winter hat man diese Gefühle zwar nicht, aber dafür sind die Finger immer so steif, wenn man wieder rein kommt, dass man viel lieber die warme Teetasse anfasst als den Controller.

Kurz gefasst: Der Herbst rockt. Und dieser Herbst wird besonders super. Jetzt wo ich die Diplomarbeit endlich hinter mir habe, werde ich nämlich sogar wieder die Zeit haben, um zu spielen. Es gibt sogar einen richtig ordentlichen Haufen von Spielen, die ich spielen will! Oblivion muss endlich durchgespielt werden und ein besseres Herbstspiel gibt es ja wohl kaum. Paraworld wartet noch auf mich. Bald kommt Neverwinter Nights 2. Und Dark Messiah! Vielleicht schaffe ich es mit Teil 3 auch endlich den Einstieg in die Gothic-Reihe. Ein neues Total War dürfte auch so manchen langen Herbstabend füllen. Okami nicht vergessen! Stefan überschlägt sich jede halbe Stunde vor Begeisterung, wenn er darüber redet. Und all das ist erst der Anfang. Das Ende meiner Diplomarbeit bedeutet übrigens auch, dass ich ab sofort wieder angemessen Zeit für Antigames habe. Sehr gut.

Also, je kälter der Herbst, desto heißer wird er. Macht euch einen Tee und freut euch mit mir.

Capcom ist auf den Hund gekommen

Sonntag, Oktober 8th, 2006

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Eins kann ich euch versprechen, ihr werdet keinen Test von Okami lesen, in dem nicht auch von Legend of Zelda die Rede ist. Zu gross sind die Ähnlichkeiten zu Nintendos Vorzeigeadventure, und zu ähnlich ist auch das Spielgefühl. Also bringen wir es hinter uns. Okami ist besser als Zelda. Es ist besser als Wind Waker, besser als Link to the Past, besser als Minish Cap und -ja- auch besser als Ocarina of Time. Okami ist überdies sehr japanisch. Die Grafik in edler Cel-Shading Optik imitiert klassische asiatische Maltechniken, allen voran Sumi-e, die Musik klingt in weiten Teilen wie Noh-Theater, und die Geschichte ist tief in der japanischen Mythologie verwurzelt. Wobei letzteres kaum den Spass an der Sache verderben dürfte, denn bei näherer Betrachtung sind sich östliche und westliche Sagen erstaunlich ähnlich. Hüben wie drüben geht es eigentlich immer nur um Götter, Fabelwesen, Schwerter, Musik und Sex. Dennoch sollte man einem ungewohnt exotischen Abenteuer nicht abgeneigt sein, wenn man Okami in die PS2 schiebt.

Da unsere Kollegen von der Internet- und Printpresse vor dem Europa-Release im Februar sicherlich noch im Detail auf das Spiel eingehen werden, will ich hier nur mal zwei wirklich beeindruckende Aspekte von Okami herausheben, die es zu einem Meisterwerk und meinem bisherigen Spiel des Jahres machen (wobei Final Fantasy XII da sicher noch das eine oder andere Wort mitzureden hat). Zum einen ist da die Celestial Brush genannte Methode der Interaktion mit der Spielwelt. Mit einem Druck auf R1 wird das Spielgeschehen eingefroren, und der Spieler zeichnet mitten auf den Bildschirm, was er gerne hätte. Gegner abservieren? Ein Strich durch und die Rübe ist ab. Felsen sprengen? Einfach eine Bombe davor malen. Flammen löschen? Eine simple Linie vom nahe gelegenen Fluss und schon ist das Feuer aus. Das Konzept ist nicht neu, schon Darwinia oder Black&White haben das Inventar zugunsten einfacher Gesten abgeschafft. Neu ist dafür, wie nahtlos und unmittelbar das Konzept des Zeichnens in der Spielwelt umgesetzt wurde. Celestial Brush ist nicht nur eine elegante Designentscheidung, es ist Dreh- und Angelpunkt von Okami, und wirkt daher zu keinem Zeitpunkt aufgesetzt. Spiele, bei denen man erst in einem Menü wühlen muss um einen bestimmten Gegenstand rauszuholen, wirken im direkten Vergleich furchtbar antiquiert. Insbesondere dann, wenn besagter Gegenstand doch nicht die richtige Lösung für das Problem war. Okami lädt daher auch zum Experimentieren ein, denn alle Techniken sind nur einen Pinselstrich entfernt, und selbst abwegige Ideen sind in Sekundenschnelle getestet.

Der zweite wichtige Aspekt ist der Spielercharakter selber, und wie er sich der Welt mitteilt. Wie auch immer man einen Hauptcharakter designt, ständig wird der Spieler in Story-getriebenen Videospielen durch Diskrepanzen zwischen eigener Erwartungshaltung und tatsächlichem Spielgeschehen daran gehindert, sich mit seinem Avatar zu identifizieren. Entweder redet er zu wenig, oder zu viel, oder das falsche, und kein noch so komplexer Dialogbaum kann mir in jedem Moment die Gesprächsoptionen bieten, die ich gerne hätte. Okami umgeht dieses Dilemma, denn der Spielercharakter ist ein Wolf - und eine Göttin. Ausserdem kriegt man einen kleinen Helfer namens Issun zur Seite gestellt, der gleichzeitig Sprachrohr, Tippgeber und eigenständiger Charakter ist. Im Spiel herrscht somit Aufgabenteilung; der Wolf macht seine Wolfsachen, Issun übernimmt das Reden und der Spieler lenkt als göttlicher Obermotz das Spielgeschehen. Auch diese Idee ist nicht wirklich neu, wer Jak&Daxter gespielt hat weiss, wie gut dieses Konzept funktioneren kann. Übrigens ist Issun genau wie Daxter ein liebenswertes Grossmaul, der beispielsweise von einer Priesterin gerne mal als “the babe and her two bouncy friends” spricht. Überhaupt nimmt sich Okami ständig selbst auf die Schippe, was auf den ersten Blick so gar nicht zum Design des Spiels passen mag. Trotzdem schafft es Clover Studios sehr elegant, Okami nie ins Lächerliche abgleiten zu lassen, und selbst der eigenwillige Humor wird nach kurzer Zeit zu einem essentiellen Teil des Spielerlebnisses.

Mit Okami hat Capcom grosses geleistet, auch wenn sich das zu meinem Bedauern nicht in den Verkaufszahlen niederschlägt. Nach nur einer Woche an Platz eins der US Verkaufscharts wurde das Spiel nach unten durchgereicht, und das trotz grandiosem Presseecho. Ich würde gerne das durch und durch japanische Design dafür verantwortlich machen, aber selbst in seiner Heimat hat Okami nur 150.000 Stück abgesetzt. Also liebe Leser, wenn ihr mit dem Genre auch nur im entferntesten etwas anfangen könnt, dann müsst ihr euch Okami zulegen. Denn wer weiss schon, ob Twilight Princess was taugt…

Globaler Thermonuklearer Frust

Montag, Oktober 2nd, 2006

Defcon ist kein gutes Spiel.

Als die Demo erschien, probierte ich sie aus und fand sie spontan öde. Ich bin ein großer Freund “reduzierter” Spiele, aber irgendwas passte da nicht so recht. Ich spielte ein paar Runden gegen den Computer und beendete die Demo danach gelangweilt.

Woraufhin ich von meiner halben ICQ-Liste beschimpft wurde. Defcon sei ganz groß! Ein fantastisches, kompaktes Strategiespiel! Brillant durchdesigned, saucool in Szene gesetzt! Vor allem im Multiplayer sei es ja so super! Und dieses Szenario! Wie mulmig einem da werde! Wahnsinn! Da dachte ich: hey, das Ding kostet nur ein paar Euro. Ich sollte es einfach kaufen und es richtig testen, bevor ich es einfach deinstalliere. Die Tatsache, dass in den nächsten Wochen eine Mac-Version (als kostenloses Upgrade für Besitzer der Windows-Version) erscheinen würde, machte mir diese Entscheidung leicht, denn sowas empfinde ich als Switcher prinzipiell unterstützenswert. Vor allem, wenn es sich beim Hersteller um einen kleinen Haufen Freaks handelt, die das alles in Eigenregie und ohne Publisher durchziehen.

Genug der Vorgeschichte und des sentimentalen Blablas. Nach einer meiner Ansicht nach angemessenen Zahl von Spielen sowohl gegen Computer- als auch menschliche Gegner fühle ich mich leider in meiner oben angerissenen Meinung bestätigt. Was ein echtes Drama ist, denn Defcon ist verdammt nah dran, ein saucooles Spiel zu sein. Leider steht es sich aber selbst zu sehr im Weg.

Darüber, dass das Setting ungewöhnlich, ziemlich creepy, aber doch irgendwie cool ist, brauchen wir uns nicht zu streiten. Ein globaler thermonuklearer Krieg — auch noch auf der echten Weltkarte — wischt mit Orcs, Zerglingen und WW2-Panzern den Boden auf. Auf einem Bein. Und singt dabei. Das ist Strategiespielmaterial pur.

Die Aufteilung in die verschiedenen Defcon-Phasen mit der Platzierung vorher festgesetzter Einheiten innerhalb der ersten Minuten ist regelrecht genial. Endlich muss ich keine Dorfbewohner Beeren sammeln schicken und gleichzeitig einen Rush meines Gegners fürchten. So schnell eine Defcon-Runde gerne mal vorbei sein kann, eigentlich ist es ein sehr behäbiges Spiel. Und das ist mal eine willkommene Abwechslung von den “Age of ‘Crafts”, in denen man sofort aufgeben kann, wenn man nicht nach einer Minute und dreizehn Sekunden die nächste Techtree-Stufe erreicht und zwölf Infanteristen gebaut hat. Auch sonst zeigt sich Defcon eher simplistisch: man kann keine neuen Einheiten bauen, das Micromanagement bereitet aufgrund der extrem niedrigen Einheitenzahl keine Schmerzen (und ist in vielen Situationen eh optional), man muss sich nicht um Ressourcen kloppen, und auch nicht um Land.

Also eigentlich alles super, oder? Leider nicht. Genau so, wie Defcon auf kreative Weise bekannte Probleme des RTS-Genres aushebelt, zeigt es einen erstaunlichen Mangel an Cleverness. Zum Beispiel ist es quasi unmöglich, über das Internet mal eine richtig aufwändige 6-Spieler-Partie im Diplomacy-Modus zu spielen. Ich weiß nicht, ob das technisch bedingt ist oder den Leuten einfach langweilig wird, aber verdammt viele Spieler steigen während eines laufenden Spiels einfach aus. Wenn man Glück hat, werden sie von einem (ziemlich langweiligen) CPU-Gegner ersetzt. Hat man Pech, handelte es sich um den Host des Spiels, welches dann gleich für alle Spieler beendet ist. Sehr frustrierend, wenn man gerade erst mehrere Minuten lang mit einem anderen Spieler eine mögliche Allianz ausgehandelt hat und dann das Spiel einfach so vorbei ist, weil der Host zum Abendessen oder Molten Core-Raid musste.

Jenseits dieser technisch bedingten Probleme hakt leider auch das eigentliche Spieldesign an einigen Ecken. Viel zu oft muss man sich an den Kopf fassen, während man sich wundert, ob die Designer vielleicht gepennt, irgendwas geraucht, oder beides haben. Da wäre zum Beispiel das Problem mit den bekloppten Raketenpflugpfaden. Wenn man Afrika spielt, Südamerika zubomben will und dann hilflos beobachten muss, wie die eigenen Raketen über Europa (!) abgeschossen werden, erzeugt das keine Freude. Schnell wird klar, dass Defcon unter argen Balancing-Problemen leidet. So ist Europa zum Beispiel sehr viel einfacher mit Abwehrsilos abzusichern und sieht sich auch nicht so sehr einer Gefahr vom Wasser ausgesetzt wie die anderen Kontinente. Jetzt kann man natürlich bei einem solchen Spiel nicht einfach die Karte ändern, auf der gespielt wird. Genau so wenig, wie man den Raketen eine gerade Flugbahn geben könnte, denn das sähe total langweilig und überhaupt nicht Wargames-like aus.

Und auf einmal wird deutlich, dass Defcon gar nicht versucht, ein gutes Spiel zu sein — sondern eine hübsch anzusehende, digitale Leinwand, auf der die Spieler gemeinsam ein Gemälde vom Ende der Welt malen. Das schafft es auch auf grandiose Weise. Nur ein gutes Spiel, das ist es leider nicht. Und das ist irgendwie schade.

The Day After

Montag, Oktober 2nd, 2006

Hochgeschätzter Genosse,

mit den in Ihrem letzten Brief angesprochenen Punkten stimme ich voll und ganz überein — die Leistung unserer Raketensalven in dem kürzlichen nuklearen Konflikt entsprach ganz und gar nicht den hohen Erwartungen des chinesischen Militärs und hat uns nicht nur das Leben von Millionen, sondern auch den Sieg gekostet. Ich kann Ihnen nicht erklären, wieso die Raketen sich so verhalten haben, aber ich werde versuchen, Ihnen jenes wahrhaft seltsame Phänomen genauer zu beschreiben, welches während ihres Fluges zu beobachten war.

In einer späten Phase des Konflikts feuerten wir etwa fünfundzwanzig Raketen von Silos in unseren zentralen und östlichen Provinzen in Richtung sowohl harter als auch weicher Ziele in Zentralamerika, sowie auf Städte an der Westküste der Vereinigten Staaten von Amerika. Zehn weitere Raketen wurden auf Städte in den nordöstlichen und zentralen Regionen Afrikas abgefeuert. Die Zielgebiete verfügten zu diesem Zeitpunkt über Verteidigungseinrichtungen, die unseren Schätzungen zufolge 30% bis 60% unserer Raketen zerstören würden, auch trotz unserer abgestuften Zündungen, mit denen wir die Absicht verfolgten, die Raketen gebündelt ihre Ziele treffen zu lassen. Tatsächlich aber traf keine einzige Rakete ihr Ziel.

Wenn die Amerikaner und ihre afrikanischen Lakaien einfach nur Glück mit ihrem Abwehrfeuer gehabt hätten, würde ich diesen Zwischenfall als Schicksal abtun und mich anderen Problemen widmen. Allerdings geschah etwas, das uns jede Chance nahm, unseren Feinden überhaupt Schaden zuzufügen:

Die Raketen — ihre Ziele lagen ost-südöstlich und west-südwestlich — starteten ihre Flüge nach Norden ausgerichtet! Die Raketen, die für den amerikanischen Kontinent bestimmt waren, flogen über Sibirien, wo die Raketensilos der Russen — ihre Langstreckenraketen waren längst abgefeuert — sie mit ihrem Luftabwehrfeuer unter Beschuss nahmen. Daraufhin flogen sie in einem Bogen über Alaska und dann Kanada, wo die nördlichen Abwehrstellungen der Amerikaner noch leichteres Spiel mit ihnen hatten. Die zwei, drei Raketen, die es tatsächlich in ihr Zielgebiet schafften, wurden letztendlich von den dort platzierten Abwehrstellungen abgeschossen, bevor sie ihre Ziele treffen konnten. Die für Afrika bestimmten Raketen flogen eine Kurve über Russland, gefolgt von Osteuropa, wo sie von europäischen Abwehrstellungen abgeschossen wurden.

Mir ist klar, dass ich lediglich ein General bin, kein Raketenwissenschaftler. Allerdings kann ich eine Karte lesen, und nicht einmal das muss ich tun, um zu wissen, dass die direkte Route zwischen Zentralasien und Afrika nicht über Moskau verläuft. Ich bitte um Genehmigung, dies unseren Raketenwissenschaftlern zu demonstrieren — vorzugsweise, indem wir ein paar von ihnen an Dronen fesseln und sie durch die selben russischen Luftverteidigungsstellungen fliegen, durch die sie unsere Gefechtsköpfe geschickt haben.

Hochachtungsvoll,

Generalleutnant Ked
Strategisches Kommando der Volksrepublik China

(Gefunden im Introversion-Forum. Danke an Ked für den Original-Text. Wir waren so frei, ihn in übersetzter Form zu veröffentlichen.)

Knifflige MMO Jobs, Teil 1: Marvel Universe Online

Sonntag, Oktober 1st, 2006

Marvel Universum

Wer von euch hier mag Superheldencomics? Klar: Niemand. Früher vielleicht mal, als man sowas wie Mädchen noch nicht so interessant fand - oder Mädchen einen noch nicht so interessant fanden. Heute nicht mehr.

Ich lese also sowas wie diese Story über das Marvel MMO nur rein zufällig. Ehrlich gesagt: Ich liebe Superhelden, ich liebe Marvel, ich liebe sogar MMO (und die machen es einem nun wirklich nicht sonderlich leicht). Ich würde gern mal ein MMO mitbasteln. Aber dieses?

Oh, werden die Konsolen- und PC-Spieler sich das Maul zerreissen, weil MUO (MUO?) gleichzeitig auf 360 und Windows Vista laufen wird - auch noch Vista-exklusiv, liebe XP Spieler, das nehme ich jedenfalls an. Love!

Nicht nur hätte ich vor ein paar Monaten noch gegen Marvel vor Gericht gestanden, ich hätte eine ganz tragbar laufende eigene Superhelden-MMO Franchise in Form von City of Heroes/City of Villains, deren Fans Marvel aufgrund oben genannter Klage nicht gerade grenzenlose Zuneigung empfinden - das wird sicher nicht besser dadurch, das ihr aufrechter Held (ich, Jack Emmert von Cryptic) offensichtlich ein Konkurrenzprodukt zum eigenen Spiel entwickelt - noch dazu für die Bösen - Marvel und -Achtung!- Microsoft, berüchtigt für eine EA-würdige Liste von eingestellten MMO.

Was wären meine ersten Entscheidungen? Klar, ich würde beschließen die reguläre Comic-Community zu benutzen. Diese Heften erscheinen jeden Monat - es sind mehr als 30 - die alle das Universum ständig ändern. Ach ja: Marvels Superhelden bekämpfen nicht etwa in Metropolis oder Paragon City das Böse - es sind ganz normale Städte wie New York oder L.A. Wenn sie nicht gerade in entfernten Galaxien oder in mythischen Reichen wie dem nordischen Asgard unterwegs sind.

Ihr erinnert euch an das Dram um die Draenei und deren widersprüchliche Vergangenheit in WOW ? Warcraft gibt es seit einer ganzen Weile, Marvel Continuity widerspricht sich seit 40 Jahren. Fans mit Buchhalterseele, die alles neue abgrundtief hassen? Superheldenfans haben das erfunden. Viel Spass, Jack - ich will dein Baby gern mal anspielen, aber deinen Job… kannste behalten, Alter.

P.S.: Es ist sicherlich ein Zufall, dass Marvels Civil War Event die “gut” und “böse” Ausrichtung ihres Spielplatzes deutlich diffuser in “illegale” und “lizensierte” Supermenschen umdichtet. Das Ganze ist klar an die Auswirkungen des “War on Terror” auf die Bürgerrechte angelegt und… eignet sich eigentlich sehr gut für ein MMO, oder? Da kann auch schonmal Captain America auf der Flucht vor der eigenen Regierung sein und eine Untergrundbewegung gründen.

/pizza 2142

Sonntag, Oktober 1st, 2006

Eigentlich wollte ich mir Battlefield 2142 kaufen. Als ich vor einer Weile zum ersten Mal davon hörte, fand ich das SciFi-Setting in Kombination mit dem Battlefield-Gameplay extrem cool. Als ich die ersten Gameplay-Videos sah, hätte ich die beinahe hier veröffentlicht, weil sie mich so heiß machten. Als ich feststellte, dass es sogar noch dieses Jahr erscheinen würde, stimmte mich das regelrecht ekstatisch. Das Teil war schon so gut wie in meiner Einkaufstüte! Juhu!

Leider habe ich in den letzten Wochen arg verpasst, die Neuigkeiten aus der Spielebranche zu verfolgen. Deswegen musste mich Richard eben auf etwas hinweisen, was wohl schon seit einem Monat bekannt ist und mir jetzt ordentlich den Spaß an dem Spiel verdorben hat: es wird von streamender Werbung durchsetzt sein. Jawohl, das Spiel holt sich bei einem zentralen Server aktuelle Werbung ab, die dann in das Spiel platziert wird. Und während man dann auf den gegnerischen Titan zustürmt, um ihn abzuknallen, wird man auf neben den Straßen stehenden Werbetafeln u.Ä. nebenher über die Vorzüge von Diet Pepsi und den Funk des neuen Kanye West-Albums informiert.

Und ich dummer Umfaller habe sogar kurz überlegt, ob ich es trotzdem kaufe. Vielleicht würde mich die Werbung ja gar nicht so sehr stören? Das änderte sich aber, als ich die Pressemitteilung zu der Chose las und dort folgendes vorfand:

“We are continually looking at how to bring more connected experiences and services to consumers, and working with a network like IGA is a start to building this dimension of our business,” he [Frank Sagnier, EA] added.

Customers? Kunden? Damit kann er ja nicht die Leute meinen, die Geld ausgeben, um sein tolles neues Spiel spielen zu können. Denn die sind garantiert nicht scharf auf seine Version von “more connected experiences and services”. Die wollen einfach nur gegnerische Titanen abknallen, ohne Pepsi und Kanye. Er muss die Werbekunden meinen, die offensichtlich nach wir vor auf jede Möglichkeit scharf sind, uns Konsumenten an möglichst unpassenden Stellen mit ihren Produktinformationen zu berieseln. Maximum Stickiness. Hey! Vielleicht sollten die dann auch das Spiel kaufen und spielen.

Ich werde es jedenfalls nicht tun.