Archiv für Oktober 2006

Guilty Pleasures

Fast Food ist ungesund, das weiß jeder. Wenn man zu viel davon isst, wird man dick und träge, klar. Aber ab und zu — nicht zu oft! — in einen ekligen, fettigen Burger beißen, das ist und bleibt ein Genuss. Wer das bestreitet, ist kein Mensch. Oder ein Vegetarier.

So ähnlich ist es bei Spielen. Ab und zu erscheint eins, das so dermaßen beknackt aussieht und klingt, dass man es eigentlich nicht spielen will. Aber dann sieht man ein Video, probiert die Demo, und merkt: man will es. Ganz egal, wie doof es ist. Vielleicht auch, weil es so doof ist.

Ich fahre jetzt nachhause, hole mir auf dem Weg einen Big Mac, und spiele den Rest des Abends Just Cause. So muss das sein.

17 Kommentare Autor: Hendrik
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Quenya kommt!!1

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Für alle, die sich fragen, wer der komische Typ ist, der die Zeilen geschrieben hat, welche ihr eben lest: ich bin Michl und ja, ich lebe noch. Nach über einem Jahr der Schreibfaulheit melde ich mich hiermit offiziell zurück; und zwar so unfassbar aktuell und spektakulär, dass… da fällt mir jetzt echt nix mehr zu ein!

Schön und gut, aber wer oder was zur Hölle ist Quenya? Quenya ist meine Draenei-Priesterin, welche ab dem heutigen Abend auf die Betawelt von Warcraft losgelassen wird. Das möchte ich der Antination selbstverständlich nicht vorenthalten und habe der guten Quenya den Auftrag gegeben, immer schön Tagebuch zu führen… heute Abend dazu mehr, wenn ich endlich den 2GB dicken Beta-Client auf dem heimischen Rechner installiert habe.

5 Kommentare Autor: Michl
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Über Leben und Züge

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Wenn man morgens mit dem Zug zur Arbeit fährt, dann muss man sich irgendwie die Zeit vertreiben. Man könnte sich zum Beispiel mit seinem Chef unterhalten, der mit dem gleichen Zug unterwegs ist. Dummerweise hat der aber eine Bahncard 100 für die 1. Klasse, was ihn nicht nur furchtbar dekadent macht, sondern auch dafür sorgt, dass sich der gemeine Pöbel wie ich nicht zu ihm setzen kann.

Eine andere Alternative wäre es, im Zug zu arbeiten. Mein Chef macht das zum Beispiel. Dummerweise hat man dafür eigentlich wiederum nur in der 1. Klasse ausreichend Platz und Ruhe. Im Rest des Zuges ist halt der gemeine Pöbel im Weg.

Ihr wisst schon worauf das hinaus läuft. Auf eine ausgiebige Nutzung meines DS. Dabei habe ich in den letzten drei Tagen folgende Erkenntnisse gewonnen:

a) New Super Mario Brothers ist doof.
b) Eine Regionalbahn ist eine furchtbar schlechte Spieleplattform.

Kümmern wir uns kurz um NSMB, bevor uns wichtigeren Themen wie Zügen zuwenden. Warum in aller Welt hat das Spiel Leben? Das macht überhaupt keinen Sinn. Wenn Leben jetzt irgendwie ein seltenes und kostbareres Gut wären, für das man hart arbeiten müsste, dann würde ich es für archaisches Spieldesign halten, aber ich könnte es noch verstehen. Aber das ist nicht der Fall. Leben kriegt man wie Sand am Meer. Einmal den ersten Level durchgespielt und man kriegt eine ganze handvoll Leben an die Backe geklebt. Also spielt man irgendwie immer wieder vier Mal hintereinander den ersten Level, wenn einem die Leben ausgegangen sind. Das ist nicht archaisches Spieldesign, das ist schlechtes Spieldesign.

Warum schafft man die Leben nicht einfach ab? Man gebe dem Spieler so viele Versuche wie er will, und gut. Kommt exakt aufs Gleiche raus, mit der Ausnahme, dass ich nicht 100 Mal Level 1 spielen muss. Aber was macht man dann, wenn der Spieler hundert Münzen eingesammelt hat? Geht ein Mario-Spiel ohne Einsammeln von Münzen überhaupt? Nintendo glaubt das scheinbar nicht. Und so machen sie sich bei mir mal wieder durch völlig sinnfreies Festhalten an irgendwelchen uralten Konventionen unbeliebt. Das war halt schon immer so, also muss das auch heute so sein. Bloß nichts hinterfragen.

Dann ist da noch das hanebüchene Speichersystem. Warum kann das Spiel nicht einfach nach jedem geschafften Level abspeichern? So muss mein DS ständig im Standby-Modus rumliegen, weil ich meinen Fortschritt nicht verlieren will. Diese Problematik wird noch dadurch verschlimmert, dass ich ein ziemlicher Kacknoob bin, was NSMB betrifft. Alle sagen immer wie einfach das Spiel ist, aber ich habe es immer noch nicht durch. Diverse Level musste ich dutzende Male spielen, bis ich sie geschafft hatte. Irgendwann wird das ziemlich ätzend, immer die gleichen Teile des Levels wiederholen zu müssen, bis man an die schwere Stelle kommt, an der man ständig scheitert. Vor allem wenn man zwischendurch abbrechen muss, um vier Mal Level 1 zu spielen. Wegen der Leben.

Dabei hätte ich an dem Spiel durchaus Spaß. Aber der unausgegorene Schwierigkeitsgrad (mal puppig, mal happig), die dämliche Speichermechanik und das überholte System mit den Leben, treiben mich doch dezent in den Wahnsinn. Ich bin in der letzten Welt, aber irgendwie glaube ich nicht, dass ich das Spiel noch durchspielen werde.

Wo war ich gleich? Ach ja, Züge.

So ein DS ist echt prima, aber beim Zugfahren kann die Stylussteuerung durchaus problematisch werden. Es ist gar nicht so einfach die richtige Menge Fleisch für die gefüllten Paprika auszuwählen, wenn der Zug versucht einen aus dem Sitz zu werfen.

Deswegen rate ich zum ICE. Der hat gegenüber so einer ollen Regionalbahn diverse Vorteile. Zunächst mal riecht es da nicht so streng nach Urin. Nicht mal beim Pöbel in der 2. Klasse. Zweitens sorgen die Sitze nicht schon nach zwei Minuten für Rückenschmerzen. Und drittens haben sie es irgendwie geschafft die Schienen für den ICE gerade zu verlegen. Somit besteht im ICE nur eine sehr geringe Gefahr auf dem Weg zur Arbeit ein Schleudertrauma zu erleiden. Damit wird auch das Schälen von Kartoffeln ein Kinderspiel und Doktor Stiles entfernt bei Blinddarmpatienten nicht mehr aus Versehen die Nase. Außerdem ist man doppelt so schnell da.

Dummerweise wird man auch im ICE doof angeschaut, wenn man plötzlich anfängt wie wild auf seine Spielekonsole zu pusten. Man kann halt nicht alles haben.

34 Kommentare Autor: Richard
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Beziehungspause

Kennt ihr das, wenn eine Beziehung nur noch aus Routine besteht? Wenn sie nur noch fortgeführt wird, weil man ja eh zusammen ist? Weil man gerne an die längst vergangenen Zeiten zurück denkt, in denen man noch Spaß miteinander hatte? Wenn man an diesen Punkt kommt, wo man das Gefühl hat, nur noch in die Beziehung zu investieren, weil alle es von einem erwarten? Weil die Dinge nunmal so sind, wie sie sind? Oder weil man blöd genug ist, davon zu träumen, dass sich das Blatt vielleicht doch nocht wendet und irgendwann alles wieder ganz toll wird?

Nun, an dem Punkt bin ich jetzt. Und weil meine Freundin hier mitliest und ich ihr nicht unnötig Sorgen bereiten will: es geht um meinen PC.

Mit dem hatte ich nämlich lange Zeit Spaß. Nicht zuletzt war er über viele Jahre die wichtigste und mächtigste aller Spieleplattformen. Je nachdem, wen man fragt, ist er das heute auch noch. Und neben den Spielen war natürlich auch das Gebastel ein Teil des Vergnügens. Mal abgesehen von dem tollen Gefühl, wenn man einen kompletten Rechner im Alleingang zusammengeschraubt hatte, war es einfach toll, die Wahl zwischen tausenden von Komponenten zu haben. Aus diesen “meine” Konfiguration zusammen zu suchen, die Einzelteile zusammenzubauen und das Ganze dann Frankenstein-like ins Leben zu rufen — ja, das hatte was.

Aber das ist jetzt vorbei. Es wäre nämlich bald wieder so weit, und ich merke, dass ich keine Lust mehr darauf habe. Nicht nur bin ich faul geworden, nein, mir fehlt einfach die Motivation. Wenn ich mir anschaue, was uns auf dem PC die nächsten Monate an Spielen erwartet, reizt mich das einfach nicht mehr so sehr wie früher. Klar: Gothic 3, Supreme Commander, Quake Wars und Crysis sehen toll aus. Da geht’s schon los — mehr PC-Exclusives fallen mir spontan nicht ein, und bei den letzten beiden munkelt man schon, dass sie womöglich doch noch auch auf Next-Gen-Konsolen erscheinen werden.

Und auf einmal frage ich mich, ob ich überhaupt einen neuen PC brauche. Ein vernünftiger Spiele-PC, der auch ein paar Jahre durchhält, würde mich um die €2000 kosten. Das ist ein Haufen Geld, nur um sich auch mit den neusten PC-Spielen in 30 und mehr Bildern die Sekunde zu langweilen.

Mein PC und ich haben uns jetzt auf eine Beziehungspause geeinigt. Ich habe Monitor, Keyboard und Maus von ihm abgestöpselt und an meine Affäre angeschlossen: ein MacBook. Darauf gestaltet sich das, womit ich mein Geld verdiene, nämlich viel angenehmer als auf einer Windows-Kiste. Und vieles andere auch. Nur spielen kann ich darauf nicht — mal schauen, wie lange es dauert, bis mich das stört. Habe ja ein ganzes Wohnzimmer voller williger Konsolen. Ich Pascha.

49 Kommentare Autor: Hendrik
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Herbststimmung

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Der Herbst ist wieder da. Das war gestern Nacht eindeutig an der für Münster so typischen Mischung aus niedrigen Temperaturen und hoher Luftfeuchtigkeit zu erkennen. Äußerst ungemütlich, wenn man draußen ist. Aber man muss ja nicht draußen sein.

Ganz ehrlich, der Herbst ist meine liebste Jahreszeit. Das hat verschiedene Gründe. Zum Beispiel habe ich im Herbst Geburtstag. Und die Bäume sehen toll aus, wenn sich die Blätter verfärben. Außerdem mag ich Regen. Ich weiß nicht warum, aber das war schon immer so. Ich mag ihn, wenn ich drinnen bin und er gegen die Fensterscheibe prasselt und ich mag ihn, wenn ich draußen bin und er gegen mich prasselt.

Das Beste am Herbst ist aber, dass er die beste Zeit zum Videospielen ist. Schließlich kann man es sich im Herbst so richtig schön gemütlich machen. Man stellt eine schöne Kanne Earl Grey auf den Tisch, kuschelt sich in sein Sofa und spielt ein tolles Rollenspiel. Wenn dann noch der eben erwähnte Regen gegen die Fensterscheibe prasselt, sind das einfach die optimalen Bedingungen um so richtig in einer Spielewelt zu versinken.

Man verstehe mich nicht falsch, ich mag auch den Sommer und das Frühjahr. Ja, ich kann sogar dem Winter etwas abgewinnen. Wenn es draußen warm ist, dann tragen die Frauen zum Beispiel alle kurze Röcke. Nicht schlecht. Und im Winter kann man Skifahren. Aber trotzdem, der Herbst ist besser. Im Sommer ist es meistens so hell und warm draußen. Da hat man immer das Gefühl, man müsse im Sonnenlicht herumtollen, anstatt vor der Xbox zu sitzen. Kennt ihr das auch? Diese leichten Schuldgefühle, die man bei sonnigem Wetter immer hat, wenn man drinnen sitzt und spielt? Völlig irrational, aber trotzdem nicht zu leugnen. Im Winter hat man diese Gefühle zwar nicht, aber dafür sind die Finger immer so steif, wenn man wieder rein kommt, dass man viel lieber die warme Teetasse anfasst als den Controller.

Kurz gefasst: Der Herbst rockt. Und dieser Herbst wird besonders super. Jetzt wo ich die Diplomarbeit endlich hinter mir habe, werde ich nämlich sogar wieder die Zeit haben, um zu spielen. Es gibt sogar einen richtig ordentlichen Haufen von Spielen, die ich spielen will! Oblivion muss endlich durchgespielt werden und ein besseres Herbstspiel gibt es ja wohl kaum. Paraworld wartet noch auf mich. Bald kommt Neverwinter Nights 2. Und Dark Messiah! Vielleicht schaffe ich es mit Teil 3 auch endlich den Einstieg in die Gothic-Reihe. Ein neues Total War dürfte auch so manchen langen Herbstabend füllen. Okami nicht vergessen! Stefan überschlägt sich jede halbe Stunde vor Begeisterung, wenn er darüber redet. Und all das ist erst der Anfang. Das Ende meiner Diplomarbeit bedeutet übrigens auch, dass ich ab sofort wieder angemessen Zeit für Antigames habe. Sehr gut.

Also, je kälter der Herbst, desto heißer wird er. Macht euch einen Tee und freut euch mit mir.

32 Kommentare Autor: Richard
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Capcom ist auf den Hund gekommen

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Eins kann ich euch versprechen, ihr werdet keinen Test von Okami lesen, in dem nicht auch von Legend of Zelda die Rede ist. Zu gross sind die Ähnlichkeiten zu Nintendos Vorzeigeadventure, und zu ähnlich ist auch das Spielgefühl. Also bringen wir es hinter uns. Okami ist besser als Zelda. Es ist besser als Wind Waker, besser als Link to the Past, besser als Minish Cap und -ja- auch besser als Ocarina of Time. Okami ist überdies sehr japanisch. Die Grafik in edler Cel-Shading Optik imitiert klassische asiatische Maltechniken, allen voran Sumi-e, die Musik klingt in weiten Teilen wie Noh-Theater, und die Geschichte ist tief in der japanischen Mythologie verwurzelt. Wobei letzteres kaum den Spass an der Sache verderben dürfte, denn bei näherer Betrachtung sind sich östliche und westliche Sagen erstaunlich ähnlich. Hüben wie drüben geht es eigentlich immer nur um Götter, Fabelwesen, Schwerter, Musik und Sex. Dennoch sollte man einem ungewohnt exotischen Abenteuer nicht abgeneigt sein, wenn man Okami in die PS2 schiebt.

Da unsere Kollegen von der Internet- und Printpresse vor dem Europa-Release im Februar sicherlich noch im Detail auf das Spiel eingehen werden, will ich hier nur mal zwei wirklich beeindruckende Aspekte von Okami herausheben, die es zu einem Meisterwerk und meinem bisherigen Spiel des Jahres machen (wobei Final Fantasy XII da sicher noch das eine oder andere Wort mitzureden hat). Zum einen ist da die Celestial Brush genannte Methode der Interaktion mit der Spielwelt. Mit einem Druck auf R1 wird das Spielgeschehen eingefroren, und der Spieler zeichnet mitten auf den Bildschirm, was er gerne hätte. Gegner abservieren? Ein Strich durch und die Rübe ist ab. Felsen sprengen? Einfach eine Bombe davor malen. Flammen löschen? Eine simple Linie vom nahe gelegenen Fluss und schon ist das Feuer aus. Das Konzept ist nicht neu, schon Darwinia oder Black&White haben das Inventar zugunsten einfacher Gesten abgeschafft. Neu ist dafür, wie nahtlos und unmittelbar das Konzept des Zeichnens in der Spielwelt umgesetzt wurde. Celestial Brush ist nicht nur eine elegante Designentscheidung, es ist Dreh- und Angelpunkt von Okami, und wirkt daher zu keinem Zeitpunkt aufgesetzt. Spiele, bei denen man erst in einem Menü wühlen muss um einen bestimmten Gegenstand rauszuholen, wirken im direkten Vergleich furchtbar antiquiert. Insbesondere dann, wenn besagter Gegenstand doch nicht die richtige Lösung für das Problem war. Okami lädt daher auch zum Experimentieren ein, denn alle Techniken sind nur einen Pinselstrich entfernt, und selbst abwegige Ideen sind in Sekundenschnelle getestet.

Der zweite wichtige Aspekt ist der Spielercharakter selber, und wie er sich der Welt mitteilt. Wie auch immer man einen Hauptcharakter designt, ständig wird der Spieler in Story-getriebenen Videospielen durch Diskrepanzen zwischen eigener Erwartungshaltung und tatsächlichem Spielgeschehen daran gehindert, sich mit seinem Avatar zu identifizieren. Entweder redet er zu wenig, oder zu viel, oder das falsche, und kein noch so komplexer Dialogbaum kann mir in jedem Moment die Gesprächsoptionen bieten, die ich gerne hätte. Okami umgeht dieses Dilemma, denn der Spielercharakter ist ein Wolf – und eine Göttin. Ausserdem kriegt man einen kleinen Helfer namens Issun zur Seite gestellt, der gleichzeitig Sprachrohr, Tippgeber und eigenständiger Charakter ist. Im Spiel herrscht somit Aufgabenteilung; der Wolf macht seine Wolfsachen, Issun übernimmt das Reden und der Spieler lenkt als göttlicher Obermotz das Spielgeschehen. Auch diese Idee ist nicht wirklich neu, wer Jak&Daxter gespielt hat weiss, wie gut dieses Konzept funktioneren kann. Übrigens ist Issun genau wie Daxter ein liebenswertes Grossmaul, der beispielsweise von einer Priesterin gerne mal als “the babe and her two bouncy friends” spricht. Überhaupt nimmt sich Okami ständig selbst auf die Schippe, was auf den ersten Blick so gar nicht zum Design des Spiels passen mag. Trotzdem schafft es Clover Studios sehr elegant, Okami nie ins Lächerliche abgleiten zu lassen, und selbst der eigenwillige Humor wird nach kurzer Zeit zu einem essentiellen Teil des Spielerlebnisses.

Mit Okami hat Capcom grosses geleistet, auch wenn sich das zu meinem Bedauern nicht in den Verkaufszahlen niederschlägt. Nach nur einer Woche an Platz eins der US Verkaufscharts wurde das Spiel nach unten durchgereicht, und das trotz grandiosem Presseecho. Ich würde gerne das durch und durch japanische Design dafür verantwortlich machen, aber selbst in seiner Heimat hat Okami nur 150.000 Stück abgesetzt. Also liebe Leser, wenn ihr mit dem Genre auch nur im entferntesten etwas anfangen könnt, dann müsst ihr euch Okami zulegen. Denn wer weiss schon, ob Twilight Princess was taugt…

48 Kommentare Autor: Stefan
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Globaler Thermonuklearer Frust

Defcon ist kein gutes Spiel.

Als die Demo erschien, probierte ich sie aus und fand sie spontan öde. Ich bin ein großer Freund “reduzierter” Spiele, aber irgendwas passte da nicht so recht. Ich spielte ein paar Runden gegen den Computer und beendete die Demo danach gelangweilt.

Woraufhin ich von meiner halben ICQ-Liste beschimpft wurde. Defcon sei ganz groß! Ein fantastisches, kompaktes Strategiespiel! Brillant durchdesigned, saucool in Szene gesetzt! Vor allem im Multiplayer sei es ja so super! Und dieses Szenario! Wie mulmig einem da werde! Wahnsinn! Da dachte ich: hey, das Ding kostet nur ein paar Euro. Ich sollte es einfach kaufen und es richtig testen, bevor ich es einfach deinstalliere. Die Tatsache, dass in den nächsten Wochen eine Mac-Version (als kostenloses Upgrade für Besitzer der Windows-Version) erscheinen würde, machte mir diese Entscheidung leicht, denn sowas empfinde ich als Switcher prinzipiell unterstützenswert. Vor allem, wenn es sich beim Hersteller um einen kleinen Haufen Freaks handelt, die das alles in Eigenregie und ohne Publisher durchziehen.

Genug der Vorgeschichte und des sentimentalen Blablas. Nach einer meiner Ansicht nach angemessenen Zahl von Spielen sowohl gegen Computer- als auch menschliche Gegner fühle ich mich leider in meiner oben angerissenen Meinung bestätigt. Was ein echtes Drama ist, denn Defcon ist verdammt nah dran, ein saucooles Spiel zu sein. Leider steht es sich aber selbst zu sehr im Weg.

Darüber, dass das Setting ungewöhnlich, ziemlich creepy, aber doch irgendwie cool ist, brauchen wir uns nicht zu streiten. Ein globaler thermonuklearer Krieg — auch noch auf der echten Weltkarte — wischt mit Orcs, Zerglingen und WW2-Panzern den Boden auf. Auf einem Bein. Und singt dabei. Das ist Strategiespielmaterial pur.

Die Aufteilung in die verschiedenen Defcon-Phasen mit der Platzierung vorher festgesetzter Einheiten innerhalb der ersten Minuten ist regelrecht genial. Endlich muss ich keine Dorfbewohner Beeren sammeln schicken und gleichzeitig einen Rush meines Gegners fürchten. So schnell eine Defcon-Runde gerne mal vorbei sein kann, eigentlich ist es ein sehr behäbiges Spiel. Und das ist mal eine willkommene Abwechslung von den “Age of ‘Crafts”, in denen man sofort aufgeben kann, wenn man nicht nach einer Minute und dreizehn Sekunden die nächste Techtree-Stufe erreicht und zwölf Infanteristen gebaut hat. Auch sonst zeigt sich Defcon eher simplistisch: man kann keine neuen Einheiten bauen, das Micromanagement bereitet aufgrund der extrem niedrigen Einheitenzahl keine Schmerzen (und ist in vielen Situationen eh optional), man muss sich nicht um Ressourcen kloppen, und auch nicht um Land.

Also eigentlich alles super, oder? Leider nicht. Genau so, wie Defcon auf kreative Weise bekannte Probleme des RTS-Genres aushebelt, zeigt es einen erstaunlichen Mangel an Cleverness. Zum Beispiel ist es quasi unmöglich, über das Internet mal eine richtig aufwändige 6-Spieler-Partie im Diplomacy-Modus zu spielen. Ich weiß nicht, ob das technisch bedingt ist oder den Leuten einfach langweilig wird, aber verdammt viele Spieler steigen während eines laufenden Spiels einfach aus. Wenn man Glück hat, werden sie von einem (ziemlich langweiligen) CPU-Gegner ersetzt. Hat man Pech, handelte es sich um den Host des Spiels, welches dann gleich für alle Spieler beendet ist. Sehr frustrierend, wenn man gerade erst mehrere Minuten lang mit einem anderen Spieler eine mögliche Allianz ausgehandelt hat und dann das Spiel einfach so vorbei ist, weil der Host zum Abendessen oder Molten Core-Raid musste.

Jenseits dieser technisch bedingten Probleme hakt leider auch das eigentliche Spieldesign an einigen Ecken. Viel zu oft muss man sich an den Kopf fassen, während man sich wundert, ob die Designer vielleicht gepennt, irgendwas geraucht, oder beides haben. Da wäre zum Beispiel das Problem mit den bekloppten Raketenpflugpfaden. Wenn man Afrika spielt, Südamerika zubomben will und dann hilflos beobachten muss, wie die eigenen Raketen über Europa (!) abgeschossen werden, erzeugt das keine Freude. Schnell wird klar, dass Defcon unter argen Balancing-Problemen leidet. So ist Europa zum Beispiel sehr viel einfacher mit Abwehrsilos abzusichern und sieht sich auch nicht so sehr einer Gefahr vom Wasser ausgesetzt wie die anderen Kontinente. Jetzt kann man natürlich bei einem solchen Spiel nicht einfach die Karte ändern, auf der gespielt wird. Genau so wenig, wie man den Raketen eine gerade Flugbahn geben könnte, denn das sähe total langweilig und überhaupt nicht Wargames-like aus.

Und auf einmal wird deutlich, dass Defcon gar nicht versucht, ein gutes Spiel zu sein — sondern eine hübsch anzusehende, digitale Leinwand, auf der die Spieler gemeinsam ein Gemälde vom Ende der Welt malen. Das schafft es auch auf grandiose Weise. Nur ein gutes Spiel, das ist es leider nicht. Und das ist irgendwie schade.

43 Kommentare Autor: Hendrik
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The Day After

Hochgeschätzter Genosse,

mit den in Ihrem letzten Brief angesprochenen Punkten stimme ich voll und ganz überein — die Leistung unserer Raketensalven in dem kürzlichen nuklearen Konflikt entsprach ganz und gar nicht den hohen Erwartungen des chinesischen Militärs und hat uns nicht nur das Leben von Millionen, sondern auch den Sieg gekostet. Ich kann Ihnen nicht erklären, wieso die Raketen sich so verhalten haben, aber ich werde versuchen, Ihnen jenes wahrhaft seltsame Phänomen genauer zu beschreiben, welches während ihres Fluges zu beobachten war.

In einer späten Phase des Konflikts feuerten wir etwa fünfundzwanzig Raketen von Silos in unseren zentralen und östlichen Provinzen in Richtung sowohl harter als auch weicher Ziele in Zentralamerika, sowie auf Städte an der Westküste der Vereinigten Staaten von Amerika. Zehn weitere Raketen wurden auf Städte in den nordöstlichen und zentralen Regionen Afrikas abgefeuert. Die Zielgebiete verfügten zu diesem Zeitpunkt über Verteidigungseinrichtungen, die unseren Schätzungen zufolge 30% bis 60% unserer Raketen zerstören würden, auch trotz unserer abgestuften Zündungen, mit denen wir die Absicht verfolgten, die Raketen gebündelt ihre Ziele treffen zu lassen. Tatsächlich aber traf keine einzige Rakete ihr Ziel.

Wenn die Amerikaner und ihre afrikanischen Lakaien einfach nur Glück mit ihrem Abwehrfeuer gehabt hätten, würde ich diesen Zwischenfall als Schicksal abtun und mich anderen Problemen widmen. Allerdings geschah etwas, das uns jede Chance nahm, unseren Feinden überhaupt Schaden zuzufügen:

Die Raketen — ihre Ziele lagen ost-südöstlich und west-südwestlich — starteten ihre Flüge nach Norden ausgerichtet! Die Raketen, die für den amerikanischen Kontinent bestimmt waren, flogen über Sibirien, wo die Raketensilos der Russen — ihre Langstreckenraketen waren längst abgefeuert — sie mit ihrem Luftabwehrfeuer unter Beschuss nahmen. Daraufhin flogen sie in einem Bogen über Alaska und dann Kanada, wo die nördlichen Abwehrstellungen der Amerikaner noch leichteres Spiel mit ihnen hatten. Die zwei, drei Raketen, die es tatsächlich in ihr Zielgebiet schafften, wurden letztendlich von den dort platzierten Abwehrstellungen abgeschossen, bevor sie ihre Ziele treffen konnten. Die für Afrika bestimmten Raketen flogen eine Kurve über Russland, gefolgt von Osteuropa, wo sie von europäischen Abwehrstellungen abgeschossen wurden.

Mir ist klar, dass ich lediglich ein General bin, kein Raketenwissenschaftler. Allerdings kann ich eine Karte lesen, und nicht einmal das muss ich tun, um zu wissen, dass die direkte Route zwischen Zentralasien und Afrika nicht über Moskau verläuft. Ich bitte um Genehmigung, dies unseren Raketenwissenschaftlern zu demonstrieren — vorzugsweise, indem wir ein paar von ihnen an Dronen fesseln und sie durch die selben russischen Luftverteidigungsstellungen fliegen, durch die sie unsere Gefechtsköpfe geschickt haben.

Hochachtungsvoll,

Generalleutnant Ked
Strategisches Kommando der Volksrepublik China

(Gefunden im Introversion-Forum. Danke an Ked für den Original-Text. Wir waren so frei, ihn in übersetzter Form zu veröffentlichen.)

6 Kommentare Autor: Hendrik
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Knifflige MMO Jobs, Teil 1: Marvel Universe Online

Marvel Universum

Wer von euch hier mag Superheldencomics? Klar: Niemand. Früher vielleicht mal, als man sowas wie Mädchen noch nicht so interessant fand – oder Mädchen einen noch nicht so interessant fanden. Heute nicht mehr.

Ich lese also sowas wie diese Story über das Marvel MMO nur rein zufällig. Ehrlich gesagt: Ich liebe Superhelden, ich liebe Marvel, ich liebe sogar MMO (und die machen es einem nun wirklich nicht sonderlich leicht). Ich würde gern mal ein MMO mitbasteln. Aber dieses?

Oh, werden die Konsolen- und PC-Spieler sich das Maul zerreissen, weil MUO (MUO?) gleichzeitig auf 360 und Windows Vista laufen wird – auch noch Vista-exklusiv, liebe XP Spieler, das nehme ich jedenfalls an. Love!

Nicht nur hätte ich vor ein paar Monaten noch gegen Marvel vor Gericht gestanden, ich hätte eine ganz tragbar laufende eigene Superhelden-MMO Franchise in Form von City of Heroes/City of Villains, deren Fans Marvel aufgrund oben genannter Klage nicht gerade grenzenlose Zuneigung empfinden – das wird sicher nicht besser dadurch, das ihr aufrechter Held (ich, Jack Emmert von Cryptic) offensichtlich ein Konkurrenzprodukt zum eigenen Spiel entwickelt – noch dazu für die Bösen – Marvel und -Achtung!- Microsoft, berüchtigt für eine EA-würdige Liste von eingestellten MMO.

Was wären meine ersten Entscheidungen? Klar, ich würde beschließen die reguläre Comic-Community zu benutzen. Diese Heften erscheinen jeden Monat – es sind mehr als 30 – die alle das Universum ständig ändern. Ach ja: Marvels Superhelden bekämpfen nicht etwa in Metropolis oder Paragon City das Böse – es sind ganz normale Städte wie New York oder L.A. Wenn sie nicht gerade in entfernten Galaxien oder in mythischen Reichen wie dem nordischen Asgard unterwegs sind.

Ihr erinnert euch an das Dram um die Draenei und deren widersprüchliche Vergangenheit in WOW ? Warcraft gibt es seit einer ganzen Weile, Marvel Continuity widerspricht sich seit 40 Jahren. Fans mit Buchhalterseele, die alles neue abgrundtief hassen? Superheldenfans haben das erfunden. Viel Spass, Jack – ich will dein Baby gern mal anspielen, aber deinen Job… kannste behalten, Alter.

P.S.: Es ist sicherlich ein Zufall, dass Marvels Civil War Event die “gut” und “böse” Ausrichtung ihres Spielplatzes deutlich diffuser in “illegale” und “lizensierte” Supermenschen umdichtet. Das Ganze ist klar an die Auswirkungen des “War on Terror” auf die Bürgerrechte angelegt und… eignet sich eigentlich sehr gut für ein MMO, oder? Da kann auch schonmal Captain America auf der Flucht vor der eigenen Regierung sein und eine Untergrundbewegung gründen.

24 Kommentare Autor: Denis
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/pizza 2142

Eigentlich wollte ich mir Battlefield 2142 kaufen. Als ich vor einer Weile zum ersten Mal davon hörte, fand ich das SciFi-Setting in Kombination mit dem Battlefield-Gameplay extrem cool. Als ich die ersten Gameplay-Videos sah, hätte ich die beinahe hier veröffentlicht, weil sie mich so heiß machten. Als ich feststellte, dass es sogar noch dieses Jahr erscheinen würde, stimmte mich das regelrecht ekstatisch. Das Teil war schon so gut wie in meiner Einkaufstüte! Juhu!

Leider habe ich in den letzten Wochen arg verpasst, die Neuigkeiten aus der Spielebranche zu verfolgen. Deswegen musste mich Richard eben auf etwas hinweisen, was wohl schon seit einem Monat bekannt ist und mir jetzt ordentlich den Spaß an dem Spiel verdorben hat: es wird von streamender Werbung durchsetzt sein. Jawohl, das Spiel holt sich bei einem zentralen Server aktuelle Werbung ab, die dann in das Spiel platziert wird. Und während man dann auf den gegnerischen Titan zustürmt, um ihn abzuknallen, wird man auf neben den Straßen stehenden Werbetafeln u.Ä. nebenher über die Vorzüge von Diet Pepsi und den Funk des neuen Kanye West-Albums informiert.

Und ich dummer Umfaller habe sogar kurz überlegt, ob ich es trotzdem kaufe. Vielleicht würde mich die Werbung ja gar nicht so sehr stören? Das änderte sich aber, als ich die Pressemitteilung zu der Chose las und dort folgendes vorfand:

“We are continually looking at how to bring more connected experiences and services to consumers, and working with a network like IGA is a start to building this dimension of our business,” he [Frank Sagnier, EA] added.

Customers? Kunden? Damit kann er ja nicht die Leute meinen, die Geld ausgeben, um sein tolles neues Spiel spielen zu können. Denn die sind garantiert nicht scharf auf seine Version von “more connected experiences and services”. Die wollen einfach nur gegnerische Titanen abknallen, ohne Pepsi und Kanye. Er muss die Werbekunden meinen, die offensichtlich nach wir vor auf jede Möglichkeit scharf sind, uns Konsumenten an möglichst unpassenden Stellen mit ihren Produktinformationen zu berieseln. Maximum Stickiness. Hey! Vielleicht sollten die dann auch das Spiel kaufen und spielen.

Ich werde es jedenfalls nicht tun.

50 Kommentare Autor: Hendrik
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