
Defcon ist kein gutes Spiel.
Als die Demo erschien, probierte ich sie aus und fand sie spontan öde. Ich bin ein großer Freund “reduzierter” Spiele, aber irgendwas passte da nicht so recht. Ich spielte ein paar Runden gegen den Computer und beendete die Demo danach gelangweilt.
Woraufhin ich von meiner halben ICQ-Liste beschimpft wurde. Defcon sei ganz groß! Ein fantastisches, kompaktes Strategiespiel! Brillant durchdesigned, saucool in Szene gesetzt! Vor allem im Multiplayer sei es ja so super! Und dieses Szenario! Wie mulmig einem da werde! Wahnsinn! Da dachte ich: hey, das Ding kostet nur ein paar Euro. Ich sollte es einfach kaufen und es richtig testen, bevor ich es einfach deinstalliere. Die Tatsache, dass in den nächsten Wochen eine Mac-Version (als kostenloses Upgrade für Besitzer der Windows-Version) erscheinen würde, machte mir diese Entscheidung leicht, denn sowas empfinde ich als Switcher prinzipiell unterstützenswert. Vor allem, wenn es sich beim Hersteller um einen kleinen Haufen Freaks handelt, die das alles in Eigenregie und ohne Publisher durchziehen.
Genug der Vorgeschichte und des sentimentalen Blablas. Nach einer meiner Ansicht nach angemessenen Zahl von Spielen sowohl gegen Computer- als auch menschliche Gegner fühle ich mich leider in meiner oben angerissenen Meinung bestätigt. Was ein echtes Drama ist, denn Defcon ist verdammt nah dran, ein saucooles Spiel zu sein. Leider steht es sich aber selbst zu sehr im Weg.
Darüber, dass das Setting ungewöhnlich, ziemlich creepy, aber doch irgendwie cool ist, brauchen wir uns nicht zu streiten. Ein globaler thermonuklearer Krieg — auch noch auf der echten Weltkarte — wischt mit Orcs, Zerglingen und WW2-Panzern den Boden auf. Auf einem Bein. Und singt dabei. Das ist Strategiespielmaterial pur.
Die Aufteilung in die verschiedenen Defcon-Phasen mit der Platzierung vorher festgesetzter Einheiten innerhalb der ersten Minuten ist regelrecht genial. Endlich muss ich keine Dorfbewohner Beeren sammeln schicken und gleichzeitig einen Rush meines Gegners fürchten. So schnell eine Defcon-Runde gerne mal vorbei sein kann, eigentlich ist es ein sehr behäbiges Spiel. Und das ist mal eine willkommene Abwechslung von den “Age of ‘Crafts”, in denen man sofort aufgeben kann, wenn man nicht nach einer Minute und dreizehn Sekunden die nächste Techtree-Stufe erreicht und zwölf Infanteristen gebaut hat. Auch sonst zeigt sich Defcon eher simplistisch: man kann keine neuen Einheiten bauen, das Micromanagement bereitet aufgrund der extrem niedrigen Einheitenzahl keine Schmerzen (und ist in vielen Situationen eh optional), man muss sich nicht um Ressourcen kloppen, und auch nicht um Land.
Also eigentlich alles super, oder? Leider nicht. Genau so, wie Defcon auf kreative Weise bekannte Probleme des RTS-Genres aushebelt, zeigt es einen erstaunlichen Mangel an Cleverness. Zum Beispiel ist es quasi unmöglich, über das Internet mal eine richtig aufwändige 6-Spieler-Partie im Diplomacy-Modus zu spielen. Ich weiß nicht, ob das technisch bedingt ist oder den Leuten einfach langweilig wird, aber verdammt viele Spieler steigen während eines laufenden Spiels einfach aus. Wenn man Glück hat, werden sie von einem (ziemlich langweiligen) CPU-Gegner ersetzt. Hat man Pech, handelte es sich um den Host des Spiels, welches dann gleich für alle Spieler beendet ist. Sehr frustrierend, wenn man gerade erst mehrere Minuten lang mit einem anderen Spieler eine mögliche Allianz ausgehandelt hat und dann das Spiel einfach so vorbei ist, weil der Host zum Abendessen oder Molten Core-Raid musste.
Jenseits dieser technisch bedingten Probleme hakt leider auch das eigentliche Spieldesign an einigen Ecken. Viel zu oft muss man sich an den Kopf fassen, während man sich wundert, ob die Designer vielleicht gepennt, irgendwas geraucht, oder beides haben. Da wäre zum Beispiel das Problem mit den bekloppten Raketenpflugpfaden. Wenn man Afrika spielt, Südamerika zubomben will und dann hilflos beobachten muss, wie die eigenen Raketen über Europa (!) abgeschossen werden, erzeugt das keine Freude. Schnell wird klar, dass Defcon unter argen Balancing-Problemen leidet. So ist Europa zum Beispiel sehr viel einfacher mit Abwehrsilos abzusichern und sieht sich auch nicht so sehr einer Gefahr vom Wasser ausgesetzt wie die anderen Kontinente. Jetzt kann man natürlich bei einem solchen Spiel nicht einfach die Karte ändern, auf der gespielt wird. Genau so wenig, wie man den Raketen eine gerade Flugbahn geben könnte, denn das sähe total langweilig und überhaupt nicht Wargames-like aus.
Und auf einmal wird deutlich, dass Defcon gar nicht versucht, ein gutes Spiel zu sein — sondern eine hübsch anzusehende, digitale Leinwand, auf der die Spieler gemeinsam ein Gemälde vom Ende der Welt malen. Das schafft es auch auf grandiose Weise. Nur ein gutes Spiel, das ist es leider nicht. Und das ist irgendwie schade.