
Wer sich immer schon gewundert hat, wo denn Erkan und Stefan geblieben sind und was sie jetzt machen: Die Antwort findet sich im Netz. Genauer gesagt, bei Urban Rivals, einem in ihrem unverkennbaren Spiel übersetzten virtuellen Sammelkartenspiel. Also los, bringt ihre Figuren zur Entwicklung!

Oder mit anderen Worten: Wer in den nächsten Tagen ein Update von mir erwartet, der hat sich geschnitten. Nur eins noch. Die Printmagazine sind hier genauso scheiße wie daheim. Siehe Fotobeweis. Mein Favorit: Die “PlayKill”. Ooookay.


(Mario-Bild von Vincent-VEC. Danke!)

Wenn ich im Moment auch nur 30 Sekunden freie Zeit hätte, dann würde ich Kritiken zu Bus Driver und zu Peacemaker schreiben. So muss ich mich damit begnügen, festzustellen dass ich beide Spiele ganz cool finde.
Wenn ich ca. 60 Sekunden frei hätte, würde ich auch noch über die Bedeutung der Indie-Szene philosophieren. Stattdessen muss ich mich damit begnügen, festzustellen dass mir ein so breit gefächertes Kontrastprogramm zu den Spielen die üblicherweise aufs Gamestar-Cover kommen, wirklich große Freude bereitet.
Habe ich aber nicht. Wer also dringend Antigames-Content braucht, der kann sich die Spiele ja anschauen (es gibt Demos) und die Kommentare mit eloquenten und aufschlussreichen Rezensionen selbiger füllen.

Quests in MMOGs sind so eine Sache. So richtig spannende und involvierte Aufgaben zu entwickeln, ist nahezu unmöglich, da man sich die Welt ja mit den anderen Spielern teilen muss und auch nicht verändern darf. Also kriegen wir immer wieder Mission der Marke “Jage 10 Wölfe und komm dann zurück” aufs Auge gedrückt.
Eigentlich gibt es ja nur zwei wichtige Arten von Quests, solche in denen man Monster erschlagen muss und solche in denen man Gegenstände aufsammeln soll. Der Übergang ist da natürlich fließend. Die meisten Aufsammeln-Missionen sind auch Plattmach-Missionen, denn die zu sammelnden Gegenstände werden von Monstern bewacht. Dann gibt es noch die Plattmach-Missionen die gleichzeitig Aufsammel-Missionen sind, was dann der Fall ist, wenn den Monstern nach dem Plattmachen entsprechende Gegenstände aus der Tasche purzeln.
Manchmal werden solche Missionen noch etwas anderes gerahmt, aber das ist auch nur Augenwischerei. Wenn man zum Beispiel seinen Ruf bei einer bestimmten Fraktion verbessern soll, dann macht man das halt mit, genau, Monterplattmachen oder Gegenständeaufsammeln.
Zusätzlich gibt es noch die Kuriermissionen, bei denen man einem bestimmten NPC eine Nachricht oder einen Gegenstand überbringen soll. Dabei handelt es sich aber entweder um einen Rahmen für eine Monsterplattmachquest, weil der NPC von Gegnern umringt ist, oder es einfach ein Trick um den Spieler an einen bestimmten Ort zu bringen, weil es dort weiter geht.
Grundsätzlich habe ich damit auch kein Problem. Das Kerngameplay der meisten MMOGs ist halt der Kampf. Da ist es offensichtlich, dass man in den typischen Quests irgendwie mit Bären oder Tentakeltieren aus der Tiefe ringt. Es gibt aber eine ganz bestimmte Art von Quest, die ich auf den Tod nicht ausstehen kann.
Die verdammten Quests in denen per Zufall bestimmt wird, ob das gerade umgenietete Monster einen der zurzeit benötigte Questgegenstände dabei hatte.
Meine Güte, was soll der Scheiß?
Wir kennen das doch alle. Der Vize-König von Fantasyhausen hat uns freundlich aber bestimmt gebeten, ihm doch dabei zu helfen die riesige Nase seiner hässliche Tochter zu verhübschen. Dazu braucht er einen Zaubertrank, für den ihm allerdings eine gewisse Zutat fehlt. 10 Einheiten einer bestimmten Zutat, um genau zu sein. Diese Zutat wird aus den Gallenblasen des Gemeinen Klauenviechs gewonnen, welches glücklicherweise gerade die Bauern westlich von Fantasyhausen terrorisiert. Also zieht man los um den Bauern zu helfen die Nase der Prinzessin kleiner zu machen. Das Gemeine Klauenviech gibt es vor Ort wirklich massenweise und sehr schnell hat man durch wiederholtes Drücken des Icons für den Zauberspruch “Verknote Innereien” das erste Klauenviech erlegt. Schnipp-schnapp, schnell die Gallennblase entfernt, einer erledigt, noch neun auf der Liste.
Flott verknotet man die Innereien eines weiteren GKVs und schnipp-schnapp… Moment mal! Keine Gallenblase. Auch nicht bei Viech drei, vier oder fünf. Damit nimmt das Drama seinen Lauf. Was nach einer kurzen Quests aussah, entwickelt sich zügig zu einem vierstündigen Genozidfeldzug gegen das Gemeine Klauenviech, immer auf der verzweifelten Suche nach den seltenen und wertvollen Gallenblasen.
Die Bauern freut es, der Spieler verzweifelt.
Liebe Spieledesigner, warum in aller Welt gibt es diese Quests? Wollt ihr uns ärgern, oder was soll das? Es gibt übrigens wirklich keinen Grund für diese Quests, denn sie sind nur eine leichte Variation der klassischen “Bring x Monster um und komm dann zurück”-Mission. Betrachten wir das mal genauer.
Jeder Questgegenstand (in unserem Fall die Gallenblase) hat eine bestimmte Droprate. Das ist die Wahrscheinlichkeit mit der ein entsprechendes Monster dem Spieler beim Sterben den gewünschten Gegenstand überreicht (in userem Fall 2%). Mit P(Gallenblase) = 0,02 muss der durchschnittliche Spieler also 500 Gemeine Klauenviecher erlegen, bis er die Quest erledigt hat. Mit anderen Worten, die Quest ersetzt eigentlich nur eine traditionelle “Kille 500 GKVs und komme dann zurück”-Quest.
Mit einem entscheidenden Unterschied: Durch das Zufallselement gibt es Extremfälle. Man kann davon ausgehen, dass die durchschnittliche Anzahl von erlegten GKVs pro erledigter Quest normalverteilt ist. Das bedeutet, dass die meisten Spieler in etwa 500 GKVs erschlagen, bis sie die 10 Gallenblasen zusammen haben. Wie oben erwähnt, entspricht diese Quest also für fast alle Spieler einer normalen “Töte 500 Monster Quest”. Pech haben aber die Leute, die am rechten Rand der Verteilung liegen. Die können nämlich auch schon mal 2000 Monster erlegen und trotzdem erst sieben Gallenblasen gefunden haben. Das frustet.
Ein Spieldesigner muss solche Extremfälle also als Nachteil in Kauf nehmen, aber kriegt man dafür auch einen Vorteil? Nein, zumindest keiner der mir einfällt. Was wichtige Kennzahlen angeht wie “aufgesammeltes Gold” oder “Zeit die ein Spieler in der Region verbringt” betrifft, arbeitet der Designer sowieso mit statistischen Werten. Es macht für ihn also keinen Unterschied, ob er dem Spieler direkt sagt er möge bitte x Monster plätten, oder ob er das Ganze in einer Zufallsquest verpackt.
Der Spieler hat auch keinen Vorteil. Die meisten Leute bringen halt ungefähr 500 Monster um. Selbst die Spieler die am linken Rand der Verteilung liegen und nur 100 GKVs jagen müssen, merken gar nichts von ihrem Glück, schließlich sieht es für sie einfach so aus, als hätte die Gallenblase eine Droprate von 10%. Schlimmer noch, was Loot und Erfahrungspunkte betrifft, hinken sie dem durchschnittlichen Spieler jetzt hinterher.
Also, liebe Designer, welcher Teufel reitet euch, wenn ihr diese Quests einbaut? Kann mir das jemand erklären?