P(Gallenblase) = 0,02

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Quests in MMOGs sind so eine Sache. So richtig spannende und involvierte Aufgaben zu entwickeln, ist nahezu unmöglich, da man sich die Welt ja mit den anderen Spielern teilen muss und auch nicht verändern darf. Also kriegen wir immer wieder Mission der Marke “Jage 10 Wölfe und komm dann zurück” aufs Auge gedrückt.

Eigentlich gibt es ja nur zwei wichtige Arten von Quests, solche in denen man Monster erschlagen muss und solche in denen man Gegenstände aufsammeln soll. Der Übergang ist da natürlich fließend. Die meisten Aufsammeln-Missionen sind auch Plattmach-Missionen, denn die zu sammelnden Gegenstände werden von Monstern bewacht. Dann gibt es noch die Plattmach-Missionen die gleichzeitig Aufsammel-Missionen sind, was dann der Fall ist, wenn den Monstern nach dem Plattmachen entsprechende Gegenstände aus der Tasche purzeln.

Manchmal werden solche Missionen noch etwas anderes gerahmt, aber das ist auch nur Augenwischerei. Wenn man zum Beispiel seinen Ruf bei einer bestimmten Fraktion verbessern soll, dann macht man das halt mit, genau, Monterplattmachen oder Gegenständeaufsammeln.

Zusätzlich gibt es noch die Kuriermissionen, bei denen man einem bestimmten NPC eine Nachricht oder einen Gegenstand überbringen soll. Dabei handelt es sich aber entweder um einen Rahmen für eine Monsterplattmachquest, weil der NPC von Gegnern umringt ist, oder es einfach ein Trick um den Spieler an einen bestimmten Ort zu bringen, weil es dort weiter geht.

Grundsätzlich habe ich damit auch kein Problem. Das Kerngameplay der meisten MMOGs ist halt der Kampf. Da ist es offensichtlich, dass man in den typischen Quests irgendwie mit Bären oder Tentakeltieren aus der Tiefe ringt. Es gibt aber eine ganz bestimmte Art von Quest, die ich auf den Tod nicht ausstehen kann.

Die verdammten Quests in denen per Zufall bestimmt wird, ob das gerade umgenietete Monster einen der zurzeit benötigte Questgegenstände dabei hatte.

Meine Güte, was soll der Scheiß?

Wir kennen das doch alle. Der Vize-König von Fantasyhausen hat uns freundlich aber bestimmt gebeten, ihm doch dabei zu helfen die riesige Nase seiner hässliche Tochter zu verhübschen. Dazu braucht er einen Zaubertrank, für den ihm allerdings eine gewisse Zutat fehlt. 10 Einheiten einer bestimmten Zutat, um genau zu sein. Diese Zutat wird aus den Gallenblasen des Gemeinen Klauenviechs gewonnen, welches glücklicherweise gerade die Bauern westlich von Fantasyhausen terrorisiert. Also zieht man los um den Bauern zu helfen die Nase der Prinzessin kleiner zu machen. Das Gemeine Klauenviech gibt es vor Ort wirklich massenweise und sehr schnell hat man durch wiederholtes Drücken des Icons für den Zauberspruch “Verknote Innereien” das erste Klauenviech erlegt. Schnipp-schnapp, schnell die Gallennblase entfernt, einer erledigt, noch neun auf der Liste.

Flott verknotet man die Innereien eines weiteren GKVs und schnipp-schnapp… Moment mal! Keine Gallenblase. Auch nicht bei Viech drei, vier oder fünf. Damit nimmt das Drama seinen Lauf. Was nach einer kurzen Quests aussah, entwickelt sich zügig zu einem vierstündigen Genozidfeldzug gegen das Gemeine Klauenviech, immer auf der verzweifelten Suche nach den seltenen und wertvollen Gallenblasen.

Die Bauern freut es, der Spieler verzweifelt.

Liebe Spieledesigner, warum in aller Welt gibt es diese Quests? Wollt ihr uns ärgern, oder was soll das? Es gibt übrigens wirklich keinen Grund für diese Quests, denn sie sind nur eine leichte Variation der klassischen “Bring x Monster um und komm dann zurück”-Mission. Betrachten wir das mal genauer.

Jeder Questgegenstand (in unserem Fall die Gallenblase) hat eine bestimmte Droprate. Das ist die Wahrscheinlichkeit mit der ein entsprechendes Monster dem Spieler beim Sterben den gewünschten Gegenstand überreicht (in userem Fall 2%). Mit P(Gallenblase) = 0,02 muss der durchschnittliche Spieler also 500 Gemeine Klauenviecher erlegen, bis er die Quest erledigt hat. Mit anderen Worten, die Quest ersetzt eigentlich nur eine traditionelle “Kille 500 GKVs und komme dann zurück”-Quest.

Mit einem entscheidenden Unterschied: Durch das Zufallselement gibt es Extremfälle. Man kann davon ausgehen, dass die durchschnittliche Anzahl von erlegten GKVs pro erledigter Quest normalverteilt ist. Das bedeutet, dass die meisten Spieler in etwa 500 GKVs erschlagen, bis sie die 10 Gallenblasen zusammen haben. Wie oben erwähnt, entspricht diese Quest also für fast alle Spieler einer normalen “Töte 500 Monster Quest”. Pech haben aber die Leute, die am rechten Rand der Verteilung liegen. Die können nämlich auch schon mal 2000 Monster erlegen und trotzdem erst sieben Gallenblasen gefunden haben. Das frustet.

Ein Spieldesigner muss solche Extremfälle also als Nachteil in Kauf nehmen, aber kriegt man dafür auch einen Vorteil? Nein, zumindest keiner der mir einfällt. Was wichtige Kennzahlen angeht wie “aufgesammeltes Gold” oder “Zeit die ein Spieler in der Region verbringt” betrifft, arbeitet der Designer sowieso mit statistischen Werten. Es macht für ihn also keinen Unterschied, ob er dem Spieler direkt sagt er möge bitte x Monster plätten, oder ob er das Ganze in einer Zufallsquest verpackt.

Der Spieler hat auch keinen Vorteil. Die meisten Leute bringen halt ungefähr 500 Monster um. Selbst die Spieler die am linken Rand der Verteilung liegen und nur 100 GKVs jagen müssen, merken gar nichts von ihrem Glück, schließlich sieht es für sie einfach so aus, als hätte die Gallenblase eine Droprate von 10%. Schlimmer noch, was Loot und Erfahrungspunkte betrifft, hinken sie dem durchschnittlichen Spieler jetzt hinterher.

Also, liebe Designer, welcher Teufel reitet euch, wenn ihr diese Quests einbaut? Kann mir das jemand erklären?

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85 Kommentare Autor: Richard
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85 Kommentare

  1. In einem Spiel wo ich aber im Endgame dann mit anderen Usern losziehen kann die Welt auseinanderzunehmen oder geschichtsrelevante Dinge tun könnte, wären einfach nur genial.

    Es ist leider kein MMORPG, aber vielleicht trotzdem Interressant. Dwarf Fortress generiert eine riesige Spielwelt aufgrund fraktaler Algorithmen. Diese wird dann Witterung sowie ca. 1000 Jahren Geschichte ausgesetzt (inklusive Standgründungen, Legenden, etc). Danach kann der Spieler wahlweise als Abenteurer oder Zwergengruppe diese Welt bestreiten. Die Welt bleibt beliebig lange erhalten und verändert sich durch den Spieler aber auch die Zeit (simuliertes Wettersystem, Jahreszeiten). Es abgeschlossenes Wirtschaftssystem, also nicht wie in MMORPGs mit endloser Quelle (monster) und bodenloser Senke (NPCs). Der Spieler selbst kann zur Legende werden wenn seine Taten groß genug sind, seine Zwergenstadt kann sich zur Hauptstadt eines Königreiches entwickeln, mit allen (auch negativen) Konsequenzen.
    Die Darstellung ist in ASCII, teilweise wird auch an Tile-Systemen gearbeitet. Das Spiel befindet sich auch weiterhin in der Entwicklung. Geplant sind unter anderem detailiertere Tagesabläufe für NPCs, und die Möglichkeit Krieg zu erleben (zwischen NPC Königreichen, später auch als Spieler/König).
    Wenn man also eine riesige Sandkiste sucht, auf die der Spieler sogar noch langfristig Einfluss hat, dieses Spiel könnte einen Blick wert sein.

    Waffen nutzen sich ab und gehen irgendwann ganz kaputt. Beim Tod des Charakters geht das komplette Inventar verloren. Oder noch besser: er darf gar nicht erst wieder neu auferstehen, der Spieler muss ganz von vorne anfangen. “Weil geil wär das denn?” Ich sag’s dir: Es wäre überhaupt nicht geil.

    Es ist die Grundlage sogenannter Rogue-likes, und Spieler lieben diese Spiele aus genau den genannten Gründen. Man leidet mit der Spielfigur wenn sie einen Kampf fast nicht überlebt, man freut sich mit ihr wenn sie was seltenes findet, man zittert wenn man unbekannte Tränke probiert, denn alle Entscheidungen in diesen Spielen sind endgültig, und das involviert den Spieler sehr stark.

    Da freuen sich die Entwickler bestimmt, wenn ihrr schön designte Stadt, in die sie Tausende von Arbeitsstunden gesteckt haben, mal eben dem Erdboden gleich gemacht wird. Nein, eine Welt die von den Spielern in größerem Umfang verändert werden kann funktioniert nur sehr schwierig, da der Entwickler unmöglich so schnell neuen Content nachliefern kann.

    Es gibt bereits recht gute Algorithmen zur Generierung von Städten und Bebauung aufgrund einfacher Regeln, z.B. für Architektur und Straßenzüge (welche die Designer tatsächlich aufstellen können). Danach würden praktisch die NPCs entscheiden wo und wie sie siedeln. Angriffe gegen Städte kann man dann gerne machen, wenn man damit leben kann dass der eigene Stand soweit sinkt, dass man im Umkreis von Tagesmärschen nichts mehr kaufen kann, oder einen die Wachen für vogelfrei erklären.
    Auch werden solche Siedlungsalgorithmen nicht permanent ausgeführt, sondern mit niedrigster Priorität im Hintergrund, um das Siedlungstempo realistisch zu halten (sollte doch schon monate dauern bis aus einem Gasthof ein Dorf wird). Rechenleistung ist also kein, oder sehr geringes Problem.
    Viele Spieler scheinen kein großes Interesse an echtem “Rollenspiel” (im Gegensatz zu Gemetzel) zu haben, weswegen ich das Gefühl habe, so ein RPG macht mehr Sinn wenn ein recht hoher NPC Anteil dabei ist (welche die ganzen “unerwünschen” Aufgaben in einer Stadt erledigen).
    Auf jeden Fall sehe ich in dynamischeren RPGs einen sehr hohen Entwicklungsbedarf.

  2. argh, Link nicht zu gemacht. Naja, trotzdem noch alles lesbar :)

  3. Hat zwar nix mit dem Thema zu tun, aber:

    DINOSAURIER

  4. Comment fixed, Mr Anon Guy Dude.

  5. Echtzeitkämpfe mit Combosystem sollen ja bei Age of Conan kommen, Burgen usw. soll man auch einnehmen können.
    Das wär auch das einzige MMOG was ich evtl. mal spielen würde, aber ich hab keine Lust meinen PC aufzurüsten.
    Da hol ich mir doch lieber alle aktuellen Konsolen ins Wohnzimmer.

  6. Kahless_GOA

    Age of Conan soll auch auf XBox 360 kommen

  7. Was mir wiederum etwas Angst macht, denn Konsolen und PC-Parallelentwicklungen gingen bisher fast in jedem Fall zu Lasten der PC-Version

    Hat zwar nix mit dem Thema zu tun, aber:
    DINOSAURIER

    Dinosaurier haben immer mit dem Thema zu tun. Laut Eurogamer haben sie übrigens die T-Rex-Begegnung im Tomb Raider Remake etwas vermasselt.

  8. Korrekt erkannt. Dinosaurier sind nie off-topic.

  9. xD ich mag auch Dinosaurier drum bin ich auch traurig dass dass so wenige Paraworld zocken aber das is offtopic ^^

    Zu dem ganzen mmorpg Thema:
    Lösung wäre eine steigende Droprate mit Zunahme der Monsterkills. So würde man nicht unendlich lang suchen, und auch nicht grad 5min, wie die Entwickler das nun halt mal wollen.
    Grundsätzlich ist das ganze MMORPG System eh veraltet. Mit dem heutigen Stand der Technik wäre da viel mehr drin. Warum sind wohl online Shooter so erfolgreich und man zockt sie genauso viel wie MMORPGS? Soweit ich mich erinnern kann gibt es da keine “kill-50-Wiesel” Quests ^^.
    Die Idee: Skill statt Item suche einbauen in Form von Echtzeit kämpfen. Ich denke da an sowas in der Art wie Ninety-Nights nur online. Natürlich auch mit lvl up Charakter ;)

    Bin gespannt wie das Age of Conan ist, werde mich mal drüber informierten. Btw, nice Page…

  10. Danke Mr. Anonym (und damit meine ich den einen coolen Mr. Anonym da oben). Dwarf Fortress probiere ich am Wochenende aus.

    Und damn, ich habe Rogue und NetHack oben als Gegenargumente vergessen… AHHH!

  11. Abgesehen davon bin ich mir ziemlich sicher, dass zumindest WoW die Droprate von Questitems mit der Zeit erhöht, um Extremfälle, wie du sie erwähnst, zu verhindern. Belegen kann ich das nicht; ich hatte einfach schon viele Fälle, wo ich erst dutzende Viecher killen musste, ohne dass groß was droppte, und dann regnete es auf einmal Items.

    Mmh. Nein, WoW erhöht die Droprate nicht. Und trotzdem ist es aufgrund des verwendeten Systems vollkommen logisch, dass nach einer längeren Durststrecke plötzlich massig Items droppen.

    Das hängt damit zusammen, dass trotz der netten Prozentzahlen die Drops in MMORPGs nie zufällig sind. Gegner haben Loottables, die Punkt für Punkt abgearbeitet werden. Je größer der Loottable, desto “zufälliger” sieht das Ergebnis aus. Daraus, wie häufig ein bestimmter Gegenstand im Loottable vorkommt, ergibt sich, wie die Droprate ist. Nun hat aber nicht nur jeder Bossgegner im Molten Core seinen eigenen Loottable, sondern auch von den Feuerelementaren im Arathihochland hat prinzipiell jeder seine eigene Liste. Ein Elementar mit vorbestimmtem Loot gleitet über die Ebene, du haust es um, danach respawnt es wieder und enthält seinen Loot entsprechend des nächsten Punktes in seiner Loot-Tabelle.

    Nun kannst du theoretisch Pech haben und alle Elementare, die gerade herumstehen, haben kein Elementarfeuer dabei. Das ist Mist. Aber im Gegensatz zu einem absolut zufälligen System steigt mit jedem Elementar, das du umhaust, die Chance, dass das anschließend respawnende Elementar das Elementarfeuer enthält. Weil der Loot eben nicht zufällig, sondern festgeschrieben ist. Dann kommst du logischerweise an einen Punkt, wo das Zeug plötzlich ständig droppt.

    Allerdings klappt das nur in freier Wildbahn. Ragnaros im Molten Core respawnt ja nicht, sondern wird mit jeder neuen Instanz neu erstellt. Darüber, nach welchen Methoden in WoW in Instanzen-Loottables herumgesprungen wird, gibt es eine Menge wüster Theorien, aber kaum Stichhaltiges.

  12. Ich schätze der Index auf der Loottabelle wird wahrscheinlich beim Erstellen der Instanz per Zufall festgelegt.

    Muster zu erkennen, wo es keine gibt, ist übrigens ein klassisches Zeichen von Spielsucht. Es gibt da erschreckend viele Texte im Netz wo irgendwelche wilden “Systeme” aufgestellt werden, mit denen man seinen Loot beim Farmen optimieren können soll. Beängstigend.

  13. Das trieb eine Zeitlang gerade in WoW auch wilde Blüten. Der Loot im Molten Core sollte ja von der Tageszeit, vom Wochentag, von der Anzahl der Gruppenmitglieder, von der Spielfigur des Raidleiters oder des Plündermeisters oder von sonstwas abhängen… angeblich.

  14. Und davon, ob man eine Hasenpfote dabei hat! Aber bloß nicht zwei!!1

  15. “Die Sache ist doch dass das mit dem “Spielwelt verändern” noch nichtmal in Offline Spielen wirklich dynamisch (sprich abseits starrer Story-Scripts) umgesetzt ist, wie soll das dann sinnvoll in einem MMORPG funktionieren wenn man die verschiedenen Ansprüche vieler Spieler irgendwie Fair bedienen soll.”
    Eben: Singleplayer hat Stories, der braucht sowas nicht (wäre natürlich trotzdem nett); in MMOs kann man aber nur sehr schwer eine brauchbare Story erzählen, hier ist die Interaktion absolut zentral.

  16. stiller-anti-leser

    nene der instanzloot hängt von der zusammensetzung und dem ausrüstungsstand der truppe ab. wenn nur 3 jäger dabei sind die alle schon die t2 hose haben dropt raggi nätürlich die t2 hose, weiss doch jeder ;)

  17. im allgemeinem find ich es witzlos das es keine “entropie” gibt in mmorpgs. alles bleibt gleich alt/neu. ich find nach 3 jahren muß sich die spielwelt ändern bzw. “bekannte” gegenden sollten sich etwas ändern, monat für monat.

    auch sollte es möglich sein als spieler, etwas zu besitzen im spiel. seis nur ein platz im gasthaus wo man im vorraus für 3 jahre bezahlt oder son zeugs. (muß ja nicht unbedingt das haus im sumpf sein, wo man alle 4 monate reinschaut).

    auch monster spawn plätze usw. sollten sich etwas verschieben. ich find idiotisches farmen an sich blöd. grad in wow wo man mittem im wald irgent ne ressource findet (z.b. eisen).

    wow ist für meinen geschmack langweilig. wenn etwas nervt, eher wenn die gruppe nicht funktioniert weil einer aus der reihe tanzt (z.b. der heiler grad mal der meinung ist in 5 monster reinzulaufen, obwohl der rest grad dabei ist kaffee zu trinken). bin da noch uo gewöhnt gewesen. (zwangs pvp mit kompletter loot fähigkeit – kein trammel müll) daoc fand ich am anfang ganz nett, aber zahlen wollt ich auch nicht dafür.

    vom grund gameplay fand ich bisher uo ganz gut, wobei ich da die letzte expansion auch nicht mehr mitgemacht hab.

    wobei da die geisterstädte der spieler auch nervig waren.

    aber: newb kommt in die gilde, die gruppe plant einen ausflug zu den drachen, newb kommt mit und jeder hat seinen spaß ohne direkte nachteile. wer “pushen” wollte, konnte. wer nicht, war auch egal. die bestrafung in “modernen” mmorpg’s find ich schwachsinnig. wer in 7 tagen lvl 70 haben will, solls doch haben.

    oder der “rassismus” -> “du kommst hier net rein, du lvl10 futzie”. von der spielmechanik diktiert zu bekommen, wo ich als “held, abteurer, retter der prinzessin” zu spielen hab und wo nicht ist übel.

    was das hochlvln angeht, oder die sucht nach neuen items, dem perfekt gestyltem char mit 3 auswahlsets usw. das ist nicht mein ziel in mmorpgs. das is ganz nett und bestimmt auch wichtig in 1player-games. aber ich hab gern ein bischen realismus. ein gelegenheits zocker sollte keine “einschränkungen” haben im vergleich zum dauerzocker. das der dauerplayer das bessere set, die besseren werte usw hat ist als belohnung ok. aber das ganze game darauf aufzubauen ist langweilig, öde.

    wenn ich nix ändern kann, will ich lockeren spaß. wenn ich was ändern kann nehm ich auch einiges in kauf. will dann aber auch mit meiner gilde herschen.

  18. WoW werd ich jetz abbstellen, diese ganze “itemgeilheit” geht mir auf den Keks. Und ich hab auch schon anzeichen bei mir entdeckt das ich nur noch nach gold un besseren Items suche. Das ist erschreckend, also hab ich einen Monat aufgehört zu spielen um zu sehen was es noch so gibt und natürlich meine letzten Eindrücke von WoW zu verarbeiten.
    Ich bin zu dem entschluss gekommen, WoW ist geldverschwendung, seit 1 Jahr mach ich am laufenden Band die gleichen quests, durch jedes Level hinweg. “geh dahin töte den un bring noch das mit”, oder “geh dahin bring das mit, aber du musst den dazu töten”, und am besten “wir werden angegriffen, mach sie platt”. Und wenn ich die Quest abgegeben hab, un da wieder vorbeilaufe sind die Monster die gerade ausgerottet!? wurden wieder da. Das ist depremierend absolut KEINEN einfluss auf irgendwas zu haben in einer Welt.

    Und Waffenabnutzung, ja immer her damit. Am besten man schafft noch die Level ab un konzentriert sich auf ein Komplettes Skillsystem. Wenn ich ein 1Handschwert trage dann soll sich auch meine haltung un mein skill verbessern wenn ich es benutze, ganz klar. Das levelsystem ist ausgelutscht, gibt andere Möglichkeiten Charaktere voranzubringen. Würde auch wesentlich realistischer sein.

  19. @Hendrik: Also, wenn die Mehrzahl der hier abgegebenen Kommentare stellvertretend für die Leute da draussen ist, dann scheinen die Dinge die von dir als “definitive Spielspaßkiller” benannt wurden, doch weitaus mehr zu begeistern als du glaubst…

    Liegt dann wohl doch nicht nur “an mir” ;)

  20. Was nach einer kurzen Quests aussah, entwickelt sich zügig zu einem vierstündigen Genozidfeldzug gegen das Gemeine Klauenviech, immer auf der verzweifelten Suche nach den seltenen und wertvollen Gallenblasen.

    Vielen Dank für diese ausführliche Schilderung. Ich war einfach mal so frei und habe das an unsere Designer und die Entwicklungsabteilung weitergeleitet, damit sie gründlich darüber nachdenken können.

  21. Als ob das was helfen würde…
    Irgendwie muss man ja die Massen beschäftigen

  22. Ja so ähnlich gings mir, als ich meinen epischen Priesterstab in WoW zusammenzimmern wollte.

    Item #1 (Eye of Shadows) droppte einen Abend lang gar nicht, am nächsten Tag lag das Ding im ersten erledigten Mob (und dann wieder den Rest des Abends in gar keinem).

    Item #2 (Eye of Divinity) teilt sich den Platz in einer Kiste in Molten Core mit einem Hunter-Item. Die Dropchance ist 50%, die Rate ist wesentlich geringer – zumindest ist mir öfter das Jäger-Item untergekommen als das Priester-Item.

    Und was Molten Core betrifft – es war zumindest auffällig, daß bei identischen Kombinationen aus Raidleader, Masterlooter und den meisten der 40 Raidteilnehmer, so oft identischer Loot herauskam, dass bestimmte Klassen nicht nur in Rekordzeit komplett mit T1 ausstaffiert waren, sondern auch eine große Anzahl aus daraus entzauberten Nexuskristallen ihren Weg in die Gildenbank fanden – merkliche Änderungen im Loot gab es erst nach Änderung des Masterlooters. Woran das lag – keine Ahnung – auf jeden Fall wurde es seltsam, sobald einige Teilnehmer des Raids ein Grossteil des Loots richtig vorhersagen konnten.

  23. Zum Glück hat Burning Crusade da endlich Abwechslung geschaffen.

    Ich sage da nur: Quest in der man einen Dämonenhund Gassi führen muss, ihn füttern, und seine Häufchen nach einem vermissten Schlüssel durchsucht. ^^

    Oder: Auf einem Flugvieh über eine Dämonenbasis fliegen und von da aus Bomben auf die Dämonen werfen. Oder so eine von der anderen Fraktion gehaltene Stadt erobern.

    Das mag im Kern das Gleiche sein. Aber es ist so gestaltet, dass ich es gern mache. :)

  24. Anonymous schrieb:
    “Das levelsystem ist ausgelutscht, gibt andere Möglichkeiten Charaktere voranzubringen. Würde auch wesentlich realistischer sein”

    Uhm, Realismus? In einem Fantasyspiel? Vielleicht solltest du da nochmal drüber nachdenken. Man spielt Spiele gerade weil sie nicht der Realität entsprechen. Und eben weil man einen Feuerball werfen möchte. Wie interessant ist da denn bitte “Realismus”?

    Oder steht uns jetzt aufgrund dieses Bedürfnisses jetzt “World of Sachbearbeiterwissen” ins Haus? :P

  25. Uhm, Realismus? In einem Fantasyspiel? Vielleicht solltest du da nochmal drüber nachdenken. Man spielt Spiele gerade weil sie nicht der Realität entsprechen. Und eben weil man einen Feuerball werfen möchte. Wie interessant ist da denn bitte “Realismus”?

    Ich denke mal der Kommentar bezieht sich auf das sehr bekannte Problem der übermenschlichen Kräfte. Wenn man als Level 1 Spieler startet hat man visuell die gleichen Grundtechniken drauf wie ein hoher Level, kann aber kaum ein Streichholz knicken. Als hoher Level dann ignoriert man z.B. die berüchtigten Riesenratten, weil sie einem einfach keinen Schaden mehr zusetzen, und visuell hat sich nichts geändert.
    Der Wunsch ist da nach einem skillbasierten System, in welchem die Spielfigur tatsächlich merklich (und auch sichtbar) besser wird, und dennoch nicht zum Halbgott aufsteigt.
    Um nocheinmal Werbung zu machen (ja, ich bin der von weiter oben) der Einzelspieler in Dwarf Fortress hat keine HP und Charakterpunkte. Stattdessen gibt es Gesundheitszustände individueller Körperteile und Skillpunkte für mehrere Duzend Skills. Ergebnis ist, das auch hochgeskillte Spieler immernoch schwer verwundet werden können wenn z.B. ein Wolf es schafft jemandem an den Hals zu springen. Allerdings ist der Spieler dann eben geübter in seiner Waffe, und hat weniger Probleme den Wolf anzugreifen. Es ist Fantasy, aber in einer “realistischen” Größenordnung, die mehr die Bandbreite von Anfänger bist Meister darstellt, und nicht die von Schwächling zu Halbgott.

  26. Noch ein Anonymous-Kommentar und ich lauf auf der Kö Amok. -.-

  27. Und dann waren es wieder die Videospiele, na vielen Dank.

  28. Diese Art von “Spiel” bewegt sich dann aber wieder massiv vom Massenmarkt weg.

    Das Schwarze Auge hatte mal vor urlanger Zeit ein “Schwertmeister Set”, das genau solche Mechanismen eingeführt hat. Es zeichnete sich durch grandiosen Misserfolg aus – und das bei der regelaffinen Pen&Paper Zielgruppe. Denn mal im Ernst, in wieweit soll das denn jetzt meinen Spielspaß fördern wenn ich jetzt weiß ob mein Degen den Gegner im Gluteus Maximus oder im zweiten Glied des rechten Zeigefingers getroffen hat? ;) Spiele bestehen bewußt aus Abstraktion. Beispiel: Guitar Hero. Man hätte das locker noch realistischer machen können, aber will man das? Nein, denn dann könnten die Leute ja auch einfach richtig Gitarre lernen.

    Und zum Thema Schwertkampf und Fechten kann ich aus eigener Erfahrung sagen: Auch mit jahrelanger Übung kann man einfach mal unkontrolliert besiegt werden. Und diese Unwägbarkeiten mag kein Spieler ertragen, man will eine gewisse Berechenbarkeit – die eben durch Abstraktion erreicht wird.

  29. Und dann waren es wieder die Videospiele, na vielen Dank.

    Nein, Blogs.

    Killerblogs
    ©Martin

  30. stiller_anti_leser

    hihi ist zwar etwas off-topic aber bei der versumpfungsgefahr die von mmoprgs ausgeht doch irgndwie passend
    http://www.titanic-magazin.de/uploads/karikaturen_baukasten/fdd6af990f.gif

  31. Finde es erschreckend, wie wenig du von deiner Meinung abrückst, Hendrik. “Spaß machen” ist wohl immer relativ. Kannst du für alle MMORPG-Zocker sprechen? Ich glaube nicht. Gibt es viele frustrierte WoW- oder generell MMORPG-Zocker, denen das alles einfach zu fantasielos und eintönig wird? Ich glaube schon.

    Von den 27 neuen MMORPG’s scheitern tatsächlich 25 daran, dass sie so sein wollen wie WoW, es aber nicht im Ansatz sind. Das 26. scheitert tatsächlich daran, dass es bei spätestens 150 Leuten zusammenbricht… und das 27. ist dann letztendlich vielleicht irgendwann mal in nächster Zeit mehr oder weniger so erfolgreich wie WoW, trotzdem keine Innovationen, keine großartigen Veränderungen. Grinden, Quests einbetoniert im für uns alle bekannten Raster.

    Kann Aulbath in diesem Zusammenhang nur zustimmen. Warum nicht den dazu fähigen Spielern mehr Freiheit geben, was die Schaffung neuer Welten angeht? Würde die Entwickler/Designer entlasten und wäre zudem noch billig bis kostenlos. Vorausgesetzt, sie erschaffen nicht willkürlich irgendwelche Sachen, sondern in Absprache mit den Entwicklern. Warum nicht dem Tod eines Charakters eine völlig neue Bedeutung geben? Warum nicht endlich verdammt nochmal mehr Freiheiten für alle Spieler, was die Veränderung der Welt angeht? Klar würden es dann keine klassischen WoW-Raster-mir-hängt-es-zum-Hals-raus Elemente mehr sein. Und?

    Und jetzt köpf(t) mich…

    Gruß
    der bisher immer sehr interessierte Leser in diesem Blog
    globe

  32. Die Antwort darauf ist so einfach wie deprimierend: weil 80% aller Online-Spieler Arschlöcher sind und eine solche Macht nur dazu nutzen würden allen anderen möglichst den Spaß zu verderben und sich selbst nen eigenen Vorteil zuzuschachern.

    Wieso sonst gibt es in WoW so viele Ganker? Wieso sonst cheaten sich die Leute bei Test Drive Unlimited den Arsch ab?

    Sorry, aber die Masse der Spieler ist zu infantil und/oder zu debil, um Ihnen solche Kontrollen in die Hand zu geben und gleichzeitig mit einem Erfolg zu rechnen… andererseits zeigt Counterstrike ja, dass es ein Riesenpublikum gibt, das sich an “LOL! Headshot!” nicht stört, aber ob die jeden Monat Geld dafür blechen würden?

  33. Die Entremfälle kann man sich sehr leicht sparen, wenn man statt einer festen Droprate eine Poison-Verteilung (in Abhängigkeit zur Anzahl der Bereits gefunden Gegenstände) wählen würde.

  34. Wie sieht denn so eine Poison-Verteilung aus? Wenn lange kein Item mehr gefunden wurde, dropped der nächste Gegner eine Zyanid-Kapsel mit der sich der genervte Spieler dann selber um die Ecke bringen kann, falls das alles nicht mehr ertragen kann?

    Aber das bringt mich auf eine Idee! Wie wäre es, wenn man eine Poisson-Verteilung verwenden würde?