
Quests in MMOGs sind so eine Sache. So richtig spannende und involvierte Aufgaben zu entwickeln, ist nahezu unmöglich, da man sich die Welt ja mit den anderen Spielern teilen muss und auch nicht verändern darf. Also kriegen wir immer wieder Mission der Marke “Jage 10 Wölfe und komm dann zurück” aufs Auge gedrückt.
Eigentlich gibt es ja nur zwei wichtige Arten von Quests, solche in denen man Monster erschlagen muss und solche in denen man Gegenstände aufsammeln soll. Der Übergang ist da natürlich fließend. Die meisten Aufsammeln-Missionen sind auch Plattmach-Missionen, denn die zu sammelnden Gegenstände werden von Monstern bewacht. Dann gibt es noch die Plattmach-Missionen die gleichzeitig Aufsammel-Missionen sind, was dann der Fall ist, wenn den Monstern nach dem Plattmachen entsprechende Gegenstände aus der Tasche purzeln.
Manchmal werden solche Missionen noch etwas anderes gerahmt, aber das ist auch nur Augenwischerei. Wenn man zum Beispiel seinen Ruf bei einer bestimmten Fraktion verbessern soll, dann macht man das halt mit, genau, Monterplattmachen oder Gegenständeaufsammeln.
Zusätzlich gibt es noch die Kuriermissionen, bei denen man einem bestimmten NPC eine Nachricht oder einen Gegenstand überbringen soll. Dabei handelt es sich aber entweder um einen Rahmen für eine Monsterplattmachquest, weil der NPC von Gegnern umringt ist, oder es einfach ein Trick um den Spieler an einen bestimmten Ort zu bringen, weil es dort weiter geht.
Grundsätzlich habe ich damit auch kein Problem. Das Kerngameplay der meisten MMOGs ist halt der Kampf. Da ist es offensichtlich, dass man in den typischen Quests irgendwie mit Bären oder Tentakeltieren aus der Tiefe ringt. Es gibt aber eine ganz bestimmte Art von Quest, die ich auf den Tod nicht ausstehen kann.
Die verdammten Quests in denen per Zufall bestimmt wird, ob das gerade umgenietete Monster einen der zurzeit benötigte Questgegenstände dabei hatte.
Meine Güte, was soll der Scheiß?
Wir kennen das doch alle. Der Vize-König von Fantasyhausen hat uns freundlich aber bestimmt gebeten, ihm doch dabei zu helfen die riesige Nase seiner hässliche Tochter zu verhübschen. Dazu braucht er einen Zaubertrank, für den ihm allerdings eine gewisse Zutat fehlt. 10 Einheiten einer bestimmten Zutat, um genau zu sein. Diese Zutat wird aus den Gallenblasen des Gemeinen Klauenviechs gewonnen, welches glücklicherweise gerade die Bauern westlich von Fantasyhausen terrorisiert. Also zieht man los um den Bauern zu helfen die Nase der Prinzessin kleiner zu machen. Das Gemeine Klauenviech gibt es vor Ort wirklich massenweise und sehr schnell hat man durch wiederholtes Drücken des Icons für den Zauberspruch “Verknote Innereien” das erste Klauenviech erlegt. Schnipp-schnapp, schnell die Gallennblase entfernt, einer erledigt, noch neun auf der Liste.
Flott verknotet man die Innereien eines weiteren GKVs und schnipp-schnapp… Moment mal! Keine Gallenblase. Auch nicht bei Viech drei, vier oder fünf. Damit nimmt das Drama seinen Lauf. Was nach einer kurzen Quests aussah, entwickelt sich zügig zu einem vierstündigen Genozidfeldzug gegen das Gemeine Klauenviech, immer auf der verzweifelten Suche nach den seltenen und wertvollen Gallenblasen.
Die Bauern freut es, der Spieler verzweifelt.
Liebe Spieledesigner, warum in aller Welt gibt es diese Quests? Wollt ihr uns ärgern, oder was soll das? Es gibt übrigens wirklich keinen Grund für diese Quests, denn sie sind nur eine leichte Variation der klassischen “Bring x Monster um und komm dann zurück”-Mission. Betrachten wir das mal genauer.
Jeder Questgegenstand (in unserem Fall die Gallenblase) hat eine bestimmte Droprate. Das ist die Wahrscheinlichkeit mit der ein entsprechendes Monster dem Spieler beim Sterben den gewünschten Gegenstand überreicht (in userem Fall 2%). Mit P(Gallenblase) = 0,02 muss der durchschnittliche Spieler also 500 Gemeine Klauenviecher erlegen, bis er die Quest erledigt hat. Mit anderen Worten, die Quest ersetzt eigentlich nur eine traditionelle “Kille 500 GKVs und komme dann zurück”-Quest.
Mit einem entscheidenden Unterschied: Durch das Zufallselement gibt es Extremfälle. Man kann davon ausgehen, dass die durchschnittliche Anzahl von erlegten GKVs pro erledigter Quest normalverteilt ist. Das bedeutet, dass die meisten Spieler in etwa 500 GKVs erschlagen, bis sie die 10 Gallenblasen zusammen haben. Wie oben erwähnt, entspricht diese Quest also für fast alle Spieler einer normalen “Töte 500 Monster Quest”. Pech haben aber die Leute, die am rechten Rand der Verteilung liegen. Die können nämlich auch schon mal 2000 Monster erlegen und trotzdem erst sieben Gallenblasen gefunden haben. Das frustet.
Ein Spieldesigner muss solche Extremfälle also als Nachteil in Kauf nehmen, aber kriegt man dafür auch einen Vorteil? Nein, zumindest keiner der mir einfällt. Was wichtige Kennzahlen angeht wie “aufgesammeltes Gold” oder “Zeit die ein Spieler in der Region verbringt” betrifft, arbeitet der Designer sowieso mit statistischen Werten. Es macht für ihn also keinen Unterschied, ob er dem Spieler direkt sagt er möge bitte x Monster plätten, oder ob er das Ganze in einer Zufallsquest verpackt.
Der Spieler hat auch keinen Vorteil. Die meisten Leute bringen halt ungefähr 500 Monster um. Selbst die Spieler die am linken Rand der Verteilung liegen und nur 100 GKVs jagen müssen, merken gar nichts von ihrem Glück, schließlich sieht es für sie einfach so aus, als hätte die Gallenblase eine Droprate von 10%. Schlimmer noch, was Loot und Erfahrungspunkte betrifft, hinken sie dem durchschnittlichen Spieler jetzt hinterher.
Also, liebe Designer, welcher Teufel reitet euch, wenn ihr diese Quests einbaut? Kann mir das jemand erklären?
Vorgestern: Schauplatz Kojin auf Vanguard. Ein einsammer Halbelf verbringt Stunden damit 20 Amulette zu suchen. Dafür muss er Orks töten. Etwa jeder 6. von denen hat so eins. Ergebniss: Fraktionsansehen bei den Martok Orks nun bei -135 “Kill by sight” Am Ende ein bringt ein Blutdurchtränkter Waldläufer 20 Amulette zu seinem Questgeber. Nächste Quest. Bringt mir 20 Amulette. “%=$§K!!! Hol dir die doch selbst du “§)$§(/$$&)!!!”
Die Kurve ganz oben ist falsch. ;-)
Unsinn! :)
Wenn du argumentierst, dass der Spieler, der nur 100 Versuche braucht, sein Glück nicht merkt, dann musst du aber auch konsequent bleiben und sagen, dass der Spieler, der 2000+ Versuche braucht, von seinem Pech auch nichts erfährt.
Naja, ändert aber auch nichts an der Tatsache, dass solche Quests doof sind.
verdammt, da musste ich doch tatsächlich an einen 6 Monate alten Artikel auf Gamasutra denken:
http://www.gamasutra.com/features/20061018/sigman_01.shtml
Und der darin quasi größte beschriebene Denkfehler, wenn die Chance eines Drops 50% ist muss jedes 2. Vieh diesen Drop haben. Und wenn du 20 Viehcher geschlachtet hast ist die Wahrscheinlichkeit das du beim nächsten Vieh einen Drop bekommst ja dann schon fast 100% was natürlich blödsinn ist, nur die Wahrscheinlichkeit das du nach 20 Viehchern noch nichts gedropt bekommen hast ist gering, macht deine Dropchancen aber auch nicht besser aber ich denke vor allem Gamedesigner die glücklich sind keinen Mathekram mehr machen zu müssen glauben wohl an ein ausgleichendes Glück.
argh, mein Post ist verschluckt worden O.o
das ist jetzt das erste mal
Du hättest auch einfach Schreiben können das Quests in MMORPGs grundsätzlich Müll sind. Gäbe es nicht Gold/Ruhm/Erfahrung/XP dafür, würde die auch niemand machen, und nur so Monster kloppen.
Dabei spricht eigentlich nichts gegen eine Welt die sich durch Spielereinfluß ändert. Warhammer Online hat da ‘nen schönen Ansatz in dem man die Hauptstädte des Feindes zumindest zeitlich begrenzt erobern kann. Aber heck, warum gibt’s nicht mal die radikale Lösung – warum kann man nicht mal Tiergattungen ausrotten oder Städte dauerhaft von der Landkarte entfernen. Stell’ ich mir ziemlich cool vor – zumal sich dann die Geschichte für Fortsetzungen und Expansions praktisch selber schreiben würden. Und wäre sicherlich auch technisch möglich.
Und dann bräuchte auch nicht jeder 100.000.000.000 Gallenblasen sammeln – und nicht jeder würde das gleiche erleben. Und wir wären wieder ein Stück an richtigem Rollenspiel.
Aber nein, Grind ist ja soviel besser.
Ja na klar… Da freuen sich die Entwickler bestimmt, wenn ihrr schön designte Stadt, in die sie Tausende von Arbeitsstunden gesteckt haben, mal eben dem Erdboden gleich gemacht wird. Nein, eine Welt die von den Spielern in größerem Umfang verändert werden kann funktioniert nur sehr schwierig, da der Entwickler unmöglich so schnell neuen Content nachliefern kann. Stellen wir uns vor der böse Riesndrache in seiner Höhle könnte nur ein einziges mal getötet und nicht hunderte male “abgefarmt” werden. Sobald jemand das Vieh umgehaun hätte, müsste eine neue Herausforderung ins Spiel eingebaut werden. Das ist für keinen Entwickler zu schaffen.
Hey, ich lese deinen Blog schon lange mit Begeisterung, aber kann es sein, dass dir in diesem Artikel ein paar Fehler unterlaufen sind? ;)
Klguscheißmodus an:
P(Gallenblase)=0,02 entspricht in Prozent 2% und nicht 0,2.
Und für die Spieler, die nur 100 GKV erledigen müssen, sieht es so aus als sei die Droprate für Gallenblasen bei GKV 10%.
Klugscheißmodus aus.
Ich hab halt vorn paar Tagen Mathe-Abi geschrieben…
sonst wär mir das sicherlich nicht aufgefallen, ich mag Stochastik nämlich nicht.;)
Viel Erfolg noch mit Antigames!
* X … Anzahl der Erfolge
* n=Anzahl der getöteten Murlocs … Versuche
* p=0,02=10/500 -> 2% … Wahrscheinlichkeit des Erfolgs pro Versuch
* q=1-p=0,98 … Wahrscheinlichkeit des Misserfolgs pro Versuch
* E=n*p … Erwartunswert
V=(n*p*q)^0,5 … Standardabweichung vom Erwartungswert
n=500
E=500*0,02=10
V=(500*0,02*0,98)^0,5=3,130495168
P(X=10)=(500 nCr 10)*0,02^10*0,98^490=12,64%
P(X>=10)=I(-(10-10/(500*0,02*0,98)^0,5))=I(-0)
n=?
E=n*0,02=14
n=700
V=(700*0,02*0,98)^0,5=3,704051835
P(X=10)=(700 nCr 10)*0,02^10*0,98^690=6,59877711%
P(X>=10)=I(-(14-10/(700*0,02*0,98)^0,5))=I(-1,079898494)
(I(-1,07)+I(-1,08))/2=(0,1423+0,1401)/2=14,12%
n=?
P(X>=10)=1-I(z)>99%
P(X>=10)=1-I(z)>0,99
P(X>=10)=I(z)=10)=I(2,325)1,2=-p/2+-(p^2/4-q)^0,5
* E1=12,64875625+7,745387961
* E1=20,39414421
* n1=E1/p=1019,707211
* E1=12,64875625-7,745387961
* E1=4,903368289
* n1=E1/p=245,1684144
Minimum 245 Viecher
Maximum 1020 Viecher
Um mit einer Wahrscheinlichkeit von mehr als 99% mehr als 10 Gallenblasen zu erhalten? Wahrscheinlich nicht.
Eher 1020 Viecher.
Mal sehen:
n=245
E=4,9
V=2,191346618
Man würde hier also ~2-8 Gallenblasen mit 99%er Wahrscheinlichkeit erhalten können.
n=1020
E=20,4
V=4,71241438
Man würde hier also ~15-25 Gallenblasen mit 99%er Wahrscheinlichkeit erhalten können.
Ergebnis: Grinding anyone?
Empfundene Droprate bei 10 Gallenblasen und 245 getöteten Viechern: 0,0408163265 -> 4,08% (99%W)
Empfundene Droprate bei 10 Gallenblasen und 1020 getöteten Viechern: 0,0098039216 -> 0,98% (99%W)
Empfundene Droprate bei 10 Gallenblasen und 100 getöteten Viechern: 0,1 -> 10% (0,0029%W)
n=100
p=0,02
P(X=10)=(100 nCr 10)*0,02^10*0,98^90
P(X=10)=0,00002870777658467=0,0029%->~0
Dieser Fall liegt bei der Angebotenen Droprate nahezu an der unmöglichkeit.
Versuch
* E=n*p … Erwartunswert
V=(n*p*q)^0,5 … Standardabweichung vom Erwartungswert
n=500
E=500*0,02=10
V=(500*0,02*0,98)^0,5=3,130495168
P(X=10)=(500 nCr 10)*0,02^10*0,98^490=12,64%
P(X>=10)=I(-(10-10/(500*0,02*0,98)^0,5))=I(-0)
n=?
E=n*0,02=14
n=700
V=(700*0,02*0,98)^0,5=3,704051835
P(X=10)=(700 nCr 10)*0,02^10*0,98^690=6,59877711%
P(X>=10)=I(-(14-10/(700*0,02*0,98)^0,5))=I(-1,079898494)
(I(-1,07)+I(-1,08))/2=(0,1423+0,1401)/2=14,12%
n=?
P(X>=10)=1-I(z)>99%
P(X>=10)=1-I(z)>0,99
P(X>=10)=I(z)=10)=I(2,325)1,2=-p/2+-(p^2/4-q)^0,5
* E1=12,64875625+7,745387961
* E1=20,39414421
* n1=E1/p=1019,707211
* E1=12,64875625-7,745387961
* E1=4,903368289
* n1=E1/p=245,1684144
Minimum 245 Viecher
Maximum 1020 Viecher
Um mit einer Wahrscheinlichkeit von mehr als 99% mehr als 10 Gallenblasen zu erhalten? Wahrscheinlich nicht.
Eher 1020 Viecher.
Mal sehen:
n=245
E=4,9
V=2,191346618
Man würde hier also ~2-8 Gallenblasen mit 99%er Wahrscheinlichkeit erhalten können.
n=1020
E=20,4
V=4,71241438
Man würde hier also ~15-25 Gallenblasen mit 99%er Wahrscheinlichkeit erhalten können.
Ergebnis: Grinding anyone?
Empfundene Droprate bei 10 Gallenblasen und 245 getöteten Viechern: 0,0408163265 -> 4,08% (99%W)
Empfundene Droprate bei 10 Gallenblasen und 1020 getöteten Viechern: 0,0098039216 -> 0,98% (99%W)
Empfundene Droprate bei 10 Gallenblasen und 100 getöteten Viechern: 0,1 -> 10% (0,0029%W)
n=100
p=0,02
P(X=10)=(100 nCr 10)*0,02^10*0,98^90
P(X=10)=0,00002870777658467=0,0029%->~0
Dieser Fall liegt bei der Angebotenen Droprate nahezu an der unmöglichkeit.
n=245
p=0,02
P(X=10)=(245 nCr 10)*0,02^10*0,98^235
P(X=10)=0,0158309054=1,58%
n=1020
p=0,02
P(X=10)=(1020 nCr 10)*0,02^10*0,98^1010
P(X=10)=0,0045253823=0,45%
Korrektur:
n=245
E=4,9
V=2,19
P(X>=10)=I(-(4,9-10/2,19)=I(2,327336058)=0,990026307
P(X>=10)>99%
n=1020
E=20,4
V=4,47
P(X>=10)=I(-(20,4-10/4,47)=I(-2,325975938)=1-0,0100099172
P(X>=10)=0,9899900828
P(X=10)=I(-(20,38-10/4,474)=I(-2,3229307431)=1-0,0099213925
P(X>=10)=0,990786075
P(X99%
Dummes Kommentarsystem. Schluckt den typischen Anfangstag von HTML bis zum nächsten Endtag. Anstatt htmlentities zu verwenden und dann kritische html-Tags herauszufiltern. Ist der Text noch in der DB vorhanden.
n=1021
P(X>=10)=0,9900786075>99%
Was willst du uns eigentlich sagen?
Klar, aber ob der nun gefrustet ist, weil er sich denkt “Scheiße, was ich habe ich wieder Pech” oder weil er sich denkt “Gott, die Droprate ist ja mal echt scheiße” ist eigentlich egal. Am Ende ist er gefrustet.
Kreon: Der Spamfilter war’s. Ich habe deinen Kommentar aus seinen Klauen befreit.
Habe ich das nicht ganz am Anfang? Diese Art von Quest ist halt nur ganz besonders großer Müll.
Das stimmt. Ich wusste ich hätte nochmal Korrektur lesen sollen. Ist repariert.
Dieses Zufalls droppen wäre kein Problem wenn die Droprate nicht unter 33% Läge und man nicht gerade 1000 Stück davon finden muss. Es wäre sogar ok wenn man durch Skills oder Tricks(vorgesehene) die Droprate erhöhen könnte.
Diese Quests kann man eigentlich nur als störend empfinden, wenn man als möglicher Armchair Game Designer denkt, es sei spielspaßfördernd, wenn jedes Monster X bei jedem Kill Item Y droppen würde.
Ist es nämlich nicht.
Trotzdem denken das ziemlich viele Leute da draußen. Die beschweren sich dann auch, dass Supermegaendboss XYZ nicht gleich seine komplette Ausrüstung droppt.
Abgesehen davon bin ich mir ziemlich sicher, dass zumindest WoW die Droprate von Questitems mit der Zeit erhöht, um Extremfälle, wie du sie erwähnst, zu verhindern. Belegen kann ich das nicht; ich hatte einfach schon viele Fälle, wo ich erst dutzende Viecher killen musste, ohne dass groß was droppte, und dann regnete es auf einmal Items.
MMORPG-Designer ist ein undankbarer Job. Die meisten Leute wissen gar nicht, warum sie trotzdem Spaß haben.
Siehst du das sehe ich anders. Ein Endgegner, den ich 15 mal umbringen muss, bevor ich eine nette Waffe als Belohnung bekomme, den spare ich mir gleich. Oder wenn ich ihn bekämpfe, dann sicher nicht wegen der Waffe.
Das ist reine Schikane, damit die Leute lange brauchen um ihr cooles Waffenset zusammenzukriegen und schön weiter monatlich Geld überweisen. Das ist vielleicht ein gutes Geschäft, aber es ist kein gutes Spieldesign.
“Die meisten Leute wissen gar nicht, warum sie trotzdem Spaß haben.”
Also wenn ich gerade von einem 9 Stunden Tag komme, habe ich an so etwas mit Sicherheit keinen Spass. ;)
Dann lieber das “Armchair Game Designer” Dropverhalten, plz.^^
Auserdem macht es rein logisch gesehen überhaupt keinen sinn.
Wenn ein endgegner seine ausrüstung mit sich rumschleppt dann will ich die auch haben wenn er tot ist.
Ist ja auch nicht so das nicht jedes von diesen Gemeinen Klauenviechern eine gallenblase hätten…
“…da man sich die Welt ja mit den anderen Spielern teilen muss und auch nicht verändern darf”
Warum eigentlich? Ich meine, Second Life verändert sich auch ständig und ist MMO (wenn auch ohne G). Mehr Mut, liebe Entwickler!
Hat da gerade jemand ein Spiel wie WoW mit Second Life verglichen? Ungh.
Richard:
Dass Blizzard daran interessiert ist, Spieler möglichst lange zu halten, und das auch sicherlich bei Spieldesign-Entscheidungen im Hinterkopf behält, ist klar und eine ganz eigene Diskussion.
Wenn du aber sagen willst, dass es gutes (oder auch nur besseres) Spieldesign wäre, jedem, der Monster X killt, gleich Item Y in die Hand zu drücken, dann irrst du. Spiel das doch einfach mal in deinem Kopf durch. Du würdest alleine schon viel mehr Zeit rumrennen, um Quest Rewards einzulösen, als dass du Viecher töten würdest. Denn das, und das hast du ja selber schon festgestellt, ist letztendlich das Kerngameplay eines Onlinerollenspiels.
Die meisten Quests in WoW sind reinstes Padding. Aber selbst so ein loses Monsterkloppbeiwerk ist unterhaltsamer als das, was die Spiele vor WoW geboten haben. Mal Dark Age of Camelot gespielt? Mit den Random Kill Missions? Heiter.
Und nochmal: hat hier gerade jemand versucht, Spiele wie WoW mit Second Life zu vergleichen? Irre.
Oh, ich sehe grade, Aulbath schrieb mir bereits aus der Seele.
Weil das ein eh schon verdammt komplexes Produkt noch sehr viel komplexer machen würde.
Oh, und weil die Idee doof ist. Stell dir vor, du loggst dich nach ein paar Wochen zum ersten Mal ein und deine Lieblingsstadt ist weg. Ach, ich brauch gar nicht erst anzufangen.
Natürlich, aber auf der anderen Seite ist dann auch jemand, der sich denkt “Wow, was hab ich wieder für Glück” bzw. “Die Droprate ist ja toll” und der sich damit freut. Hilft dem anderen selbstverständlich auch nicht, aber statistisch hat das System so weder Vor- noch Nachteile, da es mathematisch im Gleichgewicht bleibt.
Hier noch ein paar Fragen, an denen ihr knabbern könnt:
Warum tauchen getötete Monster wenige Minuten nach ihrem Ableben wieder aus dem Nichts auf?
Warum tragen sogar Yetis Geld mit sich umher?
Wieso droppen Todesfledermäuse coole Schwerter?
(Antwort: weil das Spiel so mehr Spaß macht. Aber das poste ich jetzt hier nur, damit irgendwelche Random Google-By Commenter mir nicht doof kommen. :b)
@Shadaik: Gibt es, beispielsweise Eve Online und Entropia haben gewisse Ansätze die weit über WoW typische Welten hinnausgehen, mehr in Richtung Second Life.
Tilt.
“Random Google-By Commenter”
Hm? Meinst Du mich?
Wenn man in EVE Online tatsächlich die Spielwelt verändern kann — d.h. Planeten zerstören/erschaffen, eigene Items, Raumschiffe usw. erfinden — dann unterhalten wir uns nochmal über Ähnlichkeiten zu Second Life. Bis dahin: macht mich bitte nicht traurig! So schlimm kann es hier doch nicht um das Verständnis der Funktionsweise von Spielen bestellt sein.
Zak, bist du gerade über Google hierher gekommen? ;)
@Melo
genau das war der Punkt wo ich mit Vanguard aufgehört habe….
Diese dämlichen Orkmedallions haben das SPiel für mich ins Abseits geschossen.
Ne komme natürlich immer über meine Favoritenleiste hier her. ;)
Wobei ich meistens nur lese.
Ops, glatt den Namen vergessen. ;)
Wenn es meine Lieblingsstadt nicht mehr gibt, habe ich eben Pech gehabt. So ist das nunmal im Krieg. Wer zu Kriegsende ins Trümmerberlin geboren wurde, konnte auch nicht woanders mal eben ‘nen neuen Chara rollen. Aber das nur am Rande.
Dann muß man eben die Spielwelt simpler/abstrakter machen. Ganz ehrlich könnte ich auf das ganze 3D-Brimbamborium verzichten (was wohl den meisten Arbeitsaufwand macht), wenn sich dafür die Welt durch mein Handeln wirklich ändern würde – anstatt immer pünktlich alle soundsoviele Minuten zu resetten.
Das fängt nämlich an, irgendwann zu nerven – weil Fortschritte in der Spielwelt eben doch keine sind – und das merkt dann ganz besonders wenn man seinen Chara eben nicht mehr leveln kann und es nichts mehr Neues zu sehen gibt. In einem Spiel wo ich aber im Endgame dann mit anderen Usern losziehen kann die Welt auseinanderzunehmen oder geschichtsrelevante Dinge tun könnte, wären einfach nur genial. Man stelle sich vor, die Orks “gewinnen” World of WarCraft – wie geil wär’ das denn?
Das da n00bs oder Neuanfänger außen vorbleiben, ist deren Problem – aber sich vielleicht auch in so einer “kaputten” Welt zurecht zu finden als Anfänger, könnte ich mir als sehr reizvoll vorstellen. Und wenn das nur in NetHack-Optik geht, dann soll es so sein…
Aber dieses Gelaber mit “soviel content können die Entwickler nich nachschieben” nervt einfach nur, dann sollen Sie den Usern eben mehr Macht geben, die machen dann schon was draus. Warum sollen beispielsweise Spieler keine neuen Städte gründen können?
Sowas wäre für mich jedenfalls der nächste logische Schritt, denn ernsthaft – was nutzen uns 27 MMORPGs die sich alle gleich spielen und in der nur die Dauer des grinds oder die Anzahl der Idioten die sich täglich einloggen variert?
Aber es ist mal wieder bezeichned für die Mehrheit der Spielerschaft das sie ausgesprochen rationell und fantasielos an die Sache rangehen. Deswegen sind die MMORPGs ja auch so wie sie sind…
Es muss ja nicht sofort jedes Vieh irgendein Item droppen, aber vielleicht mal mehr als jedes 100. [ich beziehe mich jetzt auf kein bestimmtes Item oder Spiel, es ist mir auch klar, dass einige Items durchaus oefter fallen gelassen werden]. Wenn man naemlich stundenlang nur farmen muss, wird’s imo auch langweilig… kommt eben, wie immer, auf die Balance an. So seh ich das jedenfalls [auch, wenn's unlogisch ist, dass nur jeder zehnte Baer aus Fleisch besteht, aber dafuer Fledermaeuse Schwerter dabei haben].
Die Sache ist doch dass das mit dem “Spielwelt verändern” noch nichtmal in Offline Spielen wirklich dynamisch (sprich abseits starrer Story-Scripts) umgesetzt ist, wie soll das dann sinnvoll in einem MMORPG funktionieren wenn man die verschiedenen Ansprüche vieler Spieler irgendwie Fair bedienen soll.
Und Second Life ist als Beispiel mal ganz doof.
Was die Dropraten angeht: Lieber 100%, und dafür anspruchsvollere Kämpfe als 3x drücken und 10% Chance was zu bekommen.
Aulbath:
Und ich dachte schon, der Vergleich mit Second Life sei schräg.
Zusammenfassend kann ich zu deinem Kommentar eigentlich nur sagen, dass du mit der Annahme, dass das von dir beschriebene Spaß machen würde, nicht richtig liegst. Wenn man das logisch weiterspannen würde, dann müsste man auch sagen: Waffen nutzen sich ab und gehen irgendwann ganz kaputt. Beim Tod des Charakters geht das komplette Inventar verloren. Oder noch besser: er darf gar nicht erst wieder neu auferstehen, der Spieler muss ganz von vorne anfangen. “Weil geil wär das denn?” Ich sag’s dir: Es wäre überhaupt nicht geil.
Von den 27 MMORPGs scheitern 25 übrigens daran, dass sie einfach nur wie WoW sein wollen, ohne aber besser zu sein. Und das 26. daran, dass es ganz anders sein will und die Entwickler dann merken, dass sie mit 150 Spielern einfach nicht existieren können.
Ja ja, die böse Welt, in der nur öde, altbackene, statische Spiele wie WoW Erfolg haben mit all den langweiligen Spielern, die es ja nicht besser wissen… :)
Yuri:
Wieso soll das eigentlich unrealistisch sein? Wenn meine Hexenmeisterin in den Wald geht und dort die Fauna mit Feuerbällen bewirft, weiß ich nicht, wie viele der toten Bären noch brauchbares Fleisch oder Fell von sich geben. Eigentlich ist das, was WoW macht, ausgesprochen *realistisch*. Was euch natürlich total die Diskussion versauen würde. Haha.
Kurz zu Dark Age of Camelot: Ich kenne ein paar Spieler daraus, weil hab ich au mal früher gespielt, und die “Kill-Tasks” sind echt anstrengend (“Gehe nach Norden, dort findest du Psylinge. Töte 20 davon und komme wieder her!”) und so spannend wie sich das liest spielt sich das auch. DAoC ist nur interessant weil das PvP aufm Papier interessant ist, am Ende aber halt die Leute gewinnen deren Reich mehr Leute hat. Das saugt extrem… .
Aber ich muss Aulbath zustimmen, eine grosse Welt in der man Städte gründen kann u.ä. wäre schon sehr geil, würde ich mir definitiv anschauen. Und die Mega Super Viecher sollten so schwer zu knacken sein, das es nicht wie eine Schlacht sondern wie ein Kreuzzug aussieht das Viech zu legen (sowas wie Untote Drachen oder Erzdämonen fallen halt net von selbst um…). Sozusagen ein World-Boss-Event für viele Leute, die auch möglichst einen guten Plan haben sollten, denn Masse sollte nicht die Denkarbeit ausschalten. Und als Bonus gibbet keine Gegenstände sondern ein Anhängsel am Namen (sowas wie: Hector, Bezwinger des Xarfei, Töter des Rhazzazor, Befreier von Wehrheim. Sowas in der Richtung) und damit eingehend einen guten Ruf und Kostenlosen Kram, weil die ganze Welt einen so toll findet. Außer natürlich der Schutz Untoter Drachen, Heptarchen und Erzdämonen e. V.
@Hendrik: Deiner Meinung anch duerften also durch Feuerball-Zauber getoetete Baeren wesentlich weniger Fleisch verlieren als, sagen wir, abgestochene [da geht ja beim besten Willen nun nocht allzu viel bei kaputt]? Da habe ich ja Glueck, und jage Baeren nur noch mit meinem Thiefclass-Charakter. Und das ist nun mal unlogisch, dass man da von nem Baeren nicht mal ein Gramm Fleisch oder Fell oder Haut/Leder [gut, fertig gegerbtes ist jetzt wieder ne andere Sache] bekommt. Damit sage ich ja nicht, dass es schlecht oder verkehrt ist. Man braucht ja normalerweise auch etwas laenger als ne Minute, um so’n Ding zu killen. Vermute ich mal. Naja… ich hoffe, es ist klar geworden, worauf ich hinaus will.
Ich find die Idee mit veraenderlichen Welten gar nicht mal soo schlecht… natuerlich ist das schwer umzusetzen, und es sollte keinesfalls allzu einfach sein [à la "Heute plaetten wir mal Stadt xy, dann gibt's endlich keine nervigen Mages mehr!"]. Aber so ein bisschen… klignt schon verlockend, zumindest zum Ausprobieren. Dafuer muesste man natuerlich relativ schnell irgendwohin gelangen koennen, dass man da als Noob nicht voellig untergeht und agr nichts mehr auf die Reihe bekommt, denn das waere auch wieder unfair. Ich sag ja, es ist ne schwierige Sache. Aber ohne Frage interessant.
Nichts. Ich hab halt ein bisschen mit der Wahrscheinlichkeitsrechnung rumgespielt und festgestellt, dass man wenn man mindestens 10 Einheiten des gefragten Items mit mindestens 99% Wahrscheinlichkeit bei einer Droprate von 2% erhalten will, zwischen 245 und 1021 Monster töten muss.
Und dann hab ich noch bekrittelt, dass euer Kommentar-System alles vom ersten Kleiner- bis zum nächsten Größer-Zeichen schluckt und gefragt ob den der Originaltext noch in der DB vorhanden ist?
Das ganze unter Zeitmangel gemacht und schon bekam das ganze einen Unhöflichen Tonfall.
Tschluldigung.
Danke auf jeden Fall für den netten Ansatz.
Ehm… also, so waren früher eigentlich alle CRPGs ~ und ich hatte da definitiv meinen Spaß, weil man sich da nämlich noch anstrengen mußte, und man wirklich das Gefühl hatte was geschafft zu haben.
Und ja, Tod ist nunmal ne’ ziemlich definitive Sache – so baut man aber auch ne’ ganz andere Beziehung zu seiner Figur auf. Was die finsteren Superdrachen angehen sollten sie halt auch nur von Hunderschaften toughester Helden erlegt werden können, wie bereits oben beschrieben… man stelle sich die epischen Ausmaße vor!
Seicht und simpel stinkt… ist mir egal was die 8 Millionen WoW-Lemminge darüber denken, und die können auch gerne weiter grinden. Aber ich will mehr, und halte das auch nicht für unmöglich – und in den Kinderschuhen steckt diese Idee ja auch schon in Warhammer Online – nur das es eben alle paar Tage ‘nen Reset gibt. Und dieser Reset ist der Punkt den ich nicht verstehe, warum? Und vorallem, warum da aufhören und dieses Konzept wie gesagt nicht ausweiten.
Und ob’s Spaß macht oder nicht kannst du IMO nicht pauschal mit Nein beantworten ~ Hardcore Diablo war diesbezüglich schon recht wegweisend, und hat tierisch Laune gemacht, eben weil es fies war.
Mann könnte die Spiele auch skilliger anlegen. Also zb Durch Timing oder selber zielen oder Combos/ Gegen Combos wie bei Beat’em ups. Zum 1000 Viecher töten brauch man nur Rückenmark und kein Hirn.
“… man stelle sich die epischen Ausmaße vor!”
Und das epische Geruckel.
“Mann könnte die Spiele auch skilliger anlegen. Also zb Durch Timing oder selber zielen oder Combos/ Gegen Combos wie bei Beat’em ups. Zum 1000 Viecher töten brauch man nur Rückenmark und kein Hirn.”
Jo, ein MMOG mit Ninja Gaiden(zB) Gameplay wäre nett, aber nicht lagsicher.
Ein heutiges MMORPG muss irgendwie lagkompatibel sein (gut spielbar bei Pings zwischen 50-200ms, immer noch spielbar bei Pings bis 500ms), wodurch sich Methoden wie selber Zielen fast schon von selbst verbieten.
Wenn Aulbath alles mal wieder nicht krass genug sein darf sollte man vielleicht darauf hinweisen dass die Mehrheit der Spieler es nicht lustig fände wenn ihr Charakter nach 2 Jahren Spielzeit und 300€ Gebühren plötzlich wegen eines Disconnects permanent stirbt.
Diablo2 Hardcore war ein optionaler Modus für Leute die das Spiel bereits auswendig kannten. Und selbst die Leute die das gespielt haben fanden die Haupt-Todesursache wenig spassig: Lag.
Das kann man in einem kurzen Spiel wie Diablo, das zudem keine Gebühren kostet, durchaus anbieten, aber nicht in einem MMORPG in dem man irgendwie 200.000+ Spieler dazu bringen muss, über 1-2 Jahre monatlich Endgeld zu bezahlen.
Was Städte gründen angeht, das gibt und gab es ja schon in diversen Spielen, nur dass solche Playercities früher oder später als Geisterstädte enden, mangels NSCs und anwesender Spieler.
Natürlich ist die Forderung nach dynamischeren Spielwelten richtig, es ist mehr drin als dass alle langweiligen Ork NSCs auf einmal durch noch langweiligere Menschen-NSCs ausgetauscht werden, weil man eine Flagge eingenommen hat.
Was ich mir derzeit vorstellen könnte, sozusagen als ersten Schritt in die richtige Richtung, wäre die Idee der gescripteten World-Events auszubauen. Nach einem Halben Jahr startet eine Invasion, die über den Zeitraum eines Monats diverse Landstriche verändert, eine neu gegründete Siedlung wächst mit der Zeit, ein Vulkanausbruch erschafft eine neue Insel, NSCs ziehen um etc. Diverse kleine und größere Dinge, die zumindest die Illusion einer sich verändernden Spielwelt erschaffen, aber alle gut genug durchdacht sind, dass sie allen Spielern fair gegenüber sind.
Ein nettes System bei solchen “Gallenblasen-Quests” wäre auch, dass man darauf achten muss, dass der Todesstoss für die Tierchen nicht viel mehr HP Schaden macht als sie noch an HP haben.. Nach dem Motto: Wenn Du das fast tote arme Tierchen mit SuperXXLFeuerball attackierst, ist halt nix mehr übrig zum aufsammeln (wie bei Pokemon ^^ – wenn du eines fangen willst darfst Du’s nicht ganz kaputten…)
Das Spielerstädte System von Shadowbane war schon ganz interessant, nur war das Spiel selber nie wirklich von Erfolg gesegnet (und ich kann nachvollziehen wieso, denn Grafik und Steuerung waren schon damals veraltet).
Es wäre natürlich ein klasse Erlebnis, wenn die Welt sich ständig verändern Würde. Tiere, die je nach Jahreszeit die Zone wechseln, und die statt zu respawnen sich selbstständig reproduzieren, NPCs die zwischen den Städten reisen können, oder auch mal ganz spontan eine neue Siedlung gründen …
Das einzige Genre, dass ich kenne, was dem ansatzweise nachkommt, ist RTS. Die Spieler bauen Städte, bilden Einheiten aus, zerstören feindliche Einheiten und Gebäude.
Im Bereich der Ego-Shooter fällt mir Söldner ein, wo man mit genügend Panzergranaten und Raketen auch mal nen Fluss zwischen zwei Seen anlegen kann.
Und bei DAoC gibt es seit New Frontiers die zerstörbaren Türme und Keep-Mauern, was ich persönlich auch für ein sehr geiles Feature halte. Auch toll ist die Housingzone wo man den Garten seinen Hauses mit Zäunen, Brunnen, Gartenmöbel usw … ausstatten kann.
Das alles zu kombinieren, wird in naher Zukunft hoffentlich möglich sein. Da all diese Informationen auch immer an den Spieler weitergegeben werden müssen, braucht man aber eine hohe Bandbreite, die ja leider bei uns noch nicht überall verfügbar ist. D.h. Geometry-Daten des Geländes, welche Textur und welches 3D-Modell stehen an welchen Koordinaten … das alles muss vom Server zum Spieler, und wenn der eigene Rechner das nicht so schnell verarbeiten kann, haben wir wieder das altbekannte Lag-Problem.
Wieso stört das “nur manchmal fallen lassen” eigentlich nur bei Online-Games? Mich regt es schon bei normalen RPGs auf. Also, entweder trägt Herr Endgegner nun dieses supertolle Schwert bei sich und hinterlässt es dann auch, oder er hat eben kein supertolles Schwert. Aber dass er es mit einer Chance von 25% hergibt bzw. sich stehlen lässt? Wenn man den Endgegner vorher in die Luft sprengt, meinetwegen. Aber wenn das Kerlchen einfach umfällt, dann kann mein Chara ihm ja wohl seine getragenen Sachen _alle_ abknüpfen können. Aber vielleicht ist das auch einfach nur so, weil ich Glückselemente in Spielen noch nie besonders leiden konnte. Schon bei Tetris nicht. :D
MMOGs stinken!
antigames ist echt jedes mal wieder nett zu lesen! weiter so :)