Archiv für September, 2007

Botched Landing

Mittwoch, September 19th, 2007

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Ich schaue nach unten. Etwa 150 Meter unter mir ist das Schlachtfeld, eine halb zerstörte Stadt in Holland. Ich überlege mir wo ich am besten landen sollte. Ich suche den grünen Rauch. Grüner Rauch ist gut, denn er deutet eine sichere Landezone an.

Ich werde rüde aus dem Flugzeug gestoßen und überschlage mich in der Luft. Mein Fallschirm öffnet sich automatisch und ich brauche eine Sekunde um mich neu zu orientieren. Unter mir ist ein Panzer auf der Straße zu erkennen. Vielleicht nicht der ideale Landeplatz.

Plötzlich sehe ich grünen Rauch. Allerdings zwei Mal. Welche der beiden Landeplätze nehme ich? Der Boden kommt mit atemberaubender Geschwindigkeit näher. Ein kurzer Blick nach oben. Hat sich der Fallschirm wirklich geöffnet? Scheint so. Eine Entscheidung muss her, und zwar schnell.

Der Boden ist schon wieder näher gekommen. Ich stelle fest, dass mir plötzlich keine der beiden Möglichkeiten mehr offen steht. Der Fallschirm ist so gebaut, dass er mich auf dem direkten Weg nach unten bringt und meine Möglichkeiten seinen Fall zu steuern sind begrenzt. Mir bleiben nur noch wenige Sekunden bis ich auf dem Boden bin. Es bleibt einfach nicht mehr genug Zeit, um noch den Weg zu den sicheren Landezonen zurück zu legen.

Also muss ich improvisieren. Direkt unter mir ist bereits ein heftiges Feuergefecht im Gange, dort zu landen wäre wohl keine gute Idee. Direkt vor mir ist eine Kirche. Wenn ich auf dem Kirchturm landen könnte…

Ich ziehe die Bremse. Das wird knapp. Bremsen ist im Allgemeinen keine so gute Idee, denn es gibt schon einen Grund warum man nur 150 Meter über dem Boden aus dem Flugzeug geworfen wird und nicht 1500 Meter. In der Luft ist man ein leichtes Ziel und je länger man in der Luft hängt, desto größer ist die Chance, dass man das Interesse eines Gegners weckt. Dennoch, ich habe keine andere Wahl.

Es reicht. Ich kann den Kirchturm noch erwischen, zumindest wenn ich es schaffe das verdammt kleine Fenster zu treffen. Ein kleine Korrektur links, noch einmal den Fallschirm bremsen und alles wird gut.

In diesem Moment sehe ich den gegnerischen Scharfschützen, der den Kirchturm ebenfalls für eine taktisch günstige Position gehalten hat. Er sieht mich auch und hebt seine Waffe.

Ein ungewisser Moment, dann treffen meine Kampfstiefel sein Gesicht.

Ich fliege durch das eine Fenster in den Kirchturm rein, er fliegt durch das andere Fenster aus dem Kirchturm raus. Sein Scharfschützengewehr hat er freundlicherweise vorher fallen lassen.

Ich atme tief durch, lade das Gewehr und mache mich an die Arbeit.

Bis zu diesem Zeitpunkt ist Medal of Honor: Airborne fantastisch. Die gute Nachricht lautet, dass man solche Momente mehrfach pro Level erlebt, denn wenn man stirbt wird man nicht einfach an einen Rücksetzpunkt versetzt, sondern wird erneut aus dem Flugzeug geworfen. Das wirft interessante taktische Fragen auf. Lande ich beim zweiten Mal in der Nähe des grünen Rauchs? Oder versuche ich möglichst nahe bei meinem nächsten Missionsziel zu landen und so eine gegnerische Stellung zu umgehen? Oder versuche ich mich an einem der sogenannten Skilljumps, speziellen und häufig schwierig zu erreichenden Landestellen, die mir Achievements freischalten?

Da man immer mehrere Missionsziele hat, die man in beliebiger Reihenfolge angehen kann, ändern sich die Antworten auf diese Fragen durchaus im Laufe eines Levels. Man kann das Missionsziel wechseln, das aktuell ausgewählte Ziel auf eine andere Art und Weise angehen, oder schlichtweg mal ausprobieren, ob man es schafft das Fenster des Kirchenturms zu treffen.

Jetzt kommt die schlechte Nachricht. Ist man erstmal auf dem Boden wird Medal of Honor: Airborne zu einem eher mäßigen und durch und durch traditionellen WW2-Shooter. Das Schlachtfeld ist eine Stufe offener und weniger durch Korridore geprägt als in der Vergangenheit, aber alles andere ist genauso wie wir es gewohnt sind, bis hin zum dem seltsamen metallischen Geräusch beim automatischen Auswerfen des Magazins aus der M1 Garand.

Airborne setzt sein Konzept einfach nicht konsequent um. Ja, ich kann überall landen wo ich möchte, aber zu den Missionszielen gibt es meist doch nur ein bis zwei Wege die ich nehmen kann. Schlimmer noch, sobald man die üblichen drei Anfangsziele erledigt hat, wird ein bis zu dem Zeitpunkt unzugänglicher Teil des Levels frei geschaltet und der zweite Teil der Mission ist wieder ein konventioneller Korridorshooter. Das geht so weit, dass man nach dem unausweichlichen Ableben nicht einmal mehr aus dem Flugzeug geworfen wird, sondern – ihr vermutet es bereits – an einen Rücksetzpunkt auf dem Boden gestellt wird.

Schlimmer noch, diese Teile des Levels sind häufig verdammt schwer. Der Nijmegen Level, dessen Anfang ich oben beschrieben habe, endet mit einer Sequenz auf der bekannten Brücke, bei der man sich an ca. 500 Nazi-Übermensch-Schergen vorbei kämpfen muss, die nicht nur alle Raketenwerfen haben, welche sie perfekt als Anti-Infanteriewaffe einsetzen können, sondern für die sie auch unendlich viel Munition am Leib tragen.

Taktische Möglichkeiten, um gegen diese bisher unbekannte Geheimwaffe des dritten Reiches anzukommen, sucht man vergeblich. Es ist eine Brücke. Eine Brücke ist ein Korridor, ein Korridor ist ein langer Gang. Hier hilft nur ein schneller Finger am Abzug und eine hohe Frustrationsschwelle, damit man nicht anfängt das Pad in Richtung Leinwand zu werfen.

Von der Fabrik, die ihre Panzer anscheinend komplett von perfekt ausgebildeten Scharfschützen zusammenschrauben lässt, will ich hier gar nicht erst reden.

Insgesamt ist Medal of Honor: Airborne kein schlechtes Spiel. Die Fallschirmabsprünge sind fast als inspiriert zu bezeichnen. In einem sehr kurzen Zeitraum muss der Spieler eine Unmenge von Informationen aufnehmen, diese Verarbeiten, daraus einen Plan entwickeln und dann korrekt umsetzen. Sowohl visuell als auch spielerisch werden hier einige tolle Momente geboten.

Anders als viele seiner Vorfahren (Allied Assault, ich schaue dich an) kann Airborne sogar ein halbwegs zufriedenstellendes Ende aufweisen. Der beste Level kommt am Schluss und bietet selbst ein gelungenes Finale.

Selbst der zum Teil hohe Schwierigkeitsgrad dürfte für Medal of Honor-Veteranen keine große Hemmschwelle darstellen. Wer Sniper’s Alley in Allied Assault überstanden hat, der wird auch mit dem Fabriklevel in Airborne klar kommen.

Für eine Neuerfindung des Franchises hat es aber erneut nicht gereicht. Dafür ist man einfach nicht konsequent genug gewesen. Behalten wir mal ein Auge auf Call of Duty 4. Vielleicht schafft Infinity Ward ja den Absprung.

Haha! Absprung! Ich schmeiß mich weg. Oder raus. Aus dem Flugzeug!!!1

Woo!

Dienstag, September 18th, 2007

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Stranglehold ist schlicht gestrickt. Du bist Inspector Tequila aus Hard Boiled und musst sie alle erschießen. Warum? Wen kümmert’s. Das Spiel jedenfalls nicht. Mehr als ein „Careful, this is a rough neighbourhood.“ gibt es nicht und schon stürzen sich die ersten Schergen auf einen.

Wie gesagt, du bist Inspector Tequila und musst sie alle erschießen. Wenn du sie nicht alle erschießt, geht die Tür zum nächsten Raum nicht auf. Oder die Brücke zur Insel geht nicht runter. Und so weiter. Ihr kennt das Spielchen.

Jedes Gebiet ist eine kleine Arena. In der Arena sind Schergen. Die Schergen müssen alle erschossen werden. Von dir. Denn du bist Inspector Tequlia.

Das funktioniert erstaunlich gut, vor allem da die Arenen herrlich zerstörbar sind. Wenn auf einem Marktplatz oder in einer Bar erstmal alle Schergen erschossen sind, dann bietet sich ein Bild der Zerstörung wie man es so noch nicht gesehen hat. Next-Gen in Aktion.

Spielerisch ist Stranglehold allerdings eher Last-Gen. Magisch verschlossene Türen, aus dem Nichts reinspawnende Gegner und nichts anderes zu tun als Schergen zu erschießen. Tja, das hatten wir alles schon mal. Man könnte sogar sagen, es ist eigentlich nicht mehr ganz zeitgemäß.

Auch die „Tequila-Time“-Slow-Motion-Nummer gab es schon. In Max Payne. Vor sechs Jahren. Nichts Neues im Osten also.

Trotzdem, das Ganze funktioniert. Die Level sind nicht nur wunderbar kaputtbar, sondern sehen auch toll aus. In Slow-Motion am Kronleuchter zu baumeln und durch das Erschießen von Schergen Stylepunkte zu sammeln, das hat einfach was.

Außerdem, und das ist ganz wichtig: Stranglehold hat Dinosaurier. In der Mitte des Spiels muss man als Inspector Tequila nämlich im Fields Museum von Chicago Schergen erschießen. Inmitten von riesigen Dinosaurierskeletten. Dass man für deren Zerstörung ein Achievement bekommt, ignoriere ich jetzt mal. Denn so was würdet ihr ja nie tun, oder?

Kurz: Wer John-Woo-Style als Inspector Tequila Schergen erschießen möchte, der ist mit Stranglehold nicht schlecht bedient. Es ist nicht schrecklich lang, hat aber gleichzeitig genau die richtige Länge. Es ist nicht schrecklich großartig, macht aber viel Laune. Es ist nicht schrecklich abwechslungsreich, aber hui! Alles geht kaputt!

Und es gibt Tauben.

Es ist soweit

Donnerstag, September 13th, 2007

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Wir dürfen wieder. Wohlgemerkt, wir müssen nicht. Aber wir dürfen. Wir haben European Assault nicht gekauft. Wir haben Big Red One ignoriert. Wir haben Heroes nicht gespielt.

Wir haben unsere Witze gemacht.

Es sind vier Jahre seit dem furchtbaren Rising Sun vergangen. Das enttäuschende Pacific Assault ist drei Jahre her. Wir haben unsere Lektion gelernt. Nicht mal Earned in Blood haben wir uns geholt, und das war angeblich gar nicht schlecht.

Aber jetzt ist es so weit. Wir dürfen wieder.

Deswegen hole ich mir nachher Medal of Honor: Airborne. Weil die Demo eigentlich ganz nett war. Weil Eurogamer dem Spiel 8/10 Punkten gegeben hat. Weil ich Bioshock durch habe und meine Erwartungshaltung wieder auf irdische Sphären senken muss. Weil Michael Giacchino wieder die Musik gemacht hat. Und weil es ein Achievement gibt, wenn ich jemanden auf dem Kopf lande.

Hauptsächlich aber um zu schauen, ob wir auch wieder wollen.

Lair hat es schwair

Freitag, September 7th, 2007

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Aua. Das muss weh tun. Vor kurzem war Lair noch eines der meisterwarteten Spiele des Jahres, ein ganz wichtiger Titel für die PS3 und das erstes Spiel von Factor 5 seit vier Jahren, und kaum ist es raus, wird es der Prügelknabe der Stunde.

“Whatever you want from this game, it will proudly and haughtily give you the opposite. It’s almost as if the game has some kind of deep-seated hatred for gamers and its opportunity to wreak unholy vengeance on all of us has finally arrived.”

Gamespy vergibt erbärmliche 1,5 Sterne und nennt das Spiel “ein Verbrechen gegen die Videospielgemeinschaft”. Greg Miller von IGN findet dafür nicht mehr als 4,9 Punkte und fragt sich, ob nicht Lucifer persönlich dieses Spiel auf die Blu-Ray Disk grepresst hat. Gamespot hat 4,5 Punkte für Lair übrig und macht gleich mit dem ersten Satz klar: “Sie sollten Lair nicht spielen.” Selbst das offizielle englische Playstation Magazin traut sich nicht mehr als 60 Punkte zu verteilen. Ein Metascore von 55 und ein Diss auf Penny-Arcade sprechen für sich: Lair ist ein Desaster.

“You might think I’m being too hard on Lair, but if you do, you clearly haven’t played this game.”

Armes Sony. Da freut man sich endlich mal über einen ordentlichen Exlusivtitel und dann man muss man gleich wieder das Schadensbegrenzungsspiel spielen. Dave Karraker von SCEA versucht es so:

“At the end of the day, I’ll be interested in the consumers’ response, because the consumer awareness for this title was so huge. I’ve spoken to any number of people who really like it, and there’s other people that find it a challenge. What really matters is whether or not the consumers are having a good experience, because they’ll tell us on the blog.”

Na wenn Dave Karraker ein paar Leute kennt, die Lair mögen, dann kann es ja nicht schlecht sein, oder? Sag mal Dave, die Leute heißen nicht vielleicht Ken oder Julian mit Vornamen, oder? Aber stimmt schon, am Ende zählt ob die Spieler das Spiel mögen. Wenn die Steuerung so schlecht ist wie alle sagen, werden die zwar kaum über das Tutorial hinaus kommen, aber hey, das Intro ist mehrere Minuten lang und soll richtig geil sein! Ich wette das werden sie euch dann auch über das Playstation Blog mitteilen. Zu dumm, dass es nahezu völlig frei von Beiträgen über Lair ist. Absicht? Auch mit dem Poll auf der rechten Seite kommt man nicht sonderlich weit. Wer es irgendwie schafft mit Hilfe der Antworten “Piano Black”, “Ice Silver”, “Ceramic White” die Qualität von Lair an Sony zu kommunizieren, der möge sich mal bitte melden.

Auch Julian Eggebrecht von Lair versucht die Problem des Spiels wegzureden:

“The Sixaxis motion control itself feels a lot more organic and free-form than the rigid controls of other flight games and does much better for casual players, as we saw in focus tests. It does seem to alienate some reviewers who are at the top of the hardcore crowd and seem to have a passionate hate for all things motion.”

Ach so ist das. Für solche Hardcore-Spieler haben die Lair gar nicht gemacht! Das ist eher so für die Casual-Games-Omi entwickelt worden. Macht auch Sinn. Wenn ich mir überlege was für ein Spiel so ein Casual-Gamer gerne haben möchte, dann fällt mir auch immer zuerst ein episches Fantasy-Action-Spiel mit Drachen ein! Mit der PS3 habt ihr da auch exakt die richtige Plattform gewählt, denn nichts riecht mehr nach “Casual” als ein schwarzer Kasten vom Preis und der Größe eines Liebherr T282. (”That’s not a moon…”)

Klar, die gleichen Bewegungs-hassenden-Hardcore-Reviewer haben Metroid Prime Corruption gerade einen Metascore von 91 Punkte verpasst, aber Ausnahmen bestätigen halt die Regel. Gell, Julian? Obwohl, vielleicht hat er bereits gemerkt, dass die Ausrede nicht ganz passt, denn inzwischen hat Herr Eggebrecht noch einen besseren Grund gefunden, warum Lair so scheiße geworden ist.

Geister.

“I am not a believer in ghosts, but this one was haunted.”

Mehr muss man dazu wohl nicht sagen.

Videogames Around the World

Dienstag, September 4th, 2007

Wenn ein Antigamer die Welt bereist, ist er natürlich auch immer auf der Suche nach videospieligen Fotomotiven. Aus Rio habe ich euch ein Bild von brasilianischen Killerspielzeitschriften mitgebracht und auch meine Fahrt in die Mongolei hat das eine oder andere Foto abgeworfen. Mein persönliches Highlight ist die PSP-Tankstelle:

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Gefunden im nördlichen Kasachstan. Ohne Frage ein interessanter Marketingansatz von Sony.

Als wir in Usbekistan waren, brauchten wir ein Visum für Kasachstan. Unsere Route hat uns von Kasachstan nach Usbekistan geführt und von Usbekistan wieder nach Kasachstan. Da unser Visa-Service allerdings scheiße ist, hatten wir nur ein Kasachstan-Visum mit einfacher Einreise, was dazu führte, dass wir in Taschkent zur kasachischen Botschaft laufen durften um dort ein zweites Visum zu beantragen. Dazu wiederum brauchten wir eine ganze Menge Dinge die wir nicht hatten. Passfotos zum Beispiel. Und Dollars. Was wir aber auch brauchten, war ein Antragsformular, welches den kyrillischen Bürokratiekauderwelsch in deutschen Bürokratiekauderwelsch übersetzt. Sonst hätten wir da mit unseren Passfotos und Dollars gestanden und blöd aus der Wäsche geguckt.

Was macht man da also? Na klar, man geht in ein Internetcafé. Tatsächlich war das in Taschkent aber nicht so einfach zu finden. Das liegt jetzt nicht etwa daran, dass man in Taschkent hinter dem Mond leben würde. Im Gegenteil. Die sind nur eben schon soweit in der Zukunft, dass sie alle ihre Internetcafés in World of Warcraft Spielhallen umfunktioniert haben. In diesen “Game Clubs” (siehe Bild) sitzen dann jede Menge Leute an den PCs und spielen WoW und andere Spiele. Die Anzahl der Titel, die auf den Rechnern vorinstalliert waren, ist übrigens nicht von schlechten Eltern gewesen. Von alten Klassikern der Marke Starcraft und Counter-Strike bis hin zu den aktuellen Titel von EA Sports war eigentlich alles da.

Was man dort allerdings nicht bekam, waren Originalspiele. Der Laden in dem wir unsere Passfotos gemacht haben, war so eine Art Kombination aus einem Foto-Shop und einer Raubkopierhöhle. Hinten drin, konnte man mit einer billigen Digitalkamera Fotos von sich machen und ausdrucken lassen und vorne waren die Regale voller Raubkopien von Playstation- und PC-Spielen zu Spottpreisen. Ich glaube mit einer nicht gechipten PS2 kann man in dem Land gar nichts anfangen.

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Selbst in der Mongolei, wo die meisten Leute noch in Zelten wohnen - ohne Stromanschluss oder gar Kanalisation - haben Videospiele inzwischen Fuß gefasst, wie dieses Bild aus der Stadt Khovd beweist.

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Mit knapp 30.000 Einwohnern, von denen die meisten noch in Zelten wohnen, ist Khovd schon eine der größeren Städte der Mongolei, insofern war ich dann doch überrascht dort ebenfalls einen Laden mit Videospiel-Raubkopien zu finden. Kurz: Wir sind überall! Interessanterweise war diese Kombination aus Internetcafé und Videospielladen auch gleich im hübschesten Haus der Stadt zu finden. Auf der anderen Straßenseite sah es nämlich so aus:

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Wer weniger videospielspezifische Fotos und Videos zu meiner Reise sehen will, der kann das hier tun. Ansonsten habe ich schon einen Haufen Beiträge in der Mache. Nach der mongoleibedingten Pause, wird es hier also in näherer Zukunft wieder ordentlich Lesestoff geben, schließlich marschieren wir gerade schnurstracks in die Weihnachtsgeschäftsphase, welche viel Stoff zum Loben und Lästern bieten dürfte.