
Ich schaue nach unten. Etwa 150 Meter unter mir ist das Schlachtfeld, eine halb zerstörte Stadt in Holland. Ich überlege mir wo ich am besten landen sollte. Ich suche den grünen Rauch. Grüner Rauch ist gut, denn er deutet eine sichere Landezone an.
Ich werde rüde aus dem Flugzeug gestoßen und überschlage mich in der Luft. Mein Fallschirm öffnet sich automatisch und ich brauche eine Sekunde um mich neu zu orientieren. Unter mir ist ein Panzer auf der Straße zu erkennen. Vielleicht nicht der ideale Landeplatz.
Plötzlich sehe ich grünen Rauch. Allerdings zwei Mal. Welche der beiden Landeplätze nehme ich? Der Boden kommt mit atemberaubender Geschwindigkeit näher. Ein kurzer Blick nach oben. Hat sich der Fallschirm wirklich geöffnet? Scheint so. Eine Entscheidung muss her, und zwar schnell.
Der Boden ist schon wieder näher gekommen. Ich stelle fest, dass mir plötzlich keine der beiden Möglichkeiten mehr offen steht. Der Fallschirm ist so gebaut, dass er mich auf dem direkten Weg nach unten bringt und meine Möglichkeiten seinen Fall zu steuern sind begrenzt. Mir bleiben nur noch wenige Sekunden bis ich auf dem Boden bin. Es bleibt einfach nicht mehr genug Zeit, um noch den Weg zu den sicheren Landezonen zurück zu legen.
Also muss ich improvisieren. Direkt unter mir ist bereits ein heftiges Feuergefecht im Gange, dort zu landen wäre wohl keine gute Idee. Direkt vor mir ist eine Kirche. Wenn ich auf dem Kirchturm landen könnte…
Ich ziehe die Bremse. Das wird knapp. Bremsen ist im Allgemeinen keine so gute Idee, denn es gibt schon einen Grund warum man nur 150 Meter über dem Boden aus dem Flugzeug geworfen wird und nicht 1500 Meter. In der Luft ist man ein leichtes Ziel und je länger man in der Luft hängt, desto größer ist die Chance, dass man das Interesse eines Gegners weckt. Dennoch, ich habe keine andere Wahl.
Es reicht. Ich kann den Kirchturm noch erwischen, zumindest wenn ich es schaffe das verdammt kleine Fenster zu treffen. Ein kleine Korrektur links, noch einmal den Fallschirm bremsen und alles wird gut.
In diesem Moment sehe ich den gegnerischen Scharfschützen, der den Kirchturm ebenfalls für eine taktisch günstige Position gehalten hat. Er sieht mich auch und hebt seine Waffe.
Ein ungewisser Moment, dann treffen meine Kampfstiefel sein Gesicht.
Ich fliege durch das eine Fenster in den Kirchturm rein, er fliegt durch das andere Fenster aus dem Kirchturm raus. Sein Scharfschützengewehr hat er freundlicherweise vorher fallen lassen.
Ich atme tief durch, lade das Gewehr und mache mich an die Arbeit.
Bis zu diesem Zeitpunkt ist Medal of Honor: Airborne fantastisch. Die gute Nachricht lautet, dass man solche Momente mehrfach pro Level erlebt, denn wenn man stirbt wird man nicht einfach an einen Rücksetzpunkt versetzt, sondern wird erneut aus dem Flugzeug geworfen. Das wirft interessante taktische Fragen auf. Lande ich beim zweiten Mal in der Nähe des grünen Rauchs? Oder versuche ich möglichst nahe bei meinem nächsten Missionsziel zu landen und so eine gegnerische Stellung zu umgehen? Oder versuche ich mich an einem der sogenannten Skilljumps, speziellen und häufig schwierig zu erreichenden Landestellen, die mir Achievements freischalten?
Da man immer mehrere Missionsziele hat, die man in beliebiger Reihenfolge angehen kann, ändern sich die Antworten auf diese Fragen durchaus im Laufe eines Levels. Man kann das Missionsziel wechseln, das aktuell ausgewählte Ziel auf eine andere Art und Weise angehen, oder schlichtweg mal ausprobieren, ob man es schafft das Fenster des Kirchenturms zu treffen.
Jetzt kommt die schlechte Nachricht. Ist man erstmal auf dem Boden wird Medal of Honor: Airborne zu einem eher mäßigen und durch und durch traditionellen WW2-Shooter. Das Schlachtfeld ist eine Stufe offener und weniger durch Korridore geprägt als in der Vergangenheit, aber alles andere ist genauso wie wir es gewohnt sind, bis hin zum dem seltsamen metallischen Geräusch beim automatischen Auswerfen des Magazins aus der M1 Garand.
Airborne setzt sein Konzept einfach nicht konsequent um. Ja, ich kann überall landen wo ich möchte, aber zu den Missionszielen gibt es meist doch nur ein bis zwei Wege die ich nehmen kann. Schlimmer noch, sobald man die üblichen drei Anfangsziele erledigt hat, wird ein bis zu dem Zeitpunkt unzugänglicher Teil des Levels frei geschaltet und der zweite Teil der Mission ist wieder ein konventioneller Korridorshooter. Das geht so weit, dass man nach dem unausweichlichen Ableben nicht einmal mehr aus dem Flugzeug geworfen wird, sondern – ihr vermutet es bereits – an einen Rücksetzpunkt auf dem Boden gestellt wird.
Schlimmer noch, diese Teile des Levels sind häufig verdammt schwer. Der Nijmegen Level, dessen Anfang ich oben beschrieben habe, endet mit einer Sequenz auf der bekannten Brücke, bei der man sich an ca. 500 Nazi-Übermensch-Schergen vorbei kämpfen muss, die nicht nur alle Raketenwerfen haben, welche sie perfekt als Anti-Infanteriewaffe einsetzen können, sondern für die sie auch unendlich viel Munition am Leib tragen.
Taktische Möglichkeiten, um gegen diese bisher unbekannte Geheimwaffe des dritten Reiches anzukommen, sucht man vergeblich. Es ist eine Brücke. Eine Brücke ist ein Korridor, ein Korridor ist ein langer Gang. Hier hilft nur ein schneller Finger am Abzug und eine hohe Frustrationsschwelle, damit man nicht anfängt das Pad in Richtung Leinwand zu werfen.
Von der Fabrik, die ihre Panzer anscheinend komplett von perfekt ausgebildeten Scharfschützen zusammenschrauben lässt, will ich hier gar nicht erst reden.
Insgesamt ist Medal of Honor: Airborne kein schlechtes Spiel. Die Fallschirmabsprünge sind fast als inspiriert zu bezeichnen. In einem sehr kurzen Zeitraum muss der Spieler eine Unmenge von Informationen aufnehmen, diese Verarbeiten, daraus einen Plan entwickeln und dann korrekt umsetzen. Sowohl visuell als auch spielerisch werden hier einige tolle Momente geboten.
Anders als viele seiner Vorfahren (Allied Assault, ich schaue dich an) kann Airborne sogar ein halbwegs zufriedenstellendes Ende aufweisen. Der beste Level kommt am Schluss und bietet selbst ein gelungenes Finale.
Selbst der zum Teil hohe Schwierigkeitsgrad dürfte für Medal of Honor-Veteranen keine große Hemmschwelle darstellen. Wer Sniper’s Alley in Allied Assault überstanden hat, der wird auch mit dem Fabriklevel in Airborne klar kommen.
Für eine Neuerfindung des Franchises hat es aber erneut nicht gereicht. Dafür ist man einfach nicht konsequent genug gewesen. Behalten wir mal ein Auge auf Call of Duty 4. Vielleicht schafft Infinity Ward ja den Absprung.
Haha! Absprung! Ich schmeiß mich weg. Oder raus. Aus dem Flugzeug!!!1
Tach Leute,
ihr geht mir mit eurem “Wo bleibt der Bioshock-Artikel von Onkel Richard” Fanboy-Gelabbere ganz schön auf den Sack.
Spielt es selber und bildet euch eine Meinung, oder lest euch die zwölfendrölfzig anderen Blog-Artikel dazu durch.
Bioshock hat das Genre nicht neu erfunden, ist keine Evolution und diese Seite hier ist zudem auch nicht der Nabel der Welt.
Ende der Durchsage, jetzt könnt ihr wieder weiter betteln.
@Silenus: Ist das was Ironisches und ich bin zu erkältet das zu bemerken, oder ist es so gemeint, wie es geschrieben ist?
@Ben:
Das mu0 Sarkasmus sein. Er kann doch nicht…oder?
Silenius ist bestimmt nur eine art Agent Provocateur, damit hier bissel mehr gepostet wird und die Diskussion die Zeit bis zum BioShock Artikel überbrückt.
Schlauer Einfall, aber durchschaut ;)
Ich hab Papa Bill schon ordentlich Kohle verschafft und alle Welt findet mich toll, nur bei Antigames redet keiner über mich.
Schnüff
Hallo Master Chief! Schön dass du da bist. Die Gelegenheit möchte ich gleich mal nutzen, um dir eine kleine Frage zum “Plot” von Halo 1 zu stellen.
Wenn die Halos dazu dienen, die Flood zu vernichten, indem sie alles Leben in der Galaxie vernichten, das über ausreichend Biomasse verfügt, um selbiger Flood als Nahrung zu dienen…
…warum haben die Erbauer der Halos dann im Keller jedes dieser Ringe einen Lagerraum voller Flood untergebracht, und ein “Fee weapons inside!!!”-Schild an die Tür geklebt?!?
Vielen Dank für deine Antwort im Vorraus,
Richard
Ich bin zwar nicht der Master Chief, aber ich versuchs trotzdem: Die Forerunners (so heißen die Erbauer der Halos) haben auf jedem der Ringwelten Forschungslabore angelegt, mit deren Hilfe sie die Flood, nun ja, erforschen können.
Aber was meinst du mit dem Schild?
Nur damit ich das richtig verstehe: Die Forerunners (was ja, wenn ich Halo 1 richtig verstanden habe die Menschen sind, bevor sie sich dann mit den Halos selber in die Luft gesprengt haben) haben also in ihre Flood-Vernichtungsmaschine eine Kühlkammer zur Floodaufbewahrung und Erforschung gebaut, damit nach einer eventuellen Zündung der Halos die Flood auch ja ganz sicher und bestimmt doch nicht ausstirbt, obwohl das ja eigentlich der Sinn der Halos ist?
Oder wie?
Häh?
Also, wie ich das verstehe haben die Forerunners (Ich bin nicht ganz sicher, ob das wirklich Menschen waren, sie haben zumindest auf der Erde gelebt – deshalb befindet sich ja auch die Arc in Halo 3 dort) die Flood zu Erforschung auf den Halos gehalten, allerdings werden diese auch mit vernichtet, wenn die Halos anktiviert werden.
Keine Halo 3 Spoiler bitte! Wobei das ja jetzt kein echter Spoiler war, das konnte man ja im Teaser-Trailer sehen.
Dass die Flood auf den Halos mit der Zündung der Halos vernichtet wird, das kann ja nicht stimmen. Schließlich wurden die Halos gezündet und trotzdem ist die Flood nach da.
Meine Theorie ist ja eher, dass die Geschichte von Halo einfach Unfug ist. Oder übersehe ich da was?
Keine Angst, ich warte selbst noch auf meine englischsprachige Fassung, da mir mein toller Versandhändler dummerweise die dt. Version zugeschickt hat…
Und das mit der Arc ist spätestens seit Halo 2 kein Spoiler mehr.
Stimmt… Hmm, keine Ahnung ;)
Schau doch im Zweifelsfall mal bei gamefaqs vorbei, die haben bestimmt eine Zusammenfassung der Story.
Mag sein, dass die Geschichte nicht ganz lückenlos ist, ich finde sie trotzdem ziemlich cool – gerade Halo 2 und sein (von vielen gehasster) Arbiter-Plot waren großartig.
Ich finde sie konzeptionell ganz gut, in der Umsetzung aber furchtbar. Zumal die Level an sich im allgemeinen völlig frei von Story ist. Man schiesst sich halt doch noch einen Spacekorridor. Das ist irgendwie nicht richtig integriert. (Mit einer Ausnahme in Teil 1, wo der Monitor einem ständig irgendwelche vagen Andeutungen vor die Füße wirft. Zu dumm, dass da der Spacekorridor besonders unerträglich ist.)
Sehe ich nicht so. Es gibt, für meinen Geschmack, eigentlich in jedem Level genügend “Storyhäppchen”, oft beispielsweise durch Cortana oder irgendwelche Funksprüche. Gerade in Teil 2 funktioniert das ziemlich gut.
@Richard: Hast du den Bioshock Artikel immernoch nicht gefunden? Wenn du Windows benutzt, gibts da eine Suchfunktion
:)
ah halo3! endlich wieder gegner mit pseudosozialer ki!
@Gamer: Diese gibts aber erst ab Win95 ^^
Es wäre natürlich auch der ideale Moment Antigames dicht zu machen und diese end-/sinnlose Kommentarschlagne bis in alle Ewigkeit laufen zu lassen…
Solange es hier keinen Artikel zu Bioshock gibt, ist Antigames doch wircklich sinnlos ;)
Ich habe den Beitrag wiedergefunden, aber er war scheiße. Ich schreibe gerade einen neuen.
Ohnee, das glaube ich net :( Woher weißt du eigentlich ob er wirklich soooo daneben ist? Schade! Aber es kann nur noch besser werden!
Woher ich das weiß? Weil ich ihn gelesen habe. :)
Darth Vader Stimme anschalt: “I find your lack of Bioshock disturbing…” [Fernwürgung initiieren]
Ich weiss, ist nicht ganz zum Thema Zocken, aber hat sich wer das neue Album von Nightwish geholt?
Gamer, nö hab ich nicht.
Wieso erinnern mich diese comments an ein Forum? … Wird ja fast so geführt und über alles was man will geplaudert.
Obwohl,… Forum wäre doof, irgendwie ziehen Foren dummbatzen an wie die Fliegen.
Ich brings mal wieder zu Games:
Kann mir jemand was zu dem Neverwinter Nights 2 Add On sagen? Lohnt sich der Kauf?
Nö, kauf dir lieber ‘ne Handvoll D&D Bücher (inklusive Forgotten Realms Campaign-Setting) und lad’ dir ein paar Freunde ein. Trinkt ein bisschen Met und spielt, hast du (und die Freunde) mehr von ;)
Jetzt bloß keine D&D-Bücher kaufen. Die 4th Edition kommt bald!
Okay, ich hätte vielleicht gleich schreiben sollen das er sich AD&D 2nd Ed.-Bücher kaufen soll (dann kann er auch prima Dark Sun oder Ravenloft spielen, wenn ihm die Forgotten Realms zu langweilig werden)… mein Fehler.
3, 3.5, 4 usw. sind doch alle Mist ;)
Genau! THAC0 FTW!
Würg.
Ja, und? Hatten wir auch in Baldur’s Gate(2) und Planescape: Torment, und trotz THAC0 exzellente Spiele.
Wer’s nicht auf Anhieb kapiert (ich gehöre auch dazu), für den hält das Internetz auch viele Hilfen bereit. Außerdem kann man in den Handlungsteilen nebenbei seine Werte ausrechnen ;)
Tja, aus meiner P&P Zeit bin ich raus. 20 Jahre Rollenspiele (D&D 1st Edition!) reichen aus.
Jaja, wir haben alle mal D&D gespielt.
Ich frag mich ob das in anderen Guppen genau so war, dass die Spieler einem als GM immer auf biegen und brechen die Stroy kaputt machen wollten. Hat alles immer mit einem Berg voll Leichen und der Frage: “Warum ham wir das jetzt alles gemacht?” geendet.
Gute alte Zeit.
Genau, dieser ganze neumodische Kram… ;)
Meine Schwester, und was ich davon auf der Autobahn mitbekommen habe hat mich recht kalt gelassen. Nicht richtig schlecht, aber es wäre ehrlicher gewesen der Band einen neuen Namen zu geben. Musikalisch waren sie noch sie so dolle, und ohne den herausragenden Gesangspart fehlt einfach was.
Ähm, ja, back to topic:
DSA, ich sag ja! D&D, ich sag “nie”!
Sorry, aber AD&D war ne totale Krücke was Regeln anging – so verquer war fast kein anderes Rollenspiel (okay, MERPS (hies das so?) war noch viel tabellenlastiger und damit nerviger, aber trotzdem).
Der freundliche Nachbar von nebenan empfiehlt GURPS, einfach zu lernen und wunderbar modular…
Oder wenn man von dem ganzen Regelgebashe wegkommen will kuckt man sich mal Theatrix oder etwas ähnliches an. Wenn die Spieler selbst mit verantwortlich für die Story sind hat man auch das Problem “Mal kucken wie wir dem Spielleiter das Leben möglichst schwer machen können” nicht mehr…
AD&D ist erst richtig kompliziert geworden, als es dann wieder zu D&D wurde, denn viele der (Kampf)Regeln konnte man ohne ein Figurenbrett garnicht richtig anwenden, aber das schöne am Rollenspielen ist ja, dass man Regeln, die einem nicht passen einfach in den Müll werfen kann.
Apropos komplizierte Regeln, erinnert sich noch jemand an die Berechnung des Schadens einer Granate in engen Räumen bei Shadowrun? =D
Gerade der Miniaturen-Aspekt rockt doch ;)
Man denke nur an all die coolen Ral Parhta-Minis!
Kämpfe in Rollenspielen ohne Counter/Minis arten irgendwann aus, weil alle sich was anderes vorstellen… mag bei den drei lustigen Räubern in der Waldhütte ja noch klappen, aber sobald ein paar mehr Jungs mitspielen und das Ganze echt unübersichtlich wird, bin ich sehr froh mit Minis das Ganze sehr deutlich darzustellen. (Außerdem ist’s ein Grund Geld in Nerdscheiß zu investieren ;))
Hmmm, mit welchem RPG-Regelsystem würde man denn BioShock nachspielen? =)
Da bin ich überhaupt kein Freund von, schließlich heißt das ganze ja ROLLENSPIEL – mit Miniaturen artet das viel zu schnell in eine Art Tabletop aus, bei welchem die Spieler nicht mehr die Charaktere spielen sondern nur noch taktisch überlegen. Eine einfache Skizze tut es aus Übersichtsgründen genauso.
Shadowrun war genial.
Da hat man an einer Offensivgranate in einem vollen Raum schon mal eine viertel Stunde gerechnet.
Vampire: Maskerade? Oder nach ein paar Bier Plüsch und Power oder wie das hieß.
@Ranor: Denn Miniaturenkampf zu ner wuschigen Angelegenheit zu machen geht ganz einfach. 10 Sekunden Bedenkzeit geben und nebenbei immer schön Stimmung machen. Da ist nicht viel mit taktisch ;)
Außerdem habe ich die Erfahrung gemacht das Papierskizzen zu ungenau sind, gerade was Schrittlängen, Sichtweiten usw. angeht – da überschätzt man schonmal die eigenen Möglichkeiten.
Davon abgesehen, als Tabletopper/Wargamer/Miniaturen-Fan (All hails to Mordheim!) versucht man natürlich beides zu verknüpfen, hängt aber auch stark von den Rundenteilnehmern ab wie das Ganze läuft. Und oft natürlich auch vom verwendeten System (Warhammer Fantasy RP bietet ganz ordentliche Miniaturenimplementierung, das bietet sich also super an)
Geschmackssache, würd’ ich sagen.
@Prosecutor: Plüsch, Power & Plunder ;)
Miniaturen (Legofiguren FTW!) habe ich auch nur einmal in meiner Spielleiterkarriere eingesetzt… mit dem Fazit dass es die Spieler viel zu sehr aus der Geschichte herausreisst.
Und wenn ich irgendwann mal wieder rollenspielen würde, dann vermutlich nur ohne Regelwerk.
Um zur Abwechslung mal wieder was zur eigentlichen Frage zu sagen ;)
Ja, definitiv. Bin im zweiten Akt und bisher ist das Addon durchweg besser als das Hauptspiel. Neben den endlich eingebauten Steuerungsverbesserungen (die neue Strategiesteuerung funktioniert wunderbar, spielt sich nu son bisschen wie Baldur’s Gate in 3D) gibts imo besseres Writing, interessantere Begleiter, eine GM Stimme die sich in wichtigen Momenten erklärend hervortut, kleine Beschreibungen zu Gegenden im Ladebildschirm, einen insgesamt anspruchsvolleren Schwierigkeitsgrad und grafisch imo gelungener gestaltete Umgebungen.
Wer das Hauptspiel hat und dies mochte dürfte das Addon lieben. Wer NWN2 noch nicht hat aber PC RPGs mag sollte so langsam mal zugreifen ;)
Die Regel hab ich mir nur im Regelbuch durchgelesen, den Kopf geschüttelt und unter “bloß nicht anwenden” abgelegt ;)
@ Aulbath
Ich sehe die Vorteile bezüglich Übersicht im Kampf etc., allerdings passen Miniaturen einfach nicht zu meiner Vorstellung von Rollenspiel. Aber wie du schon schreibst: Geschmackssache :)
Hmm, dieses Pen und Paper zeug klingt skuril. Ne viertelstunde an irgendwas rumrechnen? Wenn ich Mathe will, dann äh.. nein verdammt, ich will kein Mathe :D
Hmm.. Airborne is irgendwie sehr… sehr kurz O.o Ich zogge ja nie ein Spiel durch, weil mich die Motivation irgendwann verlässt, aber dass war mal wirklich …. kurz!
Skuril ist das eigentlich nicht, vor allem da man normalerweise keine Viertelstunde an irgendetwas herumrechnet (auch bei Shadowrun nicht).
Da ist man aber jedesmal 15 Minuten beschäftigt die ganzen Würfel zu zählen. Das Shadowrun-System ist furchtbar.
Pen and Paper ist sowieso am besten wenn man kaum würfeln muss. Hab früher viel Mage gespielt (aus der World of Darkness, sehr schönes System, man braucht nur D10 ;)) und hatte nen wirklich guten Leiter der die Spiele wirklich atmosphärisch gestaltete und so wenig Würfelproben wie möglich nutzte.
Richard, welches (klassische) System ist in deinen Augen denn nicht schlecht/schlimm/grauenhaft/crap?
Quatsch! Das Shadowrun-System ist genauso kompliziert/unkompliziert wie so ziemlich jedes andere Rollenspielsystem auch.
Eben. Es hängt immer vom Spielleiter ab – man kann auch Shadowrun ohne großes Gewürfel spielen.