Archiv für Oktober, 2007

Pii Dschih ARR!

Donnerstag, Oktober 18th, 2007

project-gotham-racing-4-20070510092223114.jpg

Wusstet ihr, dass Project Gotham Racing ein Rennspiel ist? Wusstet ihr, dass man in Project Gotham Racing auf Stadtkursen durch große Metropolen fährt? Wusstet ihr, dass man in Project Gotham Racing durch gewisse Fahrmanöver „Kudos“-Punkte sammeln kann? Wusstet ihr, dass Project Gotham Racings Fahrmodell irgendwo zwischen Arcade und Simulation angesiedelt ist? Wusstet ihr, dass Project Gotham Racing ziemlich gut ist?

Natürlich wusstet ihr das.

Das stellt für mich jetzt ein kleines Problem dar. Schließlich will ich einen Beitrag über Project Gotham Racing 4 schreiben, aber ihr wisst eigentlich schon alles, was ihr über das Spiel wissen müsst. Ich schreibe hier ja nicht für eine Fernsehzeitschrift, sondern für ein Videospieleblog. Meine Leser wissen Bescheid.

Bleiben die Details.

Ich bin zum Beispiel dezent verärgert, dass sie das Kudos-System leicht vermurkst haben. Anstatt Kombos gibt es jetzt nämlich Sterne. Wo man früher theoretisch ein ganzes Rennen in einer einzigen Kudos-Kombo fahren und somit massenweise Bonuspunkte einsacken konnte, gibt es jetzt nur noch bis zu fünf Sterne für das längere Halten eines Kudos-Manövers. Je nach Anzahl der Sterne gibt es dann einen Sterne-Bonus. Bei fünf Sternen sind das magere 100 Punkte.

Diese Punkte kassiert man natürlich nur, wenn man die entsprechenden Kudos auch einsammelt. Wer mit fünf Sternen auf dem Konto gegen die Wand fährt, verliert die Sterne und somit auch den Bonus. Da man nicht mehr als fünf Sterne auf einmal bekommen kann, zwingt einen dieses System geradezu, alle paar hundert Kudos-Punkte aufzuhören irgendwelche coolen Manöver zu fahren, wenn man die maximale Zahl an Bonuspunkten einfahren will.

So war das doch ursprünglich nicht geplant, oder?

Schlimmer noch, sie haben meine Lieblingsdisziplin getötet. Die Cone Challenges waren mein Favorit, weil sie nicht nur die technisch anspruchsvollste Disziplin waren, sondern epische Kudos-Kombos belohnten. Es gab nichts Großartigeres in PGR2, als eine Cone Challenge in einer einzigen Kudos-Kombo zu fahren, dabei jedes Tor als Bonusmultiplikator einzusetzen und am Schluss massiv Kudos-Punkte einzusacken.

Als Ersatz gibt es jetzt die Cone Sprints, in denen Kudos gar keine Rolle mehr spielt. Tore nicht zu erwischen gibt schlichtweg eine Zeitstrafe. Gähn.

Als nicht sonderlich geglückt dürfen auch die Motorräder gelten. Die Begeisterung der Community äußert sich schon darin, ich online noch keinen einzigen Spieler gesehen habe, der sich freiwillig in ein Power-Rangers-Kostüm gezwängt und sich so einen Suizidbeschleuniger zwischen die Schenkel geklemmt hat. Wenn ich die Wahl zwischen einem Ferrari und einer hässlichen Crotchrocket habe, dürfte die Wahl immer auf den Ferrari fallen.

Aber keine Panik. PGR4 ist trotzdem super.

Zwei Dinge gefallen mir besonders. Punkt 1: Die Wettereffekte. Jedes Spiel sollte Wettereffekte haben. Ja, selbst Tetris. Wettereffekte FTW!

PGR4 macht das mit dem Wetter besonders schön. Regen der sich auf der Karosserie wiederspiegelt, Nebel der sich während eines Rennens langsam auflöst, sowie Blitz, Donner und ordentlich Schnee machen aus PGR4 nicht nur das schönste PGR aller Zeiten, sondern wirken sich auch spielerisch aus. Es gibt nicht Schöneres als einen Gegner dezent in stehendes Wasser zu schubsen und dann das Aquaplaning bei der Arbeit zu beobachten.

Punkt 2: Die perfekt modellierten Cockpits der Autos. Das gab es natürlich schon in Teil 3, in Kombination mit einem ordentlichen Gewitter ist der Effekt aber gleich doppelt so umwerfend. Selbst wenn man zu weich sein sollte, seine Rennen aus der Innenansicht zu fahren, hat man sich bei Bizarre die Mühe gemacht jedes Auto ein der original Cockpitanzeige entsprechendes HUD zu bauen.

Aber wie gesagt, das sind alles Details. Ihr kennt PGR. Deshalb brauche ich euch auch nicht zu erzählen, ob ihr es wollt oder nicht. Das wisst ihr sowieso schon.

Bye Bye Bioware

Samstag, Oktober 13th, 2007

United_States_Two_Dollar_Uncut_32-Subject_Currency_Sheet.jpg

Okay, das hat wohl nicht ganz geklappt. 2005 legte Elevation Partners 300 Millionen Dollar auf den Tisch und erwarb damit sowohl Bioware als auch Pandemic, zwei der wenigen größeren und unabhängigen Videospielstudios, die noch übrig geblieben waren.

Das damals mit enthusiastischen Pressemitteilungen voller Phrasenschweinkandidaten wie „partnership of equals“ und „a new way of doing business“ angekündigte Unterfangen, ist gerade spektakulär in Flammen aufgegangen.

Electronic Arts hat diese Woche die Kombination aus Bioware und Pandemic für ungefähr 860 Millionen Dollar gekauft.

Auch jetzt gibt es wieder Pressemitteilungen, die uns mitteilen wie „truly excited“ man bei Bioware ist, jetzt Studio Nr. 27 unter dem EA Games Label zu sein, aber machen wir uns nichts vor. Das Ganze ist ein Desaster und niemand hatte sich das Ergebnis so vorgestellt oder gar gewünscht.

Für Bioware und Pandemic stellt der Deal jedenfalls das exakte Gegenteil von dem dar, was man ursprünglich erreichen wollte. Im Angesicht massiv steigender Produktionskosten, wollte man sich mit starken Partnern zusammen tun, um die eigene Unabhängigkeit zu schützen. Mission: Fehlgeschlagen.

Elevation Partners Plan war es natürlich, schlichtweg eine Menge Kohle zu machen. Daher auch die Ankündigung eines IPO für Bioware/Pandemic. Damit hätte Elevation ordentlich Cash einstecken können, während Biodemic die Möglichkeit zur Finanzierung neuer Spiele bekommen hätte, ohne auf die freundliche „Hilfe“ diverser Publisher zurück greifen zu müssen.

Zum angekündigten Börsengang ist es mit dem Verkauf jetzt nicht gekommen. Anscheinend hat EP nach reiflicher Überlegung den Schluss gezogen, dass sich der IPO doch nicht gelohnt hätte. Der EA-Deal ist hier eindeutig als Notbremse zu sehen. Gut, der Verkaufspreis ist deutlich höher als die ursprüngliche Investition, aber EP hat ja nicht 100% von Panware besessen, insofern haben sie auch nicht 100% des Verkaufspreises eingesteckt. Insgesamt haben sie jedenfalls deutlich weniger Geld gemacht, als gewünscht.

Selbst EA hat nicht unbedingt das Geschäft des Jahrhunderts gemacht. Vergleicht man den Kaufpreis mit der Anzahl von sich in Entwicklung befindlichen Spielen, so hat man ca. 80 Millionen Dollar pro Spiel gezahlt. Kein Superschnäppchen.

Der einzige der richtig Kohle machen dürfte, ist John Riccitiello. Der war damals Chef bei Elevation Partners und ist jetzt, richtig geraten, Chef von Electronic Arts, dabei aber immer noch ein Investor bei EP. Geschätzter Profit: 5 Millionen. Nicht schlecht.

Uns Spieler trifft es natürlich am härtesten. Das Ende von Bioware ist das Ende einer Ära. Freut euch schon mal auf fette Hip-Hop Beats von EA Trax in Dragon Age.