Raider heißt jetzt Twix

drimages

Neulich wies man mich darauf hin, dass ich schon wieder beinahe ein Jahr nichts mehr auf antigames geschrieben habe. Na gut. Schreibe ich halt. Und zwar über Dungeon Raid, mein aktuelles Lieblingsspiel auf dem iPhone.

Dungeon Raid sieht erst einmal aus wie Puzzle Quest: Steinchen, die man wegdrücken muss; Rollenspielelemente… okay. Aber es ist anders. Reduzierter. Schneller. Es verzichtet, von einer zufällig ausgewählten (und in den meisten Fällen ziemlich schrägen) Origin-Story zu deinem Charakter, komplett auf Story. Steinchen wegdrücken, Monster killen, hochleveln. Das war’s. Und es ist super.

Jeden Zug entscheidet man sich, ob man Monster angreift, seine Rüstung verbessert, Goldstücke für neue Items aufsammelt oder Heiltränke zu sich nimmt. Besonders lange Ketten geben Boni, taktisches Vorgehen lohnt sich also. Erreicht man einen neuen Level, kann man bis zu vier Spezialfähigkeiten erlernen.

Ab und zu tauchen spezielle Bossmonster auf, die nur mit Tricks (oder Geduld) zu besiegen sind. Hat man ordentlich Glück, lassen sie nach erfolgreicher Beseitigung eine Trophäe fallen, die eine neue Charakterklasse freischaltet oder die gerade gespielte hochlevelt.

Und irgendwann sind die Monster stärker. Man stirbt, das Spiel ist vorbei, die eigene Performance wird ausge- und bewertet. Ein Spiel dauert selten länger als eine halbe Stunde. Neben dem Knacken von Highscores verliert man sich irgendwann im tollen Metagame, wo höhere Charakterklassen-Levels verschiedene Anpassungsmöglichkeiten wie Perks und neue Rassen freischalten. Dungeon Raid bietet für ein so harmlos aussehendes Puzzlespiel eine erstaunliche Spieltiefe und nimmt das Sujet Rollenspiel sehr viel ernster, als man zuerst denken mag.

Find’ ich gut. So gut, dass ich darüber schreibe! Das habt ihr jetzt davon.

18 Kommentare Autor: Hendrik
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Mach’s dir selbst: mit Flixel

Flixel!

Wieso nicht einfach mal selbst ein Spiel bauen? Zum Beispiel mit Flixel:

A revolution in Flash game production. An amazing new way for man to interface with machine. The beginning of a new tomorrow. Never before has the world witnessed such a collection of AS3 files.

Flixel ist eine speziell für 2D-Spiele im niedrigauflösenden Retro-Look ausgelegte ActionScript-Bibliothek zum Basteln von Flash-Spielen. Ein paar damit erstellte Spiele findet ihr hier – dem einen oder anderen hier wird zumindest das dort aufgeführte Canabalt ein Begriff sein.

Das Tolle an Flixel: man muss nicht erst Geld für die Flash-Software ausgeben — es begnügt sich mit dem frei verfügbaren und quelloffenen Flex SDK. In anderen Worten: ihr könnt sofort loslegen; alles, was ihr braucht, ist das Flex SDK, Flixel selbst, ein Texteditor, und natürlich ein paar grundlegende ActionScript-Skills.

Auf der Flixel-Website und dem Wiki findet ihr alle Informationen, die ihr zum Loslegen benötigt. Außerdem kann ich euch noch dieses schöne Rundum-Tutorial empfehlen. Viel Spaß!

5 Kommentare Autor: Hendrik
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Die Sache mit dem Apfel

Lecker Äpfel. Mit Schale essen, da sie wichtige Nährstoffe und Vitamine enthält.

Ratet mal, welches Spiel Hendrik derzeit am meisten spielt! Battlefield: Bad Company 2? Nope! Darksiders? Fehlanzeige! Just Cause 2? Nein, und verdammt nochmal, ich wünschte, ich würde das olle Spiel irgendwo finden! Aber das ist eine andere Geschichte.

Nein, das Spiel, das ich zur Zeit am meisten Spiele, ist ganz klar Bejeweled Blitz. Das kann man auf Facebook spielen, aber auch auf dem iPhone. Die Facebook-Version ist dank zusätzlicher Features besser, kann man aber nicht auf dem stillen Örtchen spielen. So, jetzt wisst ihr bescheid.

Tatsächlich hat sich das iPhone in den letzten 12 Monaten zu meiner Spielekonsole Nummero Uno entwickelt (auch außerhalb des… ach, ihr wisst schon). Selbstverständlich hat es nicht die Power einer Xbox, aber verdammt nochmal, mit meiner in der Ecke einsam vor sich hin einstaubenden PSP kann es (zumindest gefühlt) locker mithalten, und mit meinem Nintendo DS wischt es mühelos den Touchscreen-Boden auf.

I, for one, welcome our new overlords

Als alter Mac-Fanboi war ich immer etwas traurig, dass “unsere” Plattform von der Spielebranche eher stiefmütterlich behandelt wurde — und enttäuscht von den eher halbherzigen Bemühungen Apples, dies zu ändern.

Und auch, wenn Valve inzwischen Steam für OS X angekündigt hat, glaube ich nicht, dass es jemals als ein Spiele-Betriebssystem wahrgenommen wird.

Auf Apples mobilen Geräten sieht das jedoch anders aus. Ich bin inzwischen felsenfest davon überzeugt, dass iPhone OS, welches nicht nur auf den unzähligen bisher verkauften iPhones läuft, sondern auch auf allen iPod Touch sowie dem neuen, großartigen iPad, die wichtigste Spieleplattform der kommenden Jahre darstellt.

Ach ja, das iPad. Vergesst die ganzen ollen Rennspiele, bei denen man zum Lenken das Gerät kippt. Wenn ich nur daran denke, eine große, hochauflösende Version von Harbor Master spielen zu können, wird mir ganz anders! Godfinger! Und stellt euch nur mal vor, was für grenzgeniale Echtzeit-Strategie-Spiele man vielleicht bald darauf spielen wird! Mmmmmomnomnom.

Spaß für alle (und Umsatz für Apple)

Wenn man sich irgendwann darüber fertig aufgeregt hat, dass es sich bei iPhone OS um eine geschlossene Plattform handelt — sind Xbox, PS3 usw. übrigens auch — ist es einfach durch und durch lecker:

Als Spieler freut man sich über die unzähligen im App Store erhältlichen Spiele. Von (überwiegend brauchbaren!) Portierungen bekannter AAA-Titel, über solide bis extrem supere Spiele von Indie-Entwicklern, bis hin zu verrückten, kleinen Gameplay-Experimenten ist alles dabei, was Spaß macht. (Von den ganzen Nicht-Spiele-Apps ganz zu schweigen. Alleine die vielen coolen Musik-Tools!)

Entwickler können aufgrund der wirklich sehr einfach zu nutzenden (und überdurchschnittlich gut dokumentierten) Programmierschnittstellen voll durchstarten; vieles, was sonst mit einem nicht zu unterschätzenden Arbeitsaufwand verbunden wäre, wird ihnen bereits abgenommen. So fügt das im Sommer erscheinende iPhone OS 4.0 dem bereits sehr beeindruckenden Featureset für Entwickler noch ein komplettes Matchmaking-Netzwerk namens GameCenter sowie eine Bibliothek an zum “Stromsparen” optimierten Standard-Algorithmen hinzu.

So, und jetzt zu euch. Wie steht ihr zu iPad und iPhone? Freut ihr euch auf alles, was da kommen mag, oder haltet ihr Apple für das neue personifizierte Böse? Spielt ihr gerne damit? Entwickelt ihr sogar dafür? Oder meidet ihr das ganze Zeugs wie eine Wurzelspitzenresektion und haltet mich für einen assimilierten Casual-Gaming-Loser? Ich bin mir sicher, die Meinungen hier werden ziemlich auseinander gehen. Discuss!

19 Kommentare Autor: Hendrik
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Der Hut

Ich sage euch, dieser Hut... der ist... total gut. Haha! Hm.

Vor wenigen Wochen habe ich mir einen Hut gekauft. Das ist wahrscheinlich das Aufregendste, was mir seit September 2008 passiert ist.

Selbstverständlich könnte ich an dieser Stelle auch schreiben, dass es schön ist, endlich mal wieder für Antigames einen Artikel zu verfassen. Ich könnte mich dafür entschuldigen, dass hier seit nunmehr eineinhalb Jahren nichts mehr erschienen ist. Ich könnte Dinge tippen wie: “In diesem Blog wird es nach wie vor primär um Spiele gehen, aber wahrscheinlich auch andere Themen, die uns inzwischen genau so sehr interessieren”. Ich könnte ein bisschen über das alte Team schreiben und mich fragen, ob wir wohl genau so viel schreiben werden wie früher.

Ich könnte mich ein bisschen aufs Thema konzentrieren und berichten, wie sehr sich die Spielelandschaft in den letzten eineinhalb Jahren verändert hat. Wie befremdlich ich es finde, dass inzwischen wirklich jeder auf Facebook ist und es für jemanden wie mich immer schwieriger wird, eine Lücke im Netz zu finden, in der man noch so richtig rumnerden kann. Ich könnte erklären, wieso ich auf meinem iPhone inzwischen viel mehr spiele als auf meiner Xbox 360 und warum ich das iPad für die wichtigste Spielehardware der letzten 10 Jahre halte. Ich könnte ein paar Worte darüber verlieren, wie irrwitzig erfolgreich Free-to-Play und Item-Selling inzwischen sind, und dass ich das zu allem Überfluss auch noch begrüße. Ganze Romane könnte ich darüber verfassen, wie unglaublich, unfassbar, unvergleichlich super Bejeweled Blitz ist.

Ich könnte auch über Privates schreiben, zum Beispiel, wie ich nach einem knappen Jahr in England wieder zurück nach Deutschland gezogen bin, wo ich mich zu meiner eigenen Überraschung sehr viel wohler fühle, trotz Killerspiele-Diskussion und Abmahngefahr. Ich könnte ein bisschen melancholisch werden und davon erzählen, wie ich mit meinen inzwischen 33 Jahren immer mehr darüber nachdenke, irgendwann (= bald) ein paar kleine Hendriks zu machen, und immer weniger darüber, ob ich meinen einzigen ernstzunehmenden World of Warcraft-Character endlich mal auf Level 80 bringen soll. Verdammt nochmal, ich könnte euch sogar die spannende Geschichte erzählen, wie ich gelernt habe, was Liebe wirklich ist.

Ihr seht schon: dass der Kauf dieses Huts das Aufregendste ist, was mir seit September 2008 passiert ist, ist glatt gelogen. Aber irgendwo muss man ja anfangen. Und dieser Hut, lasst euch das gesagt sein, ist echt geil.

23 Kommentare Autor: Hendrik
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Große Verwirrung

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Ja, dass wir hier seit September 2008 nichts mehr geschrieben haben, ist doof. Aber die Tatsache, dass sich seitdem die Zahl unserer RSS-Feed-Abonnenten beinahe verdreifacht hat, können wir uns erst recht nicht erklären. Hallo, ihr da draußen — seid ihr tatsächliche, echte Leser? Oder nur eine Armee von Spam-Robotern? Meldet euch doch mal in den Kommentaren.

74 Kommentare Autor: Hendrik
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Vier kleine Spiele, die ihr (immer) noch nicht kennt

FastCrawl (Windows, $19.95): kleines, aber feines Roguelike-like (es sieht aus wie ein Roguelike, ist aber keins), über das ich hier vor einer Weile schonmal berichtet habe. Man bekommt zufällig eine Party ausgewürfelt, mit der man ein Dungeon leerfegen muss. Dauert selten länger als eine halbe Stunde und macht einen irren Spaß. Leider nur für Windows; auf Kongregate.com gibt es jedoch einen brauchbaren (und kostenlosen) Flash-Klon namens Monsters’ Den.

ADOM (Windows/Linux/OS X, kostenlos): ein echtes Roguelike aus Deutschland. Unter den vielen Roguelikes mein persönlicher Favorit, da es genau die richtige Balance zwischen Komplexität und Spielbarkeit trifft. Thomas Biskup, der Entwickler, gibt seit dem Einrichten eines Weblogs endlich öfters Lebenszeichen von sich; hier gibt’s übrigens eine interessante Diskussion über das kommerzielle Potenzial von Roguelikes.

Dwarf Fortress (Windows/OS X, kostenlos) ist noch so ein Spiel, das aussieht wie ein Roguelike, aber eigentlich keines ist. Es ähnelt eher dem guten, alten Dungeon Keeper; ihr lasst eure fleißigen Zwerge den Berg aushöhlen und eine Festung darin bauen, die ihr dann unterhalten und gegen Eindringlinge und Hungersnöte schützen müsst. Dwarf Fortress ist ein wahnsinnig komplexes Spiel, mit einer Weltsimulation, die es so in keinem anderen Spiel gibt; das daraus resultierende emergent gameplay ist eine Quelle für die absurdesten Geschichten.

Weird Worlds (Windows/OS X, $24.95): auch über dieses Sci-Fi-Mini-Strategie-Spiel habe ich hier bereits berichtet. Damals war ich etwas sauer, weil es keine Demo gab. Die ist natürlich inzwischen erhältlich; sogar für OS X, juhu! Man erhält die Aufgabe, innerhalb ein paar Spiel-Jahren die Galaxie zu erforschen. Die ist zum Glück nicht all zu groß, aber voller Leben — von freundlichen Alien-Rassen, die gerne handeln und dem Spieler zur Not in Kämpfen zur Seite stehen, bis hin zu alles vernichtenden Maschinenwesen ist alles dabei. Jedes Spiel verläuft anders, und auch hier dauert selten eines länger als eine halbe Stunde.

Sicherlich gibt es noch viel mehr solcher Spiele. Spiele, die ich (immer) noch nicht kenne. Welche kennt ihr?

44 Kommentare Autor: Hendrik
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Ein paar Gedanken zu Geometry Wars

Es ist nach wie vor das beste Spiel auf der Xbox 360. Nicht nur auf Xbox Live, nein, sondern auf der ganzen Konsole. Es nervt nicht mit blöden Zwischensequenzen, einer hanebüchenen Story oder miesem Emo-Gesülze, sondern kommt gleich zur Sache — und dauert selten länger als ein paar Minuten. Toll. Ich glaube nicht einmal, dass GTA IV auf Dauer dagegen anstinken können wird.

Wer mich auf seiner Xbox-Live-Freundesliste hat, sieht mich fast immer Geometry Wars spielen. Ich liebe das Spiel. Sehr. Ich will von ihm ein Kind, jawohl.

Es gibt keinen richtigen Weg, Geometry Wars zu spielen. Absolute Konzentration? Hilft vielleicht. Die Gedanken baumeln zu lassen und sich auf seine Reflexe zu verlassen, funktioniert allerdings auch. Ich brauche vor allem die Musik. Und zwar laut.

Glück spielt wahrscheinlich eine größere Rolle, als man wahrhaben mag. In den wenigen Sessions, in denen ich es über 300.000 Punkte geschafft habe, musste ich mich ziemlich darüber wundern, wie gut es flutschte.

Wenn man irgendwann endlich seinen eigenen Highscore schlägt: nicht den Fehler machen und es gleich nochmal probieren. Damit fordert man oben genanntes Glück nur heraus — und das geht immer in die Hose.

Bleibt zuletzt nur die Frage, wie es sein kann, dass Bizarre Creations’ anderes Xbox Live-Spiel, Boom Boom Rocket, so scheiße ist.

31 Kommentare Autor: Hendrik
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Die runden Ecken sind ganz nett.

Seit Anfang der Woche könnt Ihr das neue gamestar.de bestaunen. Was es alles neues gibt, führt Christian in diesem “Special Report” auf.

Dass wir hier alle keine Dauerbesucher auf gamestar.de sind, dürfte niemanden überraschen; aber zumindest auf technischer Ebene war sie in meinen Augen immer noch ein Positiv-Beispiel unter den deutschen Spielesites. Während die Entwickler-Teams fast aller anderen deutschsprachigen Spielemagazine immer noch auf die Amazon-Lieferung ihrer ersten CSS-Bücher zu warten schienen, bewegte sich gamestar.de in zumindest halbwegs modernen Gefilden. Dazu ein verhältnismäßig sauberes, beinahe erwachsenes Design, das sogar mit nervigen Flash-Popups nicht ansatzweise so nervig rüber kam wie die grauenvollen Tabellenorgien der Konkurrenz.

Aber das ist jetzt alles anders. Bei IDG muss man zielgerichtet überlegt haben, wie man die Site bewusst schlechter machen kann — anders kann ich mir das nicht erklären. Hier die meiner Meinung nach schlimmsten Verbrechen an Augen und Hirn des Besuchers:

Die neue Version der Site ist geradezu irrwitzig überladen. Dass man auf der Startseite von Bergen an Kästchen und Tabellen erschlagen wird, sollte man ja von (deutschen) Spielesites beinahe schon gewöhnt sein, und irgendwie passt es ja auch zu den Spielekomponentenanalyserechtecken im Heft. Richtig schlimm wird es aber auf Unterseiten, wo die aufgerufene Information nicht selten von so viel Kästchen und Tabellen bedrängt wird, dass man ihr am liebsten eine Tränengas-Dose zur Selbstverteidigung in die Hand drücken möchte.

Zu allem Überfluss präsentieren besagte Kästchen und Tabellen oft auch noch völlig irrelevante Informationen, wie z.B. die letzten Begriffe, nach denen von anderen Usern gesucht wurden (wow!), oder vollkommen zusammenhangslos präsentierte Tag Clouds (“Spiele Termin Ubisoft USK Verkauf Video”, yeah).

Und wenn ich etwas hasse, dann gut sichtbare Faulheit. Auf (deutschen) Spielesites macht sich das oft in Form vorzeitig abgehackter Teaser-Texte bemerkbar. Da stehen dann so Sachen wie “Jetzt neu: tolle Sc…”. Und vom User wird erwartet, dass er drauf klickt, um mehr zu erfahren. Ne, sowas geht auch intelligenter, Leute.

Ich könnte jetzt noch total viel über eine wirklich mies wirkende technische Umsetzung, bergeweise fehlerhafte Seiten, kaputte RSS-Feeds, Sicherheitslöcher, die sagenhaft schreckliche neue Navigation und noch so einiges andere lamentieren, aber das erspare ich euch. Lasst mich stattdessen ein wenig über die unfreiwillig komische “2.0ifizierung” der Site meckern. Denn… neben besagten Tag Clouds gibt es jetzt auch eine Blog-Funktion für die User. Oh mein Gott! Blogs!

Blogs!

Bei IDG muss jemand eines Tages also gesagt haben: “Scheiße! Da draußen ist gerade was ganz groß im Kommen!” — “Oh, was denn?” — “Diese ‘Weblogs’!” — “Stimmt, stand auch in der letzten Tomorrow!” — “Und beim DLD sagten sie ja auch, User Generated Content sei jetzt total angesagt!” — “Richtig!” — “Wir brauchen Blogs, Blogs, Blogs! Was gibt’s noch aus der Ecke?” — “…Tag Clouds?” — “Und Tag Clouds!”

Da ist also dieser Verlag, der eigentlich über die nötigen Ressourcen verfügen sollte, um etwas richtig wunderbar Cooles und Neues zu bauen. Seit Monaten (Jahren?) siechen ihm die Print-Leser davon, also überlegt er sehr, sehr ausgiebig, wie er sein Online-Angebot ausbauen und für die düstere Zukunft rüsten kann — möglicherweise hängt davon ja die Rettung des eigenen Hinterns ab — und das ist das beste, was den Jungs einfällt?

srsly.

Abschließend möchte ich noch erwähnen, dass mir durchaus bewusst ist (nicht zuletzt aus eigener Erfahrung), dass gerade Projekte dieser Größenordnung am Ende nicht immer so rauskommen, wie sie ursprünglich geplant waren. Wenn nur noch auf Basis vermutlich busgroßer Pflichtenhefte entwickelt wird, gehen hier und da schnell die feineren Punkte verloren. Ich bin mir (trotz des angenehmen Kribbelns in meinem Bauch, wenn ich es mir vorstelle) sicher, dass weder bei IDG noch bei den beteiligten Agenturen nbsp und Studio Balboa Leute sitzen, die das Medium Web einfach grundlegend missverstehen.

Was ist also passiert?

Update: bevor ihr mich beschimpft, lest bitte noch das hier. Danke!

40 Kommentare Autor: Hendrik
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Randalieren im Zeichen der Unsterblichkeit

Manchmal bin ich wirklich froh, kein Spieletester zu sein. Die müssen (oder sollten) Spiele zumindest zu einem signifikanten Teil durchspielen, bevor sie eine Wertung vergeben. Es gibt Spiele, da macht das sicher keinen Spaß. Wie zum Beispiel Lost Odyssey, dessen Gameplay der ersten zwei Stunden primär darin besteht, Mülltonnen zu treten und Plakate von den Wänden zu reißen.

Man spielt einen typischen Final Fantasy-like Mädchen-Jungen-Mischmasch namens Kaim, der zwar wie fünfzehneinhalb aussieht, aber schon über 1000 Jahre alt und unsterblich ist, mit einer Trailerstimme spricht, die in Anbetracht seines Körperbaus so gar nicht möglich sein sollte, und nach Jahrhunderten voller blutiger Schlachten und zu vielen Winterschlussverkäufen einfach schon alle mögliche kranke Scheiße gesehen hat und daher deprimierter ist als ein komplett schwarz gekleideter Manga-Fan mit Aeris-Poster über dem Bett und einer Dragonball-Whatever-DVD-Sammlung im Regal.

Ganz ehrlich: wenn Kaim tatsächlich mal den Mund aufmacht und etwas sagt, will man sich aus dem nächsten Fenster stürzen. “Hey Kaim, alter Junge, lange nicht mehr gesehen! Wie geht es dir?” — “Das LICHT im DUNKEL erschwert MEIN HERZ, ist DAS DUNKEL doch die WIEGE meines SEINS.” — “Äh, ja… ach ja, haste mal die Zeit?” — “ZEIT ist TREIBSTOFF, WARTEN ist ERLÖSUNG, sogar die STERNE im HIMMEL bewegen den ZWIESPALT meiner ERLEUCHTUNG!”. Und wenn man ganz besonders viel Pech hat, träumt der Kerl auch noch. Und was für Zeugs! Gleich der erste Traum quält einen mit gefühlt 5 Stunden Textwüste über todkranke Kinder. Yeah! Videogames are fun!

Lost Odyssey ist ein solches Teen-Angst-Schwergewicht, dass es eigentlich mit einer entsprechenden Warnung versehen werden sollte. Abgesehen davon scheint es ein echtes Final Fantasy-”Worst Of” zu sein: lächerliches Szenario — check! Depri-Protagonisten — check! Zufallskämpfe — check! Ewiges Suchen nach der nächsten schmerzhaften Cutscene — check! Sogar der Soundtrack von Nobuo Uematsu ist überraschend furchtbar.

Schlimmes Teil. Aber zum Glück muss ich es nicht durchspielen. Bin ja kein Spieletester.

64 Kommentare Autor: Hendrik
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Bleibt alles anders

Wie ihr vielleicht wisst, bin ich vor ein paar Monaten nach England gezogen. Ich hatte nicht damit gerechnet, wie sich mein Leben auf einmal verändern würde; auf einmal vermisste ich “typisch deutsche” Dinge, denen ich in meiner Heimat kaum Beachtung geschenkt hatte, regte mich furchtbar über englische Angewohnheiten auf, die ich vorher so nicht kannte, und war generell ziemlich verzweifelt. Was sollte das alles? Und wo würde es mit mir hin gehen?

Das ist ein wenig so wie in Burnout Paradise. Man kennt das, was man da spielt, aber irgendwie ist es doch neu. und anders. Und irgendwie komisch. Auf einige liebgewonnene Dinge muss man komplett verzichten, dafür gibt es hier und da Neues, das es wieder rettet.

Da wäre zum Beispiel der lokale Multiplayer-Modus, der für diesen neusten Teil der Serie komplett rausrationalisiert wurde. Meiner Freundin wird das nicht gefallen, war Burnout doch immer eines der wenigen Spiele, die ihr nicht nur Spaß gemacht haben, sondern in denen sie eine reelle Chance hatte, mir eins auszuwischen.

Auf die Crash-Events der Vorgänger hingegen kann ich gerne verzichten. Ich fand die nie besonders unterhaltsam — den doofen Party-Modus haben wir nie auch nur ausprobiert. Ersetzt wurde dieser leider mit dem noch viel schlimmeren Showtime-Modus, der so dermaßen doof ist, dass man ihn nur als Last-Minute-Entwicklung, Marke “hilfe! Wir brauchen noch was mit ordentlich Kawumms! Du da, programmier mal was!” zu werten ist. Wer die durch den Spieler ausgelösten Explosionen der Vorgänger schon albern fand, wird sich bei Showtime nur noch verwirrt am Kopf kratzen. Das ist weder unterhaltsam, noch lustig, noch spannend, noch irgendwie herausfordernd. Liebes EA! Weg mit der Scheiße! Danke!

Das Wenige an Struktur, das die Vorgängertitel boten, ist in Paradise der offenen Welt zum Opfer gefallen. Statt einer vorgegebenen Liste auswählbarer Rennen und Events kann der Spieler nun an jeder Kreuzung (es gibt 120) ein Event starten, von denen sich viele nur in Details (wie z.B. der Startposition eines Rennens) unterscheiden. Finde ich aber nicht so wild, da die Event-Auswahl bei den Vorgängern auch nur eine Entschuldigung dafür war, den Spieler ein paar Mal hintereinander den A-Button drücken zu lassen.

Jetzt sagt ihr sicher: der Hendrik, der schimpft ja nur! Ist Burnout Paradise totaler Dreck, oder Hendrik lediglich besoffen?

Keine Sorge! Es gibt auch Positives zu berichten. Und zwar besagte offene Spielwelt. Ja, die rockt. Sie ist zufriedenstellend groß, bietet eine schöne Zahl an unterschiedlichen Lokalitäten (alle typischen Rennspiel-Szenarien scheinen vertreten zu sein), und ist voller großartiger Spielereien, die es zu entdecken gilt — von Sprungrampen bis hin zu kompletten versteckten Renntracks, die nicht auf der Karte verzeichnet sind. Nur Kühe habe ich keine gesehen. Schade.

Dass man nun auch “einfach mal so” ein wenig durch die Gegend rasen kann, ist ein riesiger Pluspunkt, denn mal ehrlich, es ist Burnout, und was will man in Burnout am liebsten tun? Richtig, automobilgestützte Schmerzen und Leid auf die Umgebung niederprasseln lassen. Dafür braucht man weder Crash-Events noch Rennen! Als Belohnung wartet Bling in Form von durchrasten Absperrungen und zerstörten Burnout-Postern. Keine Ahnung, ob es dafür am Ende eine echte Belohnung jenseits eines Achievements gibt, aber hey! Man darf Kram zerstören, das reicht mir.

Und am allerbesten rast es sich “einfach mal so” online mit den Freunden. Das ist überhaupt das Super-Feature von Burnout Paradise: nicht nur ist der Online-Modus hier so genial nahtlos in das Spiel integriert wie nie zuvor, nein, er macht auch noch irren Spaß! Ob die Spieler einfach nur wild in der Gegend herum fahren, sich Rennen liefern oder durch den Spiel-Leiter initiierte Challenges zu gewinnen versuchen, es gibt immer was zu tun, und es macht immer Spaß. Da vergibt man auch die völlig fehlgeleitete Takedown-Mugshot-Idee, die heute schon für Penisbilder missbraucht wird und daher sicherlich sehr schnell wieder aus dem Spiel herausgepatcht wird.

Es ist kein Paradies, dieses Paradise City, aber wenn man seinen Frieden mit dem Abhandensein gewisser Lieblingsmodi geschlossen und sich an den dauerquasselnden, superdupernervtötenden DJ Atomica gewöhnt hat, dann hat es einiges zu bieten, oh ja.

Genau wie England. (Und hier ist sogar das Bier scheiße.)

30 Kommentare Autor: Hendrik
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