Unter Druck

Die Spiele-Print-IVW-Zahlen für das 3. Quartal 2006 sind raus, und sie sehen erwartungsgemäßg mies aus. Ach, was red ich da, sie sind eine Katastrophe. Kennt ihr die letzte Szene aus “The Day After”? Ja, genau so. Im Vergleich zum 3. Quartal 2005 haben die meisten der größeren Printmagazine um die 15-20% ihrer Leser verloren, die Bravo Screenfun sogar beinahe 50%. Unser aller Liebling, die Gamestar, ist auf eine Auflage von knapp unter 250.000 gerutscht. Das waren mal über 100.000 mehr!

Wir sind hier wahrlich keine Experten, was den Print-Markt angeht, aber wir fragen uns trotzdem, wo die ganzen Leute hin sind. Hier ein paar Erklärungsversuche. Wahrscheinlich sind ein paar von ihnen totaler Stuss. Vielleicht sogar alle! Betrachtet sie bitte als die Wiedergabe meiner subjektiven Eindrücke. Wie immer freuen wir uns, wenn sich jemand “aus dem Biz” in den Kommentaren zu Wort meldet und ein bisschen Licht ins Dunkel bringt.

Vermutung 1: in den Zeitschriften steht nur Schrott. Tut mir leid, Fabian und Heiko und Knut und Gunnar und Petra und Dirk und Rüdiger; ihr seid alle super, ich hör’ euch gerne beim Singen zu und so, bitte bestraft mich nicht mit Liebesentzug. Ich sage ja auch gar nicht, dass ihr nicht schreiben könnt. Das könnt ihr. Sehr gut sogar! Nein, ich frage mich lediglich, ob die Welt tatsächlich mehrseitige, oft floskeldurchsetzte Tests zu Titeln braucht, über die der gemeine Internetuser eh schon alles weiß, bevor er auch nur einen Blick in eure Magazine geworfen hat. Mal von euren immer bizarrer werdenden Wertungskästen, den inzwischen wirklich komplett unlustigen Videobeiträgen und den total überflüssigen Demo-DVDs ganz zu schweigen. Hey! Eure beigelegten Vollversionen sind ab und zu ganz nett. Aber das wisst ihr ja selbst.

Vermutung 2: die Kids von heute haben besseres zu tun, als “Spielefachmagazine” zu kaufen. Hey, liebe Print-Macher, wart ihr in den letzten zwei, drei Jahren mal draußen? Wenigstens auf der Games Convention? Da hattet ihr doch alle Stände. Habt ihr nicht die Besucher beobachtet? Dann wäre euch sicher aufgefallen, dass der typische Spieler von heute komplett anders drauf ist als, sagen wir mal, ich vor ca. 15 Jahren. Was habe ich mich damals auf Spielezeitschriften u.Ä. gestürzt! War ja auch die einzige greifbare Informationsquelle. Ich war so ein richtiger Zockernerd, inklusive blasser Haut und dicker Brille. Spielezeitschriften haben zu mir gepasst wie Preißelbeeren zu Käsebrot. (*) Für die typischen interessierten Kids von heute sind Spiele nur ein Hobby unter vielen. Die meisten von ihnen interessieren sich mindestens genau so, wenn nicht sogar noch mehr, für Musik, Sport, Ausgehen, das andere Geschlecht. Manche lesen sogar Bücher oder gehen ins Theater. Spiele sind einfach derart mainstream geworden, dass man sich nicht mehr für sie zu schämen braucht. Zeitschriften, deren Covers von großbusigen Computerbabes oder grimmigen Axtkriegern verziert werden und die das neuste Fantasy-Rollenspiel analysieren, als wäre es ein portabler Nuklearreaktor, passen da einfach nicht rein.

Vermutung 3, “der Klassiker”: der Online-Markt klaut die Leute weg. Mir ist bewusst, dass dieser Punkt unter den Printlern heftig diskutiert wird. Ich kann mich lediglich darauf berufen, was ich bei mir selbst und bei meinen Bekannten beobachten konnte, und was eigentlich auch ganz logisch erscheint: online ist man einfach wesentlich zügiger informiert als per Print. An dieser Stelle verteidigen sich Print-Leute gerne mit der sicherlich nicht komplett falschen Behauptung, bei den gedruckten Magazinen würde die Qualität viel eher stimmen als bei Online-Sites. Aber hey, meint ihr, den gemeinen Spieleinteressierten kümmert das? Mal ganz ehrlich: die Artikel bei den meisten Online-Magazinen sind nicht gut. Trotzdem schaffen sie es in der Regel, die für den Leser wichtige Information zu transportieren. Das ist in manchen Fällen die Bewertung der Spiele. Oft aber auch etwas anderes. Was mich zum nächsten Punkt bringt:

Vermutung 4: die meisten Leute interessieren sich nicht wirklich für Spieletests. “Woah”, höre ich euch stöhnen, “was hat er nur geraucht, der Hendrik?” Nun, mal ehrlich: bei den meisten Spielen bildet man sich doch schon vor dem Release ein Urteil. Das kann natürlich an gelungenem Hype liegen. Aber auch daran, dass man einfach Fan einer Serie ist. Oder sich von einem bestimmten Spiel aus sonstwas für Gründen besonders angesprochen fühlt. (**) Und wenn dann ein Magazin diesem Spiel eine besonders miese Wertung gibt, ist halt das Magazin scheiße. Beispiel gefällig? Der mutige 4players.de-Test von Gothic 3 wird gerade im halben deutschsprachigen Intarweb mit purem Hass quittiert. Dabei ist er gar nicht mal so mutig, denn trotz des vernichtenden Fazits (“Das, was ihr morgen in der Box kauft, ist schlichtweg unfertig und leider in vielen Bereichen demotivierend, wenn man nicht beide Augen in blinder Ignoranz zudrückt”) gab es immerhin noch 68%.

Zusammenfassend drängt sich mir also der Verdacht auf, dass Spielezeitschriften fast nur noch von Leuten gekauft werden, die sich nicht (oder zumindest nicht regelmäßig) über das Internet informieren, sich generell nicht so sehr für Computer- und Videospiele interessieren und/oder Spiele tatsächlich für so komplexe Gebilde wie portable Nuklearreaktoren halten. Zum Beispiel Eltern. Oder hoffnungslose Romantiker wie ich, die darauf hoffen, dass auf einmal alles wieder so wird wie früher. Ach, so ein Quatsch. Ich bin einfach zu faul, mein Abo zu kündigen.

Aber was weiß ich schon.

(*) Preißelbeeren auf Käsebrot sind fucking fantastisch. Probiert’s mal aus.

(**) Oder man ist wie Richard und kauft Gothic 3, obwohl ihn alle davor gewarnt haben. Sogar er selbst. Haha, Sucker.

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Guilty Pleasures

Fast Food ist ungesund, das weiß jeder. Wenn man zu viel davon isst, wird man dick und träge, klar. Aber ab und zu — nicht zu oft! — in einen ekligen, fettigen Burger beißen, das ist und bleibt ein Genuss. Wer das bestreitet, ist kein Mensch. Oder ein Vegetarier.

So ähnlich ist es bei Spielen. Ab und zu erscheint eins, das so dermaßen beknackt aussieht und klingt, dass man es eigentlich nicht spielen will. Aber dann sieht man ein Video, probiert die Demo, und merkt: man will es. Ganz egal, wie doof es ist. Vielleicht auch, weil es so doof ist.

Ich fahre jetzt nachhause, hole mir auf dem Weg einen Big Mac, und spiele den Rest des Abends Just Cause. So muss das sein.

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Beziehungspause

Kennt ihr das, wenn eine Beziehung nur noch aus Routine besteht? Wenn sie nur noch fortgeführt wird, weil man ja eh zusammen ist? Weil man gerne an die längst vergangenen Zeiten zurück denkt, in denen man noch Spaß miteinander hatte? Wenn man an diesen Punkt kommt, wo man das Gefühl hat, nur noch in die Beziehung zu investieren, weil alle es von einem erwarten? Weil die Dinge nunmal so sind, wie sie sind? Oder weil man blöd genug ist, davon zu träumen, dass sich das Blatt vielleicht doch nocht wendet und irgendwann alles wieder ganz toll wird?

Nun, an dem Punkt bin ich jetzt. Und weil meine Freundin hier mitliest und ich ihr nicht unnötig Sorgen bereiten will: es geht um meinen PC.

Mit dem hatte ich nämlich lange Zeit Spaß. Nicht zuletzt war er über viele Jahre die wichtigste und mächtigste aller Spieleplattformen. Je nachdem, wen man fragt, ist er das heute auch noch. Und neben den Spielen war natürlich auch das Gebastel ein Teil des Vergnügens. Mal abgesehen von dem tollen Gefühl, wenn man einen kompletten Rechner im Alleingang zusammengeschraubt hatte, war es einfach toll, die Wahl zwischen tausenden von Komponenten zu haben. Aus diesen “meine” Konfiguration zusammen zu suchen, die Einzelteile zusammenzubauen und das Ganze dann Frankenstein-like ins Leben zu rufen — ja, das hatte was.

Aber das ist jetzt vorbei. Es wäre nämlich bald wieder so weit, und ich merke, dass ich keine Lust mehr darauf habe. Nicht nur bin ich faul geworden, nein, mir fehlt einfach die Motivation. Wenn ich mir anschaue, was uns auf dem PC die nächsten Monate an Spielen erwartet, reizt mich das einfach nicht mehr so sehr wie früher. Klar: Gothic 3, Supreme Commander, Quake Wars und Crysis sehen toll aus. Da geht’s schon los — mehr PC-Exclusives fallen mir spontan nicht ein, und bei den letzten beiden munkelt man schon, dass sie womöglich doch noch auch auf Next-Gen-Konsolen erscheinen werden.

Und auf einmal frage ich mich, ob ich überhaupt einen neuen PC brauche. Ein vernünftiger Spiele-PC, der auch ein paar Jahre durchhält, würde mich um die €2000 kosten. Das ist ein Haufen Geld, nur um sich auch mit den neusten PC-Spielen in 30 und mehr Bildern die Sekunde zu langweilen.

Mein PC und ich haben uns jetzt auf eine Beziehungspause geeinigt. Ich habe Monitor, Keyboard und Maus von ihm abgestöpselt und an meine Affäre angeschlossen: ein MacBook. Darauf gestaltet sich das, womit ich mein Geld verdiene, nämlich viel angenehmer als auf einer Windows-Kiste. Und vieles andere auch. Nur spielen kann ich darauf nicht — mal schauen, wie lange es dauert, bis mich das stört. Habe ja ein ganzes Wohnzimmer voller williger Konsolen. Ich Pascha.

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Globaler Thermonuklearer Frust

Defcon ist kein gutes Spiel.

Als die Demo erschien, probierte ich sie aus und fand sie spontan öde. Ich bin ein großer Freund “reduzierter” Spiele, aber irgendwas passte da nicht so recht. Ich spielte ein paar Runden gegen den Computer und beendete die Demo danach gelangweilt.

Woraufhin ich von meiner halben ICQ-Liste beschimpft wurde. Defcon sei ganz groß! Ein fantastisches, kompaktes Strategiespiel! Brillant durchdesigned, saucool in Szene gesetzt! Vor allem im Multiplayer sei es ja so super! Und dieses Szenario! Wie mulmig einem da werde! Wahnsinn! Da dachte ich: hey, das Ding kostet nur ein paar Euro. Ich sollte es einfach kaufen und es richtig testen, bevor ich es einfach deinstalliere. Die Tatsache, dass in den nächsten Wochen eine Mac-Version (als kostenloses Upgrade für Besitzer der Windows-Version) erscheinen würde, machte mir diese Entscheidung leicht, denn sowas empfinde ich als Switcher prinzipiell unterstützenswert. Vor allem, wenn es sich beim Hersteller um einen kleinen Haufen Freaks handelt, die das alles in Eigenregie und ohne Publisher durchziehen.

Genug der Vorgeschichte und des sentimentalen Blablas. Nach einer meiner Ansicht nach angemessenen Zahl von Spielen sowohl gegen Computer- als auch menschliche Gegner fühle ich mich leider in meiner oben angerissenen Meinung bestätigt. Was ein echtes Drama ist, denn Defcon ist verdammt nah dran, ein saucooles Spiel zu sein. Leider steht es sich aber selbst zu sehr im Weg.

Darüber, dass das Setting ungewöhnlich, ziemlich creepy, aber doch irgendwie cool ist, brauchen wir uns nicht zu streiten. Ein globaler thermonuklearer Krieg — auch noch auf der echten Weltkarte — wischt mit Orcs, Zerglingen und WW2-Panzern den Boden auf. Auf einem Bein. Und singt dabei. Das ist Strategiespielmaterial pur.

Die Aufteilung in die verschiedenen Defcon-Phasen mit der Platzierung vorher festgesetzter Einheiten innerhalb der ersten Minuten ist regelrecht genial. Endlich muss ich keine Dorfbewohner Beeren sammeln schicken und gleichzeitig einen Rush meines Gegners fürchten. So schnell eine Defcon-Runde gerne mal vorbei sein kann, eigentlich ist es ein sehr behäbiges Spiel. Und das ist mal eine willkommene Abwechslung von den “Age of ‘Crafts”, in denen man sofort aufgeben kann, wenn man nicht nach einer Minute und dreizehn Sekunden die nächste Techtree-Stufe erreicht und zwölf Infanteristen gebaut hat. Auch sonst zeigt sich Defcon eher simplistisch: man kann keine neuen Einheiten bauen, das Micromanagement bereitet aufgrund der extrem niedrigen Einheitenzahl keine Schmerzen (und ist in vielen Situationen eh optional), man muss sich nicht um Ressourcen kloppen, und auch nicht um Land.

Also eigentlich alles super, oder? Leider nicht. Genau so, wie Defcon auf kreative Weise bekannte Probleme des RTS-Genres aushebelt, zeigt es einen erstaunlichen Mangel an Cleverness. Zum Beispiel ist es quasi unmöglich, über das Internet mal eine richtig aufwändige 6-Spieler-Partie im Diplomacy-Modus zu spielen. Ich weiß nicht, ob das technisch bedingt ist oder den Leuten einfach langweilig wird, aber verdammt viele Spieler steigen während eines laufenden Spiels einfach aus. Wenn man Glück hat, werden sie von einem (ziemlich langweiligen) CPU-Gegner ersetzt. Hat man Pech, handelte es sich um den Host des Spiels, welches dann gleich für alle Spieler beendet ist. Sehr frustrierend, wenn man gerade erst mehrere Minuten lang mit einem anderen Spieler eine mögliche Allianz ausgehandelt hat und dann das Spiel einfach so vorbei ist, weil der Host zum Abendessen oder Molten Core-Raid musste.

Jenseits dieser technisch bedingten Probleme hakt leider auch das eigentliche Spieldesign an einigen Ecken. Viel zu oft muss man sich an den Kopf fassen, während man sich wundert, ob die Designer vielleicht gepennt, irgendwas geraucht, oder beides haben. Da wäre zum Beispiel das Problem mit den bekloppten Raketenpflugpfaden. Wenn man Afrika spielt, Südamerika zubomben will und dann hilflos beobachten muss, wie die eigenen Raketen über Europa (!) abgeschossen werden, erzeugt das keine Freude. Schnell wird klar, dass Defcon unter argen Balancing-Problemen leidet. So ist Europa zum Beispiel sehr viel einfacher mit Abwehrsilos abzusichern und sieht sich auch nicht so sehr einer Gefahr vom Wasser ausgesetzt wie die anderen Kontinente. Jetzt kann man natürlich bei einem solchen Spiel nicht einfach die Karte ändern, auf der gespielt wird. Genau so wenig, wie man den Raketen eine gerade Flugbahn geben könnte, denn das sähe total langweilig und überhaupt nicht Wargames-like aus.

Und auf einmal wird deutlich, dass Defcon gar nicht versucht, ein gutes Spiel zu sein — sondern eine hübsch anzusehende, digitale Leinwand, auf der die Spieler gemeinsam ein Gemälde vom Ende der Welt malen. Das schafft es auch auf grandiose Weise. Nur ein gutes Spiel, das ist es leider nicht. Und das ist irgendwie schade.

43 Kommentare Autor: Hendrik
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The Day After

Hochgeschätzter Genosse,

mit den in Ihrem letzten Brief angesprochenen Punkten stimme ich voll und ganz überein — die Leistung unserer Raketensalven in dem kürzlichen nuklearen Konflikt entsprach ganz und gar nicht den hohen Erwartungen des chinesischen Militärs und hat uns nicht nur das Leben von Millionen, sondern auch den Sieg gekostet. Ich kann Ihnen nicht erklären, wieso die Raketen sich so verhalten haben, aber ich werde versuchen, Ihnen jenes wahrhaft seltsame Phänomen genauer zu beschreiben, welches während ihres Fluges zu beobachten war.

In einer späten Phase des Konflikts feuerten wir etwa fünfundzwanzig Raketen von Silos in unseren zentralen und östlichen Provinzen in Richtung sowohl harter als auch weicher Ziele in Zentralamerika, sowie auf Städte an der Westküste der Vereinigten Staaten von Amerika. Zehn weitere Raketen wurden auf Städte in den nordöstlichen und zentralen Regionen Afrikas abgefeuert. Die Zielgebiete verfügten zu diesem Zeitpunkt über Verteidigungseinrichtungen, die unseren Schätzungen zufolge 30% bis 60% unserer Raketen zerstören würden, auch trotz unserer abgestuften Zündungen, mit denen wir die Absicht verfolgten, die Raketen gebündelt ihre Ziele treffen zu lassen. Tatsächlich aber traf keine einzige Rakete ihr Ziel.

Wenn die Amerikaner und ihre afrikanischen Lakaien einfach nur Glück mit ihrem Abwehrfeuer gehabt hätten, würde ich diesen Zwischenfall als Schicksal abtun und mich anderen Problemen widmen. Allerdings geschah etwas, das uns jede Chance nahm, unseren Feinden überhaupt Schaden zuzufügen:

Die Raketen — ihre Ziele lagen ost-südöstlich und west-südwestlich — starteten ihre Flüge nach Norden ausgerichtet! Die Raketen, die für den amerikanischen Kontinent bestimmt waren, flogen über Sibirien, wo die Raketensilos der Russen — ihre Langstreckenraketen waren längst abgefeuert — sie mit ihrem Luftabwehrfeuer unter Beschuss nahmen. Daraufhin flogen sie in einem Bogen über Alaska und dann Kanada, wo die nördlichen Abwehrstellungen der Amerikaner noch leichteres Spiel mit ihnen hatten. Die zwei, drei Raketen, die es tatsächlich in ihr Zielgebiet schafften, wurden letztendlich von den dort platzierten Abwehrstellungen abgeschossen, bevor sie ihre Ziele treffen konnten. Die für Afrika bestimmten Raketen flogen eine Kurve über Russland, gefolgt von Osteuropa, wo sie von europäischen Abwehrstellungen abgeschossen wurden.

Mir ist klar, dass ich lediglich ein General bin, kein Raketenwissenschaftler. Allerdings kann ich eine Karte lesen, und nicht einmal das muss ich tun, um zu wissen, dass die direkte Route zwischen Zentralasien und Afrika nicht über Moskau verläuft. Ich bitte um Genehmigung, dies unseren Raketenwissenschaftlern zu demonstrieren — vorzugsweise, indem wir ein paar von ihnen an Dronen fesseln und sie durch die selben russischen Luftverteidigungsstellungen fliegen, durch die sie unsere Gefechtsköpfe geschickt haben.

Hochachtungsvoll,

Generalleutnant Ked
Strategisches Kommando der Volksrepublik China

(Gefunden im Introversion-Forum. Danke an Ked für den Original-Text. Wir waren so frei, ihn in übersetzter Form zu veröffentlichen.)

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/pizza 2142

Eigentlich wollte ich mir Battlefield 2142 kaufen. Als ich vor einer Weile zum ersten Mal davon hörte, fand ich das SciFi-Setting in Kombination mit dem Battlefield-Gameplay extrem cool. Als ich die ersten Gameplay-Videos sah, hätte ich die beinahe hier veröffentlicht, weil sie mich so heiß machten. Als ich feststellte, dass es sogar noch dieses Jahr erscheinen würde, stimmte mich das regelrecht ekstatisch. Das Teil war schon so gut wie in meiner Einkaufstüte! Juhu!

Leider habe ich in den letzten Wochen arg verpasst, die Neuigkeiten aus der Spielebranche zu verfolgen. Deswegen musste mich Richard eben auf etwas hinweisen, was wohl schon seit einem Monat bekannt ist und mir jetzt ordentlich den Spaß an dem Spiel verdorben hat: es wird von streamender Werbung durchsetzt sein. Jawohl, das Spiel holt sich bei einem zentralen Server aktuelle Werbung ab, die dann in das Spiel platziert wird. Und während man dann auf den gegnerischen Titan zustürmt, um ihn abzuknallen, wird man auf neben den Straßen stehenden Werbetafeln u.Ä. nebenher über die Vorzüge von Diet Pepsi und den Funk des neuen Kanye West-Albums informiert.

Und ich dummer Umfaller habe sogar kurz überlegt, ob ich es trotzdem kaufe. Vielleicht würde mich die Werbung ja gar nicht so sehr stören? Das änderte sich aber, als ich die Pressemitteilung zu der Chose las und dort folgendes vorfand:

“We are continually looking at how to bring more connected experiences and services to consumers, and working with a network like IGA is a start to building this dimension of our business,” he [Frank Sagnier, EA] added.

Customers? Kunden? Damit kann er ja nicht die Leute meinen, die Geld ausgeben, um sein tolles neues Spiel spielen zu können. Denn die sind garantiert nicht scharf auf seine Version von “more connected experiences and services”. Die wollen einfach nur gegnerische Titanen abknallen, ohne Pepsi und Kanye. Er muss die Werbekunden meinen, die offensichtlich nach wir vor auf jede Möglichkeit scharf sind, uns Konsumenten an möglichst unpassenden Stellen mit ihren Produktinformationen zu berieseln. Maximum Stickiness. Hey! Vielleicht sollten die dann auch das Spiel kaufen und spielen.

Ich werde es jedenfalls nicht tun.

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Die Geometrie war’s!

Haha, ich muss mich für die doofe Überschrift entschuldigen. Aber wenn man sich eine €400-Konsole kauft, nochmal einen vergleichbaren Betrag in diverses Zubehör und ein paar Spiele steckt und dann auf der Kiste fast ausschließlich ein olles €5-Download-Spiel spielt, in dem man ein paar weiße Striche steuert, die mit gelben Strichen auf blaue, grüne und rote Striche schießen, dann muss sie irgendwo hin, die Verzweiflung. Aber was soll’s. Geometry Wars ist geil.

Ihr seht, ich habe jetzt eine Xbox 360. Später dazu mehr. Da sind noch ein paar aufmüpfige Quadrate, die abgeknallt werden müssen.

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“Einmal alles freischalten, das macht… $39.99!”

Und nun zu einem Thema, bei dem ich mir selber noch nicht ganz sicher bin, ob ich mich darüber aufregen oder es mir einfach egal sein sollte. Ihr kennt alle Guild Wars? Das ist dieses Spiel, was viele mit einem MMORPG verwechseln. Dabei ist es eigentlich viel eher eine Art Unreal Tournament mit Rollenspielelementen. Aber immer, wenn ich das sage, werde ich beschimpft.

Jedenfalls hat man bei der Erstellung eines Characters die Wahl zwischen RP- und PvP-Charakteren. Letztere starten direkt bei Level 20 — das ist der höchste Level in Guild Wars –, bekommen diverses kostenloses Equipment, und dürfen im Gegenzug ausschließlich an den verschiedenen PvP-Wettkämpfen teilnehmen. RP-Charaktere hingegen darf man durch größtenteils sehr nett gestaltete Story-Kampagnen schleifen. Und in diesen schaltet man erst die richtig guten Skills für die eigenen PvP-Charaktere frei. Und da wird Guild Wars auf einmal ein bisschen wie ein echtes MMORPG: da muss man gerne mal dämliche Fedex-Quests auf sich nehmen, seltenen Mobs auflauern oder einfach stundenlang farmen.

Oder eines der neuen PvP Unlock Packs kaufen:

Guild Wars players now have the opportunity to purchase PVP Unlock Packs for all Prophecies skills! For $9.99 USD (€8.99, £5.99), you can unlock all of the 70+ Prophecies skills for a single profession. For $39.99 USD (€35.99, £23.99) you can unlock all 450+ Prophecies skills for the 6 professions. Once unlocked, skills can be used by any of your PvP characters. Head to the Guild Wars Official Store to take advantage of this much-requested opportunity.

Finde ich das gut? Bin mir noch nicht sicher. Auf der einen Seite sollte es in einem “Unreal Tournament mit Rollenspielelementen”, siehe oben, ja gar nicht mal so wild sein, wenn man seine PvP-Charaktere mit Geld statt mit Arbeit hochpusht. Gerade Guild Wars kann sich das erlauben, da dort ein Spieler immer nur acht Skills mit in die Schlacht nimmt — mehr Skills machen den Charakter flexibler, aber nicht unbedingt mächtiger.

Trotzdem ist das irgendwie komisch. Es kann nicht sein, dass jemand, der wochenlang die Rollenspiel-Kampagne nach den besten Skills durchforstet, am Ende gegen jemanden verliert, nur weil dieser bereit war, nochmal den Preis des Spiels für das Freischalten aller Skills hinzulegen. Ich nehme Arena.net das “much-requested” einfach nicht ab; da sie für Guild Wars keine monatlichen Gebühren verlangen, kann ich mir gut vorstellen, dass sie auf eine solche zusätzliche Einnahmequelle einfach nicht verzichten wollten.

Also: ein durchaus willkommener neuer Trend, der solche auf PvP ausgelegten Onlinespiele für Leute mit wenig Zeit fairer gestaltet, oder der Anfang vom Ende ausgewogenen MMOG-Gamedesigns? Discuss!

41 Kommentare Autor: Hendrik
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Der gefährlichste Mann der Spielebranche

Als ich neulich die Multiplayer-Beta von Company of Heroes ausprobieren wollte, ahnte ich nichts Schlimmes. Bis es mir entgegendröhnte. Das Böse. Das musikalische Grauen. Die Geißel der Spielebranche. Der selbe Soundmatsch, der mich schon in Dungeon Siege genervt hat. Und Giants. Und Morrowind. Und Neverwinter Nights. Und Guild Wars. Und Unreal 2. Und Oblivion. Und Dawn of War. Und Prey. Und in wahrscheinlich zwei Dutzend anderen Spielen, die mir gerade nicht einfallen. Ganz ehrlich, ich brauche nur drei Sekunden, um genau zu wissen, dass die Musik eines Spiels aus der selben Ebene der Hölle stammt wie die für die eben genannten.

Wenn wir verhindern wollen, dass in wenigen Jahren jedes verdammte Spiel gleich klingt, dann muss etwas geschehen. Wir müssen ihn aufhalten, bevor er wieder zuschlagen kann. Diesen Beelzebub der Spielemusik. Diesen Jeremy Soule.

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Game Design 2.0

Als ich mich vor kurzem auf der Games Convention 2006 über die neuesten Errungenschaften im Bereich der interaktiven elektronischen Unterhaltung informieren wollte, fiel mir vor allem auf, dass es kaum welche gab. Keine große Überraschung eigentlich; dass kaum noch Titel auf den Markt kommen, bei denen es sich nicht um den fünfmilliardsten Aufguss ein und der selben Spielidee handelt, ist ja nicht nur bei uns Antigamern ein beliebtes Diskussionsthema.

Es ist eine bizarre Situation: noch nie war die Divergenz zwischen der Technik, auf der unsere Spiele heute laufen, und dem, was die Spiele damit anstellen, so groß wie heute. Während immerhin Nintendo mit dem Wii etwas Neues zu probieren versucht, scheinen sich Microsoft und Sony parallel zu CPU- und GPU-Herstellern primär auf die Steigerung der Grafikpower zu konzentrieren. Eigentlich absurd, wenn man bedenkt, dass die meisten Spieleentwickler gar nicht mehr mit der Produktion entsprechend aufwändiger Grafikpracht hinterher kommen. Die Branche freut sich erstmal, weil sie auf der Packungsrückseite damit werben kann, dass der linke Nippel des Protagonisten mehr Polygone hat als ein kompletter Quake-Level; und wundert sich dann, dass das Spiel trotzdem kaum jemanden interessiert.

Eine ganz andere Branche hat in den letzten Jahren bezüglich dieses Wettrüstens eine wichtige Lektion gelernt. Eine Branche, die sich nur eine klitzekleine Schnittmenge mit der Spieleindustrie teilt; die Branche, die sich vor 6 Jahren mutig New Economy nannte, dann spektakulär scheiterte, und inzwischen wieder ordentlich Aufwind verspürt. Richtig, es geht ums World Wide Web mit all seinen schönen, nützlichen, brauchbaren, spaßigen und gerne auch mal komplett sinnfreien Angeboten.

Dort hat man nämlich nach dem Crash vor ein paar Jahren vor allem eines gelernt: dass weniger manchmal mehr ist. Und dass großer Erfolg auch mit etwas erreicht werden kann, das technisch gar nicht so schwierig umzusetzen ist: mit Vernetzung und sozialer Interaktion. Online-Foto-Alben gab es auch schon vor Flickr, aber erst Flickr hatte den “sozialen” Dreh raus. Flickr, um mal bei dem Beispiel zu bleiben, kann nämlich auch Spaß machen, ohne dass man selber auch nur ein einziges Foto hochlädt; immerhin gibt es da sehr viele coole Fotos von anderen Leuten zu sehen, die man kommentieren und sogar direkt bekritzeln kann. Jetzt könnte man meinen, Spiele und Websites seien ja nun wirklich zwei völlig unterschiedliche Paar Schuhe, entwickelt von komplett unterschiedlichen Leuten. Denkste! Vor dem großen Erfolg und der Übernahme durch Yahoo arbeiteten die Flickr-Erfinder nämlich an einem etwas schrulligen web-basierten Multiplayerspiel names Game Neverending. Ihre Perspektive auf das Thema Game Design wird sicherlich eine Rolle bei der Entwicklung von Flickr gespielt haben, zeichnet sich letzteres doch durch einige sehr — im wahrsten Sinne des Wortes — spielerische Mechanismen aus, die auch von Angeboten wie del.icio.us und digg.com aufgegriffen wurden. Man kann die beiden letztgenannten Angebote zum bloßen Speichern der eigenen Bookmarks benutzen. Aber man kann sie auch wie ein Spiel spielen, indem man versucht, die beliebtesten Bookmarks einzustellen oder die meisten Diggs zu sammeln.

Innerhalb dieser “Web 2.0″-Branche glaubt man inzwischen fest an die überraschende Wirksamkeit der Verknüpfung von Anwendung und Spiel; den Kern einer Anwendung durch Hinzufügen einer sozialen Ebene so zu erweitern, dass sie gleichzeitig nützlich ist und Spaß macht, bildet die Basis für viele erfolgreiches Neugründungen.

Eine Erkenntnis, die der Spielebranche komplett egal zu sein scheint. Wenn irgendwo über Vernetzung und soziale Interaktion geredet wird, geht es fast ausschließlich um Systeme wie Xbox Live, die lediglich eine Auswertungsebene, vielleicht ein Matchmakingsystem, aber niemals eine feste Gameplaykomponente darstellen. Die Kernanwendung — das eigentliche Spiel — bleibt unberührt. In The Movies kann man seine selbstgedrehten Filmchen zwar auf die Website zum Spiel hochladen, aber auch die ist ansonsten komplett losgelöst vom eigentlichen Spiel (und nur in Internet Explorer für Windows voll funktionsfähig, seufz). Will Wrights heiß erwartetes Spore soll sich immerhin die Daten zu den verschiedenen Spezies, die das Universum des Spielers bevölkern, über einen zentralen Server von anderen Spielern abholen — das ist Vernetzung, okay, aber von Interaktion kann da noch keine Rede sein.

Die Web-Branche hat begriffen, dass sie von Spielen lernen kann. Jetzt sollte die Spiele-Branche begreifen, dass es auch umgekehrt funktioniert. Mal schauen, ob mir ein paar spontane Ideen dazu einfallen, wie das aussehen könnte: zum Beispiel wäre es in Sims 3 cool, mit meinen Figuren die Städte anderer Spieler zu besuchen. Ich möchte andere Spieler als Buddies markieren und ihnen Briefe zukommen lassen. Oh, oder werft doch die doofen Multiplayer-Lobbies aus den Echtzeitstrategiespielen raus: für das nächste Age of Empires wünsche ich mir ein Metaspiel, in dem sich die Spieler der Welt um die Länder eben dieser streiten. Und im nächsten Unreal Tournament könnte ich mir gut einen eingebauten User-Content-Browser vorstellen, wo man von anderen Usern erstellte Maps und Mods direkt downloaden, kommentieren und bewerten kann. Und wieso gibt es immer noch so viele Multiplayer-Shooter ohne eingebautes Clan-Management?

Liebe Spielebranche: die Optik eurer Spiele ist nicht die einzige Schraube, an der ihr drehen könnt. Ganz ehrlich, wenn ihr euren Spielen ein paar coole Community-Features spendiert, über die ich zusammen mit anderen Leuten das Gebotene erkunden oder mich über ihre selbstgestrickten Levels, Filme oder Spore-Spezies erfreuen kann, darf der linke Nippel des Protagonisten auch gerne eine einfache Textur sein. Von mir aus mit Bumpmap.

17 Kommentare Autor: Hendrik
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