OK, reden wir mal über Façade. Was ist Façade? Laut den Entwicklern ist es ein “Interaktives Drama”, ein “neues Genre der interaktiven Unterhaltung, dass von Charakteren und Geschichte angetrieben wird”.
Whoa. Da nimmt aber jemand den Mund ordentlich voll. Aber hey, die beiden Jungs haben immerhin über fünf Jahre dran gearbeitet, die New York Times hat es “die Zukunft der Videospiele” genannt und Chris Crawford behauptet es sie “ohne Zweifel” die “beste bisher geschaffene interaktive Geschichtenwelt”. (Nein, ich weiß auch nicht was eine “Geschichtenwelt” ist, aber klingt doch cool, oder?)
Okay, wie funktioniert Façade denn jetzt? Einem Gamestar Leser könnte man es vielleicht mit dem Stichwort “Ego-Talker” erklären. Zwei Freunde namens Grace und Trip laden den Spieler zu einem netten Abend in ihrem Apartment ein. Schnell stellt sich aber heraus, dass ihre Beziehung gewaltig bröckelt und der Abend wird alles andere als nett. Man kann sich frei in der Wohnung bewegen und durch Eintippen von Text mit den beiden unterhalten. Je nachdem was man sagt, versöhnen sich die beiden, oder eben auch nicht.
Klingt spannend? Dachte ich auch. Ist es aber nicht. Ich werde mich hier nicht auf die technischen Aspekte stürzen. Ja, es ist schon komisch dass ein zehn Minuten langes Videospiel mit Scheißgrafik einen 800MB Download verlangt, aber gut. Ist halt ein Prototyp. Es geht um was anderes.
Nur ist das andere leider noch schlechter als die Grafik. Betrachten wird erstmal den “Geschichte und Charaktere”-Teil der Beschreibung des Spiels. Kurz gesagt: Das flache und weinerliche Gelabere von Grace und Trip ist schon nach 30 Sekunden eigentlich nicht mehr zu ertragen und wirkt auch wenig glaubwürdig. Mehr braucht man dazu nicht sagen. Auch wenn man es könnte. Stundenlang.
Kommen wir zum spannenden Teil der Beschreibung. Dem Teil der das magische Wörtchen “interaktiv” enthält. Nun steht und fällt Façade offensichtlich mit seinem Textparser. Und der kann echt gar nichts. Jeder Versuch in menschlicher Sprache zu reden, scheitert völlig. Das einzige was wirklich was erreicht, ist die Eingabe von Stichworten, vorzugsweise von solchen die in den Dialogen bisher aufgetaucht sind. Vielleicht hätte man anstatt fünf Jahre Forschung zu betreiben einfach mal einen der Jungs anrufen sollen die damals bei Infocom gearbeitet haben. Ist ja nicht so, als hätte es noch nie einen halbwegs brauchbaren Textparser gegeben.
Kurzfassung: Façade ist Eliza für Arme. Und mit schlechterer Grafik.
Damit wäre ich ja eigentlich fertig. Aber da ich immer noch voller selbstgerechtem Zorn bin, zitiere ich einfach noch mal ein paar Sachen aus den vollmundigen Versprechungen von der Webseite. Zum Beispiel wird da behauptet Facade sei “ein Versuch sich jenseits der traditionellen Verzeigungen und Hyperlink-Dialoge zu bewegen und ein vollständig realisiertes interaktives Drama zu schaffen.” Dummerweise scheint das Spiel aber genauso zu funktionieren. Es gibt ein paar fertig geskriptete Dialoge, die abgespielt werden, je nachdem welche Stichworte ich eingetippt habe. Tatsächlich kann ein System das auf vorher geschriebenen und eingesprochenen Dialogen basiert eigentlich gar nicht anders funktionieren. Woher kommt also die Illusion man hätte da was brandneues geschaffen?
Noch ein Zitat gefällig? “Ein innovativer Textparser erlaubt dem System das in Textadventures so übliche ‘Das verstehe ich nicht’ zu vermeiden.” Das ist ihnen sicherlich gelungen. Wenn man etwas eintippt, dann sagen Grace und Trip nämlich nicht “I don’t understand.” sondern “What?”. Das ist besser, denn es ist kürzer. Da hat sich die ganze Forschungsarbeit echt gelohnt!
Was lernen wir also daraus? Erstens, die New York Times hat keine Ahnung wovon sie redet, und zweitens, sollte man einen Mann der einem seitenlang erklärt, dass ein Bildschirm dazu dient Bilder anzuzeigen (echt?!?) vielleicht nicht so ernst nehmen.