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Ein paar Gedanken zu Geometry Wars

Es ist nach wie vor das beste Spiel auf der Xbox 360. Nicht nur auf Xbox Live, nein, sondern auf der ganzen Konsole. Es nervt nicht mit blöden Zwischensequenzen, einer hanebüchenen Story oder miesem Emo-Gesülze, sondern kommt gleich zur Sache — und dauert selten länger als ein paar Minuten. Toll. Ich glaube nicht einmal, dass GTA IV auf Dauer dagegen anstinken können wird.

Wer mich auf seiner Xbox-Live-Freundesliste hat, sieht mich fast immer Geometry Wars spielen. Ich liebe das Spiel. Sehr. Ich will von ihm ein Kind, jawohl.

Es gibt keinen richtigen Weg, Geometry Wars zu spielen. Absolute Konzentration? Hilft vielleicht. Die Gedanken baumeln zu lassen und sich auf seine Reflexe zu verlassen, funktioniert allerdings auch. Ich brauche vor allem die Musik. Und zwar laut.

Glück spielt wahrscheinlich eine größere Rolle, als man wahrhaben mag. In den wenigen Sessions, in denen ich es über 300.000 Punkte geschafft habe, musste ich mich ziemlich darüber wundern, wie gut es flutschte.

Wenn man irgendwann endlich seinen eigenen Highscore schlägt: nicht den Fehler machen und es gleich nochmal probieren. Damit fordert man oben genanntes Glück nur heraus — und das geht immer in die Hose.

Bleibt zuletzt nur die Frage, wie es sein kann, dass Bizarre Creations’ anderes Xbox Live-Spiel, Boom Boom Rocket, so scheiße ist.

31 Kommentare Autor: Hendrik
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Einmal bücken bitte

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Gute Nachrichten! Rock Band kommt am 23. Mai nach Europa. Zunächst zwar nur als 360 Exklusivtitel, aber als Besitzer von zwei Plastikgitarren für die Xbox ist mir das persönlich egal. Das ist aber nicht die einzige gute Nachricht! Wir kriegen hier in Europa sofort das vollständige Programm des amerikanischen Onlineshop. Das sind satte 70 Songs zum Download. Ich hatte ehrlich gesagt damit gerechnet, dass sie uns die Hälfte der Songs verwehren und den Rest scheibchenweise verteilen. Prima.

Selbst der Preis ist gar nicht so schlecht. Da hatte ich ja auch das schlimmste befürchtet. Stattdessen gibt es nur die übliche Abzocke mit einer 1-zu-1 Umsetzung des Dollarpreises in Euro. Damit kriegen wir das Spiel für 169€.

Moment.

Kriegen wir nicht.

169€ ist zwar der Preis, aber das sind die Kosten für die Instrumente ohne Spiel. Jawohl, ohne Spiel. Für das Spiel gibt es noch mal spontan die unverbindliche Preisempfehlung von 69€. Für alle die so geschockt sind, dass sie nicht mehr richtig Kopfrechnen können: Das sind mal lässig 240 Eier für ein Videospiel.

Um das noch mal zusammen zu fassen: Der komplette Satz Instrumente inklusive Spiel kostet in den USA 169 Dollar. Das sind beim aktuellen Dollarkurs umgerechnet 107€. In Europa zahlen wir für den gleichen Spaß 240€. Ich würde sagen: Das ist das Doppelte! Ist es aber nicht. Es ist mehr als das Doppelte!

240€!

Für den Preis habe ich mir mal ein Auto gekauft. Ein AUTO! Das war ziemlich gut, und habe noch vier Räder inklusive Reifen dazu bekommen. Und einen lila Plastikdelfin, der am Rückspiegel hing!

Ich habe mit viel Spannung auf die europäische Version von Rock Band gewartet, aber für den Preis könnt die mir mal den Buckel runter rutschen. Selbst wenn ich aus Geld gemacht wäre, würde ich mir das Spiel nicht kaufen. Die Leute würden einen ja auf der Straße auslachen, wenn sie erfahren wie sehr man abgezockt wurde.

Ganz ehrlich, Electronic Arts, ich hatte mich so auf Rock Band gefreut, dass ich selbst bereit gewesen wäre, meine schlimmsten Preisbefürchtungen zu zahlen. Dummerweise habt ihr es aber geschafft meine schlimmsten Preisbefürchtungen noch mal ordentlich zu überbieten.

Ich glaube ich zahle weniger Geld, wenn ich das komplette Rock Band Set in den USA bestelle, ordentlich Porto zahle, dann noch die fetten Zollgebühren schlucke (die es übrigens ab Dezember nicht mehr gibt, hurra!), dann das Region 1 Spiel IN DEN MÜLL schmeiße, nur die Instrumente behalte und mir das europäische Spiel hier im Laden kaufe.

Kurz gesagt: FAIL.

BONUSABZOCKE: Die Songs sind hier wohl auch teurer als da drüben!

30 Kommentare Autor: Richard
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Randalieren im Zeichen der Unsterblichkeit

Manchmal bin ich wirklich froh, kein Spieletester zu sein. Die müssen (oder sollten) Spiele zumindest zu einem signifikanten Teil durchspielen, bevor sie eine Wertung vergeben. Es gibt Spiele, da macht das sicher keinen Spaß. Wie zum Beispiel Lost Odyssey, dessen Gameplay der ersten zwei Stunden primär darin besteht, Mülltonnen zu treten und Plakate von den Wänden zu reißen.

Man spielt einen typischen Final Fantasy-like Mädchen-Jungen-Mischmasch namens Kaim, der zwar wie fünfzehneinhalb aussieht, aber schon über 1000 Jahre alt und unsterblich ist, mit einer Trailerstimme spricht, die in Anbetracht seines Körperbaus so gar nicht möglich sein sollte, und nach Jahrhunderten voller blutiger Schlachten und zu vielen Winterschlussverkäufen einfach schon alle mögliche kranke Scheiße gesehen hat und daher deprimierter ist als ein komplett schwarz gekleideter Manga-Fan mit Aeris-Poster über dem Bett und einer Dragonball-Whatever-DVD-Sammlung im Regal.

Ganz ehrlich: wenn Kaim tatsächlich mal den Mund aufmacht und etwas sagt, will man sich aus dem nächsten Fenster stürzen. “Hey Kaim, alter Junge, lange nicht mehr gesehen! Wie geht es dir?” — “Das LICHT im DUNKEL erschwert MEIN HERZ, ist DAS DUNKEL doch die WIEGE meines SEINS.” — “Äh, ja… ach ja, haste mal die Zeit?” — “ZEIT ist TREIBSTOFF, WARTEN ist ERLÖSUNG, sogar die STERNE im HIMMEL bewegen den ZWIESPALT meiner ERLEUCHTUNG!”. Und wenn man ganz besonders viel Pech hat, träumt der Kerl auch noch. Und was für Zeugs! Gleich der erste Traum quält einen mit gefühlt 5 Stunden Textwüste über todkranke Kinder. Yeah! Videogames are fun!

Lost Odyssey ist ein solches Teen-Angst-Schwergewicht, dass es eigentlich mit einer entsprechenden Warnung versehen werden sollte. Abgesehen davon scheint es ein echtes Final Fantasy-”Worst Of” zu sein: lächerliches Szenario — check! Depri-Protagonisten — check! Zufallskämpfe — check! Ewiges Suchen nach der nächsten schmerzhaften Cutscene — check! Sogar der Soundtrack von Nobuo Uematsu ist überraschend furchtbar.

Schlimmes Teil. Aber zum Glück muss ich es nicht durchspielen. Bin ja kein Spieletester.

64 Kommentare Autor: Hendrik
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Bleibt alles anders

Wie ihr vielleicht wisst, bin ich vor ein paar Monaten nach England gezogen. Ich hatte nicht damit gerechnet, wie sich mein Leben auf einmal verändern würde; auf einmal vermisste ich “typisch deutsche” Dinge, denen ich in meiner Heimat kaum Beachtung geschenkt hatte, regte mich furchtbar über englische Angewohnheiten auf, die ich vorher so nicht kannte, und war generell ziemlich verzweifelt. Was sollte das alles? Und wo würde es mit mir hin gehen?

Das ist ein wenig so wie in Burnout Paradise. Man kennt das, was man da spielt, aber irgendwie ist es doch neu. und anders. Und irgendwie komisch. Auf einige liebgewonnene Dinge muss man komplett verzichten, dafür gibt es hier und da Neues, das es wieder rettet.

Da wäre zum Beispiel der lokale Multiplayer-Modus, der für diesen neusten Teil der Serie komplett rausrationalisiert wurde. Meiner Freundin wird das nicht gefallen, war Burnout doch immer eines der wenigen Spiele, die ihr nicht nur Spaß gemacht haben, sondern in denen sie eine reelle Chance hatte, mir eins auszuwischen.

Auf die Crash-Events der Vorgänger hingegen kann ich gerne verzichten. Ich fand die nie besonders unterhaltsam — den doofen Party-Modus haben wir nie auch nur ausprobiert. Ersetzt wurde dieser leider mit dem noch viel schlimmeren Showtime-Modus, der so dermaßen doof ist, dass man ihn nur als Last-Minute-Entwicklung, Marke “hilfe! Wir brauchen noch was mit ordentlich Kawumms! Du da, programmier mal was!” zu werten ist. Wer die durch den Spieler ausgelösten Explosionen der Vorgänger schon albern fand, wird sich bei Showtime nur noch verwirrt am Kopf kratzen. Das ist weder unterhaltsam, noch lustig, noch spannend, noch irgendwie herausfordernd. Liebes EA! Weg mit der Scheiße! Danke!

Das Wenige an Struktur, das die Vorgängertitel boten, ist in Paradise der offenen Welt zum Opfer gefallen. Statt einer vorgegebenen Liste auswählbarer Rennen und Events kann der Spieler nun an jeder Kreuzung (es gibt 120) ein Event starten, von denen sich viele nur in Details (wie z.B. der Startposition eines Rennens) unterscheiden. Finde ich aber nicht so wild, da die Event-Auswahl bei den Vorgängern auch nur eine Entschuldigung dafür war, den Spieler ein paar Mal hintereinander den A-Button drücken zu lassen.

Jetzt sagt ihr sicher: der Hendrik, der schimpft ja nur! Ist Burnout Paradise totaler Dreck, oder Hendrik lediglich besoffen?

Keine Sorge! Es gibt auch Positives zu berichten. Und zwar besagte offene Spielwelt. Ja, die rockt. Sie ist zufriedenstellend groß, bietet eine schöne Zahl an unterschiedlichen Lokalitäten (alle typischen Rennspiel-Szenarien scheinen vertreten zu sein), und ist voller großartiger Spielereien, die es zu entdecken gilt — von Sprungrampen bis hin zu kompletten versteckten Renntracks, die nicht auf der Karte verzeichnet sind. Nur Kühe habe ich keine gesehen. Schade.

Dass man nun auch “einfach mal so” ein wenig durch die Gegend rasen kann, ist ein riesiger Pluspunkt, denn mal ehrlich, es ist Burnout, und was will man in Burnout am liebsten tun? Richtig, automobilgestützte Schmerzen und Leid auf die Umgebung niederprasseln lassen. Dafür braucht man weder Crash-Events noch Rennen! Als Belohnung wartet Bling in Form von durchrasten Absperrungen und zerstörten Burnout-Postern. Keine Ahnung, ob es dafür am Ende eine echte Belohnung jenseits eines Achievements gibt, aber hey! Man darf Kram zerstören, das reicht mir.

Und am allerbesten rast es sich “einfach mal so” online mit den Freunden. Das ist überhaupt das Super-Feature von Burnout Paradise: nicht nur ist der Online-Modus hier so genial nahtlos in das Spiel integriert wie nie zuvor, nein, er macht auch noch irren Spaß! Ob die Spieler einfach nur wild in der Gegend herum fahren, sich Rennen liefern oder durch den Spiel-Leiter initiierte Challenges zu gewinnen versuchen, es gibt immer was zu tun, und es macht immer Spaß. Da vergibt man auch die völlig fehlgeleitete Takedown-Mugshot-Idee, die heute schon für Penisbilder missbraucht wird und daher sicherlich sehr schnell wieder aus dem Spiel herausgepatcht wird.

Es ist kein Paradies, dieses Paradise City, aber wenn man seinen Frieden mit dem Abhandensein gewisser Lieblingsmodi geschlossen und sich an den dauerquasselnden, superdupernervtötenden DJ Atomica gewöhnt hat, dann hat es einiges zu bieten, oh ja.

Genau wie England. (Und hier ist sogar das Bier scheiße.)

30 Kommentare Autor: Hendrik
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Rollensteinchenwegklickspiel

Ich bin schwach. Eigentlich hatte ich mir vorgenommen, mir nach meinem Umzug und dem erfolreichen Neu-Einrichten meiner Wohnung nicht sofort all die coolen Spiele zu kaufen, die in der Zwischenzeit erschienen sind. Aber jetzt stapeln sie sich doch neben meinem Fernseher: Halo 3, Mass Effect, Assassin’s Creed, Super Mario Galaxy, Orange Box, Call of Duty 4, Guitar Hero 3… seufz! Und das schlimmste daran ist: das beste Spiel, das ich seit meiner Rückkehr in die Welt der Videospiele gespielt habe, ist Bejeweled.

Natürlich nicht das normale Bejeweled, sondern Puzzle Quest. Das ist Bejeweled mit Rollenspielelementen. Nein, das stimmt nicht ganz; es ist ein Rollenspiel. Ein richtiges. Mit Quests, Charakterklassen, Levels, Skills und Spells, Gesundheit und Mana, ausbaubaren Städten, Mounts, …und wenn man kämpft, kämpft man per Bejeweled. Richtig: man rammt dem fiesen Zombiegegner keine Axt der Ewigen Verdammnis +2 in den Schädel, sondern lässt Reihen von 3 oder mehr gleichfarbigen Steinchen verschwinden. For great justice!

Im Gegensatz zum normalen Bejeweled haben die Farben der Steinchen in Puzzle Quest eine Bedeutung; mit blauen, roten, gelben und grünen Steinchen lädt man den Manavorrat für die entsprechende Zauberschule auf, für Goldsäcke gibt es, nunja, Gold, für lila Sternchen Erfahrungspunkte. Totenköpfe sind die wichtigsten, denn mit ihnen fügt man dem Gegner Schaden zu.

Klingt furchtbar albern. Ist aber genial — denn im Gegensatz zum anderen Genre-Fuck Puzzle Fighter, wo die Puzzlelei lediglich auf dem ungewöhnlichen Canvas eines Prügelspiels stattfindet, ändert der Rollenspielfaktor hier das gesamte Spiel. Auf einmal muss man genau aufpassen, welche Steinchenreihen man auflöst. Krallt man sich Mana, um einen besonders fiesen Zauberspruch zu casten? Oder die Totenköpfe, um dem Gegner Schaden zuzufügen?

Neue Spells bekommt man entweder automatisch durch das Erreichen neuer Levels, oder man lernt sie von besiegten Gegnern. Vor jedem Kampf stellt man sich ein Deck aus 6 Spells zusammen, die einem während des Kampfes zur Verfügung stehen. Kämpfe dauern übrigens in der Regel nie länger als ein paar Minuten — der “nur noch eine Runde!”-Faktor ist bei Puzzle Quest erschreckend hoch, wie ich neulich um 4 Uhr nachts feststellen musste.

Jetzt muss ich nur noch einen Weg finden, davon los zu kommen, um endlich die vielen anderen coolen Spiele spielen zu können.

31 Kommentare Autor: Hendrik
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Das große Achievement-Experiment

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Punktestand am Anfang: 8605
Finaler Punktestand: 8745

Ich habe ein Geständnis zu machen. Ich mag Achievements. Ja, ich weiß, sie sind ziemlich schwachsinnig, weil sie zumindest kumulativ so ziemlich gar nichts ausdrücken, außer vielleicht der Fähigkeit viel Geld für 360-Spiele auszugeben. Ein Gamerscore-Punkt ist im Endeffekt völlig nichtssagend. So manches 5-Punkte-Achievement muss man sich in wochenlanger harter Arbeit erkämpfen, während King Kong Punkte verteilt hat, als wären es Kamelle an Karneval.

Trotzdem, ich mag sie. Hin und wieder erwische ich mich sogar dabei, wie ich absichtlich etwas mache, um ein Achievement freizuschalten. Aber nur manchmal. Heute wird das anders. Heute mache ich ein Experiment.

Ich werde mich jetzt an meine 360 setzen und versuchen meinen Gamerscore nach oben zu treiben. Damit es ein vernünftiges Experiment ist, gibt es natürlich auch ein paar Regeln.

  • Ich darf nur Spiele aus dem Regal greifen, die ich schon durchgespielt habe. Spiele die ich noch nicht durch habe, dürften noch zu viele einfach zu erledigende Achievements haben und so die Ergebnisse des Experiments verfälschen. Dies schließt unter anderem Achievements aus, die man für das einfache Beenden eines Levels erhält.
  • Ich muss zunächst die Achievement-Liste der Spiele analysieren, mir ein oder mehrer erreichbar scheinende Achievements rausgreifen und dann schauen, ob ich sie freischalten kann.
  • Es zählen online und offline Achievements.
  • Achievements die man für erneutes Durchspielen von Leveln oder dem Spiel auf höherem Schwierigkeitsgrad bekommt, zählen ebenfalls. (Dürften aber aus Zeitgründen meist keine guten Kandidaten sein.)
  • Ich Liveblogge den Verlauf des Experimentes.
  • Am Schluss schauen wir, wie viele der angepeilten Achievements ich wirklich freigeschaltet habe und wie viele Punkte mir das gebracht hat.
  • Die Antination darf Spiele und spezifische Achievements vorschlagen. Sowohl für Spiele dich ich im Laufe des Tages schon aus dem Regal gegriffen habe, als auch für solche die ich noch angeschaut habe.
  • Sorry, aber meinen Gamertag behalte ich für mich, also geht bei Vorschlägen einfach mal davon aus, dass ich das Spiel habe bzw. das Achievement noch nicht freigeschaltet ist. Das dürfte im Zweifelsfall stimmen.

Für die Livegebloggte List von Spielen und Achievements einfach auf “Lesen” klicken.
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25 Kommentare Autor: Richard
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Liegt es an mir?

Es ist vollbracht — ich bin nach England umgezogen. Was für ein Akt! Wahrscheinlich ist das bei solchen Aktionen ganz normal, aber die Sachen, vor denen ich regelrecht Angst hatte, verliefen ganz einfach; und die, die eigentlich ganz locker hätten sein sollen, wurden teilweise unnötig kompliziert. Ich könnte ganze Artikel über meine Versuche schreiben, einen spielegerechten Fernseher zu ergattern. Ein echter Albtraum war das! Oder darüber, dass ich meinen Xbox Live-Account nicht auf England umschreiben lassen konnte, deswegen einen neuen erstellen musste, und jetzt mit meinen Achievements, Gamerpoints und so wieder bei Null anfangen darf. Oder darüber, wie toll es ist, mich nicht mehr über (möglicherweise auch noch schlecht) eingedeutschte Spiele oder die ganze Freigabe- und Indizierungsthematik aufregen zu müssen. Hurra!

Aber heute schreibe ich über Mass Effect.

Das hat auf metacritic.com immerhin 91% erreicht und wird von der Spielepresse beinahe einstimmig als Triumph gefeiert. Und wie so oft, seufz, scheine ich einer der wenigen zu sein, die damit nicht warm werden. Wie kann es bei all dem Aufwand so viel falsch machen?

Das fängt mit dem anscheinend völlig überflüssigen Mini-Rollenspiel-Charaktersystem an. Ohne die genauen Mechanismen zu kennen, die während der Kämpfe im Hintergrund ihre Arbeit verrichten, ist mir als Spieler völlig egal, ob Charakter X sich nun auf Shotguns spezialisiert und Charakter Y auf Assault Rifles. Oder umgekehrt. Auf die Kämpfe scheint das keinen echten Einfluss zu nehmen — zumindest keinen so großen wie die Wahl der Deckung und das Micromanagement der Squadmitglieder. Die laufen nämlich gerne mal besoffen in den sicheren Tod, die Deppen.

Das verwirrende Interface hilft da nicht weiter. Meine Squadmitglieder mit Waffen auszurüsten und diese auch noch zu upgraden ist ein wahrer Albtraum. Am liebsten würde ich alle Items in OmniGel konvertieren (nur ein Knopfdruck). OmniGel ist cool. Und dann das Gefrickel mit Waffenwahl, Spezialfähigkeiten und Zielauswahl während der Kämpfe. Argh!

Aber am allerschlimmsten finde ich, wie sie es geschafft haben, die Spielwelt komplett verlassen und steril erscheinen zu lassen. Als positives Gegenbeispiel sei hier mal Neocron genannt — das konnte dem Spieler alleine mithilfe von Soundeffekten das Gefühl vermitteln, inmitten einer rauschenden Sci-Fi-Metropole zu stehen. Egal, ob man sich in Mass Effect in einem Raumschiff, einer monströsen Raumstation oder einem lebensfeindlichen Planeten befindet — irgendwie fehlt die meiste Zeit über das aurale Ambiente. Da kann das Gezeigte noch so toll aussehen; so richtig reinversetzen kann man sich in die Welt kaum.

Mass Effect macht auch viele Dinge richtig. Aber gerade vor dem Hintergrund machen mich diese Punkte ziemlich traurig. Ganz ehrlich, bin ich denn der einzige, den die oben genannten Punkte etwas anfressen? Wie kann ein Spiel, das irgendwo zwischen Action- und Rollenspiel sitzt und keines davon richtig hinbekommt, von allen so sehr geliebt werden? Und wieso hat Richard schon einen Charakter nahe der 50? Ist er womöglich masochistisch veranlagt, oder es wird mit der Zeit noch besser? Wäh. Ich will es ja mögen! Liegt es an mir?

31 Kommentare Autor: Hendrik
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Zahlenspiele

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Vor ein paar Tagen habe ich mich ja ausführlich darüber beschwert, dass wir zum Weihnachtsgeschäft mit Spielen nur so zugeworfen werden, während für einen Großteil des restlichen Jahres Flaute herrscht. Für uns Spieler bringt dieser Weihnachtswahnsinn eigentlich nur Nachteile. Ich habe mich zum Beispiel monatelang auf Mass Effect gefreut, aber jetzt wo es raus ist, habe ich es nicht gekauft. Zu wenig Geld, zu wenig Zeit und viel zu viele andere Spiele.

Klar, irgendwann habe ich wieder Geld, die anderen Spiele durchgespielt und dann werde ich mir Mass Effect trotzdem holen. Aber das gilt nicht für alle Spiele die ich im Moment links liegen lasse. Kane & Lynch zum Beispiel. Wäre das im März herausgekommen, hätten die Chancen auf einen Kauf nicht schlecht gestanden. Andererseits klingt es jetzt auch nicht so gut, dass ich nächsten März noch mal drüber nachdenken werde. Falls ich doch drüber nachdenken sollte, werde ich wahrscheinlich auf den Preis schauen und dann lieber warten bis es billiger geworden ist. Bis es dann nach einer halben Ewigkeit wirklich billig geworden ist, werde ich es komplett vergessen haben.

Wann ich mich also selbst als anekdotischen Beweis betrachte, macht es wenig Sinn so viele Spiele auf einmal auf den Markt zu werfen. Klar, der Gesamtabsatz ist zu Weihnachten natürlich größer als im Juli und von so einem großen Kuchen will natürlich jeder etwas abhaben. Trotzdem wundert es einen schon, wenn solide aber unspektakuläre Shooter wie Blacksite: Area 51 oder Timeshift in ein Becken voller Haifische wie Halo 3, Call of Duty 4 und der Orange Box geworfen werden. Wie viele Shooter kann ein Mensch gleichzeitig spielen?

Sind die Publisher einfach dumm? Oder lohnt es vielleicht doch? Ich war neugierig und habe mir mal ein paar Zahlen angeschaut. Wie hätten sich Blacksite: Area 51 und Timeshift wohl verkauft, wenn sie im Sommer auf den Markt gekommen wären?

Zuerst ein paar Annahmen. Ich betrachte im Folgenden nur die Verkaufszahlen aus den USA, falls nicht anders erwähnt. Das liegt primär daran, dass ich zu den USA präzise Verkaufszahlen habe und zu Europa nicht. In Japan sind viele der betrachteten Spiele zudem gar nicht erschienen. Außerdem betrachten wir nur die Zahlen für die Xbox 360 Versionen der Spiele. Zum einen ist die PS3 gerade mal ein Jahr auf dem Markt, was nicht unbedingt zu stabilen Zahlen führt und zum anderen erleichtert mir dieser Kniff die Rechnerei.

Betrachten wir als erstes die Zahlen von Blacksite und Timeshift. Blacksite ist erst seit einer Woche auf dem Markt und ist mit 65,544 verkauften Kopien auf Platz 19 der Charts eingestiegen. Nicht gerade ein riesiger Erfolg, wenn man bedenkt dass Call of Duty 4 in seiner zweiten Woche in etwa die vierfache Menge abgesetzt hat und dass im Vergleich zur ersten Woche schon ein deutlicher Rückgang ist.

Timeshift hat sich nicht wesentlich besser gemacht. Nach drei Wochen auf dem Markt sind 130.000 Stück abgesetzt worden, davon 78.195 in der ersten Woche. Das war immerhin noch für Platz 9 der Charts gut.

Im Vergleich zu über 750.000 verkauften Call of Dutys, knapp 500.000 Orange Boxen und lässigen 6 Millionen Halo 3s macht sich das jetzt nicht so richtig super, gerade wenn man bedenkt dass Timeshift ca. seit der Kreidezeit in Entwicklung war und somit nicht unbedingt das kleinste Budget gehabt haben dürfte.

Jetzt wissen wir, dass man bei Midway und Sierra den Champagner sicher im Kühlschrank gelassen hat. Kniffliger wird jetzt die Frage, ob man ihn im Sommer vielleicht hätte heraus holen können. Leider kann man die Spiele nicht mit sich selbst vergleichen. Wir brauchen also ähnliche Spiele, die außerhalb der Weihnachtszeit veröffentlicht wurden.

Um Vergleichbarkeit zu erreichen, bleiben wir im Shooter-Genre. Relevant könnte außerdem noch die Qualität der Spiele sein. Blacksite hat bei Metacritic 65 Punkte bekommen, während Timeshift immerhin 69 Punkt mit nach Hause nehmen durfte. Beide Spiele sind also für Shooter-Fans durchaus interessant, aber sicher keine hochgelobten Titel. Interessant wäre es zudem noch, die Marketingbudgets der Spiele zu vergleichen, aber leider habe ich dazu keine Zahlen. In dem Bereich könnte die Jahreszeit auch einen großen Einfluss haben. Ist es im Sommer vielleicht einfacher und billiger das Zielpublikum zu erreichen als im werbegesättigten Weihnachtsgeschäft? Gut möglich, aber auch hier fehlen mir die Zahlen. Wir müssen also leider erstmal von einem ähnlichen Budget ausgehen. Abschließend sollte man noch beachten, dass beide Titel nicht Teil eines existierenden Franchises sind und somit ohne eine eingebaute Zielgruppe kommen.

Bei einer kurzen Analyse der in diesem Jahr veröffentlichen Spiele, habe ich folgende Titel gefunden, die für einen Vergleich geeignet scheinen: The Darkness, Call of Juarez und Hour of Victory. Ein passender Titel aus dem letzten Jahr wäre Prey. Nimmt man noch ein Spiel aus einen etablierten Franchise dazu, so wäre auch Medal of Honor: Airborne ein denkbarer Kandidat.

Mit Ausnahme von Medal of Honor sind alle diese Titel im Juni oder Juli erschienen, was zeitlich eindeutig außerhalb des Weihnachtsgeschäftes liegt. Von den Metacritic-Wertungen liegen sie zwischen 82 (Darkness) und 38 (Hour of Victory). Am nächsten an unseren zwei Vergleichtstiteln liegt Call of Juarez mit 71 Punkten.

Ich will es nicht länger spannend machen und nehme gleich vorweg, dass keiner der Titel im Sommer eine nennenswert größere Anzahl von Kopien absetzen konnte. Am erfolgreichsten war noch The Darkness mit 118.000 Stück in der ersten Woche, eine Zahl die man in der folgenden Zeit knapp verdoppeln konnte. Weniger gut lief es für Call of Juarez, das in seiner ersten Woche gerade mal 45.000 Exemplare verkaufen konnte. Noch schlechter schnitt Hour of Victory ab. Das Spiel, welches wie Blacksite von Midway stammt, wurde von den Kritikern in der Luft zerrissen und hat bis heute gerade mal 60.000 Stück verkauft, davon jämmerliche 13.000 in der ersten Woche.

Letztes Jahr brachte es Prey in etwa auf die gleichen Zahlen wie unsere beiden Vergleichsspiele mit 72.000 verkauften Exemplaren in der ersten Woche. Dies gilt, obwohl es von den Kritikern deutlich wohlwollender empfangen wurde (79 Punkte auf Metacritic).

Ähnliches gilt für Medal of Honor: Airborne, dass nicht nur einen Metascore von 83 Punkten hatte, sondern auch Teil eines lange etablierten Franchises ist. Eine erste Woche mit 82.000 abgesetzten Spielen führte zu einer Gesamtverkaufszahl von knapp 270.000 Stück.

Der einzige Erfolg den man im Sommer verbuchen kann, sind höhere Chartpositionen. Der Kuchen ist einfach kleiner. The Darkness und Medal of Honor haben sich jeweils Platz 2 bzw. 3 der Charts erobern können und selbst Call of Juarez hat es noch knapp in die Top 10 geschafft. (Nur Superflop Hour of Victory musste sich mit Platz 36 begnügen.) Dummerweise kann man sich von einer tollen Chartspositionierung nichts kaufen, insofern sind solche Zahlen wenig aussagekräftig.

Zusammengefasst: Für uns Spieler mag es nervig sein, vor Weihnachten mit Spielen zugeworfen zu werden und im restlichen Jahr dann Dürrperioden ertragen zu müssen, aber für die Verkaufszahlen von „kleineren“ Spielen scheint es keinen großen Unterschied zu machen, wann sie veröffentlicht werden Der Weihnachtskuchen ist anscheinend groß genug, dass auch diese Spiele einen fairen Anteil abbekommen. Ob man sich bei Sierra oder Midway nicht vielleicht etwas mehr erhofft hat, sei mal dahingestellt.

Eine Veröffentlichung im Sommer hätte jedenfalls auch nicht mehr Erfolg versprochen.

53 Kommentare Autor: Richard
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Pii Dschih ARR!

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Wusstet ihr, dass Project Gotham Racing ein Rennspiel ist? Wusstet ihr, dass man in Project Gotham Racing auf Stadtkursen durch große Metropolen fährt? Wusstet ihr, dass man in Project Gotham Racing durch gewisse Fahrmanöver „Kudos“-Punkte sammeln kann? Wusstet ihr, dass Project Gotham Racings Fahrmodell irgendwo zwischen Arcade und Simulation angesiedelt ist? Wusstet ihr, dass Project Gotham Racing ziemlich gut ist?

Natürlich wusstet ihr das.

Das stellt für mich jetzt ein kleines Problem dar. Schließlich will ich einen Beitrag über Project Gotham Racing 4 schreiben, aber ihr wisst eigentlich schon alles, was ihr über das Spiel wissen müsst. Ich schreibe hier ja nicht für eine Fernsehzeitschrift, sondern für ein Videospieleblog. Meine Leser wissen Bescheid.

Bleiben die Details.

Ich bin zum Beispiel dezent verärgert, dass sie das Kudos-System leicht vermurkst haben. Anstatt Kombos gibt es jetzt nämlich Sterne. Wo man früher theoretisch ein ganzes Rennen in einer einzigen Kudos-Kombo fahren und somit massenweise Bonuspunkte einsacken konnte, gibt es jetzt nur noch bis zu fünf Sterne für das längere Halten eines Kudos-Manövers. Je nach Anzahl der Sterne gibt es dann einen Sterne-Bonus. Bei fünf Sternen sind das magere 100 Punkte.

Diese Punkte kassiert man natürlich nur, wenn man die entsprechenden Kudos auch einsammelt. Wer mit fünf Sternen auf dem Konto gegen die Wand fährt, verliert die Sterne und somit auch den Bonus. Da man nicht mehr als fünf Sterne auf einmal bekommen kann, zwingt einen dieses System geradezu, alle paar hundert Kudos-Punkte aufzuhören irgendwelche coolen Manöver zu fahren, wenn man die maximale Zahl an Bonuspunkten einfahren will.

So war das doch ursprünglich nicht geplant, oder?

Schlimmer noch, sie haben meine Lieblingsdisziplin getötet. Die Cone Challenges waren mein Favorit, weil sie nicht nur die technisch anspruchsvollste Disziplin waren, sondern epische Kudos-Kombos belohnten. Es gab nichts Großartigeres in PGR2, als eine Cone Challenge in einer einzigen Kudos-Kombo zu fahren, dabei jedes Tor als Bonusmultiplikator einzusetzen und am Schluss massiv Kudos-Punkte einzusacken.

Als Ersatz gibt es jetzt die Cone Sprints, in denen Kudos gar keine Rolle mehr spielt. Tore nicht zu erwischen gibt schlichtweg eine Zeitstrafe. Gähn.

Als nicht sonderlich geglückt dürfen auch die Motorräder gelten. Die Begeisterung der Community äußert sich schon darin, ich online noch keinen einzigen Spieler gesehen habe, der sich freiwillig in ein Power-Rangers-Kostüm gezwängt und sich so einen Suizidbeschleuniger zwischen die Schenkel geklemmt hat. Wenn ich die Wahl zwischen einem Ferrari und einer hässlichen Crotchrocket habe, dürfte die Wahl immer auf den Ferrari fallen.

Aber keine Panik. PGR4 ist trotzdem super.

Zwei Dinge gefallen mir besonders. Punkt 1: Die Wettereffekte. Jedes Spiel sollte Wettereffekte haben. Ja, selbst Tetris. Wettereffekte FTW!

PGR4 macht das mit dem Wetter besonders schön. Regen der sich auf der Karosserie wiederspiegelt, Nebel der sich während eines Rennens langsam auflöst, sowie Blitz, Donner und ordentlich Schnee machen aus PGR4 nicht nur das schönste PGR aller Zeiten, sondern wirken sich auch spielerisch aus. Es gibt nicht Schöneres als einen Gegner dezent in stehendes Wasser zu schubsen und dann das Aquaplaning bei der Arbeit zu beobachten.

Punkt 2: Die perfekt modellierten Cockpits der Autos. Das gab es natürlich schon in Teil 3, in Kombination mit einem ordentlichen Gewitter ist der Effekt aber gleich doppelt so umwerfend. Selbst wenn man zu weich sein sollte, seine Rennen aus der Innenansicht zu fahren, hat man sich bei Bizarre die Mühe gemacht jedes Auto ein der original Cockpitanzeige entsprechendes HUD zu bauen.

Aber wie gesagt, das sind alles Details. Ihr kennt PGR. Deshalb brauche ich euch auch nicht zu erzählen, ob ihr es wollt oder nicht. Das wisst ihr sowieso schon.

109 Kommentare Autor: Richard
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Botched Landing

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Ich schaue nach unten. Etwa 150 Meter unter mir ist das Schlachtfeld, eine halb zerstörte Stadt in Holland. Ich überlege mir wo ich am besten landen sollte. Ich suche den grünen Rauch. Grüner Rauch ist gut, denn er deutet eine sichere Landezone an.

Ich werde rüde aus dem Flugzeug gestoßen und überschlage mich in der Luft. Mein Fallschirm öffnet sich automatisch und ich brauche eine Sekunde um mich neu zu orientieren. Unter mir ist ein Panzer auf der Straße zu erkennen. Vielleicht nicht der ideale Landeplatz.

Plötzlich sehe ich grünen Rauch. Allerdings zwei Mal. Welche der beiden Landeplätze nehme ich? Der Boden kommt mit atemberaubender Geschwindigkeit näher. Ein kurzer Blick nach oben. Hat sich der Fallschirm wirklich geöffnet? Scheint so. Eine Entscheidung muss her, und zwar schnell.

Der Boden ist schon wieder näher gekommen. Ich stelle fest, dass mir plötzlich keine der beiden Möglichkeiten mehr offen steht. Der Fallschirm ist so gebaut, dass er mich auf dem direkten Weg nach unten bringt und meine Möglichkeiten seinen Fall zu steuern sind begrenzt. Mir bleiben nur noch wenige Sekunden bis ich auf dem Boden bin. Es bleibt einfach nicht mehr genug Zeit, um noch den Weg zu den sicheren Landezonen zurück zu legen.

Also muss ich improvisieren. Direkt unter mir ist bereits ein heftiges Feuergefecht im Gange, dort zu landen wäre wohl keine gute Idee. Direkt vor mir ist eine Kirche. Wenn ich auf dem Kirchturm landen könnte…

Ich ziehe die Bremse. Das wird knapp. Bremsen ist im Allgemeinen keine so gute Idee, denn es gibt schon einen Grund warum man nur 150 Meter über dem Boden aus dem Flugzeug geworfen wird und nicht 1500 Meter. In der Luft ist man ein leichtes Ziel und je länger man in der Luft hängt, desto größer ist die Chance, dass man das Interesse eines Gegners weckt. Dennoch, ich habe keine andere Wahl.

Es reicht. Ich kann den Kirchturm noch erwischen, zumindest wenn ich es schaffe das verdammt kleine Fenster zu treffen. Ein kleine Korrektur links, noch einmal den Fallschirm bremsen und alles wird gut.

In diesem Moment sehe ich den gegnerischen Scharfschützen, der den Kirchturm ebenfalls für eine taktisch günstige Position gehalten hat. Er sieht mich auch und hebt seine Waffe.

Ein ungewisser Moment, dann treffen meine Kampfstiefel sein Gesicht.

Ich fliege durch das eine Fenster in den Kirchturm rein, er fliegt durch das andere Fenster aus dem Kirchturm raus. Sein Scharfschützengewehr hat er freundlicherweise vorher fallen lassen.

Ich atme tief durch, lade das Gewehr und mache mich an die Arbeit.

Bis zu diesem Zeitpunkt ist Medal of Honor: Airborne fantastisch. Die gute Nachricht lautet, dass man solche Momente mehrfach pro Level erlebt, denn wenn man stirbt wird man nicht einfach an einen Rücksetzpunkt versetzt, sondern wird erneut aus dem Flugzeug geworfen. Das wirft interessante taktische Fragen auf. Lande ich beim zweiten Mal in der Nähe des grünen Rauchs? Oder versuche ich möglichst nahe bei meinem nächsten Missionsziel zu landen und so eine gegnerische Stellung zu umgehen? Oder versuche ich mich an einem der sogenannten Skilljumps, speziellen und häufig schwierig zu erreichenden Landestellen, die mir Achievements freischalten?

Da man immer mehrere Missionsziele hat, die man in beliebiger Reihenfolge angehen kann, ändern sich die Antworten auf diese Fragen durchaus im Laufe eines Levels. Man kann das Missionsziel wechseln, das aktuell ausgewählte Ziel auf eine andere Art und Weise angehen, oder schlichtweg mal ausprobieren, ob man es schafft das Fenster des Kirchenturms zu treffen.

Jetzt kommt die schlechte Nachricht. Ist man erstmal auf dem Boden wird Medal of Honor: Airborne zu einem eher mäßigen und durch und durch traditionellen WW2-Shooter. Das Schlachtfeld ist eine Stufe offener und weniger durch Korridore geprägt als in der Vergangenheit, aber alles andere ist genauso wie wir es gewohnt sind, bis hin zum dem seltsamen metallischen Geräusch beim automatischen Auswerfen des Magazins aus der M1 Garand.

Airborne setzt sein Konzept einfach nicht konsequent um. Ja, ich kann überall landen wo ich möchte, aber zu den Missionszielen gibt es meist doch nur ein bis zwei Wege die ich nehmen kann. Schlimmer noch, sobald man die üblichen drei Anfangsziele erledigt hat, wird ein bis zu dem Zeitpunkt unzugänglicher Teil des Levels frei geschaltet und der zweite Teil der Mission ist wieder ein konventioneller Korridorshooter. Das geht so weit, dass man nach dem unausweichlichen Ableben nicht einmal mehr aus dem Flugzeug geworfen wird, sondern – ihr vermutet es bereits – an einen Rücksetzpunkt auf dem Boden gestellt wird.

Schlimmer noch, diese Teile des Levels sind häufig verdammt schwer. Der Nijmegen Level, dessen Anfang ich oben beschrieben habe, endet mit einer Sequenz auf der bekannten Brücke, bei der man sich an ca. 500 Nazi-Übermensch-Schergen vorbei kämpfen muss, die nicht nur alle Raketenwerfen haben, welche sie perfekt als Anti-Infanteriewaffe einsetzen können, sondern für die sie auch unendlich viel Munition am Leib tragen.

Taktische Möglichkeiten, um gegen diese bisher unbekannte Geheimwaffe des dritten Reiches anzukommen, sucht man vergeblich. Es ist eine Brücke. Eine Brücke ist ein Korridor, ein Korridor ist ein langer Gang. Hier hilft nur ein schneller Finger am Abzug und eine hohe Frustrationsschwelle, damit man nicht anfängt das Pad in Richtung Leinwand zu werfen.

Von der Fabrik, die ihre Panzer anscheinend komplett von perfekt ausgebildeten Scharfschützen zusammenschrauben lässt, will ich hier gar nicht erst reden.

Insgesamt ist Medal of Honor: Airborne kein schlechtes Spiel. Die Fallschirmabsprünge sind fast als inspiriert zu bezeichnen. In einem sehr kurzen Zeitraum muss der Spieler eine Unmenge von Informationen aufnehmen, diese Verarbeiten, daraus einen Plan entwickeln und dann korrekt umsetzen. Sowohl visuell als auch spielerisch werden hier einige tolle Momente geboten.

Anders als viele seiner Vorfahren (Allied Assault, ich schaue dich an) kann Airborne sogar ein halbwegs zufriedenstellendes Ende aufweisen. Der beste Level kommt am Schluss und bietet selbst ein gelungenes Finale.

Selbst der zum Teil hohe Schwierigkeitsgrad dürfte für Medal of Honor-Veteranen keine große Hemmschwelle darstellen. Wer Sniper’s Alley in Allied Assault überstanden hat, der wird auch mit dem Fabriklevel in Airborne klar kommen.

Für eine Neuerfindung des Franchises hat es aber erneut nicht gereicht. Dafür ist man einfach nicht konsequent genug gewesen. Behalten wir mal ein Auge auf Call of Duty 4. Vielleicht schafft Infinity Ward ja den Absprung.

Haha! Absprung! Ich schmeiß mich weg. Oder raus. Aus dem Flugzeug!!!1

201 Kommentare Autor: Richard
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