Kampfansage

Gerade eben lag bei mir ein Spiel im Briefkasten, dessen Packung mir irgendwie seltsam vorkam. Von dem Spiel selber hatte ich noch nie gehört, das Coverbild war nicht sonderlich hübsch, aber trotzdem strahlte diese Packung ein gewisses Maß an Wohlwollen direkt in mein sonst so kaltes, schwarzes Herz.

So stand ich da im Hausflur, starrte auf die Packung, vergaß meine Nachbarin zu grüßen und grübelte. Woran lag es? Die Antwort: am Rand! Der Rand der Packung, sowie ihre Farbgebung sind geschickt so gestaltet worden, dass die Box den unverkennbaren Duft eines LucasArts Adventures ausströmte.

Viele LucasArts Boxen hatten nämlich so einen Rand, ihr erinnert euch? Ganz oben auf dem Rand stand dann „LucasArts Entertainment Company presents“. Tja, und genau so einen Rand hat auch dieses Spiel. Nur dass halt „LucasArts“ mit „Daedalic“ vertauscht worden ist, was zugeben nicht so gut klingt. Wobei Daedalic ja noch geht. Es gibt Leute die nennen ihre Firma ZUXXEZ. Oder 10tacle.

Apropos Tentakel. Erinnert ihr euch noch an das lila Tentakel? Klar doch. Das hatte zwei ganz spezifische Farben. Ein bestimmtes lila und ein bestimmtes grün. Tja, und genau in diesen Farben ist sowohl der Rand der Packung als auch der Titel des Spiels gehalten. Zufall? Ich denke nicht.

Das ist alles gar nicht so total offensichtlich, aber trotzdem ziemlich eindeutig. Kurz: Gut gemacht. Für alle, die aber durch die Farbgebung noch nicht in ausreichend in Nostalgiestimmung geraten sind, hat die Packung auch noch einen weiteren, eindeutigeren Hinweis zu bieten: „Von den Leuten die Monkey Island gut finden!“.

Das ist natürlich ganz schön dreist, zumal ich mir ziemlich sicher bin, dass ich mit diesem Spiel nichts zu tun habe. Ich muss aber gestehen, dass ich grinsen musste.

Trotzdem, diese Packung ist eine Kampfansage.

Das Adventure-Genre ist zwar alles andere als tot, aber die durchschnittliche Qualität ist so niedrig, und vor allem so weit von den alten LucasArts-Klassikern entfernt, dass man sich mit so einer Packung und so einem Spruch gaaaaaanz weit aus dem Fenster lehnt.

Also, ich installiere gerade. Ein Ersteindruck folgt später.

Angriff der Mausbiber

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Ich glaube Perry Rhodan ist schrecklich schlecht. Ich habe mich mal auf der offiziellen Homepage umgeschaut und die Beschreibung des aktuellen Heftes liest sich so:

Die Terminale Kolonne TRAITOR hat die Milchstraße besetzt und alle bewohnten Planeten unter ihre Kontrolle gebracht. Die gigantische Raumflotte steht im Dienst der sogenannten Chaotarchen. Der Kampf gegen TRAITOR wird an vielen Fronten und von vielen Lebewesen geführt: So sucht Perry Rhodan in fernster Vergangenheit nach dem Geheimnis der »Retroversion«. Sein Weg führt ihn im Kielwasser der Superintelligenz ARCHETIM bis in die Galaxis Tare-Scharm. Dort verschlägt es ihn auf den Planeten Ata Thageno, allein unter Fremden und Dienern der Chaotarchen - und zudem naht DAS TERMINALE BEBEN …

Thaotarchen? Retroversion? Sorry, aber das klingt für mich weniger nach dem terminalen Beben, sondern eher nach terminalem Schwachsinn.

Aber: Das Perry Rhodan Adventure ist echt nicht schlecht. Das liegt zunächst mal daran, dass es echt schick aussieht. Es haut mich nicht total um, aber es ist wesentlich besser als die meist hastig hingerenderte Durschnittsware die man von dem Genres sonst gewohnt ist. Es kommt fast so was wie Atmosphäre auf.

Perry Rhodan hat insgesamt einen schrulligen Stil. Es ist schon etwas seltsam, den Ausblick auf eine epische Science-Fiction-Landschaft zu genießen und im gleichen Atemzug festzustellen, dass der Außenminister der terranischen Liga ein ca. 1 Meter großer Mausbiber(!) namens „Gucky“(!!) ist.

Nein, das denke ich mir nicht aus. Ich zitiere:

Charakteristisch ist der große, einzelne Nagezahn, den Gucky vor allem dann in voller Größe blitzen lässt, wenn er gut gelaunt ist. Der meist zu Späßen aufgelegte Gucky ist tatsächlich der letzte der Mausbiber, wenngleich es immer wieder Gerüchte über einen Planeten der letzten Mausbiber gibt.

Insgesamt hat das ganze Spiel einen recht spezifisch deutschen Charme. Keine Angst, es versucht nicht lustig zu sein. Den im Handbuch angedrohten „trockenen Humor“ haben sie wohl während der Beta aus dem Spiel entfernt. Gute Entscheidung. Vielleicht sind deutsche Sci-Fi-Autoren auch so humorlos, dass ihnen nicht mal schlechte Witze eingefallen sind. Was auch immer der Grund für den Mangel an schlechten Scherzen ist, ich bin dankbar. Die Dialoge sind manchmal etwas steif, aber nie peinlich. Ich bin allerdings etwas überrascht, dass eine dahergelaufene Palastwache den Mumm hat, Perry Rhodan (zur Erinnerung: er ist der unsterbliche Herrscher der Welt) nicht nur in seinem Kinderzimmer einzusperren sondern ihn dann auch noch zu Duzen, wenn der mal kurz anfragt, was das denn bitte soll.

Ja, das Spiel fängt damit an, dass der Spacebundeskanzler von seinem Personenschutz in seinem Zimmer eingeschlossen wird, weil sein bester Freund der Meinung war, man müsse ihn vor den bösen Aliens schützen. Wohl gemerkt, es handelt sich hier um Aliens die eben noch das schwebende Spacebundeskanzleramt, in dem sich eben dieses Zimmer befindet, erfolgreich angegriffen und schwer beschädigt haben. Meiner persönlichen Einschätzung nach ist das zu diesem Zeitpunkt in etwa der unsicherste Raum der Galaxis.

Was ein Glück, dass Perry einen singenden Kristall und ein halbes Spielzeugraumschiff in der Tasche hatte. Sonst wäre er da nie raus gekommen!

Kurz: Erwartet keinen sinnvollen Plot. Aber das war wohl spätestens klar, als Perry in fernster Vergangenheit nach dem Superplaneten ARCHE-Scharm gesucht hat um zu verhindern, dass die Chaostage das finale Retroversionsbeben auslösen.

Interessanterweise sind die Rätsel trotzdem insgesamt recht logisch. Bisher habe ich jedenfalls nicht festgesteckt und ich habe schon zwei von fünf Kapiteln gespielt. Dennoch hat das Spiel zwei Probleme.

Problem 1: Man muss viel zu viel durch die Gegend laufen. Im ersten Kapitel gibt es ein Rätsel was einen zwingt mehrmals in Folge alle Räume des Kapitels zu durchlaufen, nur um dann wieder den ganzen Weg zurück zum Anfangspunkt gehen zu müssen. Hin, her, hin, her: Nerv!

Problem 2: Es gibt viel zu viele Trigger, die irgendwo ohne Zusammenhang irgendein Ereignis auslösen. Warum taucht der Mechaniker erst auf, nachdem ich irgendwo ein Spielzeugraumschiff zusammengeschraubt habe? Was hat das eine mit dem anderen zu tun? Nichts natürlich. Trotzdem kommt so etwas ständig vor.

In Kombination führen diese beiden Problem dazu, dass man nach jedem gelösten Rätsel erst mal lange durch die Gegend irrt, um herauszufinden ob nicht in einem anderen Raum spontan ein Spacebiber mit seinem Rüssel eine Tür aufgemacht hat oder die Cafeteria plötzlich doch bereit ist, einem ost-magaflarisches Schleimschneckenmousse zu verkaufen.

Insgesamt bin ich von Perry Rhodan (dem Spiel) aber sehr angetan. Ich vermute fast, dass ich es durchspielen werde. Damit wäre es in den letzten fünf Jahren erst das zweite Adventure, das diese Ehre erhalten hat.

Nicht schlecht für ein Spiel mit Mausbibern.

Der Gottkaiser des Universums trägt eine Digitaluhr

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Ich gestehe, ich habe nie ein Perry Rhodan Heft gelesen. Als ordentlicher Nerd bin ich der Science Fiction durchaus zugeneigt, aber in der Hinsicht bin ich einfach immer ein Snob gewesen. Es fällt mir einfach schwer zu glauben, dass eine im wöchentlichen Rhythmus erscheinende Serie wirklich meinen Qualitätsansprüchen genügt.

Außerdem mag ich Dinge mit einem Anfang und einem Ende. Wenn ein Videospiel als „erster Teil einer epischen Trilogie“ angekündigt wird, sinkt spontan mein Interesse. Ist es echt so schwierig eine Geschichte zu schreiben, die ein vernünftiges Ende hat? Besonders übel wird es immer dann, wenn das ca. 20 Stunden lange Spiel ungefähr 30 Minuten Geschichte enthält und dann mitten im ersten Akt mit einem schlimmen Cliffhanger aufhört.

“Danke fürs Spielen! Wenn sie wissen wollen wie die Geschichte ausgeht, kaufen Sie sich in drei Jahren den Nachfolger!” (Der natürlich nie erscheinen wird, weil Teil 1 nicht erfolgreich genug war.) Na vielen Dank.

In diesem Sinne fällt es mir etwas schwer in eine Serie einzusteigen, die seit 1961 jede Woche fortgeführt wurde und wohl nie ein richtiges Ende finden wird.

Dennoch, als ich eben bei Saturn am Adventure-Regal stand und mir überlegte, ob ich mir Experience 112 oder Perry Rhodan mitnehmen soll, habe ich mich für Perry Rhodan entschieden. Zugegeben, das liegt primär daran dass Experience 112 nicht im französischen Original auf der DVD ist und ich eigentlich gerade mein Französisch aufmöbeln möchte. Gleichzeitig haben mich allerdings auch die Screenshots von Perry gereizt, die das Spiel wirklich schick aussehen lassen.

Während der Installation habe ich dann mal durchs Handbuch geblättert, in der Hoffnung eine Einführung in die Welt zu bekommen. Glücklicherweise gibt es die wirklich. So wurde mir zum Beispiel mitgeteilt, dass Perry Rhodan ein „terranischer Resident“ ist. Daraus schloss ich mal flott, dass er halt auf der Erde wohnt.

Nix da. Er ist nicht ein terranischer Resident, er ist der Terranische Resident, was anscheinend das gleiche ist wie President des bekannten Universums. Oh, und er ist unsterblich! Wollen wir wetten, dass er auch wahnsinnig gut aussieht und eine Wucht im Bett ist?

Jedenfalls klingt das mal wie eine interessante Ausgangslage. Die Unsterblichkeit ist zwar aus storytechnischen Gründen etwas fragwürdig, schließlich ist es als Unsterblicher etwas schwierig in Lebensgefahr zu geraten, aber das passt an sich ganz gut zur alten LucasArts-Konvention des, nun ja, unsterblichen Protagonisten. Vor allem hat ein König des Universums aber allemal mehr Handlungsmöglichkeiten zur Verfügung, als ein Möchtegernpirat mit ohne Tee und ein paar Flusen in der Tasche.

Außer natürlich, man ist gar nicht der Premierminister der Galaxis! Ich zitiere das Handbuch:

Aber in diesem Adventure Game muss Perry ohne seine All-Macht und seine mächtigen Verbündeten auskommen, nur ausgestattet mit seinem trockenen Humor und einem Multifunktionsarmband.

Okay, jetzt habe ich Angst. Erstens, wenn ich nicht der Fürst dieser Dimension sein darf, warum erzählt ihr mir dann erst, dass ich es eigentlich bin? Zweitens scheint das Spiel anscheinend wert darauf zu legen dass es witzig ist, und wie „lustig“ das durchschnittliche deutsche Computerspiel ist, durften wir schon viel zu häufig unter bitteren Schmerzen am eigenen Leib erfahren. Drittens: Perry trägt anscheinend eine Digitaluhr und es ist den Autoren wichtig, darauf hinzudeuten. Daraus muss ich wiederum schließen, dass die Serie wohl auch heute noch immer von den gleichen Autoren verfasst wird wie 1961.

Mal schauen, wie es wird. Wünscht mir Glück…

Entzugserscheinungen

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So. Da bin ich wieder. Und was macht ein Antigamer nach vier Wochen Videospiel-Abstinenz? Er geht natürlich zu Saturn und wandelt ein Stück seiner frisch eingetroffenen Steuerrückzahlung in Videospiele um. Im Folgenden kurz meine Ersteindrücke dieser Spiele.

Jack Keane: Irgendwas ist da im Marketing schief gelaufen, denn bis gestern Abend hatte ich von dem Spiel noch nichts gehört. Zugegeben, ich war in der Mongolei und somit ziemlich von der Außenwelt abgeschnitten, aber trotzdem. Schließlich ist es ein Adventure, und als braver Adventure-Masochist, der sich solche Spiel immer wieder kauft, obwohl sie inzwischen fast alle Mist sind, bin ich doch eigentlich genau ein Teil der anzusprechenden Zielgruppe.

Immerhin ist Jack Keane von Deck 13, den Machern von Ankh, und das war eigentlich ganz putzig, wenn auch nicht putzig genug um mich zum Durchspielen zu motivieren. Dass ich Jack dann trotzdem eingesteckt habe, lag wohl an meinem akuten Videospieleentzug und, nun ja, an meinem chronischen Adventure-Masochismus. Ich weiß es besser, lerne aber aus meinen Fehlern trotzdem nicht.

Ob jetzt Jack Keane ein Fehler war, muss ich noch abwarten. Mein Ersteindruck ist allerdings nicht so cremig. Ist hübsch bunt und so, aber die Dialoge sind - wie bei deutschen Spielen üblich – furchtbar steif und ich stecke jetzt schon fest. Ich muss eine Krähe verscheuchen, habe dafür aber nur einen Sandsack zur Hand. Wenn ich ein paar Minuten Zeit investiere, finde ich dafür schon eine Lösung, aber bis zu dem Zeitpunkt war ich nicht so hingerissen von dem Spiel, dass ich bereit gewesen wäre, diese Zeit aufzuwenden.

The Darkness: Riddick war prima, insofern war ich gerne bereit Starbreezes neuestes Spiel auszuprobieren, insbesondere da es recht ordentliche Kritiken gesammelt hat. Auch hier war mein Ersteindruck allerdings nicht soooo erdbeerig. Zunächst mal hat sich grafisch seit Riddick nicht sonderlich viel getan. Da hätte ich mir etwas mehr erwartet.

Außerdem haut mich auch das Storytelling bisher nicht wirklich vom Hocker, obwohl alle das Spiel genau dafür loben. Ich weiß im Moment nicht mal mehr, wie mein Charakter überhaupt heißt und der Moment in denen er seine Darkness-Kräfte bekommt, ist nicht schlecht inszeniert, sondern gar nicht inszeniert. Im wachsen plötzlich einfach ein paar Tentakel und gut. Er scheint sich darüber nicht mal sonderlich zu wundern, was ich schon erstaunlich finde. Wenn mir plötzlich Fresstentakel wachsen würden, würde ich einen Arztbesuch erwägen, oder zumindest eine Paracetamol einwerfen. Billy (oder wie er auch immer er heißt) scheint so was entweder häufiger zu passieren, oder er ist tatsächlich so cool wie sein schwarzer Mantel andeutet, denn er zuckt nicht mal mit der Wimper.

Kurz nach diesem hochdramatischen Nicht-Ereignis ist mir dann erstmal die Lust am Weiterspielen ausgegangen. Das Kerngameplay ist nicht knackig genug, die Level zu korridorig und die deutsche Version mir dann doch einen Hauch zu zensiert, um richtiges Flair oder ordentlichen Spielfluss aufkommen zu lassen.

Trauma Center: Second Opinion: Trauma Center ist vielleicht immer noch mein Lieblingsspiel fürs DS. Es nutzt nicht nur den Touchscreen nahezu perfekt aus, es hat auch ein wenig abgenutztes Szenario. Seit Life & Death 2 vor immerhin 17(!) Jahren hat es so ein Spiel eigentlich nicht mehr gegeben. Trauma Center war natürlich nicht ohne seine Schwachstellen, wie zum Beispiel einem absolut brutalen Schwierigkeitsgrad und einer arg japanofizierte Geschichte mit den üblichen superdummen Dialogen, hat aber trotzdem einen Riesenspaß gemacht. Insofern habe ich mir nur zu gerne die Wii-Version gekauft.

Warum wir in Europa darauf jetzt weit über ein halbes Jahr warten mussten, ist mir zwar nicht wirklich klar, aber was soll’s. Ebenfalls nicht ganz klar ist mir, warum Second Opinion nur ein Remake von Under the Knife ist und nicht ein ordentliches Sequel, aber auch damit kann ich leben. Immerhin kriegt man einiges an Bonusmaterial. Ich habe noch nicht so ganz heraus wie viel genau, aber bisher bin ich auf eine OP gestoßen, die ich noch nicht kannte, habe Leute mit Elektroschocks wiederbelebt (was in der DS-Version nicht ging) und habe dazu eine komplette Seitenstory mit einer weiblichen Ärztin entdeckt, auf die sich wohl auch der Titel des Spiel bezieht.

Bonusmaterial hin und her, entscheidend ist Folgendes: Das Spiel ist immer noch super. Die Steuerung mit der Wiimote funktioniert fast noch besser als auf dem DS, hauptsächlich da die Reaktionszeit kürzer ist. Insbesondere das sehr unzuverlässige Hereinzoomen wurde verbessert. Obwohl ich das Spiel ja quasi schon einmal durch habe und ich gestern Abend dringend ins Bett musste, habe ich spontan noch ein halbes Dutzend OPs durchgeführt. Shiny!

Zusammengefasst kann man sagen: Morgen kommt Bioshock und dann werde ich wohl alle drei Spiele erstmal liegen lassen. Bei Trauma Center liegt das aber nur daran, dass ich es schon durch habe. Alle anderen sollten schleunigst zugreifen. Vielleicht findet ihr dann ja auch noch eine Heilung für meinen Adventure-Masochimus. So langsam geht der nämlich ins Geld.

RAW DANGER!

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RAAAAAAAWWW DANGER! Ein wahrhaftiges Katastrophenspiel, zu dem es eine Menge zu schreiben gibt. Fangen wir einfach mal bei der Verpackung an. Was zur Hölle ist in Agetec gefahren, das wirklich hübsche Cover des japanischen Originals von Zettai Zetsumei Toshi 2 zu verwerfen und mit sowas zu ersetzen? Zuviel Schnaps gesoffen oder was? Dagegen nimmt sich die europäische Version fast schon professionell aus, wobei wir allerdings gleich schon bei der nächsten Katastrophe sind.

Denn zu allem Unglück ist der europäische Publisher von Raw Danger (RRRRAAAAAAWWWWWWW DANGER!) ausgerechnet 505 Games. Stammlesern könnten bei diesem Namen die Ohren klingeln. Hat der Stefan 505 Games damals nicht lobend erwähnt? Schon richtig, aber inzwischen ist dieser Publisher zu einer Art Elefantenfriedhof interessanter Spiele verkommen. Ar Tonelico - angeblich schon erschienen, de facto aber praktisch unmöglich zu bekommen. Raiden III - bei Ebay Italien (ein echter Geheimtipp für 505 Titel) fliegt gerade ein einsames Exemplar rum, schnell zugreifen! Und Raw Danger (RAW DANGER!) - ist seit Mai erhältlich, in den feuchten Träumen der 505-Pfeifen. Laut Kristan von Eurogamer ist das Spiel wohl auf unbestimmte Zeit nach hinten verschoben worden. Inzwischen gehen sogar Gerüchte rum, dass es in Europa gar nicht erst erscheint. Na Prost Mahlzeit.

Zum Spiel selber kann ich im Moment nicht so wirklich viel sagen, da meine PS2 gerade ein paar tausend Kilometer weit weg ist. Nur soviel, nicht nur die Packung ist eine totale Katastrophe, sondern laut amerikanischen Onlinemagazinen offenbar auch die Grafik. Dass Irem nicht gerade mit Geld um sich werfen kann ist schon klar, aber die Screenshots lassen auf eine Optik unter Steambot Chronicles-Niveau schliessen. Um mal den Klappentext zu zitieren, “Epic visuals capture the intensity of a natural disaster”. Und passend zum Katastrophenthema hat Agetec wohl auch noch mit dem Spiel selbst rumgepfuscht. Kommentar eines Spielers:

Hopefully a few more people get their copies soon so we can have a good old complain about the alterations they’ve put into the port. Making lots of the characters look like ganguros by blonding them up is unintentionally hilarious at least. Some of censored parts have messed up the story a little though.

Warum versuchen diese Säcke bloss, ein absolut nicht massenmarkttaugliches Spiel auf Teufel komm raus massenmarkttauglich zu machen, was im Endeffekt nur den informierten Spieler ärgert? Es ist ja durchaus lobenswert, einen solchen Nischentitel überhaupt zu lokalisieren, aber wer sich für so ein Spiel begeistern kann hätte es gerne im unveränderten Original.

Immerhin ist das Spiel günstig zu kriegen (so man denn was mit US-Importen anfangen kann), und der ESRB-Sticker verspricht “Language” und “Use of Alcohol and Tobacco”. Eines muss man Agetec/505 Games ausserdem lassen; das Katastrophenfeeling des Spiels haben sie schonmal perfekt eingefangen.

Nächstes Mal mehr Spiel bitte

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So, es wird mal wieder Zeit, ein Spiel zu loben. Wobei, wer von Hotel Dusk: Room 215 ein gutes Spiel erwartet, wird wohl bitter enttäuscht werden. Warum und weshalb kann man unter anderem in der Rezension von Hartmut Gieselmann bei Telepolis nachlesen, der ich mich im Grossen und Ganzen voll anschliessen kann. In der Tat ist Hotel Dusk ein furchtbar schlechtes Adventure, das Lucas-Atrophierte mit unlogischen Rätseln und plötzlichen Game Overn in Rekordzeit in den Wahnsinn treiben dürfte.

Auch bei mir es eine Weile gedauert, bis es so richtig geklickt hat. Zu Beginn bin ich nämlich viel zu methodisch an die Geschichte herangegangen, habe wie üblich jeden neuen Ort akribisch abgeklappert und mich herzlich über den Mangel an Handlungsfreiheit aufgeregt. Dann ist mir aufgefallen, dass ich Hotel Dusk die ganze Zeit über falsch gespielt, beziehungsweise konsumiert habe. Room 215 versucht nämlich nicht den übrigen Spielen für die hyperaktive Jugend von heute Konkurrenz zu machen, sondern der altmodischen Bettlektüre auf dem Nachttisch. Und so “gespielt”, für eine halbe Stunde pro Abend, den DS wie ein Buch haltend und bequem mir der Schultertaste weiterblätternd, läuft die Geschichte um Ex-Cop Kyle Hyde dann tatsächlich zur Höchstform auf. Plötzlich macht die Linearität der Handlung genauso Sinn wie die anspruchslosen Rätsel und die enorme Dialoglastigkeit, die viele sicherlich als eher lästig ansehen würden. Wenn ich nach nach einem langen Tag in Ruhe abschalten will, möchte ich schliesslich nicht die ganze Zeit hochkonzentriert auf den Bildschirm schielen, um auch ja kein wichtiges Detail zu verpassen.

Leider liegt genau hier auch die grösste Schwäche. Weil Hotel Dusk seine Herkunft aus der Spieleecke nicht ganz verleugnen kann, läuft man ab und an vor die sprichwörtliche Ziegelmauer, weil das Programm auf irgendeinen unsichtbaren Trigger wartet. Das führt dann dazu, dass man mitunter stundenlang ergebnislos im Kreis läuft, was nicht gerade förderlich für die Nachtruhe ist. Hier hat ein Buch noch klar die Nase vorn (es sei denn, man hat gerade einen Fighting Fantasy Roman ausgegraben).

Aber abgesehen von diesem Ärgernis ist Hotel Dusk eine wirklich feine Sache. Es ist lange her, dass ich ein Spiel mit so rundum gelungenem Design gesehen habe. Auf den äusserst geschmackvollen Grafikstil brauche ich wohl nicht näher einzugehen, wohl aber auf das Character Design. Während der Rest der Branche auch weiterhin holzschnittartige Protagonisten als State of the Art zelebriert, demonstriert Cing, wie man mit ausdrucksstarken Schwarzweiss-Portraits und hervorragend geschriebenen Dialogen unscheinbaren 2D-Figuren Leben einhaucht. Auch die Handlung ist sehr gefällig und schafft es, ohne grosses Effektfeuerwerk Spannung aufkommen zu lassen. Da mag Herr Gieselmann noch so sehr das Fehlen von Sex&Crime beklagen, meiner Meinung nach gewinnt die Geschichte eher noch durch ihr gekonntes Understatement.

Ein Wort noch zur Atmosphäre. Ich hatte in den letzten Wochen ausgiebig Gelegenheit, mir zweitklassige amerikanische Hotels aus der Nähe anzusehen, und kann Hotel Dusk in dieser Hinsicht als durchaus gelungen bezeichnen. Auch das “späte 70er” Flair kommt sehr gut rüber, was erstaunlich gut zur Film Noir Aufmachung passt. Hoffen wir mal, dass Cing in einem möglichen Nachfolger die Mängel in den Spielelementen ausbügelt. Ich persönlich würde gerne mehr von Kyle Hyde lesen.

Um Himmels Willen

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Auf eurogamer.de versucht Jan Schneider gerade, sich über das christliche Adventure Heaven lustig zu machen. Dabei wird klar: Er hält nicht viel von Religion. In der Hinsicht sind wir uns durchaus einig. Nicht einig sind wir uns darin, dass Heaven wirklich Spott und Häme verdient hat.

Bei Heaven handelt es sich um ein Adventure im 360°-Renderstil mit christlich-religiösem Hintergrund. Einen Trailer gibt es auf der offiziellen Webseite, ein paar Screenshots findet ihr bei justadventure.com.

Ganz ehrlich: der Trailer ist gar nicht so schlecht. Ja, die Verwendung von Hans Zimmers Score aus The Lion King ist etwas komisch und die Charaktere wirken ein wenig steif. Aber generell sieht das doch ganz nett aus. Das gilt auch für die Screenshots, gerade für die Verhältnisse des Adventure-Genres, das ja nicht gerade mit Entwicklungsbudgets in Ubisoft-Clancy-Spiel-Größe gesegnet ist.

Tatsächlich hat Entwickler Genesis Works einige Leute mit an Bord, die man durchaus ernst nehmen muss. Dabei ist insbesondere Stephan Martiniere zu nennen, der drei Jahre lang Visual Art Director bei Cyan war. Das ist ein Studio welches im visuellen Bereich immer Maßsstäbe für die Branche gesetzt hat.

Nicht das Heaven absolut großartig aussehen würde. Der Himmel hat anscheinend viele Palmen, überall Swimming Pools, alle sind weiß angezogen und die weiblichen Engel (falls es denn Engel sein soll) tragen so fette Paris-Hilton-”They bought me all these iceies”-Diamantketten um den Hals.

Kurz gesagt, Genesis Works Vision des Himmels liegt so irgendwo zwischen teurem Kreuzfahrtschiff und einem Disney Ride und ist ohne Frage ein bisschen naiv-trivial. Aber das gilt so ziemlich für jede Videospiel. Gears of War ist auch naiv-trivial und weder Command & Conquer noch Mario glänzen mit sonderlich feinsinnig ausgearbeiteten Welten. Kurz: Das Spiel sieht soweit in keinster Weise schlechter aus, als die meisten anderen Adventures die zurzeit produziert werden.

Wieso also die Häme? Mangels kritikwürdigen Elementen im Spiel stürzt Herr Schneider sich auf die offizielle Webseite des Entwicklers. Er zitiert von dort folgenden Satz:

Jesus is our Saviour, Healer, and Guide. We give God the full glory for our lives and impact we can have on others around us.

Jans Kommentar dazu ist: “Autsch”. Autsch? Wieso Autsch? Ja, sie sind religiös. Darüber mögen wir den Kopf schütteln, aber das ist verdammt nochmal ihr Recht. Wenn man ein Christ ist, dann ist Jesus eben der Heiland und man sollte sein Leben auf Gott ausrichten. Dürfen die das jetzt nicht mehr sagen, nur weil wir das seltsam finden? Noch ein Zitat:

Whenever we get a chance, we like to spread the experience.

Aus Gründen die mir nicht ganz klar sind, liest Jan da heraus, dass die Entwickler des Spiels gerne afrikanische Kinder prügeln. Hallooo? Jemand zu hause, McSchneider? Das ist echt völlig daneben.

Wenn Videospiele langfristig relevant bleiben sollen, dann muss man mit ihnen auch eine Message rüberbringen dürfen. Je mehr Leute genau das machen, desto schwerer fällt es übrigens auch Politikern mit näherrückenden Wahlterminen, Videospiele als Sündenbock für alles Übel unserer Gesellschaft zu missbrauchen. Andersrum fällt es Organisationen wie dem Deutschen Kulturrat um so leichter Videospielen Rückendeckung zu geben.

Das bedeutet natürlich nicht, dass die Aussage solcher Spiele nicht kritisiert werden dürfen. Im Gegenteil, dafür wäre ich dankbar. Selbst wenn ein Spiele heutezutage mal eine Aussage hat, dann wird sie ja im Allgemeinen geflissentlich ignoriert, denn eine intelligenter inhaltlicher Diskurs passt halt nicht in einen Wertungskasten.

Man darf auch gerne religiöse Spiele dafür kritisieren, dass sie einen Inhalt transportieren, den man für fragwürdig hält. Ich selbst habe das mit Left Behind, einem Spiel in dem Ungläubige wie Jan und ich mit einer Kugel in den Kopf aus dem Weg geräumt werden, ausführlich gemacht.

Aber Jan kritisiert nicht den Inhalt des Spiels, denn er kennt den Inhalt des Spiels ja noch gar nicht. Wir wissen schließlich fast nichts über Heaven, außer dass es irgendwie christlich ist und wohl zum Teil im Himmel spielt. Aber das ist Jan anscheinend schon viel. Er hält es wohl schon für unverschämt, wenn es jemand mal wagt eine andere Weltsicht als die Schneidersche zu vertreten.

Peinlich.

Spielspass im Tetrapack - für den schmalen Geldbeutel

So, jetzt aber. Nach diversen beruflichen (was soll das heissen ‘der Versuch dauert 24 Stunden’?), privaten (it hurts and stings!) und technischen (*sniff sniff* was riecht hier so verbrannt… argh mein Rechner!) Hindernissen finde ich endlich mal wieder die Zeit, was zu schreiben.

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Wenn mein Computer nicht gerade in Flammen steht, verbringe ich meine Freizeit seit kurzem in den zugigen Höhlen La Mulana. Denn während mich Final Fantasy XII trotz seiner Hochglanzfassade dann doch eher anödet, hat mich der urige Retrocharme dieses Freeware-Adventures komplett in seinen Bann geschlagen. Als Peitsche schwingender, Filzhut tragender Rick Dangerous-Verschnitt (den anderen Archäologen brauche ich wohl nicht zu erwähnen) kämpft man sich durch eine irrsinnig grosse Ruine voller tödlicher Todesfallen und ebenso tödlicher Gegner. Tödlich ist dann auch das inoffizielle Leitmotiv des Spiels, denn anders als etwa in dem zwar exzellenten aber ziemlich leichten Tomb Raider Legend ist der Tod hier ständiger Begleiter. Zu Beginn des Spiels reibt man sich daher des öfteren verwundert die Augen ob der vermeintlichen Frechheiten, mit denen man in La Mulana konfrontiert wird.

Ein Beispiel: läuft man am Anfang nach links statt nach rechts (das Spiel ist übrigens komplett nicht-linear), stösst man nach ein paar Bildschirmen mit Simpelgegnern auf einen bildschirmfüllenden Koloss, der unserem Helden in Sekundenschnelle die Hosen runterzieht. Oder nochwas: die Tempelbauer von einst waren ziemlich jähzornige Gesellen; peitscht man wie in anderen Spielen einfach mal wild in der Gegend rum, kann einem durchaus schonmal die Decke auf den Kopf fallen. Daher sollte man den in der -übrigens hervorragend gestalteten- Anleitung gegebenen Rat beherzigen, gründlich alles abzusuchen, die Umgebung zu beobachten (ein Haufen Skelette rund um einen Altar sollte zu denken geben) und erst dann die Statue zu klauen. Wobei La Mulana übrigens zu keinem Zeitpunkt unfair ist, nur eben verdammt erbarmungslos. Dennoch, die kniffligen Rätsel, die Rollenspiel-ähnliche Belohnungsstruktur und nicht zuletzt die Liebe zum Detail lassen mich auch nach dem x-ten Ableben immer wieder zu dem Spiel zurückkehren.

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Ganz andere Hirnregionen stimuliert rRootage, ein weiteres Glanzstück des äusserst umtriebigen Kenta Cho (sehr empfehlenswert sind auch Mu-cade und Torus Trooper). Trotz mangelnder Feinmotorik haben mich Bullet Hell-Shooter Marke Gigawing oder Under Defeat schon immer fasziniert, nur dass die blöden Level zwischen den coolen Bossen immer genervt haben. Daher die gute Nachricht für schräge Vögel wie mich, rRootage wirft den ganzen Nonsens über Bord und konzentriert sich aufs Wesentliche: hunderte Bosse, die den gestressten Spieler mit immer wahnsinnigeren Kugelformationen beharken. Dazu vier verschiedene Spielmodi, eine Hand voll Leben und die bekannt abstrakte Präsentation, und fertig ist das perfekte Spielvergnügen für zwischendurch (falls ein Microsoft-Bot mitliest - sowas wäre perfekt für Live Arcade). Inzwischen habe ich es auf normal bis Stage 6D geschafft, wobei die Level allerdings frei anwählbar sind. Ein gutes Pad hilft da ganz schön weiter.

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Kein Interesse daran, umständlich Spiele zu installieren und trotzdem Lust auf ein wenig Frust? Kein Problem, für ä生オワタ\(^o^)/の大冒険 (auch bekannt als “Your Life is End”) braucht es lediglich einen Flash (ah-ah!)-fähigen Browser, und schon kann das Haare raufen losgehen [z=springen, x=schiessen, r=restart]. Keine Sorge falls ihr schon den ersten Bildschirm nicht überleben solltet, das ist normal. Ohne perfektes Timing und pixelgenaue Sprünge stirbt man unter Garantie. Your Life is End hat da echt kein Mitleid mit dem Spieler. Spass macht es trotzdem, selbst wenn man von einem riesigen ASCII-Guile mit Somersault in den Hintern getreten kriegt (echt wahr).

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Nicht wirklich umsonst, aber seit einer Weile auf den üblichen Abandonware-Seiten zu finden ist Segas genial-bizarres The Typing of the Dead. Für die Nicht-Eingeweihten: es ist im Prinzip der Lightgun-Klassiker House of the Dead, nur dass man die Untoten über den Haufen schreibt. Vor jedem Monster erscheint eine mehr oder weniger lange Phrase, die man in Rekordzeit nachtippen muss. Zum Glück gibt es ein sehr gutes Tutorial (sollte ich mal eine Sekretärin brauchen, werde ich sie damit testen) und die Möglichkeit, auf ein englisches Tastatur-Layout zu wechseln. Trotzdem gibt es mit einigen Satzzeichen auf einer deutschen Tastatur Probleme, da hilft dann nur wüstes Tastenhämmern.

Das klingt jetzt total unlustig, oder? Ist es aber nicht. Das Spielprinzip sollte eigentlich nicht funktionieren, und ich wäre gerne dabeigewesen, als die Entwickler ihren Geldgebern die Idee präsentierten, aber The Typing of the Dead macht erstaunlich viel Spass. Und man lernt nebenbei Zehn-Finger-Schreiben! Na wer sagt denn dass einem Computerspiele nichts beibringen können. Dieser Beitrag jedenfalls floss mir erheblich schneller als üblich aus den Händen.

Rückblick 2006 - Teil 3 (Guitar Hero, Geheimakte Tunguska)

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Die eher magere Zahl von Kommentaren zu den letzten beiden Teilen dieses Rückblicks zeigt eindeutig die Begeisterung der Antination für diese Beiträge. Das wird zum einen daran liegen, dass sie viel zu spät kommen. Es ist schließlich Februar. Seien wir mal ehrlich, das letzte Jahr ist sooo letztes Jahr. Eigentlich mache ich das Ganze auch nur aus Prinzip. Weil ich mir halt letztes Jahr vorgenommen habe, dass ich das jedes Jahr machen werde. Also ziehen wir das jetzt durch.

Es gibt aber auch noch einen anderen Grund, warum ich nicht einfach aufhöre. Der Rückblick bildet eine nette Geschmacksgrundlinie für die hitzigen Diskussionen des Jahres 2007. Wenn alle wissen was wir Antigamer so mögen, dann sind wir alle - wir die Engländer sagen würden - alle auf der gleichen Seite. Verflixt. Das funktioniert im Deutschen nicht.

Ihr wisst schon was ich meine.

Die mangelnde Resonanz zeigt aber auch, dass 2006 ein eher schäbiges Jahr für Spiele war. Im letzten Rückblick gabe es Spiele für die ich mich begeistern konnte. Spiele für die ich auf die Straße gegangen wäre, mutige Spiele, witzige Spiele, atemberaubende Spiele.

Aber dieses Jahr?

Irgendwie sind nur Spiele in diesem Rückblick, die ich irgendwie ganz okay fand. Manche auch besser als okay. Aber kaum etwas hat mich richtig vom Hocker gerissen. Außer vielleicht Guitar Hero, und da könnte man argumentieren, dass man das halt einfach besser im stehen spielt als im sitzen. Apropos Guitar Hero.

Guitar Hero

In gewisser Weise ist Guitar Hero definierend dafür, was Videospiele für so viele Leute so reizvoll macht. Es erlaubt einem in eine andere Rolle zu schlüpfen und etwas zu tun und zu erleben, das einem sonst verwehrt bleibt. Wer kann schon im echten Leben Raumschiffe fliegen oder Dinosaurier jagen? In gewisser Weise sind Videospiele sogar besser. Man kann Polizist sein, aber ohne die besoffenen Penner, den Papierkrams und die schlechte Bezahlung. Man kann einen aufgemotzten Supersportwagen mit 200 Sachen durch die Innenstadt jagen, ohne 150.000€ auf den Tisch zu legen und sich um rote Ampeln zu kümmern. Bei kaum einem Spiel klappt das so gut wie bei Guitar Hero, denn es erlaubt einem ein Rockstar zu sein, ohne 15 Jahre lang Gitarre zu üben und morgens ins seiner eigenen Kotze aufwachen zu müssen. Großartig! Einen Nachteil hat es aber doch. Ihr seht beim Guitar Hero spielen nämlich leider nicht halb so cool aus, wie ihr euch fühlt. Wenn euer Mauszeiger also gerade bei youtube über dem Submit-Knopf schwebt: Lasst es lieber.

Geheimakte Tunguska

Ich weiß ehrlich gesagt gar nicht, warum ich Geheimakte Tunguska so riesig toll fand. In seine Einzelteile zerlegt, ist es gar nicht sonderlich brilliant. Ja, der Knopf mit dem man alle interaktiven Elemente anzeigen konnte, war sehr praktisch um Frust zu vermeiden. Andererseits ist es aber irgendwie schon sehr archaisch, dass nicht von vorneherein jedes Objekt interaktiv ist. Heutzutage sind wir es schließlich gewohnt, dass jede kleine Coladose ihr eigenes Physikmodell mitgeliefert bekommt. Am Ende des Tages habe ich das Spiel aber trotzdem in einem Zug durchgespielt. Und das nachdem ich jahrelang kein Adventure mehr zu Ende spielen konnte. Irgendwie hat Tunguska bei mir genau die richtigen Knöpfe gedrückt, um das gute alte Adventurefeeling meiner Jugend wieder zu wecken. Ich weiß nicht wie Marco Zeugner und Fusiosphere das gemacht haben, aber ich möchte sie dafür herzlich knuddeln. Oder ihnen zumindest ein Bier ausgeben. Was sie lieber haben.

Rückblick 2006 - Teil 1 (Paraworld, Elite Beat Agents, Sam & Max)

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Ich weiß, ich weiß, es ist schon Februar. Fast zu spät für einen Jahresrückblick. Aber eben nur fast. Außerdem muss man den ganzen Kram ja auch gespielt haben, bevor man sich darüber auslassen kann. Hier sind also die meiner Meinung nach (bzw. unserer Meinung nach, denn auch die anderen Antigamer werde noch zu Wort kommen) interessantesten, coolsten und wichtigsten Spiele des Jahres 2006.

Paraworld

Die Spieletragödie des Jahres. Paraworld hatte fast alles was sich ein Antigamerherz wünscht. Tolle Grafik, super Musik, ein paar frische Ideen, jede Menge Feinschliff und…Dinosaurier! Dummerweise hat es trotzdem keiner gekauft, das Studio (SEK Ost) ist geschlossen, es wird keinen zweiten Teil geben und ich bin sauer. Woran lag es? Sicher nicht an den Dinosauriern, denn richtig vermarktet sind die bewiesenermaßen immer noch ihr Gewicht in Gold wert. Und Dinosaurier wiegen eine Menge! Es lag wohl eher daran, dass dieses Jahr keiner so recht ein RTS haben wollte. Selbst das Überwertungen sammelnde Company of Heroes hat sich zäh verkauft. Außerdem brauchte Paraworld so ca. bis zum vierten Level, bevor es richtig in Fahrt kam. Bis dahin hatten die meisten halt aufgegeben, zumal die Demo eben nur bis Level drei ging. Drecksmist.

Sam & Max - Culture Shock

Es ist noch nicht klar, ob Sam & Max 2 endlich das erste Spiel ist, das es schafft episodisch zu sein ohne schnell eingestellt zu werden oder schlicht ranzig zu riechen. Selbst die Macher von S&M2 (Telltale Games) sind mit Bone schon mal am ersten Kriterium gescheitert und haben nach Folge zwei das Handtuch geworfen. Folge zwei von Sam & Max litt jedenfalls schon zu einem gewissen Maße an Szenario- sowie Charakterrecycling und Folge drei wird dafür auch ganz gerne kritisiert. Unabhängig davon ist Folge eins aber einfach super. Den Comic-Look von Sam & Max hat Telltale großartig in 3D eingefangen, etwas das noch kaum jemanden gelungen ist. Zudem ist es verdammt gut geschrieben. Ich war nie ein großer Fan von Sam & Max Hit the Road, insofern ist es eine besondere Leistung von Telltale, mich mit Culture Shock zu einem Sam & Max Fan gemacht zu haben. 2006 war das Jahr an dem ich wieder Spaß an Adventures gefunden habe und Sam & Max war einer der Gründe dafür. Allerdings nicht der Hauptgrund. Zu dem kommen wir dann in einer späteren Ausgabe des Rückblicks 2006.

Elite Beat Agents

Ja, ja, Elite Beat Agents ist nur die verwestweichlichte Version des japanischen Spiels “Osu! Tatakae! Ouendan” und die echten L33tz0rs unter euch haben schon lange das Original aus Japan importiert. Trotzdem ist EBA das beste DS-Spiel des Jahres. Vermutlich war das Original noch schrulliger und abgefahrener, aber die Westversion ist schrullig und abgefahren genug um seine Japangene eindeutig zu zeigen und jedem, der kein Herz aus Beton hat, ein Grinsen ins Gesicht zu zaubern. Eins ist Elite Beat Agents allerdings nicht: nämlich das beste Rhythmus-Spiel des Jahres. Da war nämlich noch so ein PS2-Spiel mit einer Plastikgitarre. Aber dazu kommen wir auch später.

Star-Allüren

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Gestern habe ich das neue Zelda durchgespielt. Ein hervorragendes Adventure, keine Frage. Aber eines wurde mir ständig wieder vor Augen geführt: Nintendo erlaubt sich Unverschämtheiten, die man kaum einem anderen Publisher durchgehen lassen würde. Das geht schon damit los, dass man als Gamecube-Besitzer mit einer kastrierten Version vorlieb nehmen muss. 16:9? Fehlanzeige. Dafür ist die Y-Achse beim Zielen invertiert, und es gibt keine Möglichkeit, dies zu korrigieren. Warum man auf diese Sparversion sogar noch eine Woche länger warten musste als auf die Wii-Fassung, ist wohl nur mit Marketinggründen zu erklären.

Aber auch als Besitzer von Nintendos neuer Wunderkonsole ist man nicht viel besser dran, denn die gröbsten Designschnitzer sind plattformunabhängig. Allein schon die Tatsache, dass man jedesmal beim Laden des Spielstandes einen Bildschirm zur Einstellung des Bildes präsentiert bekommt, macht mich ein wenig stutzig. Hallo? Spiele ich etwa ständig an den Settings meines Fernsehers rum? Ausserdem ist Zelda ja im Gegensatz zu anderen Spielen nun nicht gerade finster oder kontrastarm. Ein vermeidbares Ärgernis also, dass sich aber im Vergleich zu den gröberen Schnitzern wie eine Lappalie ausnimmt.

Im übertragenen Sinne ist The Legend of Zelda nämlich eine alternde Diva, die zwar immer noch ein Millionenpublikum verzaubern kann, aber doch schon deutliche Alterserscheinungen zeigt. Am deutlichsten zeigt sich das wie ich finde in der vollkommenen Entwertung von Geheimnissen. Früher, in den Anfangstagen der Serie, waren Rupien noch wertvoll. Man konnte damit Dinge kaufen, die einem das Heldenleben deutlich einfacher gemacht haben, mehr Pfeile etwa oder einen Heiltrank. Eine Truhe mit 20 Rupien zu finden war daher ein echtes Erlebnis, das durch das bekannte Kisten-Öffne-Jingle zusätzlich ein echtes “Gut gemacht!” Gefühl rüberbrachte. Und heute? Heute ist das Geldraffen zum reinen Selbstzweck verkommen, denn eine Herausforderung ist die Serie schon lange nicht mehr. Wozu sollte man noch Munition oder Bomben kaufen, wenn die aus jedem zweiten Gegner rausfallen und garantiert vor jedem Rätsel mit entfernten Zielen/Felsen/Fackeln ein Eimer mit Pfeilen/Bomben/Lampenöl rumsteht? Geradezu albern scheint es daher, dass Rupien in Twilight Princess ebenso selten sind wie Sand am Meer. In den Brieftaschen getöteter Feinde, im hohen Gras, unter Steinen, in der Erde, auf Bäumen, im Wasser, in Felsen - überall wimmelt es vor Edelsteinen. Es ist daher fast schon blanker Hohn, dass die Geldbörse des Helden zu Anfang gerade einmal 300 Rupien fasst, und auch im weiteren Verlauf des Spiels nicht viel weiter anschwillt. Schau her, scheint das Spiel zu sagen, all dieses wertvolle Geschmeide, und du Depp kannst es nicht mitnehmen.

Seinen Gipfel findet dieser inflationäre Umgang mit Geld in den Schatzkisten. Gerade bin ich mit Eisenstiefeln und Krallenhand eine schlüpfrige Rampe hochgeklettert, und musste mich unterwegs auch noch mit allerlei Getier anlegen. Zweimal bin ich komplett runtergerauscht, und erklimme nun mit grimmiger Miene und diversen Flüchen auf den Lippen erneut die Rutschbahn. Aber jetzt stehe ich an der Spitze, und hinter diesem Wasserfall wartet meine wohlverdiente Belohnung. “50 Rupien! Aber dein Beutel ist ja schon voll. Du ARSCH!” Das Problem ist, auf solche Beleidigungen reagiere ich wie eine Ratte im Versuchslabor. Wenn ich auf einen Knopf drücke und dafür eine gewatscht bekomme, dann werde ich das in Zukunft lassen. Nur leider lässt einen Zelda nicht so leicht davonkommen. Das gleiche Rätsel, für das man an der einen Stelle einen Sack voll Edelsteinen (also nichts) bekommt, könnte an einem anderen Ort einen Schlüssel als Belohnung bereithalten. Wie der letzte Volldepp löst man also eine Knobelei nach der nächsten, denn es könnte ja zum Weiterkommen wichtig sein. Es mag ja durchaus Spieler geben, die Rätseln um des Rätselns Willen, aber mir ist die klassische Aufwand-Belohnung-Struktur definitiv lieber.

Darüber hinaus halten einen die Entwickler für geistig zurückgeblieben. Anders kann ich es mir nicht erklären, dass man die Funktion elementarster Dinge ständig wieder erklärt bekommt. Leute, ich habe über die Jahre schon hunderte von Bomben hochgehen lassen, ich weiss inzwischen wie das geht. Und die gelben Rupien sind zehn Rupien wert, das ist mir bekannt. Man kann es mit dem Händchen halten wirklich auch übertreiben, zumal sich an der grundlegenden Spielmechanik seit Jahren nichts gravierendes geändert hat.

Bei all dem Gemaule sollte man eines allerdings nicht vergessen: es macht trotzdem Spass, denn das Dungeondesign ist wie immer hervorragend. Schade nur, dass das trotzdem mit jedem neuen Zelda immer grösser wird.

Capcom ist auf den Hund gekommen

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Eins kann ich euch versprechen, ihr werdet keinen Test von Okami lesen, in dem nicht auch von Legend of Zelda die Rede ist. Zu gross sind die Ähnlichkeiten zu Nintendos Vorzeigeadventure, und zu ähnlich ist auch das Spielgefühl. Also bringen wir es hinter uns. Okami ist besser als Zelda. Es ist besser als Wind Waker, besser als Link to the Past, besser als Minish Cap und -ja- auch besser als Ocarina of Time. Okami ist überdies sehr japanisch. Die Grafik in edler Cel-Shading Optik imitiert klassische asiatische Maltechniken, allen voran Sumi-e, die Musik klingt in weiten Teilen wie Noh-Theater, und die Geschichte ist tief in der japanischen Mythologie verwurzelt. Wobei letzteres kaum den Spass an der Sache verderben dürfte, denn bei näherer Betrachtung sind sich östliche und westliche Sagen erstaunlich ähnlich. Hüben wie drüben geht es eigentlich immer nur um Götter, Fabelwesen, Schwerter, Musik und Sex. Dennoch sollte man einem ungewohnt exotischen Abenteuer nicht abgeneigt sein, wenn man Okami in die PS2 schiebt.

Da unsere Kollegen von der Internet- und Printpresse vor dem Europa-Release im Februar sicherlich noch im Detail auf das Spiel eingehen werden, will ich hier nur mal zwei wirklich beeindruckende Aspekte von Okami herausheben, die es zu einem Meisterwerk und meinem bisherigen Spiel des Jahres machen (wobei Final Fantasy XII da sicher noch das eine oder andere Wort mitzureden hat). Zum einen ist da die Celestial Brush genannte Methode der Interaktion mit der Spielwelt. Mit einem Druck auf R1 wird das Spielgeschehen eingefroren, und der Spieler zeichnet mitten auf den Bildschirm, was er gerne hätte. Gegner abservieren? Ein Strich durch und die Rübe ist ab. Felsen sprengen? Einfach eine Bombe davor malen. Flammen löschen? Eine simple Linie vom nahe gelegenen Fluss und schon ist das Feuer aus. Das Konzept ist nicht neu, schon Darwinia oder Black&White haben das Inventar zugunsten einfacher Gesten abgeschafft. Neu ist dafür, wie nahtlos und unmittelbar das Konzept des Zeichnens in der Spielwelt umgesetzt wurde. Celestial Brush ist nicht nur eine elegante Designentscheidung, es ist Dreh- und Angelpunkt von Okami, und wirkt daher zu keinem Zeitpunkt aufgesetzt. Spiele, bei denen man erst in einem Menü wühlen muss um einen bestimmten Gegenstand rauszuholen, wirken im direkten Vergleich furchtbar antiquiert. Insbesondere dann, wenn besagter Gegenstand doch nicht die richtige Lösung für das Problem war. Okami lädt daher auch zum Experimentieren ein, denn alle Techniken sind nur einen Pinselstrich entfernt, und selbst abwegige Ideen sind in Sekundenschnelle getestet.

Der zweite wichtige Aspekt ist der Spielercharakter selber, und wie er sich der Welt mitteilt. Wie auch immer man einen Hauptcharakter designt, ständig wird der Spieler in Story-getriebenen Videospielen durch Diskrepanzen zwischen eigener Erwartungshaltung und tatsächlichem Spielgeschehen daran gehindert, sich mit seinem Avatar zu identifizieren. Entweder redet er zu wenig, oder zu viel, oder das falsche, und kein noch so komplexer Dialogbaum kann mir in jedem Moment die Gesprächsoptionen bieten, die ich gerne hätte. Okami umgeht dieses Dilemma, denn der Spielercharakter ist ein Wolf - und eine Göttin. Ausserdem kriegt man einen kleinen Helfer namens Issun zur Seite gestellt, der gleichzeitig Sprachrohr, Tippgeber und eigenständiger Charakter ist. Im Spiel herrscht somit Aufgabenteilung; der Wolf macht seine Wolfsachen, Issun übernimmt das Reden und der Spieler lenkt als göttlicher Obermotz das Spielgeschehen. Auch diese Idee ist nicht wirklich neu, wer Jak&Daxter gespielt hat weiss, wie gut dieses Konzept funktioneren kann. Übrigens ist Issun genau wie Daxter ein liebenswertes Grossmaul, der beispielsweise von einer Priesterin gerne mal als “the babe and her two bouncy friends” spricht. Überhaupt nimmt sich Okami ständig selbst auf die Schippe, was auf den ersten Blick so gar nicht zum Design des Spiels passen mag. Trotzdem schafft es Clover Studios sehr elegant, Okami nie ins Lächerliche abgleiten zu lassen, und selbst der eigenwillige Humor wird nach kurzer Zeit zu einem essentiellen Teil des Spielerlebnisses.

Mit Okami hat Capcom grosses geleistet, auch wenn sich das zu meinem Bedauern nicht in den Verkaufszahlen niederschlägt. Nach nur einer Woche an Platz eins der US Verkaufscharts wurde das Spiel nach unten durchgereicht, und das trotz grandiosem Presseecho. Ich würde gerne das durch und durch japanische Design dafür verantwortlich machen, aber selbst in seiner Heimat hat Okami nur 150.000 Stück abgesetzt. Also liebe Leser, wenn ihr mit dem Genre auch nur im entferntesten etwas anfangen könnt, dann müsst ihr euch Okami zulegen. Denn wer weiss schon, ob Twilight Princess was taugt…

Everything old is new again…

Ich habe eben “Geheimakte Tunguska” gekauft. Nach drei Stunden Spielzeit entwickelt sich bei mir da ein verdammt gutes Gefühl. Wenn das Spiel nicht noch herbe den Bach runter geht, dann reden wir hier vom besten Adventure seit “The Longest Journey”. (Nein, nicht seit Dreamfall, ich meine den ersten Teil.) Meine Güte, es hat sogar Dinosaurier! Jedem Adventure-Fan würde ich morgen dringend einen Besuch bei seinem Spieledealer anraten. Der Rest der Welt kann ja meine ausführliche Kritik abwarten, die garantiert kommen wird sobald ich durch bin.

Einen Kritikpunkt hätte ich aber. Das Spiel hat einen Knopf, mit dem jeder momentan sichtbare Hotspot angezeigt wird. Das ist super. Es hilft beim Nachdenken über Rätsel, man findet immer sofort alle Gegenstände und übersieht nie wieder einen Ausgang. Mit anderen Worten, es ist unverzichtbar und jedes Adventure sollte es haben. Soweit, so gut.

Auf der Homepage des Spiels nennt Animation Arts diesen Knopf aber (leicht dämlich) den “Snoop Key” und verkündet: “Geheimakte Tunguska bietet als erstes Point & Click Adventure die innovative Rätselhilfe Snoop Key.”

Das ist eine glatte Lüge. Den hatte nämlich schon Simon the Sorcerer 2. Im Jahre 1995. Damals hieß er zwar noch nicht “Snoop Key”, sondern ganz profan “F10″, hat aber genau das gleiche gemacht, nämlich alle Hotspots im Bild mit einem Sternchen markiert. Ich weiß das ganz genau, weil ich die Idee schon damals genial fand, und dieses Feature seitdem in jedem Adventure gesucht habe. Den Machern von Tunguska ging es wohl genauso, aber anscheinend sind sie davon ausgegangen, dass sie die einzigen sind, die sich daran erinnern, und dachten deshalb, sie könnten sich das als große “Innovation” auf die eigenen Fahnen schreiben. Ts, ts.

Wenn ich ein Anwalt ohne Gewissen wäre, könnte ich jetzt vielleicht eine Abmahnung wegen Unlauteren Wettbewerbs abschicken und hätte 5.000€ gewonnen. Vielleicht. Vielleicht auch nicht. Ich bin kein Anwalt, was weiß ich schon über Abmahnungen.

Zu behaupten man habe etwas erfunden, das es schon seit 1995 gibt, ist jedenfalls nicht die feine Art. Egal ob man Anwalt ist, oder nicht.

Klick! Laber, laber. Klick! Laber, laber. Klick! Laber, laber.

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Stell dir vor du wachst morgens auf und musst zu einem Termin. Wie sich aber herausstellt, hat deine Frau aus irgendwelchen Gründen deinen Kleiderschrank abgeschlossen und den Schlüssel versteckt. Natürlich ist der Kleiderschrank einbruchssicher. Man will ja seine teuren Seidenkrawatten schützen. Außerdem ist dein Auto in der Werkstatt und dummerweise hat deine Stadt anscheinend weder Busse, noch Straßenbahnen, noch Taxen und du hast auch kein Fahrrad. Um deinen Termin wahrnehmen zu können, musst du als den Schlüssel zum Kleiderschrank suchen und den Automechaniker anrufen. Wie das Anrufen des Automechanikers dein Auto herbeizaubern soll, ist auch nicht ganz klar, aber trotzdem musst du ihn anrufen. Du weißt einfach, dass du musst.

Ärgerlicherweise hast du die Nummer vergessen. Die Welt in der du lebst, hat leider auch keine Telefonbücher, gelbe Seiten oder gar eine Auskunft, die man anrufen könnte, also musst du deine Wohnung nach dem Zettel durchsuchen, auf dem du die Nummer aufgeschrieben hast. Auch da kommt leider wieder deine Frau ins Spiel. Die hat diesen Zettel nämlich genommen, zerrissen, andere Sachen drauf geschrieben und die Teile quer durch deine Wohnung verteilt.

Wenn dir das passiert, dann heißt du Adam Quinn und du bist in der Demo zu “Das Eulemberg-Experiement” gefangen. In diesem Fall solltest du dich auf eine lange Suche einstellen. Dein komischer Diener ist jedenfalls nicht willig bei der Suche zu helfen, sondern steht nur in der Ecke und grunzt ein Regal an. (Das könnte daran liegen, dass er ein Neanderthaler ist, den du mal in einer Höhle in der Mongolei gefunden hast. Es ist heutzutage halt verdammt schwierig gutes Personal zu kriegen.) Schlimmer noch, dein Haus ist randvoll mit geschmacklosem Tand aus aller Welt, von dem auch wirklich noch das letzte Stück einen Hotspot darstellt. Schon ein gründliches Absuchen des Wohnzimmers dauert so mal fröhlich eine Viertelstunde. Pixeljagd vom Feinsten, zumal einem Herr Quinn zu jedem Gegenstand erstmal ein bis zwei Lebensgeschichten an die Backe labert.

Durch Umbenennung des Spiels von “Martin Mystère” in “Das Eulemberg-Experiment” und des Protagonisten von (ebenfalls) “Martin Mystère” in “Adam Quinn” versucht der deutsche Vertrieb Most Wanted Games zu vertuschen, dass sie uns hier einen zwei Jahre alten italienischen Titel als brandneues Spiel andrehen wollen. Der Titel basiert wohl auf einem Comic, der interessanterweise in Deutschland Allan Dark heißt. Insofern hat MWG es nicht mal geschafft den Namen richtig zu ändern. Gute Arbeit, Jungs!

Am Ende bleibt bei Herrn Mystère/Quinn/Dark nicht viel übrig als die hübsch gezeichneten und ordentlich bunten Hintergrundbilder. Spielen möchte man es nicht. Außer man leidet an akuter Klickitis.

Benny Hill Show mit Axtmörder

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Und weils so schön war gleich noch ein Kurztest hinterher (keine Angst, das wird kein Dauerfeature). Haunting Ground ist ein Horrorspiel, in dem man als einzige Waffe einen Hund hat. Wenn man sich nicht gerade vor dem Jahrmarkts-Flüchtling Debilitas unterm Bett versteckt oder seinen Fasso auf einen unsichtbaren Karatealchemisten loslässt, löst man ziemlich dämliche Resident Evil Rätsel. Die schicken Zwischensequenzen können auf Dauer leider nicht über das dürftige Spielprinzip hinweg täuschen, das eh zu 30% aus Fanservice besteht.

~ The End ~

Nachtfalken

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Es war kein guter Tag für Raz. Mittags hat er sich wieder mit seinem Vater gestritten, auch wenn er schon gar nicht mehr weiß, worum es eigentlich ging. Abends kam dann der Anruf mit den Verkaufszahlen von Psychonauts. Danach ist er ein paar Stunden einsam durch die Nacht gewandert, einfach um den Kopf wieder frei zu kriegen. Jetzt versucht er seine kalt gewordene Seele mit einem Kaffee aufzuwärmen. Ohne großen Erfolg…

Mit Ben und Laverne hat es die Zeit auch nicht gut gemeint. Lavernes psychische Probleme sind in den letzten Jahren immer schlimmer geworden und Ben hat inzwischen sein Motorrad verkauft, weil kein Geld für Alkohol mehr da war. Die Einstellung von Full Throttle 2 war nicht einfach für ihn. Hin und wieder treffen sich die beiden nachts in Tim’s Café Americain und reden über die gute alte Zeit, als die Zukunft noch voller Möglichkeiten schien. Irgendwie gehen sie nach diesen Abenden immer noch ein Stück einsamer nach Hause.

Nur Manny hat die Hoffnung noch nicht aufgegeben. Immerhin hat er einen Job, auch wenn die Zeiten, in denen er sein eigenes Casino hatte, lange vorbei sind. Trotzdem, er ist bisher immer auf den Füßen gelandet, warum nicht auch diesmal? Klar, Glottis Freitod vor zwei Jahren war ein herber Rückschlag, aber man darf nie verzweifeln. Wer weiß, vielleicht ruft schon morgen Tim Schafer an und erzählt von seinen Plänen für Grim Fandango 2. Wenn nicht, dann wird halt weiter Kaffee ausgeschenkt.

Morgen ist Samstag. Da kommt manchmal Sam vorbei, erzählt die neuesten Geschichten von Max und berichtet über die Arbeiten an seinem neuen Spiel.

Das macht Mut.

Weshalb Steambot Chronicles nicht Spiel des Jahres ist

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Steambot wer? Na Steambot Chronicles eben, auch bekannt als Junk Romance Great Action Bumpy Trot oder Relaxing Non-linear Adventure: Be A Bad Guy If you Want. Mit Bumpy Trot hat Irem ein wirklich ungewöhnliches Spiel geschaffen. Es vereint Elemente aus Animal Crossing, Harvest Moon, Guitar Hero, Dark Chronicle und Grand Theft Auto III zu einer schwer zu beschreibenden Mischung aus Action-Adventure, japanischem Rollenspiel und virtuellem Sandkasten. Zugegeben, der GTA-Vergleich ist ziemlich weit hergeholt. Wo Rockstars ebenso umstrittenes wie erfolgreiches Epos mit schneller Action und unnötiger Gewalt auftrumpft, ist Steambot Chronicles entspannt, romantisch und einfach nur nett zum Spieler. Gemein ist den beiden Spielen eigentlich nur das Gefühl eines grossen Spielplatzes, auf dem man sich nach Herzenslust austoben kann.

Wie kann ein Videospiel nett sein? Nun, Bumpy Trot vermeidet einfach alles, was den Spieler irgendwie nerven könnte. Das meiste von dem, was man so tun kann, ist optional. Wer also keine Lust hat, stundenlang im Steinbruch zu stehen und Fossilien zu suchen, der lässt es eben bleiben. Gleiches gilt für die Trotmobile Arena (Trotmobiles sind übrigens die “Steambots” des Spiels, eine Art dampfbetriebener Oldtimer auf Beinen); bis auf einen obligaten Kampf muss man dort keine Minute länger als nötig verbringen, obwohl es vier verschiedene Ligen in mehreren Städten und ein jährliches Turnier der Meister gibt. Für Freunde des gepflegten Roboter-Verprügelns ist also ebenso gesorgt wie für überzeugte Pazifisten. Dankenswerterweise nimmt das Spiel auch bei den meisten storyrelevanten Pflichtkämpfen darauf Rücksicht. Es ist egal ob man gewinnt oder verliert, solange man damit leben kann, von jedem und seinem Hund daran erinnert zu werden. Einmal habe ich es sogar mit der unrühmlichen Schlagzeile “Utter UTC failure solves railway tunnel mystery” auf die Titelseite der spieleigenen Zeitung geschafft. War aber kein Problem, ich habe mich vom Verlag einfach als Reporter einstellen lassen und für schmeichelhaftere Meldungen gesorgt.

btharmonica.JPGEin weiterer wichtiger Aspekt in Steambot Chronicles ist die Musik. So wichtig übrigens, dass Atlus den Vorbestellern der US-Version eine Mini-Mundharmonika mit Bumpy Trot und Irem-Logo hat zukommen lassen (siehe links). Schon recht früh im Spiel kriegt man nämlich das erste Instrument in die Hand gedrückt, eine Mundharmonika übrigens, und kann von da an jederzeit an fast allen Strassenecken Impromptu-Konzerte abhalten. Oder aber man rennt in die Kirche und orgelt auf einer der Orgeln rum. Man könnte sich ebenfalls in einer verruchten Kneipe ans Klavier setzen und in die Tasten hauen, aber da wurde ich immer vom Pool-Billard abgelenkt.

Ihr merkt schon, das Spiel steckt voller launiger Details. Dazu gehört auch die Idee mit den Spitznamen. Je nachdem was man so macht und wie man sich kleidet, wird man vom Rest der Welt mit verschiedenen Rufnamen bedacht. So war ich zum Beispiel die meiste Zeit als Snobbish Arachnid bekannt, weil ich den überwiegenden Teil des Spiels in einem weissen Pimp-Anzug mit meinem spinnenbeinigen Trotmobile durch die Gegend gereist bin. Wer hingegen häufig mit Baströckchen und Cowboystiefeln durch die Stadt rennt, braucht sich über den Spitznamen Exhibitionist CitySlicker nicht zu wundern. Angeblich sollen sich dadurch die Dialoge mit einigen NPCs verändern, aber das müsste ich mir beim zweiten Durchspielen erstmal genauer betrachten.

Apropos Dialoge; in einer für ein typischen japanisches Spiels geradezu revolutionären Weise hat man in Steambot Chronicles häufig ausgefeilte Dialogoptionen zur Auswahl. Obwohl die meisten nur zu überaus amüsanten Unterhaltungen führen, wirken sich einige tatsächlich aufs Spielgeschehen aus. Es geschehen noch Zeichen und Wunder.

Klingt alles total super, oder? Warum ist Steambot Chronicles also nicht Spiel des Jahres? Nun ja, wie ihr in den Reviews lesen könnt, leidet Bumpy Trot doch arg unter seiner mittelmässigen Präsentation. Gerade die Soundschnippsel auf Mega Drive Niveau nerven bei einem Spiel, dass so einen Fokus auf Musik hat, doch sehr. Wer ausserdem Spass an den Roboterschlachten hat, dürfte mit der Virtual On Steuerung ebenso zu kämpfen haben wie mit seinen Gegnern. Viel wichtiger aber ist, dass zum Jahresende sowohl Rogue Galaxy als auch Final Fantasy XII in den Staaten erscheinen, und da wird wohl kein noch so entspannendes und nicht-lineares Adventure gegen anstinken können. Ach ja, das Beste zum Schluss: unser aller Lieblings-Nischenpublisher 505 Game Street hat sich bereits die Rechte am Spiel gesichert und wird es im Herbst in Europa veröffentlichen.

Mana Mana?

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Die elektronische Unterhaltungsausstellung steht vor der Tür, und die Spieleentwickler lassen nach und nach ihre jeweiligen Katzen aus dem Sack. Besonders interessant für mich als Rollenspieler sind natürlich die Ankündigungen von Squenix, auch wenn wie immer jede Menge Portierungen alter Spiele dabei sind. Von den acht gelisteten Final Fantasy Titeln sind beispielsweise gerade mal zwei tatsächliche Neuentwicklungen, und eine davon basiert auch noch auf Final Fantasy VII. Nebenbei bemerkt, die ansonsten sehr wohlwollende Famitsu hat Dirge of Cerberus ziemlich abgekanzelt, offenbar war das Spielprinzip wohl selbst denen zu doof. Aber lassen wir die grosse alte Melkmaschine mal einen Moment ausser acht und wenden uns lieber einer anderen Ankündigung zu.

Dawn of Mana, the first true Mana sequel in a decade, reveals the origins of the legend behind the Mana Tree and the Sword of Mana.

Ach so? Das Spiel ist dann wohl genau das Richtige für Leute, die sich an zehn Jahre alte Legenden aus einem Videospiel erinnern können oder was? Um ehrlich zu sein klingelt es allerdings beim Stichwort Mana Tree bei mir. Gab es da nicht mal so ein Gameboy-Adventure, bei dem sich der weibliche Sidekick am Ende in einen Baum verwandelt hat? Hier beginnt die Sache etwas kompliziert zu werden. Ich hätte schwören können, dass das Teil Mystic Quest hiess. Aber laut Wikipedia ist Mystic Quest lediglich der europäische Titel von Final Fantasy Adventure beziehungsweise Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden. Oho, richtige Serie aber falsches Spiel, denn Final Fantasy Adventure habe ich erst vor kurzem wieder ausgepackt, und das Spiel hat weder einen weiblichen Sidekick noch Manabäume.

Bei meiner weiteren Recherche habe ich dann nicht schlecht gestaunt. Der eigentliche Titel der Reihe ist wohl nicht “Soundso of Mana” (soviel zum Thema first true Mana sequel), sondern Seiken Densetsu, und es gibt sie schon seit den späten 80ern. Anders als bei Serien mit fortlaufender Nummerierung wie etwa Dragon Quest (bis auf die fehlende VIII im Europa-Titel des aktuellen Teils) hat man hier allerdings eine Namensgebung nach dem Scattergun-Prinzip betrieben. Der erste Teil ist nie erschienen, die Serie begann mit Mystic Quest. Mal haben die Spiele Untertitel, mal nicht, mal heissen sie Final Fantasy, mal Sowieso of Mana, und mal wird ein Remake zumindest dem Titel nach als Neuentwicklung verkauft. Soll heissen, Legend of Mana und Sword of Mana zählen nicht, jedenfalls nicht offiziell. Children of Mana für das DS scheint ebenfalls nur eine Randgeschichte zu sein, und erst Dawn of Mana führt die Serie fort. Um es endgültig verwirrend zu machen, fasst Squenix zudem eine Reihe von Neuentwicklungen unter dem Begriff World of Mana zusammen, zu denen eben auch Children und Dawn gehören.

Um es nochmal zu rekapitulieren: bisher sind acht Seiken Densetsu Titel erschienen, allerdings nur zwei, die tatsächlich gezählt werden. Jetzt bringt Squenix den offiziellen Nachfolger zu einem elf Jahre alten Spiel auf den Markt, das niemals ausserhalb Japans erschienen ist. Also, könnte mir bitte nochmal jemand die Legende vom Manabaum zusammenfassen? Ich bin gerade etwas überfordert.

Zehn Jahre Gräber plündern - Eine Retrospektive

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Ein rosarot gefärbter (?) Rückblick auf Aufstieg und Fall von Lara Croft in sieben Kapiteln. Das könnte jetzt etwas länger werden, deshalb gibt’s als Erstes mal ein
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Quicky in der Gruft

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Also dann, das neue Tomb Raider ist da. Das Spiel ist super, keine Frage, und definitiv eine gelungene Wiederbelebung der totgesagten Serie. Hut ab, Crystal Dynamics, das war eine prima Leistung. Aber diese Seite hiesse nicht Antigames, wenn wir uns ewig lange mit den positiven Seiten von Videospielen aufhalten würden. Das machen schon die Anderen für uns. Also, was gibt es an Frau Crofts aktuellem Auftritt rumzumäkeln?

Zunächst mal das Offensichtlichste, ich habe Tomb Raider Legend am Freitag nach der Arbeit gekauft und vor einer knappen Stunde die Credits vorbeirollen sehen. Das Spiel ist kurz, verdammt kurz. Niemand mit ein wenig Geschick und Erfahrung wird länger als sieben oder acht Stunden für die ganze Chose brauchen. Andererseits wird man in der Zeit allerdings hervorragend unterhalten, das Spiel ist spektakulär, abwechslungsreich und hat einige wunderschöne Abschnitte. Ausserdem gibt es einen Sack voller Extras wie zum Beispiel das vor Rätseln strotzende Croft Manor oder den motivierenden Time Attack Modus. Dennoch, die “Spiel pro Euro” Ration ist bei Legend extrem schlecht.

Dazu kommt, dass man durch weite Teile des Spiels tatsächlich ungehindert durchrennen kann. Weder die Puzzle- noch die Actionelemente sind auch nur ansatzweise fordernd, meistens gibt es nur zwei oder drei interaktive Elemente pro Raum, so dass man nie länger als fünf Minuten mit einem Puzzle verbringt. Die Ballersequenzen sind ebenso anspruchslos, die strunzdoofen Klonkrieger sprengen sich gerne mal selber in die Luft und werfen grosszügig mit Medikits um sich. Apropos Medikits, musste man mit den Dingern in früheren Teilen extrem haushalten, um die waghalsigen und schmerzhaften Klettertouren zu überleben, braucht man den Heilkram jetzt eigentlich nur noch für die Bosse. Und selbst die sind auch eher drollig als gefährlich, sobald man ihre Taktik durchschaut hat, sind sie Toast. Insgesamt erinnern mich die Actionsequenzen irgendwie an Ico. Die Entwickler haben sie wohl eingebaut weil sowas halt in ein Videospiel gehört, aber mehr als ein halbgares Extraelement sind sie nicht. Das gleiche gilt für die wenigen Quick Time Events und die zwei äusserst primitiven Motorradfahrten, die in etwa so gut in das Spiel passen wie die Gummischiff-Fliegerei in Kingdom Hearts.

Ansonsten orientiert sich Tomb Raider Legend meiner Ansicht nach zu sehr an Prince of Persia (mal wieder. Der erste Teile war ja offensichtlich vom 2D-Prinzen inspiriert, dann hat sich Sands of Time kräftig bei Tomb Raider bedient, und nun klaut Legend seinerseits von Prince of Persia 3D. Irgendwie ironisch). Waren die Level zumindest in den früheren Teilen noch ein einziger, überaus komplexer Kletterparcours, so wird man jetzt beim Hüpfen und Rennen doch ziemlich an der Hand geführt. Überall hängen praktische Reckstangen und Kletterseile, und eigentlich fehlen nur noch ein paar Wegweiser, um den Eindruck vom Abenteuerspielplatz komplett zu machen. Was bringt mir das bildhübsche tibetanische Kloster inklusive riesigem Steinbuddha, wenn ich lediglich am Seil hinüberschwingen und ein simples Physikrätsel lösen muss? Als Leveldesigner würde ich bittere Tränen weinen, wenn mein Kunstwerk nur für so ein einfaches Puzzle herhalten würde.

Eine weitere Kleinigkeit stösst mir als altem Tomb Raider Hasen ebenfalls sauer auf. Die Musik ist im neusten Teil bestenfalls belanglos, da sie eigentlich die ganze Zeit nur so vor sich hindudelt. Zur Erinnerung, in den alten Teilen kam man die meiste Zeit komplett ohne Musikbegleitung aus, was den Eindruck der Abgeschiedenheit der Schauplätze enorm verstärkt hat. Das hat sich jetzt erledigt, egal ob man in einer Gruft unter Cornwall oder im Jungle von Ghana herumwandert, ständig wird man mit langweiliger Musik berieselt. Schade drum, die Abwesenheit von Klang war meiner Meinung nach eines der wirkungsvollsten Stilmittel der Serie.

Mein Fazit: Tomb Raider Legend ist wirklich empfehlenswert, allerdings mit Einschränkungen. Es ist zu kurz, zu einfach und zu linear. Vieles wurde einer notwendigen Runderneuerung unterzogen, aber einiges wurde auch ohne Not zum Schlechteren geändert. Dennoch, ein kurzweiliges Spiel, das Lust auf mehr macht.