
Gestern habe ich das neue Zelda durchgespielt. Ein hervorragendes Adventure, keine Frage. Aber eines wurde mir ständig wieder vor Augen geführt: Nintendo erlaubt sich Unverschämtheiten, die man kaum einem anderen Publisher durchgehen lassen würde. Das geht schon damit los, dass man als Gamecube-Besitzer mit einer kastrierten Version vorlieb nehmen muss. 16:9? Fehlanzeige. Dafür ist die Y-Achse beim Zielen invertiert, und es gibt keine Möglichkeit, dies zu korrigieren. Warum man auf diese Sparversion sogar noch eine Woche länger warten musste als auf die Wii-Fassung, ist wohl nur mit Marketinggründen zu erklären.
Aber auch als Besitzer von Nintendos neuer Wunderkonsole ist man nicht viel besser dran, denn die gröbsten Designschnitzer sind plattformunabhängig. Allein schon die Tatsache, dass man jedesmal beim Laden des Spielstandes einen Bildschirm zur Einstellung des Bildes präsentiert bekommt, macht mich ein wenig stutzig. Hallo? Spiele ich etwa ständig an den Settings meines Fernsehers rum? Ausserdem ist Zelda ja im Gegensatz zu anderen Spielen nun nicht gerade finster oder kontrastarm. Ein vermeidbares Ärgernis also, dass sich aber im Vergleich zu den gröberen Schnitzern wie eine Lappalie ausnimmt.
Im übertragenen Sinne ist The Legend of Zelda nämlich eine alternde Diva, die zwar immer noch ein Millionenpublikum verzaubern kann, aber doch schon deutliche Alterserscheinungen zeigt. Am deutlichsten zeigt sich das wie ich finde in der vollkommenen Entwertung von Geheimnissen. Früher, in den Anfangstagen der Serie, waren Rupien noch wertvoll. Man konnte damit Dinge kaufen, die einem das Heldenleben deutlich einfacher gemacht haben, mehr Pfeile etwa oder einen Heiltrank. Eine Truhe mit 20 Rupien zu finden war daher ein echtes Erlebnis, das durch das bekannte Kisten-Öffne-Jingle zusätzlich ein echtes “Gut gemacht!” Gefühl rüberbrachte. Und heute? Heute ist das Geldraffen zum reinen Selbstzweck verkommen, denn eine Herausforderung ist die Serie schon lange nicht mehr. Wozu sollte man noch Munition oder Bomben kaufen, wenn die aus jedem zweiten Gegner rausfallen und garantiert vor jedem Rätsel mit entfernten Zielen/Felsen/Fackeln ein Eimer mit Pfeilen/Bomben/Lampenöl rumsteht? Geradezu albern scheint es daher, dass Rupien in Twilight Princess ebenso selten sind wie Sand am Meer. In den Brieftaschen getöteter Feinde, im hohen Gras, unter Steinen, in der Erde, auf Bäumen, im Wasser, in Felsen – überall wimmelt es vor Edelsteinen. Es ist daher fast schon blanker Hohn, dass die Geldbörse des Helden zu Anfang gerade einmal 300 Rupien fasst, und auch im weiteren Verlauf des Spiels nicht viel weiter anschwillt. Schau her, scheint das Spiel zu sagen, all dieses wertvolle Geschmeide, und du Depp kannst es nicht mitnehmen.
Seinen Gipfel findet dieser inflationäre Umgang mit Geld in den Schatzkisten. Gerade bin ich mit Eisenstiefeln und Krallenhand eine schlüpfrige Rampe hochgeklettert, und musste mich unterwegs auch noch mit allerlei Getier anlegen. Zweimal bin ich komplett runtergerauscht, und erklimme nun mit grimmiger Miene und diversen Flüchen auf den Lippen erneut die Rutschbahn. Aber jetzt stehe ich an der Spitze, und hinter diesem Wasserfall wartet meine wohlverdiente Belohnung. “50 Rupien! Aber dein Beutel ist ja schon voll. Du ARSCH!” Das Problem ist, auf solche Beleidigungen reagiere ich wie eine Ratte im Versuchslabor. Wenn ich auf einen Knopf drücke und dafür eine gewatscht bekomme, dann werde ich das in Zukunft lassen. Nur leider lässt einen Zelda nicht so leicht davonkommen. Das gleiche Rätsel, für das man an der einen Stelle einen Sack voll Edelsteinen (also nichts) bekommt, könnte an einem anderen Ort einen Schlüssel als Belohnung bereithalten. Wie der letzte Volldepp löst man also eine Knobelei nach der nächsten, denn es könnte ja zum Weiterkommen wichtig sein. Es mag ja durchaus Spieler geben, die Rätseln um des Rätselns Willen, aber mir ist die klassische Aufwand-Belohnung-Struktur definitiv lieber.
Darüber hinaus halten einen die Entwickler für geistig zurückgeblieben. Anders kann ich es mir nicht erklären, dass man die Funktion elementarster Dinge ständig wieder erklärt bekommt. Leute, ich habe über die Jahre schon hunderte von Bomben hochgehen lassen, ich weiss inzwischen wie das geht. Und die gelben Rupien sind zehn Rupien wert, das ist mir bekannt. Man kann es mit dem Händchen halten wirklich auch übertreiben, zumal sich an der grundlegenden Spielmechanik seit Jahren nichts gravierendes geändert hat.
Bei all dem Gemaule sollte man eines allerdings nicht vergessen: es macht trotzdem Spass, denn das Dungeondesign ist wie immer hervorragend. Schade nur, dass das trotzdem mit jedem neuen Zelda immer grösser wird.