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P(Gallenblase) = 0,02

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Quests in MMOGs sind so eine Sache. So richtig spannende und involvierte Aufgaben zu entwickeln, ist nahezu unmöglich, da man sich die Welt ja mit den anderen Spielern teilen muss und auch nicht verändern darf. Also kriegen wir immer wieder Mission der Marke “Jage 10 Wölfe und komm dann zurück” aufs Auge gedrückt.

Eigentlich gibt es ja nur zwei wichtige Arten von Quests, solche in denen man Monster erschlagen muss und solche in denen man Gegenstände aufsammeln soll. Der Übergang ist da natürlich fließend. Die meisten Aufsammeln-Missionen sind auch Plattmach-Missionen, denn die zu sammelnden Gegenstände werden von Monstern bewacht. Dann gibt es noch die Plattmach-Missionen die gleichzeitig Aufsammel-Missionen sind, was dann der Fall ist, wenn den Monstern nach dem Plattmachen entsprechende Gegenstände aus der Tasche purzeln.

Manchmal werden solche Missionen noch etwas anderes gerahmt, aber das ist auch nur Augenwischerei. Wenn man zum Beispiel seinen Ruf bei einer bestimmten Fraktion verbessern soll, dann macht man das halt mit, genau, Monterplattmachen oder Gegenständeaufsammeln.

Zusätzlich gibt es noch die Kuriermissionen, bei denen man einem bestimmten NPC eine Nachricht oder einen Gegenstand überbringen soll. Dabei handelt es sich aber entweder um einen Rahmen für eine Monsterplattmachquest, weil der NPC von Gegnern umringt ist, oder es einfach ein Trick um den Spieler an einen bestimmten Ort zu bringen, weil es dort weiter geht.

Grundsätzlich habe ich damit auch kein Problem. Das Kerngameplay der meisten MMOGs ist halt der Kampf. Da ist es offensichtlich, dass man in den typischen Quests irgendwie mit Bären oder Tentakeltieren aus der Tiefe ringt. Es gibt aber eine ganz bestimmte Art von Quest, die ich auf den Tod nicht ausstehen kann.

Die verdammten Quests in denen per Zufall bestimmt wird, ob das gerade umgenietete Monster einen der zurzeit benötigte Questgegenstände dabei hatte.

Meine Güte, was soll der Scheiß?

Wir kennen das doch alle. Der Vize-König von Fantasyhausen hat uns freundlich aber bestimmt gebeten, ihm doch dabei zu helfen die riesige Nase seiner hässliche Tochter zu verhübschen. Dazu braucht er einen Zaubertrank, für den ihm allerdings eine gewisse Zutat fehlt. 10 Einheiten einer bestimmten Zutat, um genau zu sein. Diese Zutat wird aus den Gallenblasen des Gemeinen Klauenviechs gewonnen, welches glücklicherweise gerade die Bauern westlich von Fantasyhausen terrorisiert. Also zieht man los um den Bauern zu helfen die Nase der Prinzessin kleiner zu machen. Das Gemeine Klauenviech gibt es vor Ort wirklich massenweise und sehr schnell hat man durch wiederholtes Drücken des Icons für den Zauberspruch “Verknote Innereien” das erste Klauenviech erlegt. Schnipp-schnapp, schnell die Gallennblase entfernt, einer erledigt, noch neun auf der Liste.

Flott verknotet man die Innereien eines weiteren GKVs und schnipp-schnapp… Moment mal! Keine Gallenblase. Auch nicht bei Viech drei, vier oder fünf. Damit nimmt das Drama seinen Lauf. Was nach einer kurzen Quests aussah, entwickelt sich zügig zu einem vierstündigen Genozidfeldzug gegen das Gemeine Klauenviech, immer auf der verzweifelten Suche nach den seltenen und wertvollen Gallenblasen.

Die Bauern freut es, der Spieler verzweifelt.

Liebe Spieledesigner, warum in aller Welt gibt es diese Quests? Wollt ihr uns ärgern, oder was soll das? Es gibt übrigens wirklich keinen Grund für diese Quests, denn sie sind nur eine leichte Variation der klassischen “Bring x Monster um und komm dann zurück”-Mission. Betrachten wir das mal genauer.

Jeder Questgegenstand (in unserem Fall die Gallenblase) hat eine bestimmte Droprate. Das ist die Wahrscheinlichkeit mit der ein entsprechendes Monster dem Spieler beim Sterben den gewünschten Gegenstand überreicht (in userem Fall 2%). Mit P(Gallenblase) = 0,02 muss der durchschnittliche Spieler also 500 Gemeine Klauenviecher erlegen, bis er die Quest erledigt hat. Mit anderen Worten, die Quest ersetzt eigentlich nur eine traditionelle “Kille 500 GKVs und komme dann zurück”-Quest.

Mit einem entscheidenden Unterschied: Durch das Zufallselement gibt es Extremfälle. Man kann davon ausgehen, dass die durchschnittliche Anzahl von erlegten GKVs pro erledigter Quest normalverteilt ist. Das bedeutet, dass die meisten Spieler in etwa 500 GKVs erschlagen, bis sie die 10 Gallenblasen zusammen haben. Wie oben erwähnt, entspricht diese Quest also für fast alle Spieler einer normalen “Töte 500 Monster Quest”. Pech haben aber die Leute, die am rechten Rand der Verteilung liegen. Die können nämlich auch schon mal 2000 Monster erlegen und trotzdem erst sieben Gallenblasen gefunden haben. Das frustet.

Ein Spieldesigner muss solche Extremfälle also als Nachteil in Kauf nehmen, aber kriegt man dafür auch einen Vorteil? Nein, zumindest keiner der mir einfällt. Was wichtige Kennzahlen angeht wie “aufgesammeltes Gold” oder “Zeit die ein Spieler in der Region verbringt” betrifft, arbeitet der Designer sowieso mit statistischen Werten. Es macht für ihn also keinen Unterschied, ob er dem Spieler direkt sagt er möge bitte x Monster plätten, oder ob er das Ganze in einer Zufallsquest verpackt.

Der Spieler hat auch keinen Vorteil. Die meisten Leute bringen halt ungefähr 500 Monster um. Selbst die Spieler die am linken Rand der Verteilung liegen und nur 100 GKVs jagen müssen, merken gar nichts von ihrem Glück, schließlich sieht es für sie einfach so aus, als hätte die Gallenblase eine Droprate von 10%. Schlimmer noch, was Loot und Erfahrungspunkte betrifft, hinken sie dem durchschnittlichen Spieler jetzt hinterher.

Also, liebe Designer, welcher Teufel reitet euch, wenn ihr diese Quests einbaut? Kann mir das jemand erklären?

85 Kommentare Autor: Richard
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World of Guild Wars: The Burning Prophecies

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The Burning Crusade ist raus und ich bin Level 11! Allerdings in, äh, Guild Wars. Nicht in Factions oder Nightfall, nein. In Prophecies, dem ersten Teil! Dabei war der Plan für dieses Wochenende doch eigentlich, endlich Outland zu erforschen und mindestens Level 61 zu werden. Wie konnte das passieren?!?

Ich vermute es liegt daran, dass Guild Wars ziemlich cool ist. Aber auch daran, dass mich Outland auf den ersten Blick etwas abgeschreckt hat. Kaum war ich durch das Portal, wurde ich erstmal mit hochhaushohen Monstern konfrontiert, die sich – nicht all zu weit von mir entfernt – mit irgendjemand um irgendwas geprügelt haben. Hilfe! Und dann wurde mir plötzlich mitgeteilt, dass die Allianz drei Forts und die Horde keins halten würde. Forts? Was? Wie bitte?

Egal, ich habe mich dann erstmal ins örtliche Hordenlager fliegen lassen und da ein paar Quests eingesammelt. Immerhin wurden mir dafür stets sehr ordentliche Belohnungen versprochen. Ich bin mir allerdings nicht sicher, ob ich von den Items beeindruckt war, weil sie wirklich so toll waren, oder weil ich einfach Sachen trage, die schon vor einem Jahr – als ich aufgehört habe zu spielen – ziemlich schäbig waren. Wahrscheinlich letzteres.

Von den neuen Quests habe ich mir dann mal was machbar Wirkendes ausgesucht und bin aus dem Lager rausmaschiert. Anstatt aber lässig ein paar Blutorks zu vermöbeln und die ersten Erfahrungspunkte zu sammeln, bin ich schon wenige Meter von Lager entfernt von einer Art Shai-Hulud angegriffen und gefressen worden.

Aua.

Ich habe dann erstmal woanders nach den Blutorks gesucht. Gefunden habe ich, wie das in Warcraft ja so üblich ist, allerdings nur Blutorks die schon tot waren. Man könnte ja jetzt argumentieren, dass nur ein toter Blutork auch ein guter Blutork ist, aber seien wir mal ehrlich: ein toter Blutork bringt weder Erfahrungspunkte noch fetten Loot, insofern kann das eigentlich nicht stimmen.

Ach ja, und dann ist ein hochhaushohes Monster auf mich draufgetreten und ich war tot. Ich glaube allerdings, dass ich das nicht persönlich nehmen sollte. Von da oben hat es mich wahrscheinlich einfach nicht gesehen.

Also. Guild Wars. Das hatte ich schon seit Ewigkeiten auf der Platte, bin aber nie zum Spielen gekommen. Damals als es raus kam, war ich gerade mit World of Warcraft beschäftigt. Nachdem Marc mir monatelang erzählt hat wie cool es ist, habe ich es dann vor ein paar Monaten mal installiert, fand aber den Einstieg irgendwie nicht.

Tja, und jetzt habe ich ihn gefunden, bin Level 11, habe gerade Mission 5 geschafft (und habe somit auch die Post-Searing-Wüste hinter mir gelassen) und bin erstaunlich begeistert. Ich liebe es, dass die Monster nicht schon tot in der Gegend liegen wenn ich vorbei schaue, obwohl wir uns in diesem Fall darauf einigen können, dass nur ein toter Devourer ein guter Devourer ist, zumal es ja keine Quests der Marke “Töte 10 Whiptail Devourer und komme dann wieder, damit ich dir nächste Quest (‘Töte 12 Plague Devourer’) geben kann” gibt.

Apropos Devourer, das sind echt die Cliff Racer von Guild Wars. Gah!

Zurück zum Thema. Ich liebe das Skillsystem von Guild Wars, bei dem man zwar einen Haufen Skills hat, aber immer nur ein paar davon mitnehmen kann. Dadurch hat man nicht 5.000 Icons auf dem Bildschirm, sondern muss vor einer Mission tatsächlich nachdenken, was denn eine sinnvolle Skillsammlung dafür ist. Wenn sich dann zwei Level 10 Elementalists treffen, unterscheiden die sich tatsächlich durch mehr als nur die Farbe ihrer Hüte.

Toll auch die Missionen. Die geben dem Spiel eine nette Struktur und ein paar spektakuläre Momente, ohne dabei so elendig lang oder schwierig zu sein, wie die Instanzen in WoW. Ganz nebenbei sieht das Spiel auch noch großartig aus. Was will man mehr?

Na ja, vielleicht eine Geschichte, die mit ein wenig mehr Gusto präsentiert wird. Wenn sie zwei Jahre nach Release noch nicht mal die zahlreichen Rechtschreibfehler in den sowieso schon ziemlich holperig und lieblos geschriebenen Questbeschreibungen repariert haben, dann liegt der Focus wohl auf anderen Dingen.

Eine Sache noch. Ich bin von der Technik echt begeistert. Das Spiel läuft mit maximalen Details, AA und allen denkbaren Filtern konstant mit 60FPS. Dafür ist wohl vor allem das clevere LOD-System verantwortlich, welches unter anderem weiter entfernte Objekte auf einfache Texturen runterrechnet. Das ist auch nicht perfekt, funktioniert aber wesentlich besser als die meisten anderen Tricks und erlaubt echt spektakuläre Aussichten, ohne dass die Framerate in den Keller geht.

Am besten ist aber das Download-System. Ich habe Guild Wars nämlich nie von DVD installiert. Marc hat mir irgendwann einfach mal einen Key geschenkt (Danke!), ich habe den 128KB(!) großen Client gestartet und das war es dann. Guild Wars läd sich selber runter, während man es schon spielt. Das gilt übrigens auch für alle Updates. Dagegen ist das Patchgewürge von WoW einfach nur unerträglich.

Nur eins macht mir Sorgen. Ich glaube einen Elementalist/Warrior zu bauen, war keine gute Idee. Ich mag den Elementalist, weiß aber nicht so recht was ich mit dem Warrior anfangen soll. Haben die erfahrenen Guild Wars Spieler der Antination da ein paar Tipps für mich?

66 Kommentare Autor: Richard
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Ich hab euch alle lieb

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Wie ihr schon am Bild erkennt, hat die Überschrift nichts mit dem Inhalt dieses Beitrags zu tun. Ich musste nach der letzten Überschrift nur mein Karma etwas balancieren. Nachdem wir das also erledigt haben, können wir uns wieder wichtigen Dingen zuwenden. Zum Beispiel den Einzelspielerkampagnen von Echtzeitstrategiespielen.

Irgendwie sind die ja alle Verarsche. Die durchschnittliche Mission läuft in einem RTS in etwa so ab: Der Gegner sitzt in seinen drei Basen, irgendwo auf der Karte verteilt, und wartet auf die Ankunft des Spielers. Dieser sucht sich ein lauschiges Plätzchen, irgendwo in der Mitte einer angemessenen Menge von Ressourcen und fängt an seine Basis zu bauen. Meistens gibt es nur einen einzigen geeigneten Ort für diese Basis und meistens startet der Spieler auch direkt dort.

So. Und da fängt die Verarsche an. Warum nimmt der Gegner nicht einfach alle seine Truppen, marschiert in mein Lager, macht meine drei Arbeiter platt und stellt mein halb fertiggestelltes Hauptquartier mal einem Bulldozer vor. Ich meine, der Gegner hat gewonnen. Er muss so gut wie nichts tun. Sobald ich auftauche, hat er gewonnen. Einen Kasten um seine Truppen gezogen, Rechtsklick auf mein “Lager” und Zack. A winner ist you! Na ja, nicht you, sondern eben die KI. Ihr wisst schon.

Jetzt könnte man natürlich argumentieren, dass der Gegner ja nicht weiß wo man ist. Man weiß ja auch nicht, wo er ist. Aber das stimmt ja nicht. Schließlich fängt ein paar Minuten nachdem man die Basis halbwegs fertig hat, ein nicht enden wollender Strom von Gegnertrupps an, eben diese Basis anzugreifen. Also muss der Gegner sehr wohl wissen, wo man ist. Wäre ja auch nicht so, als hätte vorher mal ein Scout vorbei geschaut, der die Position der Basis hätte melden können. Nein, der Gegner kommt gleich in Kampfstärke an genau der richtigen Position raus. Wie gesagt, Verarsche.

Die Größe der Gegnertrupps ist auch immer sehr genau festgelegt. Nämlich immer genau so groß, dass der Spieler damit noch prima klar kommt. Die Trupps kommen natürlich auch stets in angemessenen Abständen, so dass der Spieler genügend Zeit hat, sich vom letzten Angriff zu erholen. Alles, damit die KI bloß nicht gewinnt. So blutet sich der Gegner langsam selber aus, während der Spieler in aller Seelenruhe eine riesige Armee aufbaut, mit der er ihn dann platt machen kann. Wie gesagt, Verarsche.

Der Witz ist allerdings, dass mich das normalerweise gar nicht so recht stört. Bei Paraworld war das zum Beispiel in den meisten Missionen genau so. Aber ich hatte trotzdem Spaß daran.

Wo es mich aber furchtbar stört, ist bei Company of Heroes.

Ich weiß ehrlich gesagt nicht so genau, woran das liegt. Ich vermute es liegt einfach daran, dass CoH von der Spielmechanik her so verdammt gut ist. Wenn man über das blöde Szenario hinwegschauen kann, dann ist es nämlich wirklich brilliant. Der Kampf um die Ressourcenpunkte erfordert ein dermaßen geschicktes Verteilen seiner Armee über die Karte, dass man strategisch immer voll gefordert ist. Es gibt immer irgendwo eine Lücke, die man ausnutzen kann, um das Blatt zu wenden und ist gleichzeitig immer verzweifelt dabei, die eigenen Lücken zu stopfen. CoH ist das erste RTS wo meine Armee wirklich an einer Front verteilt ist, und nicht bloß aus einem riesigen Haufen Einheiten besteht, mit dem ich den riesigen Haufen der gegnerischen Einheiten platt machen muss.

Am Ende dürfte es also daran liegen, dass Company of Heroes nicht bloß “Echtzeitstrategiespiel” heißt, sondern wirklich ein Echtzeitstrategiespiel ist. Aus 100% sonnengereiften Strategietomaten gemacht, und so.

Außerdem decken die Ressourcenpunkte die ganze Einzelspielerverarsche wirklich gnadenlos auf. In einem Skirmish-Spiel gewinnt immer derjenige, der zuerst eine Mehrzahl von Ressourcenpunkten einnimmt und diese dann so lange gegen die wütenden Angriffe des Gegners verteidigt, bis er eine Überzahl an Ressourcen gewonnen hat.

Dummerweise ist in der Einzelspielerkampagne am Anfang jeder Mission genau das bereits passiert. Der Gegner hat alle Ressourcenpunkte, eine fette Armee und könnte mich in Durchschnitt in ca. 12 Sekunden gnadenlos vernichten. Tut er aber nicht. Er wartet brav darauf, dass ich ihn platt mache. Also habe ich aufgehört Company of Heroes zu spielen. Online würde es wahrscheinlich einen riesigen Spaß machen, aber das ist mir zu stressig. Also werde ich noch ein paar Mal den Skirmish Modus auspacken und das war es dann wohl, mit mir und CoH.

Ist schon komisch. Von Paraworld habe ich mich bereitwillig verarschen lassen, aber Company of Heroes darf das nicht. Dafür ist es einfach zu gut.

47 Kommentare Autor: Richard
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Craftbrühe

Craftbruehe

Schon länger ist es ein standesgemäßes Extra, in westlichen (Rollen-)Spielen eigene Gegenstände basteln zu können. Die Computer-Rollenspielfreunde erinnern sich sicher an die Ultima Reihe, in denen es zum guten Ton gehörte, sich selbst Brot backen zu können. Zwar war solcherlei Tun eher eine lustige Beigabe des nie um Easter Eggs verlegenen Richard Garriott als eine Kernfeature des Spieles, aber die Fans liebten es und benutzten es jahrelang, um die Überlegenheit ihrer (tatsächlich über weite Strecken wirklich tollen) Lieblingsserie herauszustellen. Dieses Selbermachen wurde in anderen Spielen weitergetrieben, zum Beispiel im fast vergessenen Robinson’s Requiem (Silmarils 1994) und seinem Nachfolger Deus (1996), in dem ein Raumforscherauf einem lebensfeindlichen Planeten überleben muss, indem er Gegenstände ergattert und aus ihnen neue nutzwertige … Sachen zusammenklebt. Beide Spiele waren keine großen Erfolge.

Natürlich machen die Bastelstunden viel mehr Spass, wenn man nicht ganz allein ist und mit anderen Leuten interagiert, oder? Continue Reading »

24 Kommentare Autor: Denis
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Ist das noch ein Spiel?

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Genau die Frage kam mir vor ein paar Tagen in den Sinn, als ich gelesen habe, dass Baito Hell 2000 demnächst in Europa veröffentlicht wird. Genauer gesagt als ich mich daran erinnerte, dass ich schon vor einiger Zeit etwas darüber gelesen habe, und zwar hier.

Um es mal kurz zusammenzufassen: In der Nebenjob-Hölle 2000 erledigt man kleine Spielchen, für die man meistens nur ein oder zwei Knöpfe braucht, und kriegt Geld dafür. Von der Belohnung kann man dann weitere Minispiele kaufen. So weit, so bekannt/geklaut. Aber! Im Gegensatz zum offensichtlichen Vorbild Wario Ware gibt es kein Zeitlimit und keine Leben. Man spielt eben so lange wie man Lust hat, und hört dann irgendwann auf. Wie die im Link beschriebene Kugelschreiber-Fabrik etwa; die Stifte kommen vor einem statischen Hintergrund reingescrollt, und wenn sie in der Mitte des Bildschirms sind setzt man per Knopfdruck eine Kappe drauf. Ab und zu ist ein Kugelschreiber verkehrt herum, dann muss man erst einen anderen Knopf drücken. Das wars. Für jeden zusammengesetzten Stift kriegt man einen Yen. Die Geldleiste am unteren Bildschirmrand hat 24 Stellen.

Ist es das, das fehlende Bindeglied zwischen Videospielen und (in Ermangelung eines besseren Begriffes) elektronischer Unterhaltung? Nach oben hin sind Videospiele ja inzwischen ziemlich gut ausgelotet. Titel wie Virtua Fighter, Baldur’s Gate oder F355 Challenge sind sowohl von ihrer Bildsprache als auch ihrer Spielmechanik her so komplex, dass man ohne einen soliden Spielhintergrund keinen grossen Gefallen an ihnen haben dürfte. Besonders in den letzten paar Jahren scheint es aber zunehmend abstraktere Spiele zu geben, die selbst die simpelsten Anforderungen an ein “Spiel” zu ignorieren scheinen. Und damit meine ich nicht nur “einfach zugängliche” Spiele wie etwa Wario Ware.

Nehmen wir mal Electroplankton für das DS. In diesem, nun ja, Softwarepaket erzeugt und variiert man durch einfache Eingaben Klangmuster. Man agiert und bekommt ein audiovisuelles Feedback, wie bei jedem Spiel. Allerdings werden andere grundlegende Konzepte einfach über den Haufen geworfen, nämlich Können und Belohnung. Klar, könnte man jetzt sagen, das ist ja auch kein Videospiel im eigentlichen Sinne. Aber schauen wir uns mal ein anderes Beispiel an: Katamari Damacy. Das einzige, was Katamari Damacy von Elektroplankton unterscheidet ist das Zeitlimit. Glaubt ihr nicht? Na dann schaltet mal den Eternal Modus frei und rollt ein wenig ohne Zeitdruck durch die Gegend. Der Unterschied ist verblüffend. Wo man vorher krampfhaft nach dem nächstgrösseren Stück für seinen Klebeball gesucht hat, kann man jetzt völlig unbekümmert die Gegend erkunden und sich eigene Ziele setzen, wie etwa auf diesen grossen Hügel rauf zu kommen.

Natürlich gab es solche Grenzgänger auch schon früher. Man denke nur mal an Little Computer People auf dem guten alten C64. Dann gab es die berühmt-berüchtigten Tamagotchis und heute eben Nintendogs. Aber das ist eben nur ein Aspekt abstrakter Unterhaltung. In der Zwischenzeit haben wir ausserdem noch so Sachen wie The Endless Forest, Second Life, Façade oder aber den Klassiker Alter Ego dazu bekommen, die sich geschickt jeder Klassifizierung entziehen. Und scheinbar werden es von Jahr zu Jahr mehr. Keine Herausforderung, keine Belohnung, kein Ziel. Einfach nur – ja was eigentlich… Spiel? Spass? Faszination? *seufz* Es ist einfach zu warm für so schwierige Fragen.

34 Kommentare Autor: Stefan
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Schwarz oder Weiß?

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Ich tendiere ja zu Schwarz. Weiß ist so…iPod, wenn ihr wisst was ich meine. Ach, entscheidet ihr für mich, ich habe gerade keine Zeit für so was.

Update: Ich war bei ebgames. Dabei habe ich folgende Erkenntnisse gewonnen.

a) Es riecht da immer noch wie in einem Pumakäfig.

b) Table Tennis wohnt voll im uncanny valley. Es sähe wirklich super aus, wenn es nicht so subtil gruselig wäre. Ich kann mir gut vorstellen, dass die Fähigkeit der neuen Generation menschliche Charaktere sehr realistisch aber eben nicht komplett realistisch darzustellen, dazu führen wird dass man in Zukunft wesentlich mehr Spiele mit stark stilisiertem Grafikstil sehen wird. Fände ich super.

c) Ich nehme den DS in Weiß. Habe einen in der Hand gehabt und der hat mir in Weiß so gut gefallen, dass ihn so nehmen werden.

Allerdings nicht bei ebgames. Ich habe Angst vor dem Puma.

71 Kommentare Autor: Richard
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Der Talentierte Mr. Wells

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Ihr kennt H.G. Wells wahrscheinlich als Autor von Science Fiction Klassikern wie “The Invisible Man”, “War of the Worlds” und “The Time Machine”. Aber Wells war ein Mann vieler Talente. So hat er hat bei weitem nicht nur Science Fiction geschrieben, sondern verfasste unter anderem auch Satiren über die Werbebranche und sogar Sachbücher. Sein “The Outline of History” gilt als früher Klassiker der populären Wissenschaftsliteratur und wird heute noch gedruckt. Nebenbei war der Mann auch ein überzeugter Sozialist und talentierter Ehebrecher.

Für uns Videospieler ist aber viel interessanter, dass Wells auch ein Spieledesigner war. 1911 veröffentlichte er ein erstes Buch zu dem Thema, namens “Floor Games”. Das dünne Werk beginnt mit folgender Feststellung:

“The jolliest indoor games for boys and girls demand a floor, and the home that has no floor upon which games may be played falls so far short of happiness.”

Er befürwortet übrigens Linoleum oder Korkfußboden, und zumindest letzteres kann ich auch nur wärmstens empfehlen. Neben seinen spezifischen Anforderungen an Bodenbeläge, beschreibt er in “Floor Games” hauptsächlich welche Art von Spielen er mit Spielzeugsoldaten auf eben so einem Fußboden zusammen mit seinen Söhnen gespielt hat. Das Buch ist überraschend amüsant zu lesen und von offensichtlichem Enthusiasmus geprägt, wer aber spezifische Regeln für ein bestimmtes Spiel sucht, wird enttäuscht werden.

Seinen Titel als “Father of Miniature Wargaming” hat sich H.G. Wells erst zwei Jahre später mit seinem zweiten Werk zum Thema verdient. Das Buch trägt den absolut wunderbaren Titel “Little Wars: a game for boys from twelve years of age to one hundred and fifty and for that more intelligent sort of girl who likes boys’ games and books” und enthält die vollständigen Regeln für ein Strategiespiel mit Miniaturen.

Natürlich hat Wells das Strategiespiel nicht erfunden. Schach ist schließlich auch nichts anderes als ein sehr abstraktes Kriegsspiel mit Miniaturen und es ist so alt, dass sein Ursprung schon lange in den Nebeln der Zeit verschwunden ist. Die Idee realistische Schlachten mit Miniaturen nachzustellen, ist da schon etwas moderner und ihr Entstehen lässt sich auf das Deutschland des späten 18ten Jahrhunderts eingrenzen. 1780 erschien in Braunschweig das erst formale Regelwerk für eine solche Kriegssimulation. Das Werk des Autors Johannes Christian Hellwig basiert auf den Schachregeln und gilt als wenig erfolgreich. Wie viele seiner Nachfolger war es übermäßig komplex und von vielen Regelwidersprüchen geplagt.

Größerer Erfolg war 1824 dem preußischen Leutnant Georg Heinrich Rudolf Johann von Reißwitz mit seinem Buch “Anleitung zur Darstellung militärischer Manöver mit dem Apparat des Kriegsspiel” beschert. Sein Spiel war eine Weiterentwicklung eines von seinem Vater erschaffenen Regelwerkes und zur Offizierfortbildung gedacht. Tatsächlich wurde es wenig später Pflicht in der militärischen Ausbildung jedes preußischen Offiziers. Sein Werk wurde unter dem Namen “Kriegsspiel“ international bekannt und dürfte auch das erste gewesen sein, für das es die heute so beliebten Regelerweiterungen gab, auch wenn diese damals eher dazu gedacht waren neuere Entwicklungen in der Kriegsführung abzubilden und weniger um dem Kunden mehr Geld aus der Tasche zu ziehen. Die Bedeutung des “Kriegsspiels” kann nicht unterschätzt werden, und Wells selbst fügte einer späteren Ausgabe seines “Little Wars” einen Anhang bei, in dem er darauf einging.

Auch wenn Wells somit nicht als Erfinder der Miniaturenspiele gelten kann, so war er doch wohl der erste, der Regeln veröffentlichte die einfach nur zur Unterhaltung gedacht waren. Hatte das Kriegsspiel einen eher simulationslastigen und ernsthaften Charakter, so war “Little Wars” etwas, das Wells entwickelte um mit seinen Söhnen Spaß zu haben.

Was an Wells’ Spiel erstaunt, ist wie nah es an modernen Spielen seiner Art ist. Wer Warhammer oder Battletech gespielt hat, wird überrascht sein wie viele Parallelen man beim Lesen des Buches entdeckt. So gibt es z.B. eine Zugs- und eine Angriffsphase, eine Art Punktesystem um ungleiche aber gleichwertige Armeen zu bauen und wie jede gute Anleitung bietet “Little Wars” ein Beispielszenario namens “The Battle of Hook’s Farm” sowie optionale Regelerweiterungen.

Der einzige Unterschied ist vielleicht, dass “Little Wars” so gut wie keinen Wert auf das Würfelglück legt. Wer bei Wells’ Spiel also seine Sammlung bunter Oktaeder, Dodekaeder oder Ikosaeder einsetzen will, der dürfte enttäuscht werden. Andererseits gibt es im Moment eine starke Tendenz zu würfellosen Spielen, wie z.B. bei der “Clix”-Reihe von Wizkids Games. Insofern kann man dem talentierten Mr. Wells auch in diesem Bereich eine große Voraussicht unterstellen.

Wenn ihr also das nächste mal ein Videospiel mit hanebüchenem Zeitreiseplot spielt, dann gedenkt nicht nur Wells’ Beitrag zur Literatur des 20ten Jahrhunderts, sondern auch seinen Leistungen als Spieledesigner.

Sowohl “Floor Games” als auch “Little Wars” sind übrigens umsonst als E-Text (1, 2) über das Project Gutenberg zu haben, aber auch eine gedruckte Form ist verfügbar. Viel Spaß beim Spielen!

17 Kommentare Autor: Richard
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Stäbchenspiele

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Ich musste mit meinem DS dieses Jahr eine Lektion lernen. Diese Lektion lautet “keine Spiele kaufen, die den Touchscreen nicht nutzen”. Aus irgendeinem Grund habe ich nämlich mit meinem DS einen Riesenspaß, solange hinten ein Spiel drin steckt, was die Verwendung des Stylus verlangt, aber mit allen anderen Spiele erzeugt das Gerät bei mir akute Langeweile.

Drei solcher Spiele habe ich bisher gekauft und war irgendwie jedes Mal enttäuscht. Phoenix Wright klang zum Beispiel auf dem Papier wirklich toll. Eine Anwaltssimulation mit viel Humor, wo man “Einspruch” rufen darf und die im Kern ein klassisches Adventure ist. Leider ist das Spiel trotz eines recht positiven ersten Eindrucks dann doch erschreckend öde gewesen. Gerade außerhalb des Gerichtssaales ist es bloß ein ätzendes Dauerklicken. Alle Orte besuchen, dort alle Leute anquatschen und alles auf dem Bildschirm einmal anklicken. Wehe man übersieht was, dann geht es nämlich nicht weiter. Im Gerichtssaal gewinnt das Spiel etwas an Tempo, aber auch hier muss man eigentlich bloß bei jedem Satz einmal nachhaken und auf alle gestellten Fragen mit ja antworten. Das einzige was bei Phoenix Wright überhaupt einem Spiel nahe kommt, also echte Interaktion bietet, ist das Finden von Widersprüchen in Zeugenaussagen. Das ist eigentlich eine ziemlich gute Idee. Wenn ein Zeuge etwas sagt, was nicht stimmen kann, dann hält man ihm einfach das passende Beweisstück unter die Nase. Dummerweise ist die Lösung meist so offensichtlich, dass kein richtiger Spaß aufkommt.

Das zweite stylusfreie Spiel das ich mir gekauft habe ist Sonic Rush. Auch hier war der erste Eindruck sehr gut. Es ist bunt, es ist schnell, es macht blingblingblingbling! und baut launige 3D-Elemente in sein klassisches 2D-Gameplay ein. Tatsächlich ist Sonic Rush auch das beste Sonic Spiel seit Ewigkeiten. Aber trotzdem kommt man nicht um die Tatsache herum, dass das grundlegende Spieldesign einfach kaputt ist. Gewinnen kann man eigentlich nur, wenn man den Level auswendig lernt oder viel Glück hat. Ich hatte eine Weile Spaß an dem Spiel, aber ich fürchte ich werde es trotzdem nie durchspielen.

Und schließlich haben wir da noch Partners in Time. Das ist so ein Spiel, das ich wirklich lieben wollte. Es hat auch wirklich viele liebenswerte Elemente. Stuffwell ist zum Beispiel cool. (Stuffwell ist ein laufender Koffer der so eine Mischung aus Inventar und tragbarem Tutorial darstellt und sehr komisch redet.) Die L33T HAMM3R BROZ. haben mir auch ein Schmunzeln entlocken können. Und schließlich ist das Kampfsystem eine ziemlich gelungene Mischung aus den rundenbasierten Kämpfen japanischer Rollenspiele und den klassischen “Spring dem Monster auf dem Kopf”-Geschicklichkeitselemente der Mario Reihe. Aber trotzdem…Stefan hatte recht. Ein Rollenspiel mit Mario ist irgendwie doof. Es gibt keinen nennenswerten Plot. Die Dialoge sind witzig, aber irgendwie nicht witzig genug. Es ist kein schlechtes Spiel, aber es reißt mich einfach nicht mit. Egal wie viel Mühe ich mir gebe. Nach sieben Stunden Spielzeit bin ich knapp davor aufzugeben.

Also, Lektion gelernt. Hier werden erstmal keine Spiele mehr fürs DS angeschafft, bei denen der Stylus in seinem Loch bleibt. Als nächstes kaufe ich mir Rub Rabbits. Dann kann endlich wieder gerieben und gerubbelt und geblasen werden bis…Moment. Das kommt jetzt irgendwie falsch rüber.

Aber ihr wisst schon was ich meine.

32 Kommentare Autor: Richard
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Bling!

Der Keller ist eng und dunkel. Die einsame Lampe in der Ecke flackert. Ich spüre wie die Angst in mir hoch steigt. Mein Herz schlägt schneller und schneller.

Klaustrophobie. Ich weiß, hier unten ist nichts. Ich weiß, mir kann nichts passieren. Und trotzdem renne ich in Panik aus dem Keller.

Noch ein Versuch. Den Schweiß von der Stirn wischen. Ruhig atmen. Ich muss nur bis zum Schrank am Ende des Flurs kommen. Sonst finde ich nie heraus, was hier vor sich geht.

Einen Schritt nach dem anderen. Tief durchatmen. Langsam mache ich Fortschritte. Die Hälfte der Strecke ist zurückgelegt. Vorsichtig gehe um eine Ecke und…

…vor mir schwebt eine Spielkarte im Raum. Groß wie ein Fußball. Sie leuchtet. Und rotiert.

Fröhlich verkündigt mir das Spiel: “10 Bonuspunkte!”.

Die Spannung ist weg, die Atmosphäre tot. Ich bin nicht mehr Carla Valenti, die im Keller des Polizeireviers eine mysteriöse Spur verfolgt, nein, ich bin Richard der am Schreibtisch sitzt und ein Computerspiel spielt.

Jawohl meine Damen und Herren, Fahrenheit hat Bling. Und ich habe keine Ahnung wieso.

Überall im Spiel versteckt gibt es solche rotierenden Spielkarten. Für die bekommt man Punkte, mit denen man dann Bonusinhalte freischalten kann. Musik, Zeichnungen, Videos, das übliche.

Bonusinhalte freizuschalten ist ja auch nichts Ungewöhnliches, aber warum muss man in einem Thriller der so bedacht auf Atmosphäre und Spannung ist, leuchtendes Bling in der Gegend verteilen? Damit sabotiert man doch aktiv das Eintauchen des Spielers in die Spielwelt.

Und das Schlimmste ist: Man braucht das Bling gar nicht. Das Spiel gibt einem nämlich auch für das Abschließen von Szenen Bonuspunkte. Und zwar genug um alles freizuschalten was das Spiel an Bonusinhalten zu bieten hat. Das Aufsammeln der schwebenden Leuchtekarten ist somit völlig sinnfrei. Nachdem alles freigeschaltet war, blieben mir noch fast 400 Punkte übrig. Das sind mehr als ich per Bling eingesammelt hatte. Warum war das gleich im Spiel drin?

Also liebe Entwickler: Anders als Stefan habe ich nichts gegen Leuchtedinge die man aufsammeln kann. Aber bitte, bitte packt die doch nur in Spiele wo sie auch reinpassen.

Danke.

13 Kommentare Autor: Richard
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