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In Deckung

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Es gibt einen Level in Call of Duty 4, der mich sehr an meinen Sommerurlaub erinnert. Man fährt mit dem Auto über einen Pass im Altai-Gebirge und wird ständig von nervigen Russen mit Kalaschnikows aufgehalten. Zugegeben, in Call of Duty 4 schießen die Russen mit den Kalaschnikows auf einen, während es die Jungs diesen Sommer bei Drohgebärden belassen haben. Außerdem kann ich mich spontan nicht an Raketen spuckende Hind-Hubschrauber erinnern.

Trotzdem, die Gegend haben sie bei Infinity Ward sehr authentisch nachgebildet.

Womit wir auch schon bei dem herausragenden Merkmal von Call of Duty 4 sind. Es zeichnet in nahezu jedem Level eine unglaublich dichte und intensive Atmosphäre. Von den Gassen einer fiktiven nahöstlichen Stadt, bis zu zentralrussischen Gebirgsdörfern fühlt sich das Spiel immer so an, als wäre man wirklich dort. Selbst wenn man wirklich schon mal dort war.

Überraschenderweise ist das Spiel damit umso besser, je weniger geschossen wird. Die SAS-Einsätze bei denen man sich im hohen Gras versteckt und an Gegnern vorbei schleicht, um dann mit dem Schalldämpfer gezielt das eine oder andere Ziel auszuschalten, sind wesentlich spannender und intensiver, als die Einsätze mit den Marines, bei denen sich zu jedem beliebigen Zeitpunkt eine grob geschätzte Summe von 500.000€ an 7,62mm Munition in der Luft befindet.

Highlight ist dabei eine Nachbildung der nuklearen Geisterstadt Prypiat, Heimat von Tschernobyl. Wer sich dabei geschickt anstellt, kommt in der ersten Hälfte der Mission vollständig ohne Feindkontakt aus, nur um dann auf einer verzweifelten Flucht durch verlassene Appartment-Gebäude einen verletzten Kollegen hinter sich herzuschleifen. Das Ganze gipfelt in einer verzweifelten Abwehrschlacht am berühmten Riesenrad der Stadt.

Großes Kino. Nur halt viel besser als Kino, weil es eben ein Videospiel ist.

Technisch weiß Call of Duty 4 dabei auch auf ganzer Linie zu überzeugen. Das Spiel läuft immer butterweich und ist sowohl völlig frei von den üblichen Texture-Pop-Problemen als auch vom übertriebenen Einsatz von Effekten wie HDR oder Normal Mapping.

Inhaltlich stellt sich das Spiel allerdings etwas fragwürdig auf. Da werden Leute im Schlaf erschossen sowie fröhlich gefoltert aggressiv verhört, nur um nach Ablauf ihres Nützlichkeitsdatums eine Kugel in den Kopf zu bekommen. Wenn das jetzt im Kontext einer düsteren Meditation über die Natur des modernen Krieges geschehen würde, wäre das durchaus in Ordnung, denn natürlich schießt ein Spezialkommando schlafenden Gegnern in den Kopf.

Leider ist Call of Duty 4 aber eher in einer Jerry Bruckheimer-Realität angesiedelt, in der männliche Männer und ihre besten Freunde höchstpersönlich nukleare Sprengköpfe zu Boden ringen, während sie mit dem linken großen Zeh 5000 kommunistisch-terroristische Soviet/Araber-Schergen („Yalla, yalla, Towarischtsch!“) umkegeln.

Klar, wer ein Call of Duty Spiel ernst nimmt, ist entweder Amerikaner oder hat es selbst entwickelt. Möglicherweise beides. Dennoch, ein leicht bitterer Beigeschmack bleibt hängen.

Was vielleicht am meisten erstaunt, ist der Mangel an spielerischem Fortschritt. Was Call of Duty 4 macht, das macht es richtig. Aber wer bitte designed im Jahre 2007 noch einen militärischen Shooter, bei dem man nicht richtig in Deckung gehen kann oder vernünftig um die Ecken schießen darf?

Trotzdem, das Spiel ist technisch einwandfrei, zum Teil überraschend atmosphärisch und häufig sogar verdammt spannend. Der finale Countdown ist bei mir zum Beispiel exakt drei Sekunden vor dem Weltuntergang stehen geblieben.

Ich gebe offen zu, ich habe meine Faust in Siegerpose geballt. Wie es ein richtig männlicher Mann halt macht, wenn er gerade die Welt vor dem Fox News Feindbild gerettet hat. Ist ja auch eine ordentliche Leistung.

Insbesondere wenn er zu blöd ist richtig in Deckung zu gehen.

54 Kommentare Autor: Richard
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Zahlenspiele

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Vor ein paar Tagen habe ich mich ja ausführlich darüber beschwert, dass wir zum Weihnachtsgeschäft mit Spielen nur so zugeworfen werden, während für einen Großteil des restlichen Jahres Flaute herrscht. Für uns Spieler bringt dieser Weihnachtswahnsinn eigentlich nur Nachteile. Ich habe mich zum Beispiel monatelang auf Mass Effect gefreut, aber jetzt wo es raus ist, habe ich es nicht gekauft. Zu wenig Geld, zu wenig Zeit und viel zu viele andere Spiele.

Klar, irgendwann habe ich wieder Geld, die anderen Spiele durchgespielt und dann werde ich mir Mass Effect trotzdem holen. Aber das gilt nicht für alle Spiele die ich im Moment links liegen lasse. Kane & Lynch zum Beispiel. Wäre das im März herausgekommen, hätten die Chancen auf einen Kauf nicht schlecht gestanden. Andererseits klingt es jetzt auch nicht so gut, dass ich nächsten März noch mal drüber nachdenken werde. Falls ich doch drüber nachdenken sollte, werde ich wahrscheinlich auf den Preis schauen und dann lieber warten bis es billiger geworden ist. Bis es dann nach einer halben Ewigkeit wirklich billig geworden ist, werde ich es komplett vergessen haben.

Wann ich mich also selbst als anekdotischen Beweis betrachte, macht es wenig Sinn so viele Spiele auf einmal auf den Markt zu werfen. Klar, der Gesamtabsatz ist zu Weihnachten natürlich größer als im Juli und von so einem großen Kuchen will natürlich jeder etwas abhaben. Trotzdem wundert es einen schon, wenn solide aber unspektakuläre Shooter wie Blacksite: Area 51 oder Timeshift in ein Becken voller Haifische wie Halo 3, Call of Duty 4 und der Orange Box geworfen werden. Wie viele Shooter kann ein Mensch gleichzeitig spielen?

Sind die Publisher einfach dumm? Oder lohnt es vielleicht doch? Ich war neugierig und habe mir mal ein paar Zahlen angeschaut. Wie hätten sich Blacksite: Area 51 und Timeshift wohl verkauft, wenn sie im Sommer auf den Markt gekommen wären?

Zuerst ein paar Annahmen. Ich betrachte im Folgenden nur die Verkaufszahlen aus den USA, falls nicht anders erwähnt. Das liegt primär daran, dass ich zu den USA präzise Verkaufszahlen habe und zu Europa nicht. In Japan sind viele der betrachteten Spiele zudem gar nicht erschienen. Außerdem betrachten wir nur die Zahlen für die Xbox 360 Versionen der Spiele. Zum einen ist die PS3 gerade mal ein Jahr auf dem Markt, was nicht unbedingt zu stabilen Zahlen führt und zum anderen erleichtert mir dieser Kniff die Rechnerei.

Betrachten wir als erstes die Zahlen von Blacksite und Timeshift. Blacksite ist erst seit einer Woche auf dem Markt und ist mit 65,544 verkauften Kopien auf Platz 19 der Charts eingestiegen. Nicht gerade ein riesiger Erfolg, wenn man bedenkt dass Call of Duty 4 in seiner zweiten Woche in etwa die vierfache Menge abgesetzt hat und dass im Vergleich zur ersten Woche schon ein deutlicher Rückgang ist.

Timeshift hat sich nicht wesentlich besser gemacht. Nach drei Wochen auf dem Markt sind 130.000 Stück abgesetzt worden, davon 78.195 in der ersten Woche. Das war immerhin noch für Platz 9 der Charts gut.

Im Vergleich zu über 750.000 verkauften Call of Dutys, knapp 500.000 Orange Boxen und lässigen 6 Millionen Halo 3s macht sich das jetzt nicht so richtig super, gerade wenn man bedenkt dass Timeshift ca. seit der Kreidezeit in Entwicklung war und somit nicht unbedingt das kleinste Budget gehabt haben dürfte.

Jetzt wissen wir, dass man bei Midway und Sierra den Champagner sicher im Kühlschrank gelassen hat. Kniffliger wird jetzt die Frage, ob man ihn im Sommer vielleicht hätte heraus holen können. Leider kann man die Spiele nicht mit sich selbst vergleichen. Wir brauchen also ähnliche Spiele, die außerhalb der Weihnachtszeit veröffentlicht wurden.

Um Vergleichbarkeit zu erreichen, bleiben wir im Shooter-Genre. Relevant könnte außerdem noch die Qualität der Spiele sein. Blacksite hat bei Metacritic 65 Punkte bekommen, während Timeshift immerhin 69 Punkt mit nach Hause nehmen durfte. Beide Spiele sind also für Shooter-Fans durchaus interessant, aber sicher keine hochgelobten Titel. Interessant wäre es zudem noch, die Marketingbudgets der Spiele zu vergleichen, aber leider habe ich dazu keine Zahlen. In dem Bereich könnte die Jahreszeit auch einen großen Einfluss haben. Ist es im Sommer vielleicht einfacher und billiger das Zielpublikum zu erreichen als im werbegesättigten Weihnachtsgeschäft? Gut möglich, aber auch hier fehlen mir die Zahlen. Wir müssen also leider erstmal von einem ähnlichen Budget ausgehen. Abschließend sollte man noch beachten, dass beide Titel nicht Teil eines existierenden Franchises sind und somit ohne eine eingebaute Zielgruppe kommen.

Bei einer kurzen Analyse der in diesem Jahr veröffentlichen Spiele, habe ich folgende Titel gefunden, die für einen Vergleich geeignet scheinen: The Darkness, Call of Juarez und Hour of Victory. Ein passender Titel aus dem letzten Jahr wäre Prey. Nimmt man noch ein Spiel aus einen etablierten Franchise dazu, so wäre auch Medal of Honor: Airborne ein denkbarer Kandidat.

Mit Ausnahme von Medal of Honor sind alle diese Titel im Juni oder Juli erschienen, was zeitlich eindeutig außerhalb des Weihnachtsgeschäftes liegt. Von den Metacritic-Wertungen liegen sie zwischen 82 (Darkness) und 38 (Hour of Victory). Am nächsten an unseren zwei Vergleichtstiteln liegt Call of Juarez mit 71 Punkten.

Ich will es nicht länger spannend machen und nehme gleich vorweg, dass keiner der Titel im Sommer eine nennenswert größere Anzahl von Kopien absetzen konnte. Am erfolgreichsten war noch The Darkness mit 118.000 Stück in der ersten Woche, eine Zahl die man in der folgenden Zeit knapp verdoppeln konnte. Weniger gut lief es für Call of Juarez, das in seiner ersten Woche gerade mal 45.000 Exemplare verkaufen konnte. Noch schlechter schnitt Hour of Victory ab. Das Spiel, welches wie Blacksite von Midway stammt, wurde von den Kritikern in der Luft zerrissen und hat bis heute gerade mal 60.000 Stück verkauft, davon jämmerliche 13.000 in der ersten Woche.

Letztes Jahr brachte es Prey in etwa auf die gleichen Zahlen wie unsere beiden Vergleichsspiele mit 72.000 verkauften Exemplaren in der ersten Woche. Dies gilt, obwohl es von den Kritikern deutlich wohlwollender empfangen wurde (79 Punkte auf Metacritic).

Ähnliches gilt für Medal of Honor: Airborne, dass nicht nur einen Metascore von 83 Punkten hatte, sondern auch Teil eines lange etablierten Franchises ist. Eine erste Woche mit 82.000 abgesetzten Spielen führte zu einer Gesamtverkaufszahl von knapp 270.000 Stück.

Der einzige Erfolg den man im Sommer verbuchen kann, sind höhere Chartpositionen. Der Kuchen ist einfach kleiner. The Darkness und Medal of Honor haben sich jeweils Platz 2 bzw. 3 der Charts erobern können und selbst Call of Juarez hat es noch knapp in die Top 10 geschafft. (Nur Superflop Hour of Victory musste sich mit Platz 36 begnügen.) Dummerweise kann man sich von einer tollen Chartspositionierung nichts kaufen, insofern sind solche Zahlen wenig aussagekräftig.

Zusammengefasst: Für uns Spieler mag es nervig sein, vor Weihnachten mit Spielen zugeworfen zu werden und im restlichen Jahr dann Dürrperioden ertragen zu müssen, aber für die Verkaufszahlen von „kleineren“ Spielen scheint es keinen großen Unterschied zu machen, wann sie veröffentlicht werden Der Weihnachtskuchen ist anscheinend groß genug, dass auch diese Spiele einen fairen Anteil abbekommen. Ob man sich bei Sierra oder Midway nicht vielleicht etwas mehr erhofft hat, sei mal dahingestellt.

Eine Veröffentlichung im Sommer hätte jedenfalls auch nicht mehr Erfolg versprochen.

53 Kommentare Autor: Richard
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Peng, du bist tot

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Ich habe inzwischen etwas Erfahrung mit Computer- und Videospielen und bin mir ziemlich sicher, das sie für bestimmte Leute nicht nur positive Auswirkungen haben können. Ich bin mir aber auch sicher, das sie nicht für Amokläufe, gewalttätige und drogensüchtige Jugendlicher oder das fürchterliche deutsche Abschneiden in den PISA-Studien verantwortlich zu machen sind.

Computer- und Videospiele werden hierzulande (und damit meine ich Deutschland) so streng kontrolliert wie kein einziges anderes Medienprodukt oder Spielzeug und ja, meine geneigten Leser: Das schließt die beliebten Erzeugnisse der Hardcorepornographie ausdrücklich ein.

Worüber ich mir übrigens außerdem sicher bin: Noch nie hat jemand mit Doom 3 in der Hand eine Tankstelle überfallen. Noch nie ist jemand versehentlich von Polizisten erlegt worden, weil sie die Call of Duty 2 Packung in der Hand eines irgendwie zwiespältig wirkenden Jugendlichen für eine scharfe Faustfeuerwaffe oder vielleicht eine Pershing II Mittelstreckenrakete gehalten haben.

“Für mich war das eine tödliche Bedrohung mit einem Killerspiel. Ich musste abdrücken.”

Etwas bizarr, nicht wahr? Wäre ja auch schlimm, wenn unsere Polizei so blöd wäre – ist sie aber nicht, glücklicherweise. Wenn diese völlig an den Haaren herbeigezogene Bedrohungslage wirklich so real wäre, dann würde man solche Produkte ja auch wirklich für extrem gefährlich halten und vermutlich sofort verbieten.

Sollte man glauben. Ist aber nicht so.

Es ist dagegen völlig legal und absolut problemlos möglich, täuschend echt wirkende Nachbildungen von tödlichen Waffen zu kaufen – ich rede hier nicht einmal von Soft Air Waffen, sondern von Kinderspielzeug. Die Glock für den Nachwuchs, die Beretta für den Kindergarten, der Peacemaker zur Einschulung. Aus schlagfestem Plastik, klar. Aber genauso schwarz wie das Original und auch genauso groß. Man erkennt an der Naht der Plastikgußform, das man von dem Ding da vor sich keine Angst haben muss. Nur ganz genau hinschauen und Bescheid wissen, nun, das sollte man. Wie, ihr hättet trotzdem Angst davor? Ihr würdet als Polizist wohl auch zur Sicherheit mit der eigenen garantiert echten Knarre Klarheit schaffen, wenn ihr sowas im Einsatz seht? Oder eventuell vielleicht auch ein etwas mulmiges Gefühl bekommen, wenn die lieben kleinen mit so etwas auf der Straße herumflitzen und den jugendlichen Guerillakrieg proben? Sowas sollte verboten werden. Oder?

Nö, wird nicht verboten.

Weil das die Wirtschaft gar nicht gern sehen würde. Das (relativ) billige Plastikzeug aus Fernost verkauft sich nämlich echt gut, müsst ihr wissen. Kriegswaffen darf man übrigens nicht nachbilden, ist ja alles schon streng eingeschränkt, die meisten Überfälle werden ja bekanntlich nicht mit Pistolen, sondern mit Sturmgewehren, MGs und Panzerfäusten gemacht, da kann es keine Verwechslungen mehr geben. Herr Beckstein und seine Freunde können sich damit eh nicht recht profilieren. Haben wir doch alle mal gemacht, Räuber und Gendarm spielen. Kennt ihr doch, liebe Wähler. Ein Verbot? Noch mehr Einschränkungen, damit die Dinger vielleicht nicht genauso aussehen wie diese ungesunden, schweren Teile aus Metall? Sollten die vielleicht nur in, nun ja – vielleicht in bunt auf dem Markt kommen dürfen? Och ne, damit kann man bestimmt auf keinen Fall genauso gut spielen.

Verbieten wir doch lieber andere Sachen. Solche die in bestimmten Kreisen beliebt sind, mit denen wir keine Wahlen gewinnen und mit denen wir eh kaum etwas anzufangen wissen. Was machen die den ganzen Tag? Killerspiele spielen, Gangstermusik hören, nutzlos sein, weite Hosen tragen, gewalttätig werden, dem Staat auf der Tasche liegen. Wenn von denen mal einer Amok läuft, wissen wir ja, woran es liegt, klar? Klar. Verbote müssen her. Wie, durch den Plastikkram werden zigtausend Verbrechen verübt, vom bloßen Überfall über üble Misshandlungen unter vorgehaltener “Waffe” bis zu tragischen Irrtümern mit Todesfolge, wenn das Imitat wieder mal zu echt war? Traurige Einzelfälle, die nicht zu verhindern waren.

Die Gesellschaft muss eben geschützt werden, hab ich gehört. Wenn ich mal groß bin, verbiet’ ich Dummheit.

(Dieser Beitrag ist bereits auf meinem eigenen Weblog erschienen)

32 Kommentare Autor: Denis
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Botched Landing

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Ich schaue nach unten. Etwa 150 Meter unter mir ist das Schlachtfeld, eine halb zerstörte Stadt in Holland. Ich überlege mir wo ich am besten landen sollte. Ich suche den grünen Rauch. Grüner Rauch ist gut, denn er deutet eine sichere Landezone an.

Ich werde rüde aus dem Flugzeug gestoßen und überschlage mich in der Luft. Mein Fallschirm öffnet sich automatisch und ich brauche eine Sekunde um mich neu zu orientieren. Unter mir ist ein Panzer auf der Straße zu erkennen. Vielleicht nicht der ideale Landeplatz.

Plötzlich sehe ich grünen Rauch. Allerdings zwei Mal. Welche der beiden Landeplätze nehme ich? Der Boden kommt mit atemberaubender Geschwindigkeit näher. Ein kurzer Blick nach oben. Hat sich der Fallschirm wirklich geöffnet? Scheint so. Eine Entscheidung muss her, und zwar schnell.

Der Boden ist schon wieder näher gekommen. Ich stelle fest, dass mir plötzlich keine der beiden Möglichkeiten mehr offen steht. Der Fallschirm ist so gebaut, dass er mich auf dem direkten Weg nach unten bringt und meine Möglichkeiten seinen Fall zu steuern sind begrenzt. Mir bleiben nur noch wenige Sekunden bis ich auf dem Boden bin. Es bleibt einfach nicht mehr genug Zeit, um noch den Weg zu den sicheren Landezonen zurück zu legen.

Also muss ich improvisieren. Direkt unter mir ist bereits ein heftiges Feuergefecht im Gange, dort zu landen wäre wohl keine gute Idee. Direkt vor mir ist eine Kirche. Wenn ich auf dem Kirchturm landen könnte…

Ich ziehe die Bremse. Das wird knapp. Bremsen ist im Allgemeinen keine so gute Idee, denn es gibt schon einen Grund warum man nur 150 Meter über dem Boden aus dem Flugzeug geworfen wird und nicht 1500 Meter. In der Luft ist man ein leichtes Ziel und je länger man in der Luft hängt, desto größer ist die Chance, dass man das Interesse eines Gegners weckt. Dennoch, ich habe keine andere Wahl.

Es reicht. Ich kann den Kirchturm noch erwischen, zumindest wenn ich es schaffe das verdammt kleine Fenster zu treffen. Ein kleine Korrektur links, noch einmal den Fallschirm bremsen und alles wird gut.

In diesem Moment sehe ich den gegnerischen Scharfschützen, der den Kirchturm ebenfalls für eine taktisch günstige Position gehalten hat. Er sieht mich auch und hebt seine Waffe.

Ein ungewisser Moment, dann treffen meine Kampfstiefel sein Gesicht.

Ich fliege durch das eine Fenster in den Kirchturm rein, er fliegt durch das andere Fenster aus dem Kirchturm raus. Sein Scharfschützengewehr hat er freundlicherweise vorher fallen lassen.

Ich atme tief durch, lade das Gewehr und mache mich an die Arbeit.

Bis zu diesem Zeitpunkt ist Medal of Honor: Airborne fantastisch. Die gute Nachricht lautet, dass man solche Momente mehrfach pro Level erlebt, denn wenn man stirbt wird man nicht einfach an einen Rücksetzpunkt versetzt, sondern wird erneut aus dem Flugzeug geworfen. Das wirft interessante taktische Fragen auf. Lande ich beim zweiten Mal in der Nähe des grünen Rauchs? Oder versuche ich möglichst nahe bei meinem nächsten Missionsziel zu landen und so eine gegnerische Stellung zu umgehen? Oder versuche ich mich an einem der sogenannten Skilljumps, speziellen und häufig schwierig zu erreichenden Landestellen, die mir Achievements freischalten?

Da man immer mehrere Missionsziele hat, die man in beliebiger Reihenfolge angehen kann, ändern sich die Antworten auf diese Fragen durchaus im Laufe eines Levels. Man kann das Missionsziel wechseln, das aktuell ausgewählte Ziel auf eine andere Art und Weise angehen, oder schlichtweg mal ausprobieren, ob man es schafft das Fenster des Kirchenturms zu treffen.

Jetzt kommt die schlechte Nachricht. Ist man erstmal auf dem Boden wird Medal of Honor: Airborne zu einem eher mäßigen und durch und durch traditionellen WW2-Shooter. Das Schlachtfeld ist eine Stufe offener und weniger durch Korridore geprägt als in der Vergangenheit, aber alles andere ist genauso wie wir es gewohnt sind, bis hin zum dem seltsamen metallischen Geräusch beim automatischen Auswerfen des Magazins aus der M1 Garand.

Airborne setzt sein Konzept einfach nicht konsequent um. Ja, ich kann überall landen wo ich möchte, aber zu den Missionszielen gibt es meist doch nur ein bis zwei Wege die ich nehmen kann. Schlimmer noch, sobald man die üblichen drei Anfangsziele erledigt hat, wird ein bis zu dem Zeitpunkt unzugänglicher Teil des Levels frei geschaltet und der zweite Teil der Mission ist wieder ein konventioneller Korridorshooter. Das geht so weit, dass man nach dem unausweichlichen Ableben nicht einmal mehr aus dem Flugzeug geworfen wird, sondern – ihr vermutet es bereits – an einen Rücksetzpunkt auf dem Boden gestellt wird.

Schlimmer noch, diese Teile des Levels sind häufig verdammt schwer. Der Nijmegen Level, dessen Anfang ich oben beschrieben habe, endet mit einer Sequenz auf der bekannten Brücke, bei der man sich an ca. 500 Nazi-Übermensch-Schergen vorbei kämpfen muss, die nicht nur alle Raketenwerfen haben, welche sie perfekt als Anti-Infanteriewaffe einsetzen können, sondern für die sie auch unendlich viel Munition am Leib tragen.

Taktische Möglichkeiten, um gegen diese bisher unbekannte Geheimwaffe des dritten Reiches anzukommen, sucht man vergeblich. Es ist eine Brücke. Eine Brücke ist ein Korridor, ein Korridor ist ein langer Gang. Hier hilft nur ein schneller Finger am Abzug und eine hohe Frustrationsschwelle, damit man nicht anfängt das Pad in Richtung Leinwand zu werfen.

Von der Fabrik, die ihre Panzer anscheinend komplett von perfekt ausgebildeten Scharfschützen zusammenschrauben lässt, will ich hier gar nicht erst reden.

Insgesamt ist Medal of Honor: Airborne kein schlechtes Spiel. Die Fallschirmabsprünge sind fast als inspiriert zu bezeichnen. In einem sehr kurzen Zeitraum muss der Spieler eine Unmenge von Informationen aufnehmen, diese Verarbeiten, daraus einen Plan entwickeln und dann korrekt umsetzen. Sowohl visuell als auch spielerisch werden hier einige tolle Momente geboten.

Anders als viele seiner Vorfahren (Allied Assault, ich schaue dich an) kann Airborne sogar ein halbwegs zufriedenstellendes Ende aufweisen. Der beste Level kommt am Schluss und bietet selbst ein gelungenes Finale.

Selbst der zum Teil hohe Schwierigkeitsgrad dürfte für Medal of Honor-Veteranen keine große Hemmschwelle darstellen. Wer Sniper’s Alley in Allied Assault überstanden hat, der wird auch mit dem Fabriklevel in Airborne klar kommen.

Für eine Neuerfindung des Franchises hat es aber erneut nicht gereicht. Dafür ist man einfach nicht konsequent genug gewesen. Behalten wir mal ein Auge auf Call of Duty 4. Vielleicht schafft Infinity Ward ja den Absprung.

Haha! Absprung! Ich schmeiß mich weg. Oder raus. Aus dem Flugzeug!!!1

201 Kommentare Autor: Richard
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Es ist soweit

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Wir dürfen wieder. Wohlgemerkt, wir müssen nicht. Aber wir dürfen. Wir haben European Assault nicht gekauft. Wir haben Big Red One ignoriert. Wir haben Heroes nicht gespielt.

Wir haben unsere Witze gemacht.

Es sind vier Jahre seit dem furchtbaren Rising Sun vergangen. Das enttäuschende Pacific Assault ist drei Jahre her. Wir haben unsere Lektion gelernt. Nicht mal Earned in Blood haben wir uns geholt, und das war angeblich gar nicht schlecht.

Aber jetzt ist es so weit. Wir dürfen wieder.

Deswegen hole ich mir nachher Medal of Honor: Airborne. Weil die Demo eigentlich ganz nett war. Weil Eurogamer dem Spiel 8/10 Punkten gegeben hat. Weil ich Bioshock durch habe und meine Erwartungshaltung wieder auf irdische Sphären senken muss. Weil Michael Giacchino wieder die Musik gemacht hat. Und weil es ein Achievement gibt, wenn ich jemanden auf dem Kopf lande.

Hauptsächlich aber um zu schauen, ob wir auch wieder wollen.

56 Kommentare Autor: Richard
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Entzugserscheinungen

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So. Da bin ich wieder. Und was macht ein Antigamer nach vier Wochen Videospiel-Abstinenz? Er geht natürlich zu Saturn und wandelt ein Stück seiner frisch eingetroffenen Steuerrückzahlung in Videospiele um. Im Folgenden kurz meine Ersteindrücke dieser Spiele.

Jack Keane: Irgendwas ist da im Marketing schief gelaufen, denn bis gestern Abend hatte ich von dem Spiel noch nichts gehört. Zugegeben, ich war in der Mongolei und somit ziemlich von der Außenwelt abgeschnitten, aber trotzdem. Schließlich ist es ein Adventure, und als braver Adventure-Masochist, der sich solche Spiel immer wieder kauft, obwohl sie inzwischen fast alle Mist sind, bin ich doch eigentlich genau ein Teil der anzusprechenden Zielgruppe.

Immerhin ist Jack Keane von Deck 13, den Machern von Ankh, und das war eigentlich ganz putzig, wenn auch nicht putzig genug um mich zum Durchspielen zu motivieren. Dass ich Jack dann trotzdem eingesteckt habe, lag wohl an meinem akuten Videospieleentzug und, nun ja, an meinem chronischen Adventure-Masochismus. Ich weiß es besser, lerne aber aus meinen Fehlern trotzdem nicht.

Ob jetzt Jack Keane ein Fehler war, muss ich noch abwarten. Mein Ersteindruck ist allerdings nicht so cremig. Ist hübsch bunt und so, aber die Dialoge sind – wie bei deutschen Spielen üblich – furchtbar steif und ich stecke jetzt schon fest. Ich muss eine Krähe verscheuchen, habe dafür aber nur einen Sandsack zur Hand. Wenn ich ein paar Minuten Zeit investiere, finde ich dafür schon eine Lösung, aber bis zu dem Zeitpunkt war ich nicht so hingerissen von dem Spiel, dass ich bereit gewesen wäre, diese Zeit aufzuwenden.

The Darkness: Riddick war prima, insofern war ich gerne bereit Starbreezes neuestes Spiel auszuprobieren, insbesondere da es recht ordentliche Kritiken gesammelt hat. Auch hier war mein Ersteindruck allerdings nicht soooo erdbeerig. Zunächst mal hat sich grafisch seit Riddick nicht sonderlich viel getan. Da hätte ich mir etwas mehr erwartet.

Außerdem haut mich auch das Storytelling bisher nicht wirklich vom Hocker, obwohl alle das Spiel genau dafür loben. Ich weiß im Moment nicht mal mehr, wie mein Charakter überhaupt heißt und der Moment in denen er seine Darkness-Kräfte bekommt, ist nicht schlecht inszeniert, sondern gar nicht inszeniert. Im wachsen plötzlich einfach ein paar Tentakel und gut. Er scheint sich darüber nicht mal sonderlich zu wundern, was ich schon erstaunlich finde. Wenn mir plötzlich Fresstentakel wachsen würden, würde ich einen Arztbesuch erwägen, oder zumindest eine Paracetamol einwerfen. Billy (oder wie er auch immer er heißt) scheint so was entweder häufiger zu passieren, oder er ist tatsächlich so cool wie sein schwarzer Mantel andeutet, denn er zuckt nicht mal mit der Wimper.

Kurz nach diesem hochdramatischen Nicht-Ereignis ist mir dann erstmal die Lust am Weiterspielen ausgegangen. Das Kerngameplay ist nicht knackig genug, die Level zu korridorig und die deutsche Version mir dann doch einen Hauch zu zensiert, um richtiges Flair oder ordentlichen Spielfluss aufkommen zu lassen.

Trauma Center: Second Opinion: Trauma Center ist vielleicht immer noch mein Lieblingsspiel fürs DS. Es nutzt nicht nur den Touchscreen nahezu perfekt aus, es hat auch ein wenig abgenutztes Szenario. Seit Life & Death 2 vor immerhin 17(!) Jahren hat es so ein Spiel eigentlich nicht mehr gegeben. Trauma Center war natürlich nicht ohne seine Schwachstellen, wie zum Beispiel einem absolut brutalen Schwierigkeitsgrad und einer arg japanofizierte Geschichte mit den üblichen superdummen Dialogen, hat aber trotzdem einen Riesenspaß gemacht. Insofern habe ich mir nur zu gerne die Wii-Version gekauft.

Warum wir in Europa darauf jetzt weit über ein halbes Jahr warten mussten, ist mir zwar nicht wirklich klar, aber was soll’s. Ebenfalls nicht ganz klar ist mir, warum Second Opinion nur ein Remake von Under the Knife ist und nicht ein ordentliches Sequel, aber auch damit kann ich leben. Immerhin kriegt man einiges an Bonusmaterial. Ich habe noch nicht so ganz heraus wie viel genau, aber bisher bin ich auf eine OP gestoßen, die ich noch nicht kannte, habe Leute mit Elektroschocks wiederbelebt (was in der DS-Version nicht ging) und habe dazu eine komplette Seitenstory mit einer weiblichen Ärztin entdeckt, auf die sich wohl auch der Titel des Spiel bezieht.

Bonusmaterial hin und her, entscheidend ist Folgendes: Das Spiel ist immer noch super. Die Steuerung mit der Wiimote funktioniert fast noch besser als auf dem DS, hauptsächlich da die Reaktionszeit kürzer ist. Insbesondere das sehr unzuverlässige Hereinzoomen wurde verbessert. Obwohl ich das Spiel ja quasi schon einmal durch habe und ich gestern Abend dringend ins Bett musste, habe ich spontan noch ein halbes Dutzend OPs durchgeführt. Shiny!

Zusammengefasst kann man sagen: Morgen kommt Bioshock und dann werde ich wohl alle drei Spiele erstmal liegen lassen. Bei Trauma Center liegt das aber nur daran, dass ich es schon durch habe. Alle anderen sollten schleunigst zugreifen. Vielleicht findet ihr dann ja auch noch eine Heilung für meinen Adventure-Masochimus. So langsam geht der nämlich ins Geld.

31 Kommentare Autor: Richard
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Ernten oder nicht ernten?

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Bei Eurogamer gibt es derzeit mal wieder ein Interview, das auf meiner nach oben offenen Bullshit-Skala eine glatte 8 erreicht. Nicht dass der Artikel an sich schlecht wäre, im Gegenteil. Dass, was Ken Levine von Irrational Games da über sein neues Spiel Bioshock erzählt, lässt den vom Mainstream gelangweilten Leser vor Vorfreude Purzelbäume schlagen. Da ist von Philosophie die Rede, von unvereinbaren Weltanschauungen, von Religion, Wissenschaft und Moral. Dem Spieler soll möglichst viel Handlungsfreiheit an die Hand gegeben werden, er soll ganz nach seinem eigenen Gewissen Entscheidungen treffen und damit die Geschichte selber formen. Klingt nach GOTY 10/10 othergameslol, nicht wahr?

Habe ich auch gedacht, bis ich dann voller Vorfreude das zur gleichen Zeit veröffentlichte Preview gelesen habe. Da hört sich das dann auf einmal ganz anders an. Irgendwie hatte ich ja nach dieser Einführung eine Art Rollenspiel erwartet, aber allem Anschein nach ist Bioshock nur ein weiterer “wenn es sich bewegt ist es ein Feind” Shooter. Die ach so vollmundig beworbene Entscheidungsfreiheit beschränkt sich in realiter auf a) bearbeite ich das Monster mit einem Schraubenschlüssel, b) zünde ich das Monster an, um es dann, wenn es sich verzweifelt zu retten versucht, mit Elektroschocks zu töten oder c) spiele ich Pipemania an einem Computerterminal, damit mir eine Selbstschussanlage die Drecksarbeit abnimmt? Nach Lektüre des Artikels komme ich zu dem Schluss, dass meine Wahl lediglich den modus operandi der genreüblichen Metzelorgie beeinflusst, und ansonsten keinen weiteren Einfluss auf die Geschichte hat. Die im Interview angesprochene zwiespältige Rolle der Wissenschaft verkommt in Bioshock zum fadenscheinigen Hintergrund für ebenso alberne wie statusverbessernde Implantate.

Ach ja, wie war das noch gleich mit der Moral?

The game then spells it out to us. If we harvest, we get maximum Adam, but she dies. If we rescue, we get substantially less Adam but, Tenenbaum desperately appeals to our conscience, it will be worth our while. Our call.

We grab the girl and draw her right up to us. She’s screaming, fear etched into her face, hopelessly, pathetically writhing and trying to push us away. “No! No! NOOO!” She still seems pretty human to us…

Nun, wie sagt der Brite so treffend, der Beweis des Puddings ist im Geesse, und was bislang vom Spiel zu sehen ist sieht ja für einen Egoshooter durchaus ganz lecker aus (um mal im metaphorischen Bild zu bleiben). Aber das war es dann auch. Bioshock ist offenbar kein moralisches Diorama und auf nicht die Neuerfindung des interaktiven Rades, sondern nur ein etwas weniger tumbes Mach-alles-tot Spiel. Sieht so aus, als müssten wir noch ein wenig länger auf einen wirklich anspruchsvollen Softwaretitel warten.

25 Kommentare Autor: Stefan
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Der Red Steel Blues

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So, das Wii ist jetzt (zumindest in den USA) auch gestartet und eins ist schon mal klar. Red Steel taugt nichts. Das gibt es ja bei fast jedem Launch, dieses eine mit Spannung erwartete Spiel, was dann doch nichts taugt. Entweder weil die Entwickler die Technik der neuen Konsole noch nicht im Griff hatten, oder weil das Spiel zum Launch einfach nicht fertig geworden ist aber trotzdem irgendwie in den Läden landete, oder einfach weil es kein gutes Spiel war und sich die Journaille mal wieder, von irgendwas Glitzerndem abgelenkt, in einen Previewrausch geschrieben hat, ohne dabei so unwesentliche Details wie die Realität zu beachten.

Bei Red Steel scheint es ein bisschen was von allem zu sein. Zunächst mal hat sich bisher bei Gamerankings eine Durchschnittswertung von ca. 65,8% angesammelt. Autsch. Dabei hat es zwar seine Fans, aber ob 90% von einem Nintendo-zentrischen Printmagazin (Ngame UK) eine ernstzunehmende Wertung für einen ganz wichtigen Wii Launchtitel sind, das überlasse ich mal euch. Auch Computer & Videogames UK hat sich zu einer 8.0-Wertung hinreißen lassen, wobei deren Text gewaltig danach riecht, als wäre er hauptsächlich geschrieben worden, um wildgewordene Wii-Fanhorden davon abzuhalten das Redaktionsgebäude zu stürmen. Dabei sind die doch total lieb!

Das war es dann übrigens auch schon mit den Fans. Gamespot legt eine 5.5 auf den Tisch und 1UP eine glatte 5, während eToychest (wer?) immerhin noch 78% verteilt. Dabei sind die Kritikpunkte eigentlich in allen Reviews (auch den positiven) identisch. Erstens, es sieht nicht so toll aus. Manchmal besser, manchmal schlechter aber immer irgendwie nach Gamecube. Das überrascht nicht, denn es dürfte kaum jemanden geben, der noch unter der Illusion leidet, im Wii würde irgendwie mehr Rechensaft stecken als im Cube.

Zweitens, die Schwertsteuerung stinkt. Es wird mehrfach erwähnt, dass zwischen dem Schwertschlag mit der Wiimote und der Ausführung des Schwertschlages auf dem Bildschirm ca. eine ganze Sekunde liegt. So hatten wir uns das nicht vorgestellt, glaube ich.

Drittens, die KI ist doof. Ich denke dabei dürfte es sich um einen klassischen Fall von Spielschnellfertigstellungsonstverpassenwirdenlaunchterminitis handeln. Wäre ja nicht das erste Mal. „Hallo Francois, hier ist dein Chef. Ich habe eine gute Nachricht für dich: du hast gerade die KI fertig programmiert.“

Jedenfalls denke ich, dass ich am 8. Dezember auf den Kauf von Red Steel verzichten werde. Womit es wohl erstmal bei Zelda und Raving Rabbids bleiben dürfte. Mit Wii Sports sind das ja schon drei Spiele. Zelda dürfte mich lange beschäftigt halten und Rabbids ist ein optimaler Systemtester. Trotzdem schade, die Sache mit Red Steel.

Aber keine Panik. Anscheinend hat Call of Duty 3 die Shootersteuerung mit der Wiimote wesentlich besser hinbekommen als Red Steel und Metroid macht es wohl komplett richtig. Nur weil Red Steel nichts taugt, heißt das also noch nicht, dass man mit dem Wii keine guten FPS bauen kann. Und früher oder später wird es auch ein gutes Schwertkampfspiel geben.

Vielleicht ja Red Steel 2?

65 Kommentare Autor: Richard
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LoMM?

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Ich bin immer wieder überrascht, was so an mir vorbei geht. Ich bin ja eigentlich immer der Meinung, dass es in der Videospielewelt nichts gibt, worüber ich nicht genauestens Bescheid wüsste, aber manchmal lerne ich halt doch was Neues. Oder was Altes. Also was neues Altes quasi. Oder ist es was altes Neues? Egal.

Wusstet ihr zum Beispiel, dass Dark Messiah gar nicht das erste First-Person Actionspiel mit Might & Magic Lizenz ist? Ich dachte echt, ich würde alle Might & Magic Spiele kennen. Von den klassischen ersten drei Teilen, über die cool kombinierbaren vierten und fünften Teile (World of Xeen!), die nahezu identischen und auch identisch furchtbaren Teile sechs, sieben und acht, sowie den auf ganz neue Art und Weise furchtbaren Teil neun. Dann war da noch die Heroes Reihe, von eins bis fünf, das etwas missglückte Swords of Xeen, was quasi eine Art World of Xeen 2 war, das ebenfalls missglückte 3rd-Person Actionspiel Crusaders of Might & Magic und dessen wenig verbessertes Sequel Warriors of Might & Magic. Sogar vom Fan-Projekt Might & Magic Tribute habe ich schon mal gehört.

Aber Legends of Might & Magic war mir neu. Das mag an zwei Dingen liegen. Zunächst mal, erschien das Spiel, als es mit Publisher 3DO so langsam zu Ende ging. Irgendwie hatte die Firma ja den Flop der 3DO Konsole überlebt und sich dann diverse Jahre mit schlechten Sequels zu Army Men und eben Might & Magic über Wasser gehalten. Beim Release von Legends of Might & Magic stand das Wasser aber schon Unterkante Oberlippe, was wohl zu einem Werbebudget von ca. 2,69€ geführt hat.

Die finanziellen Probleme von 3DO könnten auch die Ursache für das seltsame Genre des Spiels sein, denn was ursprünglich als Einzelspieler-Actionspiel mit Rollenspielelementen gedacht war, wurde später als eine Art Fantasy-Counter-Strike veröffentlicht. Obwohl, es war eigentlich nicht eine „Art“ Fantasy-Counter-Strike, sondern es war genau das. Ich wette irgendeine wichtige Person von 3DO ist damals mal bei den Entwicklern herein gekommen und hat gesagt: „Hey Jungs, wir brauchen Kohle. Dieses Actionrollenspieldingsda, an dem ihr baut, das dauert mir zu lange. Die Kids spielen doch heute alle Counter-Strike. Macht doch mal so was. Mittwoch ist Abgabe. Zack, zack!“.

Wichtige Person sprach. Und es wurde Licht LoMM.

Kleinere Unterschiede zu Counter-Strike waren im fertigen Spiel dann aber doch auszumachen. Zum Beispiel gibt es in den Leveln von LoMM neben den anderen Spielern auch noch neutrale Monster zu finden. Also Skelette, diverse Homo Dinosauriensis und auch den ein oder anderen Drachen. Außerdem sind einige der Klassen nahezu komplett auf den Nahkampf ausgerichtet, was natürlich zu anderen Taktiken geführt haben dürfte.

Außerdem ist Legends überraschend hübsch. Basierend auf der Lithtech-Engine hat es einen netten bunt-stilisierten Look und ist weder beige noch kackbraun. Gar nicht schlecht.

Ein Blick auf die Kritiken von damals zeigt aber, dass das Spiel mit einer erstaunlichen Apathie empfangen wurde. Mehr als ein Counter-Strike brauchte die Welt wohl nicht. Das haben zwar damals ca. 1.723 andere Counter-Strike-Clones auch erfahren müssen, aber die hatten nicht mal Feuerbälle und Druiden. Haupkritikpunkte in den Kritiken zu LoMM sind ein Mangel an Bots und eine schlechte Balancierung, gerade was die Nahkämpfer betrifft, die gegen Magier und Bogenschützen wohl keine Schnitte hatten.

Der finale Todesstoß für das Spiel war aber wohl, dass es keiner gekauft hat, weil keiner davon wusste. Das wiederum führte dazu, dass es kaum Server gab und somit bot sich auch keine Chance für die Bildung einer Fangemeinde, egal wie klein.

Es gibt übrigens eine Demo, aber erwartet nicht, dass noch Server laufen. Wenn ihr einen findet, dann bin ich das wohl. Ich sitze hier gerade und lasse den Server-Browser im Hintergrund laufen. Mal schauen, was passiert.

Wenn ihr also diese Woche Dark Messiah of Might & Magic spielt, gedenkt für ein paar Minuten seinem armen älteren Bruder Legends of Might & Magic. Der hat nie eine Chance bekommen und wohnt jetzt wahrscheinlich einsam und allein irgendwo unter einer Brücke. Eigentlich nicht fair.

14 Kommentare Autor: Richard
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Studiendesign könnte besser sein

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Vorhin bei Heise online gelesen: Niedersachsens Innenministerium will den Jugendschutz verbessern. Was in soweit erstaunlich ist, da das Bundesjugendministerium die bestehende Regelung erst vor kurzem für vollkommen ausreichend befunden hat. Aber nein, Innenminister Schünemann (müßig zu erwähnen, dass er auf der Gehaltsliste der CDU steht) sieht Handlungsbedarf, und arbeitet zusammen mit dem Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen an Verbesserungsvorschlägen.

Dagegen gibt es zunächst mal überhaupt nichts einzuwenden, schliesslich gehört der Schutz der Jugend irgendwie auch in Schünemanns Aufgabengebiet. Problematisch ist nur, dass er schon im Vorfeld zu verstehen gegeben hat, was er unter Verbesserung versteht. Laut Heise gehört der Innenminister zum christdemokratischen Herstellungs- und Vertriebsverbot Lager, und kann sich mit der Haltung der Bundesregierung so garnicht anfreunden. Was liegt da näher, als sich mit anerkannten Experten für Jugendgewalt zusammenzutun? Leider ist auch der Direktor des KfN, Prof. Christian Pfeiffer, für informierte Videospieler kein unbeschriebenes Blatt. Wieder und wieder und wieder hat sich Herr Pfeiffer öffentlich als Kritiker von gewalttätigen Spielen hervorgetan, so dass die Frage erlaubt sei: was bitte soll bei der Schünemann-Studie herauskommen? Was, wenn die KfN-Forscher zu dem Schluss kommen, dass derzeit alles in Ordnung ist? Werden die Ergebnisse dann unter den Teppich gekehrt, wie es zum Beispiel die Tabakindustrie macht? Mal ehrlich, wenn Schünemann und Pfeiffer über Videospiele plauschen ist das wahrscheinlich in etwa so wie die angeregte Diskussion von Bush und Crichton zum Thema Klimawandel.

Bleibt zu hoffen, dass auch dieser “populistische Schnellschütze” vom Bundesjugendministerium abgewatscht wird. Übrigens, die nächste Landtagswahl findet in Niedersachsen im Frühjahr 2008 statt. Ich gehe jede Wette ein, dass pünktlich zum Wahlkampf ein paar opportune Ergebnisse vorliegen.

28 Kommentare Autor: Stefan
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