Notizen für 2008

Huch! 2007, ein wirklich spannendes Jahr für Leute, die gerne mal was spielen, ist auf einmal vorbei. Einfach so. Höchste Zeit, sich Gedanken über seine guten Vorsätze für 2008 zu machen! Keine Angst, ich werde euch nicht mit Krams wie “mal wieder 5 Kilo abnehmen”, “weniger gemein zur Freundin sein” und “öfters Mama anrufen” langweilen, sondern nur mit all den kleinen, schönen, Spiele-bezogenen Dingen!

Hendriks gute Spiele-Vorsätze für 2008:

» mehr von den gekauften Spielen auch wirklich ausgiebig spielen (bzw. durchspielen). Viele teuer eingekaufte Spiele landen nach wenigen Tagen, manchmal sogar schon wenigen Stunden im Regal und werden dort erst wieder in tausendundfünf Jahren von den außerirdischen Invasoren ausgegraben, die in den Ruinen der menschlichen Zivilisation nach Spuren unserer Unterhaltungsgewohnheiten suchen und sich über Sims 2 mit allen Addons (sogar das mit den Tierchen!) wundern.

» weniger Spiele kaufen, mehr Spiele ausleihen! Als frischer Brightonian werde ich mich bald bei lovefilm.com anmelden, wo man nicht nur Film-DVDs, sondern auch Videospiele ausleihen kann. Ideal für solche “meh, aber vielleicht macht’s ja doch Spaß”-Machwerke wie Sk8te oder die nächsten fünf Needs for Speeds. Falls doch eine Perle dabei sein sollte, kann ich sie immer noch kaufen. Dafür kostet mich der ganze Rest sehr viel weniger als bisher.

» die PS3 wirklich nur dann kaufen, wenn es ein echt wahnsinniges, exklusives Super-Spiel dafür gibt. Bei der PS2 war es damals für mich GTA3. Bei der PS3 sehe ich da aktuell nichts am Horizont, nicht mal Little Big Planet macht mich seit der GC-Enttäuschung noch groß an. Ich muss der Versuchung widerstehen, mir das doofe Teil einfach trotzdem zu kaufen. Gna!

» mehr World of Warcraft spielen. Nicht zu viel, immerhin habe ich ein echtes Leben, mit tollen Freunden, die mich ständig besuchen kommen, und einem Facebook-Foto, auf dem ich viel besser aussehe als in echt. Hmm; okay. Streicht das alles. Ich sollte World of Warcraft spielen, und zwar viel davon. Meine Gilde braucht mich.

» öfters mal Leute zum Spielen einladen! Spiele machen, wie so ziemlich jede andere Aktivität, in der Gruppe einfach mehr Spaß. Und wozu hab ich sonst Wii Sports und ein Wohnzimmer mit verhältnismäßig viel Platz? Auf Xbox Live von dummen Amerikanern als Nazi beschimpft zu werden ist doof. Hier machen das intelligente Engländer!

» mal wieder in die Spieleentwicklung reinschnuppern. XNA soll ja geile Scheiße sein und wär mir fast genug wert, um meinen armen Mac durch eine Bootcamp-Windows-Partition zu verschändeln. Die Tools gibt es inzwischen alle kostenlos — eigentlich gute Zeiten für Hobby-Entwickler. Viele werden sicherlich frustriert sein, dass nach ein paar durchhackten Nächten mit Chips und Cola kein Sims 2 mit allen Addons (sogar das mit den Tierchen!) entsteht, mit dem man die außerirdischen Invasoren beeindrucken kann, aber irgendwie müssen die Kids es ja lernen, und Platz für ein paar coole Indie-Casual-Titel gibt es immer. Oder Spiele im Web? Flash ist inzwischen eine ernstzunehmende Plattform für Spiele und Spielchen aller Art, und Microsofts Konkurrent Silverlight wird da auch noch ein Wörtchen mitreden wollen.

Wünsche euch allen auf diesem Weg ein gemütliches Weihnachtsfest und einen großartigen Rutsch ins neue Jahr. Ich freu mich drauf.

ESC-ESC-ESC-ESC!!

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Man kann ja über Prey sagen was man will - ich zum Beispiel sage, es ist totaler Mist - aber eins macht es richtig. Wenn man es startet, landet man direkt im Hauptmenü. Wenn man andere Spiele startet, muss man erstmal ca. 50 Renderlogos ertragen und dann wahrscheinlich noch zwei bis drei Renderintros abbrechen, bevor man auch nur daran denken darf, mit dem Spielen anzufangen.

Geht euch das auch auf den Keks? Jedes mal wenn man ein Spiel startet, muss man erstmal dabei zuschauen, wie sich diverse Firmen selbst beweihräuchern. Da ist das Logo des Publishers, das Logo des Entwicklers, das Logo des Studios, welches das Spiel auf die Plattform eurer Wahl portiert hat, dann das Logo des Entwicklers vom Multiplayer-Teil, das Logo vom Hersteller des Videocodecs, das Logo von Herstellers der Grafikengine, des Soundsystems, vielleicht noch ein kleines THX Logo, das ewig nervige ENN-Fiddi-AHHHH! Logo, dass mich dazu gebracht hat auf ATI umzusteigen und am Schluss noch das Logo vom Pizzaservice, bei dem die Entwickler immer bestellt haben.

Renderlogo, Renderlogo, Renderlogo, ARGH!

Wie nervig das ist, ist mir gestern Abend wieder aufgefallen. Da musste ich nämlich ständig Dark Messiah neu starten, denn eine Runde mit dem Spiel ist ein ausgedehnter Besuch in Absturzhausen. Jeder neu geladene Level führt bei mir grundsätzlich zu einem Absturz. Grundsätzlich. Und weil das Spiel auf der Source-Engine basiert, gibt es natürlich alle zwei Minuten einen neuer Level und somit auch einen neuen Absturz. Da kommt Freude auf.

Man kann dann das Spiel neu starten, sein Glück noch mal versuchen und beim vierten oder fünften Versuch lädt er dann vielleicht den Level oder spielt die Zwischensequenz ab. Wobei es immer schlecht ist, wenn er eine Zwischensequenz abspielt, denn danach kommt ja direkt wieder ein neuer Ladevorgang uuuuund Rumms! Zu schade, dass man nicht während der Zwischensequenz speichern kann.

Wenn man das Spiel dann an einem Abend ca. 20 Mal gestartet hat, lernt man flott, ganz schnell hintereinander Escape zu drücken, um die ganzen Logos und Intros abzubrechen, mit denen man beim Spielstart genervt wird. Meine Güte. Als müsste man bei den ewig langen Ladezeiten nicht sowieso schon genug warten, bis Dark Messiah wieder auswürfelt, ob es abstürzen möchte, oder nicht.

Ich bin der Meinung ein Entwicklungsstudio darf ab sofort nur noch dann ein Renderlogo haben, wenn es schon mindestens drei Spiele entwickelt hat, ohne dabei pleite gegangen oder von Take 2 gekauft worden zu sein. Ich meine, normalerweise lohnt sich das Logo doch gar nicht. Welches mit viel Enthusiasmus gegründete Studio überlebt denn heute noch das erste Spiel?

Die Geschichte ist doch immer die gleiche. Studio wird gegründet, Studio entwickelt erstes Spiel, Spiel verkauft sich unter Erwartungen, Studio wird von Electronic Arts gekauft, in EA Bottrop-Kirchhellen umbenannt, darf dann 12 Monate lang irgendwelchen Lizenzdreck entwickeln, bevor es eingestampft und den Angestellten angeboten wird, sie könnten ihre Jobs gerne behalten, wenn sie bereit sind innerhalb von 24 Stunden nach Alaska zu ziehen und bei EA Kotzebue an Catwoman 2 zu arbeiten. Fürs halbe Gehalt natürlich. Und auch nur, wenn man sich angemessen dankbar zeigt und die nächsten drei Jahre lang 80-Stunden-Wochen schiebt.

Ganz geschickt stellt sich bei der Renderlogo-Thematik übrigens Sid Meier’s Railroads an. Wenn man da am Anfang mehrfach hintereinander Escape drückt, dann bricht das Spiel nicht nur die Renderlogos ab, sondern schmeißt einen auch gleich auf den Desktop zurück.

Die Nachricht ist klar: “Du wirst dir unsere Renderlogos anschauen. Und du wirst sie mögen, Bitch!”

AntiBeta-Abenteuer Folge 2: “Quenya verspätet sich”

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Liebes Tagebuch,

es dauert noch ein wenig, bis ich meine Abenteuer in Kalimdor und den Östlichen Königreichen antreten kann. Es gilt, auf einige Mitstreiter zu warten, denn schließlich kann Gesellschaft nie schaden. Um mir die Wartezeit etwas zu versüßen, möchte ich dir, liebes Tagebuch, von einem Magier der Blutelfen names Quentaris erzählen. Quentaris? Kann diese Ähnlichkeit unserer Namen ein Zufall sein? Egal, ich schweife ab.

Jedenfalls ist besagter Magier im Immersangwald nördlich der Pestländer beheimatet und hat dort schon so einiges erlebt. Er hat Manawyrms, Großkatzen und Untote gejagt, verseuchte Erdproben gesammelt, um ein Mittel gegen die Brennende Legion zu finden und er hat sich dem neu erschlossenen Berufskreis der Juwelenschleifer angeschlossen. Wo wir gerade bei den Juwelenschleifern sind: die können viele tolle Dinge anfertigen, welche das Leben eines Abenteurers enorm erleichtern. Dazu gehören neben kleinen Puppen, welche den Benutzer heilen oder ihn verstärken, nachdem man sie aufgestellt hat, auch diverse Ringe.

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Das Interessante bei den Blutelfen ist neben ihrer komischen Ohren vor allem ihre Fähigkeit, anderen Kreaturen Mana abzusaugen. Auch die Schurken unter den Blutelfen freuen sich über diese Fähigkeit. Diese könnten mit dem abgesaugten Mana zwar nichts anfangen, jedoch gelingt es den finsteren Zeitgenossen, das gestohlene Mana in Energie umzuwandeln, welche sie für ihre verheerenden Attacken benötigen! Gleiches gilt, so habe ich mir sagen lassen, auch für die Krieger, welches es möglich ist, dadurch mehr Wut zu erlangen. Blutelfen sind schon ein faszinierendes Volk. Seltsamerweise gibt es nur sehr wenige männliche Exemplare…

Worum ich die Langohren allerdings am meisten beneide, ist neben ihrer gigantischen Hauptstadt Silbermond, einer magischen Metropole, die Ihresgleichen sucht, der Immersangwald. Bäume mit roten und goldenen Blättern, hohe Wasserfälle unzählige kleine Siedlungen am Wegesrand. Herrlich anzusehen!

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Liebes Tagebuch, ich hoffe, dass ich bald in die Welt ziehen kann. Es gibt noch viel zu erledigen da draußen!

Mit diesen Worten, liebes Tagebuch, möchte ich den heutigen Tag abschließen.

Bis morgen,
deine Quenya

AntiBeta-Abenteuer Folge 1: “Aller Anfang ist schwer”

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Liebes Tagebuch,

ich bin traurig. Traurig, weil ich mir für den heutigen Abend viel vorgenommen, jedoch nichts erreicht habe. Schuld daran ist der schreckliche “Blizzard Downloader”. Was für ein übler Bösewicht! Anstatt auf die Jagd nach Manawürmern und anderem Getier zu gehen, vegetiere ich nun schon eine - mir ewig scheinende - Zeit des Wartens vor mich hin und träume von den wundervollen Stunden, in denen ich wieder durch Azeroth ziehen werde. Doch sollte Geduld nicht zu den höchsten Tugenden eines jeden Helden in der Welt von Warcraft gehören? Ja! Mal sehen, was der nächste Tag so mit sich bringt.

Mit diesen Worten, liebes Tagebuch, möchte ich den heutigen Tag abschließen.

Bis morgen,
deine Quenya

Quenya kommt!!1

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Für alle, die sich fragen, wer der komische Typ ist, der die Zeilen geschrieben hat, welche ihr eben lest: ich bin Michl und ja, ich lebe noch. Nach über einem Jahr der Schreibfaulheit melde ich mich hiermit offiziell zurück; und zwar so unfassbar aktuell und spektakulär, dass… da fällt mir jetzt echt nix mehr zu ein!

Schön und gut, aber wer oder was zur Hölle ist Quenya? Quenya ist meine Draenei-Priesterin, welche ab dem heutigen Abend auf die Betawelt von Warcraft losgelassen wird. Das möchte ich der Antination selbstverständlich nicht vorenthalten und habe der guten Quenya den Auftrag gegeben, immer schön Tagebuch zu führen… heute Abend dazu mehr, wenn ich endlich den 2GB dicken Beta-Client auf dem heimischen Rechner installiert habe.

Antigames geht mit der Zeit

Seien wir mal ehrlich, Artikel schreiben ist doof und kostet Zeit. Und da uns die Konkurrenz mit futuristischen Wertungskästen so langsam die Show stiehlt haben wir beschlossen, ab jetzt nur noch Bausteinreviews abzuliefern. Also dann, Vorhang auf für den neuen Look von Antigames.

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Ist das noch ein Spiel?

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Genau die Frage kam mir vor ein paar Tagen in den Sinn, als ich gelesen habe, dass Baito Hell 2000 demnächst in Europa veröffentlicht wird. Genauer gesagt als ich mich daran erinnerte, dass ich schon vor einiger Zeit etwas darüber gelesen habe, und zwar hier.

Um es mal kurz zusammenzufassen: In der Nebenjob-Hölle 2000 erledigt man kleine Spielchen, für die man meistens nur ein oder zwei Knöpfe braucht, und kriegt Geld dafür. Von der Belohnung kann man dann weitere Minispiele kaufen. So weit, so bekannt/geklaut. Aber! Im Gegensatz zum offensichtlichen Vorbild Wario Ware gibt es kein Zeitlimit und keine Leben. Man spielt eben so lange wie man Lust hat, und hört dann irgendwann auf. Wie die im Link beschriebene Kugelschreiber-Fabrik etwa; die Stifte kommen vor einem statischen Hintergrund reingescrollt, und wenn sie in der Mitte des Bildschirms sind setzt man per Knopfdruck eine Kappe drauf. Ab und zu ist ein Kugelschreiber verkehrt herum, dann muss man erst einen anderen Knopf drücken. Das wars. Für jeden zusammengesetzten Stift kriegt man einen Yen. Die Geldleiste am unteren Bildschirmrand hat 24 Stellen.

Ist es das, das fehlende Bindeglied zwischen Videospielen und (in Ermangelung eines besseren Begriffes) elektronischer Unterhaltung? Nach oben hin sind Videospiele ja inzwischen ziemlich gut ausgelotet. Titel wie Virtua Fighter, Baldur’s Gate oder F355 Challenge sind sowohl von ihrer Bildsprache als auch ihrer Spielmechanik her so komplex, dass man ohne einen soliden Spielhintergrund keinen grossen Gefallen an ihnen haben dürfte. Besonders in den letzten paar Jahren scheint es aber zunehmend abstraktere Spiele zu geben, die selbst die simpelsten Anforderungen an ein “Spiel” zu ignorieren scheinen. Und damit meine ich nicht nur “einfach zugängliche” Spiele wie etwa Wario Ware.

Nehmen wir mal Electroplankton für das DS. In diesem, nun ja, Softwarepaket erzeugt und variiert man durch einfache Eingaben Klangmuster. Man agiert und bekommt ein audiovisuelles Feedback, wie bei jedem Spiel. Allerdings werden andere grundlegende Konzepte einfach über den Haufen geworfen, nämlich Können und Belohnung. Klar, könnte man jetzt sagen, das ist ja auch kein Videospiel im eigentlichen Sinne. Aber schauen wir uns mal ein anderes Beispiel an: Katamari Damacy. Das einzige, was Katamari Damacy von Elektroplankton unterscheidet ist das Zeitlimit. Glaubt ihr nicht? Na dann schaltet mal den Eternal Modus frei und rollt ein wenig ohne Zeitdruck durch die Gegend. Der Unterschied ist verblüffend. Wo man vorher krampfhaft nach dem nächstgrösseren Stück für seinen Klebeball gesucht hat, kann man jetzt völlig unbekümmert die Gegend erkunden und sich eigene Ziele setzen, wie etwa auf diesen grossen Hügel rauf zu kommen.

Natürlich gab es solche Grenzgänger auch schon früher. Man denke nur mal an Little Computer People auf dem guten alten C64. Dann gab es die berühmt-berüchtigten Tamagotchis und heute eben Nintendogs. Aber das ist eben nur ein Aspekt abstrakter Unterhaltung. In der Zwischenzeit haben wir ausserdem noch so Sachen wie The Endless Forest, Second Life, Façade oder aber den Klassiker Alter Ego dazu bekommen, die sich geschickt jeder Klassifizierung entziehen. Und scheinbar werden es von Jahr zu Jahr mehr. Keine Herausforderung, keine Belohnung, kein Ziel. Einfach nur - ja was eigentlich… Spiel? Spass? Faszination? *seufz* Es ist einfach zu warm für so schwierige Fragen.

Kugelhagel in der Hosentasche

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Interessante Spiele haben interessante Spieler. Und interessante Spieler machen interessante Sachen. Wie zum Beispiel BulletGBA. BulletGBA ist ein Trainings-Tool für Bosse in Bullet Hell Shootern. Wer schon mal ein solches Shmup wie etwa Giga Wing 2 auf dem Dreamcast gespielt hat wird wissen, dass das gar nicht mal so eine blöde Idee ist. Schliesslich sind diese Shooter zwar so oder so barbarisch schwer, doch unterliegen die Schussmuster der Bosse mehr oder weniger komplexen Mustern, und die kann man üben.


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Xtreme Bälle hüpfen lassen, die Zweite

Gestern hat Tomonobu Itagaki von Tecmos Team Ninja verlauten lassen, dass Teil zwei von Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball in Arbeit ist. Genauer gesagt rendern sie gerade fleissig an Vor- und Abspann. Irgendwie bewundere ich die Unverschämtheit dieser Typen. War das Haupt-Verkaufsargument ihrer Prügelspielserie schon die offen beworbene Brustphysik, so haben sie es in dem Sportspiel-Ableger echt auf die Spitze getrieben. Ein Haufen leichtbekleidete Mädels, die Boob-Cam für detaillierte Nahaufnahmen, für Bedienung mit einer Hand optimierte Steuerung, haufenweise superknappe Bikinis - das Spiel ist schon wieder so politisch unkorrekt, dass ich es ihnen nicht wirklich übel nehmen kann.

Da wird nicht etwa ein albernes Sexspielchen mit bekleideten Darstellern irgendwo verschämt auf der Scheibe versteckt, sondern offen auf der Packung mit dicken Titten geworben. Insofern spielt Team Ninja mit offenen Karten, und lacht den üblichen Moralaposteln frech ins Gesicht. Es ist ja nicht so, als würden die Leute das Spiel trotz seiner Softporno-Aufmachung kaufen, und wer lediglich ein gutes Volleyball-Spiel sucht, ist mit Beach Spikers sicherlich besser bedient. Nein, wer sich DoAX zulegt will halbnackte Polygon-Mädels sehen, woran es meiner Meinung nach überhaupt nichts auszusetzen gibt. Es soll ja schliesslich auch Leute geben, die den Playboy lesen, aber kein Interesse an den Interviews haben.

Und mal ehrlich, mir ist ein Spiel mit wogenden Oberweiten mindestens genauso lieb wie eines, in dem Menschen Gewalt gegen andere Menchen ausüben. Den ganzen Buhei über die nackten Brüste in God of War kann ich daher nicht wirklich nachvollziehen. Im Gegenteil, von mir aus kann es gerne mehr nackte Tatsachen und dafür weniger Gewalt in Videospielen geben. Wenn abgetrennte Gliedmassen und literweise spritzendes Blut die Jugend nicht verderben, dann wird ein blanker Busen oder ein königlicher Schwengel das sicherlich auch nicht tun.

Letztens habe ich übrigens gelesen, dass es bei Tecmo einen Grafiker gibt, dessen einzige Aufgabe es ist, Brüste zu modellieren. Ob das nun der Wahrheit entspricht oder einfach nur ein von Schlitzohr Itagaki gestreutes Gerücht ist sei mal dahingestellt, amüsant ist es allemal. Zumal der Mann mit der Sonnenbrille ja auch nicht müde wird zu erzählen, wie attraktiv die Kämpferinnen in Dead or Alive sind. Und seine Frau gibt ihm auch noch recht. Also nochmal zum mitschreiben: Tomonobu Itagaki ist bekloppt, trägt alberne Klamotten, ist unverschämt und macht dabei verdammt coole Sachen. Wenn das kein Rock’n'Roll ist, dann weiss ich auch nicht.

Ach übrigens: ich habe mir DoAX nach reiflicher Überlegung dann doch nicht gekauft. Ein bisschen mehr Gameplay hätte ich dann schon gerne in meinen Spielen…

The Dig 0.34b

Das “Dig Museum” hat gerade eröffnet und neben spannenden Interviews der Marke “The Dig? Ja, da habe ich mal eine Woche dran gearbeitet. Weiß aber nicht mehr genau was ich gemacht habe. Irgendwas mit einer Pyramide vielleicht?” und “Ja, ich habe das Buch zum Spiel geschrieben, aber gespielt habe ich es nie. Für so was habe ich keine Zeit.” gibt es auch ein paar interessante Sachen zu finden, hauptsächlich unter “Downloads“.

Zum einen wäre da der Soundtrack zum Spiel zu erwähnen. Ob der Download jetzt so ganz legal ist, wage ich mal zu bezweifeln, aber da die CD seit Jahren vergriffen ist und es sich bei der Musik schon um ein kleines Meisterwerk handelt, würde ich mal empfehlen das Gehirn auf “gutgläubig” zu schalten und den Downloadmanager anzuwerfen.

Noch interessanter ist allerdings ein frühes Treatment zur Geschichte des Spiels von Noah Falstein. Wer die Entwicklung des Spiels verfolgt hat, weiß dass gleich mehrere Chefdesigner ihren Stuhl geräumt haben, bevor das Spiel unter Leitung von Sean Clark nach erheblicher Verzögerung endlich fertig wurde. Fahlstein war der erste davon.

Dass sich das Endprodukt von der ursprünglichen Version doch erheblich unterscheidet, wird schon nach wenigen Zeilen des Treatments klar. (Spoiler folgen!) Während man im fertigen Spiel eine Gruppe von NASA Astronauten gespielt hat, die durch Zufall während eines Weltraumsspaziergangs auf dem Planeten Cocytus gelandet sind, spielte das ursprüngliche Spiel ein gutes Stück in der Zukunft und man war Teil einer etwas fragwürdigen Expedition zum Planeten Ozymandias. Einige wenige Fragmente der Originalgeschichte sind aber doch erhalten geblieben. So erforscht man die Ruinen einer unter mysteriösen Umständen verschwundenen außerirdischen Zivilisation und erweckt am Ende diese Zivilisation wieder zu neuem Leben.

Da hören die Ähnlichkeiten aber eigentlich auch schon auf. Schon thematisch unterscheiden sich die beiden Geschichten gewaltig. Das ursprüngliche Konzept drehte sich um Krieg und Frieden und hatte eines dieser unsägliche turbofriedfertigen Alienvölker die mit ihrer beeindruckenden Friedensphilosophie jeden glücklich machen der sie auch nur einmal gehört hat. Alles wirkt etwas holprig und naiv. Das fertige Spiel bietet da eine wesentlich schlüssigere Aufarbeitung des Themas “Unsterblichkeit” und des Preises den man dafür zu zahlen hat.

Auch spielerisch sind wesentliche Unterschiede zu erkennen. Zum Beispiel sollte man Anfang zwischen mehreren Charakteren mit jeweils unterschiedlichen Fähigkeiten wählen können. Das Ausgraben von Artefakten war ebenfalls ein wichtiges Elements des Spiel, und man hätte dabei wohl auch Fehler machen können, was die Artefakte zerstört oder beschädigt hätte. Generell war das Spiel wohl etwas freier, denn es gab dem Spieler “Speedercraft” an die Hand mit dem er zwischen diversen Stadtruinen hin und her fahren konnte. Diese Städte wären jeweils in der Wüste, im Eis, im Sumpf oder in den Bergen zu finden gewesen und man kann sich gut vorstellen, dass das Spiel wohl auch deutlich anders ausgesehen hätte.

Am Ende bin ich ganz froh, dass dieses Spiel nicht gemacht worden ist. Ich glaube die zusätzlichen Spielelemente hätten im Grundgerüst eines klassischen SCUMM-Adventures nur begrenzt funktioniert und die Geschichte gefällt mir im fertigen Spiel auch wesentlich besser, zumal es mit den eher traditionellen Szenarien (Wüste, Dschungel, Eis, etc.) sicherlich nicht so eine einzigartige Atmosphäre gehabt hätte.

Trotzdem bietet der Text einen faszinierenden Einblick in die Entwicklungsgeschichte eines der besten Sci-Fi Spiele das jemals gemacht wurde und ich hoffe dass in der Zukunft vielleicht noch mehr Material dieser Art auftaucht.

Aus dem Nähkästchen

naehkaestchen
Ich mache schon ganz lange Fanseiten zu Computerspielen; ganz allgemein zu Rollenspielen und weniger allgemein zu bestimmten MMORPG. Grob über den Daumen: Wenn es rollt und sich nicht bewegt, dann ist es etwas für uns. Für die Leute, die sich auf unseren Foren herumtreiben und auch für viele Leute, die sich mit dem Gedanken tragen, selbst eine Fanseite zu basteln (ja, genau - ich meine Dich!) ist eine ganz bestimmte Angelegenheit besonders glamourös und mysteriös:

Kontakte zu Spieleentwicklern.
Manche nennen sie “Devs”.
Devs sind Menschen.

Natürlich braucht man solche Leute. Erstens, um ganz tolles Material wie Screenshots, Interviews, Previews, Testmuster, Buttons, Bücher, Poster, Autogramme, und noch eine ganze Menge Dinge mehr zu bekommen, über die wir zu einem gemischten Publikum auf gar keinen Fall berichten dürfen.

Und natürlich. Teh Beta.

Ohne Beta ist dein Team (dazu später mehr) ganz und gar lebens- und noch schlimmer arbeitsunwillig. Beta! Beta! Hosianna! Devs haben Beta, und daher muss man sie kennenlernen. Wichtig ist daher, im Vorfeld ihre Eigenheiten und Unterkategorien kennenzulernen. Gut für Dich - denn Onkel Denis wird jetzt einige der wichtigeren Typen von Kontakten vorstellen:

  • Der CEO. Häufig bei kleineren Projekten anzutreffen: Hier macht der Chef noch alles selbst, und man hat im Idealfall eine Person an der Angel, die total begeistert von ihrem eigenen Projekt ist, und am liebsten das tut, was allen Devs zueigen ist, wenn sie dürfen: über ihr eigenes Projekt quatschen. Der CEO darf, und quatscht. Ihn bremst aber auch gleichzeitig niemand, und nicht immer (ich bin hier höflich) ist seine Sichtweise der Dinge mit den technischen Tatsachen und dem Stand der Entwicklung deckungsgleich. Man erfährt eine Menge wirklich scharfer Details, von denen die Programmierer nicht immer schon wissen. Ausserdem ist der CEO in späteren Entwicklungsphasen immer total überarbeitet, und hat garantiert keine Zeit mehr für euch Fanseiten, die seinem Projekt in der Vergangenheit erst diesen tollen Publishing Vertrag mit ihrer kostenlosen PR Arbeit ermöglicht haben.
  • Der Designer. Der Designer ist wohl einer der besten Kontakte - er hat wirklich Ahnung vom Spiel, wie es denn einmal wirklich werden wird - allerdings darf er nichts darüber sagen. Wenn man ihn in der freien Wildbahn antrifft, exzellente Beute. Wird bei MMORPG gern mitten im Projekte gefeuert, wenn er mit dem CEO und dessen Vision überraschend nicht mehr übereinstimmt.
  • Der Community Manager. Taucht in verschiedenen Varianten auf. Wenn Du ganz viel Pech hast, ist es einer wie Du - jemand mit seiner Fanseite Erfolg hatte, und seinen Traumjob bei der Spielefirma bekommen hat. Meistens entweder ein 19jähriger mit Egoproblemen, oder ein Enddreissiger mit einer ähnlich Persönlichkeit. Eine Primadonna, der geschmeichelt werden muss, bevor er Dich zu seinen persönlichen Freunden zählt und Du Material bekommst.
    In anderen Fällen ein Entwickler, der das zusätzlich zu seiner normalen Arbeit erledigt, und somit eigentlich keine Zeit hat.
    Ganz selten: Jemand, der wirklich begeistert von diesem Spiel ist, und irgendwie trotzdem eine angenehme Persönlichkeit erhalten konnte. JACKPOT! Diese Person wird alles tun, zu den unmöglichsten Zeiten. Sie hat Dich nach 4 Minuten im ICQ. Und nach 10 darfst Du auf ihre katze aufpassen, wenn sie im Urlaub ist. Achtung: Oft ein Mädchen. Besondere Verhaltensregeln sind anzuraten.
  • Die professionelle PR-Kraft. Für diese aus einer Agentur arbeitende Spezies bist Du unwichtig. Sie schickt dir ein Paket Merchandise (das ist aber toll!), und kümmert sich dann um professionelle Spieleseiten und Printmagazine. Mit viel Glück kommt man in den Presseverteiler. Anfragen dringen ganz sicher nie zur eigentlichen Spielefirma durch. Dafür aber bekommst Du eine Menge Pressespam in deine Mailbox, die sich ein normaler Mensch eigentlich nicht einmal vorstellen kann.

Fanseiten machen ist toll.

Nicht wirklich gruselig


Es gibt ein Genre, das meiner Meinung nach einfach nicht funktionieren kann. Und das sind Horrorspiele. Klar, wie soll man einen Spieler auch erschrecken, ohne ihn mit billigen Schockeffekten zu nerven (Doom 3), die Suspension of Disbelief zu zerstören (Undying) oder ihm schlichtweg die Kontrolle aus der Hand zu nehmen (Project Zero). Kein Wunder also, dass es so wenige Titel in diesem Metier gibt. Paradoxerweise mag ich die Silent Hill Serie sehr gerne (bis auf den vierten Teil, den ich garnicht erst ausprobiert habe), allerdings stehen hier auch die Geschichte und die Charaktere im Vordergrund.

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Zu allem Überfluss


“Load complete.” Ja, äh, schön, dann fang doch jetzt bitte mit dem Spiel an. “Press any button to continue.” Aha, Problem erkannt. Statt auf möglichst einfache Bedienung zu setzen, texten viele Entwickler einen unnötig zu. Das geht schon beim Einschalten los, nach dem Logo des Publishers folgt das des Sub-Publishers, dann das des Entwicklungsstudios, gefolgt von dem des Unterstudios, dann noch Tool-Entwickler, Dolby-Logo, Attract Movie und zum krönenden Abschluss der eigentliche Hauptbildschirm, den man häufig auch erst mal durch Start drücken ‘aktivieren’ muss. Und wehe dem, der die Euro-Version eines aktuellen Konsolenspiels einwirft. Mal ganz abgesehen davon, dass viele Spiele anscheinend nicht in der Lage sind, aus den Einstellungen der Konsole die gewünschte Sprache abzulesen, verkommt die eigentlich lobenswerte Idee, alle neuen Titel mit einem optionalen 60Hz Modus auszustatten, oftmals zu einem Geduldsspiel. “Please select: 50Hz / 60Hz” Click. “60Hz selected. Is that okay with you? Yes / No” Grrr. Click. “Are you not sure that don’t want to play in the non-selected mode? Yes / No” Äh, was? Click. “Selection canceled. Redo from start” Arrrgh!

Oder so was Simples wie einen Spielstand zu laden. “Load Game.” Click. “Select memory card slot.” Click. “Select file.” Click. Und dann das eben schon erwähnte und total hirnerweichende “Load complete.” Soll ich etwa alles absegnen? Kann meine Konsole nicht selbsttätig den aktuellsten Spielstand raussuchen und auf einfachen Knopfdruck das Spiel an der Stelle fortsetzen? Ich weiss zufällig, dass das auch anders geht, denn manche Software ist in der Hinsicht wirklich vorbildlich. Sly 2 zum Beispiel lädt brav den bisherigen Fortschritt und bietet mir dann in einem anderen Menü an, den Level oder gleich das ganze Spiel von vorne zu beginnen. Ausserordentlich sinnvoll, aber leider wenig verbreitet.

Ebenso stumpfsinnig ist es, mir gleich zu Beginn ein Intro zu zeigen, mich dann im Hauptmenü die Grafik- und Soundoptionen ändern zu lassen und dann das gleiche Intro wieder abzuspulen, sobald ich ein neues Spiel beginne. Wirklich clever. Verehrte Entwickler, bitte fragt mich nur einmal, ganz zu Beginn nach solchen Sachen wie Grafikmodus, Sprache und Sound Setup und merkt es euch dann. ICO konnte das doch auch. Ebenso könntet ihr doch zumindest schonmal den letzten Spielstand laden, während ich die obligatorischen ‘Wir sind dafür verantwortlich’ Schirme durchklicke, vorzugsweise mit einem Knopfdruck. Eins will ich ausserdem nie wieder sehen: Fortschrittsbalken, die mir alles mögliche anzeigen, nur nicht den Ladevorgang. Wenn das Spiel geladen ist, sobald der Balken dreieinhalb mal gefüllt ist, dann ist das für mich eine Nicht-Information erster Klasse. Genauso wie Balken, die sich in den ersten drei Sekunden zu 95% füllen und dann ewig für den Rest brauchen. Ausserdem habe ich einmal einen Fortschrittsbalken gesehen, der erst ein Stück vorwärts, dann aber plötzlich wieder rückwärts ging. Ja was soll denn das bitte, wir leben schliesslich nicht mehr zu C64-Zeiten, wo man sich über jedes Lebenszeichen während des Ladens freute.

Es gibt tatsächlich Spiele, bei denen ich mich nur noch an das grässliche Benutzer-Interface und die unsinnigen Wegklick-Bildschirme erinnere. Umgekehrt ist es so, dass ich Spiele, die mich möglichst wenig mit sowas nerven, unbewusst aufwerte. Also liebe programmierenden Leser, weniger ist mehr. Und wenn ein Spielstand geladen ist, dann fangt doch schon mal ohne mich an.

Gesprächsstoff

Ich habe eben angefangen eine Kritik zu Fahrenheit zu schreiben. Und dann habe ich sie wieder gelöscht. Erstens ist das Netz schon voll davon, und kein Mensch braucht noch eine. Und noch schlimmer, ich mag das Spiel. So wie die meisten Leute. Da kann man nicht mal richtig meckern. Das macht doch keinen Spaß. Deswegen hier eine Kurzfassung: Super Spiel. Ja, es hat Probleme. Zum Beispiel gibt es zu viele der Senso-Sequenzen. Und am Ende ist die Geschichte doch leicht überfrachtet. Aber es wirkt frisch, es ist spannend und zudem super inszeniert.

Okay, jetzt wo wir das aus dem Weg geräumt haben, kann ich mich auf den Aspekt des Spiels konzentrieren, der mir besonders gut gefallen hat. Und zwar die Dialoge.

Zunächst mal eine Rückschau. Dialoge in Spielen werden schon seit Ewigkeiten auf zwei Arten gehandhabt. Erstens, völlig frei von Interaktion. Einfach als Zwischensequenz halt. Das macht bei Spielen Sinn, wo es darum geht Dinge neben Kisten zu erschießen. Die Dialoge liefern da bloß eine vage Motivation für die eigentlich interaktive Komponente des Spiels, nämlich die Action.

In Spielen bei denen die Dialoge eine wichtigere Rolle spielen, wie zum Beispiel RPGs oder Adventures findet eigentlich immer die LucasArts-Methode Verwendung. Der Spieler bekommt dabei eine Liste von Dialogmöglichkeiten vorgelegt und darf daraus wiederum eine auswählen. Meiner Meinung nach wurde diese Methode von LucasArts für ihre klassischen Adventures erfunden. Wenn nicht, dann wurde sie dort zumindest perfektioniert. Wenn jemand weiß wann und wo das wirklich zum ersten Mal aufgetaucht ist, dann soll er doch mal in den Kommentaren Bescheid geben.

Jedenfalls war das eigentlich immer ganz okay. Aber in letzter Zeit war ich damit doch etwas frustriert. Gute Beispiele dafür sind Knights of the Old Republic oder Jade Empire. Die Dialoge in den Spielen sind zwar alle ganz gut geschrieben, aber man merkt doch irgendwann dass man sich bloß durch einen spielerisch nicht relevanten Baum hangelt, stets auf der Suche nach den zwei, drei Sätzen die mit einem Trigger hinterlegt sind und dann wirklich was bewirken.

Und wenn man was Falsches wählt? Kein Problem, man fängt einfach von vorne an. Oder geht im Baum wieder eine Ebene höher. Das führt dazu, dass man Gespräche führt in denen die gleichen zwei Sätze fünf mal gesagt werden und die Charaktere dabei so tun, als wäre das alles total neu und aufregend für sie. Das ist nicht wirklich interaktiv, das ist nur so getan als ob. Außerdem ist es immer so, dass sich jeder Gesprächspartner gerne bereit erklärt 10 Minuten auf eine Antwort vom Spieler zu warten, während der sich durch die kleinen Romane am unteren Bildschirmrand gearbeitet hatte.

Mit einem echten Gespräch hat das wenig gemeinsam.

Andere Versuche ordentliche Gespräche zu führen sind auch gescheitert. Bei Morrowind zum Beispiel waren alle NPCs seelenlose Stichwortautomaten, wo man oben einen Begriff eingeworfen hat und unten eine mehr oder weniger nützliche Information heraus kam. Was ich von Façade halte, ist ja hinlänglich bekannt.

Fahrenheit funktioniert auf den ersten Blick wie ein klassisches Adventure. Sobald ein Gespräch beginnt, sieht man am oberen Bildschirmrand ein paar Themen auftauchen, aus denen man eins auswählen kann.

Aber dann taucht die erste Neuerung auf. Man muss sein Thema nämlich unter ziemlichem Zeitdruck auswählen. Ist die Zeit abgelaufen und man hat sich nicht entschieden, sagt der Charakter das erste was ihm einfällt, was selten die beste Wahl ist. Das ist erschreckend realistisch, denn auch im wahren Leben hat man immer nur wenig Zeit um sich zu entscheiden was man sagen will. Und wie bei Fahrenheit kann man sich bei wichtigen Gesprächen ganz schön in die Nesseln setzen, wenn man ohne Nachzudenken das sagt, was einem gerade auf der Zunge liegt. Apropos “in die Nesseln setzen”: Wie schon gesagt, kann man in den klassischen Adventure- oder KoTOR-Dialogen eigentlich nicht viel falsch machen. Klar, manchmal muss man eine Entscheidung treffen (bei KoTOR meist zwischen “gut” und “böse”), aber diese Entscheidungen sind deutlich gekennzeichnet und ansonsten kann man sich an dem Dialog so oft versuchen wie man will.

Bei Fahrenheit hingegen kann man jedes Gespräch genau einmal führen. Und wenn man sein Gegenüber verärgert, dann kriegt man halt nicht die Informationen die man braucht. Fertig.

Zusammen mit dem Zeitdruck macht das die Dialoge im Spiel ziemlich spannend. Ein krasser Kontrast zu den doch recht zähen und viel zu langen Gesprächen in KoTOR.

Aber Fahrenheit geht noch einen Schritt weiter. Es modelliert auch den charakteristischen Fluss eines Gesprächs. In jedem Gespräch gibt es einen richtigen Zeitpunkt um gewissen Themen anzusprechen. Wenn man gerade etwas gesagt hat, dann machen als nächstes nur gewisse andere Themen Sinn. In den alten Baumdialogen ist so was bis zu einem gewissen Grad zwar auch drin, aber man kann doch mit einer ziemlichen Leichtigkeit zwischen allen verfügbaren Themen hin und her springen. Würde man einen solchen Austausch mal aufschreiben, würde er oft wenig Sinn ergeben.

In Fahrenheit hingegen wirken die Gespräche immer so, als wären sie von vorne herein so gedacht gewesen. Egal was man ausgewählt hat. Und wenn man den richtigen Zeitpunkt für ein Thema verpasst hat, und stattdessen was Unwichtiges gefragt hat, dann war’s das. Die Chance ist vorbei und man wird diese Information eben nicht erhalten.

In Fahrenheit sind Dialoge spannend, realistisch und wirklich interaktiv. Wenn sich andere Designer von dem Spiel also irgendwas abgucken sollten, dann bitte die Gespräche.

Ich will jedenfalls mehr davon.

Das Antigame - Teil 1: Ideenklau

Diebe!
Richard hatte letztens einen brillanten Plan, was selten genug vorkommt. Statt immer nur über Spiele zu meckern, könnte man doch selber mal ein Konzept für das geniale Spiel überhaupt entwickeln. Nach zwei Abenden voller Brainstorming und Prügelei (kein Zusammenhang) steht nun zumindest das Grundgerüst, das wir der werten Blog-Gemeinde hiermit präsentieren.

Und zwar handelt es sich um ein Spiel zum Thema Einbruch/Diebstahl/Kunstraub, eingeteilt in drei Phasen. In Teil eins kundschaftet man das zu überfallende Gebäude aus, inklusive Fotos, Notizen und so weiter. Dabei sollte man einen gesunden Mittelweg zwischen ‘möglichst viele Informationen’ und ‘möglichst unauffällige Sondierung’ finden, denn was nützt einem eine detailgenaue Karte sämtlicher Alarmsysteme, wenn die Polizei schon mit dem Abhörwagen vor der Tür steht. Im zweiten Teil dann plant man den Einbruch minutiös, stimmt sich mit den Kumpanen ab und organisiert alles vom Hehler bis zum Fluchtwagen. Richtig rund geht es dann im dritten Teil, wenn der Plan in die Tat umgesetzt wird. Dann schleicht man durch leere Museumsflure, überbrückt Bewegungsmelder und setzt alles daran, nicht dem Nachtwächter in die Arme zu laufen. Hat alles wie geplant funktioniert wird die Beute aufgeteilt und das nächstgrössere Objekt ins Visier genommen.

Nun muss man das Rad natürlich nicht jedesmal neu erfinden. Wer beim letzten Absatz des öfteren “gibt’s doch schon” gedacht hat, hat selbstverständlich völlig recht. Daher sollten wir, bevor wir uns in Detailfragen verlieren, erstmal schauen, was der Spielemarkt zu dem Thema bereits hervorgebracht hat. Da wäre zum einen der Urahn aller Diebessimulationen, They stole a Million. In Grundzügen war darin schon alles enthalten, was man von einem modernen Antigame erwarten sollte. Akribische Planungsphase und nervenzerreissende Durchführung in perfekter Balance, was will man mehr. Die Informationsbeschaffung war allerdings sehr rudimentär, entweder kaufte man die Details von seinen Informanten oder man liess es bleiben. Ausserdem war die sekundengenaue Planung des Überfalls für alle Beteiligten doch arg unübersichtlich und umständlich, was dann beim eigentlichen Überfall des öfteren zu spontanen Wutausbrüchen geführt hat (”wo läuft der blöde Spacke denn jetzt schon wieder hin?!?”). Die Symbiose aus Vorbereitung und Durchführung ist bei Rainbow 6 doch deutlich besser gelungen, wenn auch erst viele Jahre später. Eine schöne grosse Karte und einfache Befehle lassen das Planerherz höher schlagen, und der Echtzeit-Teil ist zum Glück flexibel genug, um auch impromptu Lösungen für alle akuten Probleme zu entwerfen. Allerdings verlangten die Entwickler teilweise hellseherische Fähigkeiten vom Spieler, wenn zwischen entdeckt werden und Geiseln tot mal wieder nur 0,2 Sekunden lagen.

Ganz ohne Planung, dafür aber mit dem bestausgestattetsten Dieb aller Zeiten kommt die Thief-Serie daher. Langfinger Garrett versteht sich nicht nur darauf, alles zu klauen was nicht festgenagelt ist, sondern kann auch wie ein echter Ninja mit den Schatten verschmelzen und damit quasi unsichtbar werden. Hochspannung garantiert und Pluspunkte von mir. Zudem greift Garrett auf ein Sortiment von Moos-, Wasser-, Geräusch- und Kletterpfeilen zurück, die James Bond vor Neid erbleichen lassen. Ähnlich wie bei Deus Ex sollte man den dritten Teil aber lieber schnell vergessen, denn die Konsolifizierung hat doch deutliche (negative) Spuren hinterlassen. Apropos Konsolen, wie sieht es da eigentlich abseits von Thief III mit Diebesspielen aus? Um es kurz zu machen, ziemlich mau. Abgesehen von ein paar ziemlich durchwachsenen Third-Person Spielen mit Klaueinlagen Marke Catwoman gibt es sonst nur noch Suckerpunches Sly Racoon Serie, die allerdings ziemlich groovy ist. In diesem Jump-and-run (das erfreulich arm an Bling ist) räumt man Casinos aus, legt einen flotten Tango aufs Parkett, sprengt Dämme und bombardiert Stadtwachen von ferngesteuerten Hubschraubern aus. Was Sly 2 an technischer Rafinesse vermissen lässt, macht es locker mit Abwechslung und reinem Spielspass wett.

Also, die Katze ist aus dem Sack. Wir bauen Rainbow Racoon: They stole a Dark Age (working title). Plattform und Erscheinungstermin folgen in der nächsten Ausgabe. Ausserdem suchen wir noch jemanden, der uns ein Tittenbabe fürs Cover zeichnet. Wir wollen schliesslich im Verkaufsregal nicht auffallen.

Update: Wie im Diskussionsteil erörtert wurde, wird es in dem Spiel Zeppeline (!) und Dinosaurier (!!) geben. Falls jemand an den Filmrechten interessiert ist und nicht Uwe Boll heisst soll er oder sie sich bitte melden.

“Du gehst zu Spielern? Vergiss die Peitsche nicht!”

castlevania
Vor knapp einem Monat ist Castlevania: Dawn of Sorrow in Japan erschienen und hat gerade einmal etwas über 20.000 Kopien abgesetzt. Das war es dann wohl, das unrühmliche Ende des Belmont-Klans. Natürlich bleibt erstmal abzuwarten, wie sich das Spiel in den Vereinigten Staaten und Europa verkauft, aber da auch schon der direkte Vorgänger Aria of Sorrow grandios floppte wird es dem Nachfolger kaum besser ergehen. Woran liegt das bloss? Symphony of the Night auf der Playstation wurde als ein Meilenstein des Jump-and-run Genres von der Fachpresse gefeiert, und taucht regelmässig weit oben auf ‘Best Games EVAH!’ Listen auf. Die GBA-Abenteuer von Soma Cruz und Konsorten geniessen ebenfalls einen exzellenten Ruf unter Freunden des gepflegten Hüpfvergnügens, und das eben schon angesprochene Aria of Sorrow ist für mich das beste erhältliche Spiel auf dem Gameboy Advance.

Um so erstaunlicher, dass ausser mir und ein paar Tausend weiteren Fans offenbar niemand die Spiele kaufen will. In einem Gamasutra-Interview meinte Koji Igarashi, der Projektleiter seit Symphony of the Night, dass der durchschnittliche Castlevania-Käufer immer älter wird, während die angepeilte Zielgruppe für die verbliebenen 2D-Hochburgen (GBA und DS) erheblich jünger ist. Das Resultat: die gesamte Optik von Dawn of Sorrow wurde komplett verjüngt, inklusive grässlichem Animé-Look. Gebracht hat das, wie gesagt, nichts. Ausser dass die wenigen verbliebenen Fans frustriert den Kopf schütteln und sich ins letzte Jahrtausend zurückwünschen, als die 2D-Welt noch in Ordnung war. Es ist schon zum Heulen, da erklärt der Macher der Serie offen, dass er liebend gerne ein weiteres Castlevania in Bitmap-Optik machen würde, egal auf welcher Konsole, aber dann könne man das Geld auch gleich zum Fenster rausschaufeln. Die grossen ungewaschenen Massen kaufen halt nur noch 3D, egal wie gut oder schlecht das Spiel eigentlich ist.

Und so bleibt dann nur zu hoffen, dass der nächste Teil für die PS2, Curse of Darkness, aus den Fehlern seines unsäglich unspektakulären Vorgängers gelernt hat und Draculas Dämonenschloss wieder mit dem Charme aus zwei Dimensionen füllt. Ich persönlich glaube da aber irgendwie nicht dran. Requiescat in pacem.

Akute Portitis

Breath of Fire 2
Wo wir gerade bei der Farbe beige sind. Sämtliche Handhelds der neueren Generation sind aus der Sicht eines Rollenspielers fahlgrau im Gesicht, denn sie sind schwerkrank. Diagnose: Morbus Port.

Zu Zeiten des alten Gameboy war die Welt noch in Ordnung. Das kleine Ding war so leistungsschwach, dass an eine 1:1 Umsetzung von Konsolentiteln nicht zu denken war. Also setzten sich die Entwickler auf ihren Hosenboden und entwickelten neue Spiele, etwas anderes war halt nicht drin. Heraus kamen erstklassige Titel wie Final Fantasy Legend 1-3 oder Mystic Quest, die von ihrem spielerischen Gehalt auf Augenhöhe mit den grossen Brüdern auf den Heimkonsolen waren.

Das lange Leiden begann dann mit der Enthüllung des GB Advance, der von Anfang an als portables SNES bejubelt wurde. Und da sich Publisher über jeden schnellen Euro freuen, wurden sogleich haufenweise Spiele von der Konsole auf das neue Handheld portiert. Nach fünf Jahren GBA ist der Blick zurück aus RPG-Sicht äusserst ernüchternd. Von den zwölf bisher erschienenen klassischen Rollenspielen sind gerade einmal drei exklusiv für den Advance entwickelt worden, der Rest hatte sein Debut bereits auf einem anderen System. Letztens erst hat Squenix die Umsetzung von Final Fantasy IV angekündigt, das inzwischen auch schon 14 Jahre auf dem Buckel hat und bereits auf PS1 und Wonderswan Color portiert wurde. Wenn es wenigstens die Kronjuwelen FF VI und Chrono Trigger wären! Aber nein, erst muss der alte Schrott gewinnbringend vermarktet werde.

Der PSP als tragbare Playstation (2) ist auch nicht viel besser. Nachdem die Uralt-Schmonzette Breath of Fire III bereits erschienen ist, stehen mit Suikoden 1&2, Devil Summoner, Princess Crown und Generation of Chaos bereits die nächsten Genreveteranen in den Startblöcken. Einzig Kingdom of Paradise von Climax steht als Neuentwicklung auf den Releaselisten, obwohl das Studio für seine durchwachsenen Spiele bekannt ist. Der DS stimmt mich auch nicht wesentlich glücklicher. Bisher ist erst ein einziges Rollenspiel für einen Release ausserhalb Japans vorgesehen (Lunar: Dragon Song übrigens), aber immerhin handelt es sich um einen Exklusivtitel. Allerdings ist die Lunar-Reihe für ihr ständiges Wiederkäuen alter Stories berüchtigt, so dass auf jeden Fall eine gesunde Portion Skepsis angebracht ist.

Tragbare Konsolen sind also nichts weiter als der Elefantenfriedhof alter Rollenspielserien. Was für mich bedeutet, dass in den nächsten Jahren erstmal kein neuer Handheld angeschafft wird. Schade drum.

Kommt, wir machen ein Spiel!

Eine der einfachsten Methoden, um heute ein Spiel finanziert zu bekommen, ist eine blutgierige, fanatische Horde von anhänglichen Fans, die eine munter wuchernde Community um eine spärliche, meistens höchst ambitionierte Idee wachsen lassen, die einige findige Designer von MMOGs auf einer bunten Website veröffentlicht haben. Das alles in der nicht ganz unbegründeten Hoffnung, dass sich unter einigen der Fans die begehrte Sorte mit viel Geld, einigem Mut und wenig Ahnung von der MMOG-Szene verbergen - bei einigen tausend registrierten Usern auf Foren eine berechtigte Annahme. Oder die aktive Community überzeugt andere Investoren, eine Goldgrube vor sich zu haben. Weil.. wenn die alle das Teil kaufen und abonnieren… “bin ich noch viel reicher!” (sie liegen natürlich vollkommen falsch. Wer in ein aufstrebendes MMO von völlig unbekannten Leuten investiert, wird damit so ziemlich alle Lebens- und Gemützustände erleben, aber diesen Einen mit Sicherheit nicht).

Natürlich will man nicht noch ein MMO machen. Sondern das MMO, die Mutter (und gleichzeitig auch liebender Papi) aller Onlinespiele.

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/Gamestar/dev

Oha! Ein neues Magazin für Spieleentwickler aus der GameStar/GamePro-Ecke. Die erste Ausgabe soll zur GDGC im August erscheinen. Persönlich hätte mir ja /dev/gamestar als Titel besser gefallen. Aber wer bin ich schon.