Archiv für Schlagwort: Japaner

This is Werbung

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Kann mir mal jemand erklären, was Sony sich bei der europäischen Werbekampagne für die PS3 gedacht hat? Was in aller Welt hat der Spruch “This is living” mit Videospielen zu tun? Oder zumindest mit Unterhaltungselektronik? Und warum ist das irgendwie in einem Schriftsatz geschrieben, der so aussieht als wäre den 50er Jahren nur knapp entkommen? Meistens kann man bei völlig mißglückten Kampagnen immerhin noch nachvollziehen, was sie sich dabei gedacht haben, egal wie falsch gedacht es am Ende war. Aber “This is living”? Ganz ehrlich, ich weiß nicht was sie da von uns wollen.

Am besten sind aber die Werbespots der Kampagne, deren Hauptaufgabe darin zu bestehen scheint, uns so sehr zu verwirren, dass wir aus Versehen eine Playstation 3 kaufen, obwohl wir eigentlich nur einen neuen Toaster wollten.

Das Grundkonzept scheint so festgelegt worden zu sein:
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53 Kommentare Autor: Richard
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Man the fuck up!

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If you’re a masochist with a sick sense of humor, give God Hand a try, otherwise just watch the bizarre videos.

Sagt Gametrailers.com, und meint damit wohl dieses und besonders dieses Video. Nun gut, offensichtlich bin ich ein Masochist mit einem kranken Sinn für Humor, denn diesen Feiertag habe ich fast ausschliesslich mit Clover Studios letztem Spiel verbracht. Und was für ein Spiel es ist! Eigentlich dürfte God Hand nicht funktionieren, und in den ersten fünf Minuten sind bei mir auch sämtliche Spinnensinne losgegangen. Die Grafik ist grässlich, die Musik ebenso, die Level sehen so aus, als wären sie von einem Praktikanten mit Visual Basic zusammengezimmert worden, und der Humor bewegt sich auf niedrigem B-Film-Niveau. Und dennoch, oder gerade deshalb, habe ich mit God Hand so viel Spass wie lange nicht mehr.

Kurze Erklärung, worum es in dem Spiel überhaupt geht. God Hand ist im Prinzip Fist of the North Star – The Animated Movie – The Game. Das Spiel macht auch keinen Hehl daraus und zitiert den trashigen Animéklassiker gleich in der ersten Szene. Hauptdarsteller Gene prügelt sich in dieser wüsten Mischung aus Final Fight und Ninja Gaiden durch Horden an Gegnern, die so nur in einem Spiel von Capcom vorkommen. Was habe ich in den ersten vier Leveln nicht schon alles in den Orbit getreten (was durchaus wörtlich zu verstehen ist). Ein Schwuchtelpärchen in Stringtangas, das mich mit “wanna go brokeback, cowboy?” begrüsst, einen fetten Mexikaner namens Elvis, der eine buddhistische Gebetskette um den Hals trägt und einen giftigen Chihuahua hält, einen Lucha libre Gorilla und ein wüstes Sammelsurium an Dominas, Clowns, Robotern und Dämonen.

Aber nicht das wenig geschmacksneutrale Design der Widersacher macht God Hand zu einem Genuss für Masochisten, sondern der knüppelharte Schwierigkeitsgrad. Aus dem Verriss bei IGN ist es herauszulesen, hier hat das Spiel eindeutig über den Tester gesiegt. Es ist tatsächlich so, man stirbt, und zwar am laufenden Band. Jeder Gegner ist brandgefährlich, und im Rudel sind sie erst so richtig unausstehlich. Von den Bossen will ich erst garnicht reden, zehn bis zwanzig Versuche habe ich im Schnitt schon gebraucht. Und warum habe ich das Spiel trotz meiner geringen Frustrationstoleranz nicht schon längst in die Ecke gepfeffert? Ganz einfach, es ist immer fair zum Spieler. Auch wenn es anfangs nicht so aussieht, für jeden Treffer, den man einsteckt, ist man selbst verantwortlich. Ähnlich den Fight Night Spielen kann man mit dem rechten Analogstick verschiedene Ausweichmanöver ausführen und somit im Prinzip jedem Angriff entgehen. Wer sich also Zeit lässt, seine Gegner genau beobachtet und im richtigen Moment zuschlägt, übersteht ohne grössere Probleme auch die schwierigsten Passagen.

God Hand ist kompromisslos, laut und unverschämt. Genau das richtige für die Zeit zwischen zwei Rollenspielen.

26 Kommentare Autor: Stefan
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Capcom ist auf den Hund gekommen

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Eins kann ich euch versprechen, ihr werdet keinen Test von Okami lesen, in dem nicht auch von Legend of Zelda die Rede ist. Zu gross sind die Ähnlichkeiten zu Nintendos Vorzeigeadventure, und zu ähnlich ist auch das Spielgefühl. Also bringen wir es hinter uns. Okami ist besser als Zelda. Es ist besser als Wind Waker, besser als Link to the Past, besser als Minish Cap und -ja- auch besser als Ocarina of Time. Okami ist überdies sehr japanisch. Die Grafik in edler Cel-Shading Optik imitiert klassische asiatische Maltechniken, allen voran Sumi-e, die Musik klingt in weiten Teilen wie Noh-Theater, und die Geschichte ist tief in der japanischen Mythologie verwurzelt. Wobei letzteres kaum den Spass an der Sache verderben dürfte, denn bei näherer Betrachtung sind sich östliche und westliche Sagen erstaunlich ähnlich. Hüben wie drüben geht es eigentlich immer nur um Götter, Fabelwesen, Schwerter, Musik und Sex. Dennoch sollte man einem ungewohnt exotischen Abenteuer nicht abgeneigt sein, wenn man Okami in die PS2 schiebt.

Da unsere Kollegen von der Internet- und Printpresse vor dem Europa-Release im Februar sicherlich noch im Detail auf das Spiel eingehen werden, will ich hier nur mal zwei wirklich beeindruckende Aspekte von Okami herausheben, die es zu einem Meisterwerk und meinem bisherigen Spiel des Jahres machen (wobei Final Fantasy XII da sicher noch das eine oder andere Wort mitzureden hat). Zum einen ist da die Celestial Brush genannte Methode der Interaktion mit der Spielwelt. Mit einem Druck auf R1 wird das Spielgeschehen eingefroren, und der Spieler zeichnet mitten auf den Bildschirm, was er gerne hätte. Gegner abservieren? Ein Strich durch und die Rübe ist ab. Felsen sprengen? Einfach eine Bombe davor malen. Flammen löschen? Eine simple Linie vom nahe gelegenen Fluss und schon ist das Feuer aus. Das Konzept ist nicht neu, schon Darwinia oder Black&White haben das Inventar zugunsten einfacher Gesten abgeschafft. Neu ist dafür, wie nahtlos und unmittelbar das Konzept des Zeichnens in der Spielwelt umgesetzt wurde. Celestial Brush ist nicht nur eine elegante Designentscheidung, es ist Dreh- und Angelpunkt von Okami, und wirkt daher zu keinem Zeitpunkt aufgesetzt. Spiele, bei denen man erst in einem Menü wühlen muss um einen bestimmten Gegenstand rauszuholen, wirken im direkten Vergleich furchtbar antiquiert. Insbesondere dann, wenn besagter Gegenstand doch nicht die richtige Lösung für das Problem war. Okami lädt daher auch zum Experimentieren ein, denn alle Techniken sind nur einen Pinselstrich entfernt, und selbst abwegige Ideen sind in Sekundenschnelle getestet.

Der zweite wichtige Aspekt ist der Spielercharakter selber, und wie er sich der Welt mitteilt. Wie auch immer man einen Hauptcharakter designt, ständig wird der Spieler in Story-getriebenen Videospielen durch Diskrepanzen zwischen eigener Erwartungshaltung und tatsächlichem Spielgeschehen daran gehindert, sich mit seinem Avatar zu identifizieren. Entweder redet er zu wenig, oder zu viel, oder das falsche, und kein noch so komplexer Dialogbaum kann mir in jedem Moment die Gesprächsoptionen bieten, die ich gerne hätte. Okami umgeht dieses Dilemma, denn der Spielercharakter ist ein Wolf – und eine Göttin. Ausserdem kriegt man einen kleinen Helfer namens Issun zur Seite gestellt, der gleichzeitig Sprachrohr, Tippgeber und eigenständiger Charakter ist. Im Spiel herrscht somit Aufgabenteilung; der Wolf macht seine Wolfsachen, Issun übernimmt das Reden und der Spieler lenkt als göttlicher Obermotz das Spielgeschehen. Auch diese Idee ist nicht wirklich neu, wer Jak&Daxter gespielt hat weiss, wie gut dieses Konzept funktioneren kann. Übrigens ist Issun genau wie Daxter ein liebenswertes Grossmaul, der beispielsweise von einer Priesterin gerne mal als “the babe and her two bouncy friends” spricht. Überhaupt nimmt sich Okami ständig selbst auf die Schippe, was auf den ersten Blick so gar nicht zum Design des Spiels passen mag. Trotzdem schafft es Clover Studios sehr elegant, Okami nie ins Lächerliche abgleiten zu lassen, und selbst der eigenwillige Humor wird nach kurzer Zeit zu einem essentiellen Teil des Spielerlebnisses.

Mit Okami hat Capcom grosses geleistet, auch wenn sich das zu meinem Bedauern nicht in den Verkaufszahlen niederschlägt. Nach nur einer Woche an Platz eins der US Verkaufscharts wurde das Spiel nach unten durchgereicht, und das trotz grandiosem Presseecho. Ich würde gerne das durch und durch japanische Design dafür verantwortlich machen, aber selbst in seiner Heimat hat Okami nur 150.000 Stück abgesetzt. Also liebe Leser, wenn ihr mit dem Genre auch nur im entferntesten etwas anfangen könnt, dann müsst ihr euch Okami zulegen. Denn wer weiss schon, ob Twilight Princess was taugt…

48 Kommentare Autor: Stefan
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Gaaaaaaaayy!

Japaner

Japaner sind einfach super. Wenn es sie nicht schon geben würde, müssten wir sie wohl erfinden, um dem Universum ein geeignetes Gefäß für die Inkarnation wahnsinniger Spieledesigner zu bieten. Nur so wäre ausreichend gesichert, daß auch in Zukunft 90% ihrer Spiele niemals den Weg zu uns über den Teich schaffen.

Wie gründlich allerdings der Versuch schiefgehen kann diese natürliche Ordnung des Universums durch eine Lokalisation zu stören, zeigt dieser Trailer für Enchanted Arms (360) mehr als eindrucksvoll.

PS: Jeder, der das irgendwie witzig, verstörend oder sonst politisch unkorrekt findet, ist ein Homophob!

25 Kommentare Autor: Marc
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