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Ist das noch ein Spiel?

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Genau die Frage kam mir vor ein paar Tagen in den Sinn, als ich gelesen habe, dass Baito Hell 2000 demnächst in Europa veröffentlicht wird. Genauer gesagt als ich mich daran erinnerte, dass ich schon vor einiger Zeit etwas darüber gelesen habe, und zwar hier.

Um es mal kurz zusammenzufassen: In der Nebenjob-Hölle 2000 erledigt man kleine Spielchen, für die man meistens nur ein oder zwei Knöpfe braucht, und kriegt Geld dafür. Von der Belohnung kann man dann weitere Minispiele kaufen. So weit, so bekannt/geklaut. Aber! Im Gegensatz zum offensichtlichen Vorbild Wario Ware gibt es kein Zeitlimit und keine Leben. Man spielt eben so lange wie man Lust hat, und hört dann irgendwann auf. Wie die im Link beschriebene Kugelschreiber-Fabrik etwa; die Stifte kommen vor einem statischen Hintergrund reingescrollt, und wenn sie in der Mitte des Bildschirms sind setzt man per Knopfdruck eine Kappe drauf. Ab und zu ist ein Kugelschreiber verkehrt herum, dann muss man erst einen anderen Knopf drücken. Das wars. Für jeden zusammengesetzten Stift kriegt man einen Yen. Die Geldleiste am unteren Bildschirmrand hat 24 Stellen.

Ist es das, das fehlende Bindeglied zwischen Videospielen und (in Ermangelung eines besseren Begriffes) elektronischer Unterhaltung? Nach oben hin sind Videospiele ja inzwischen ziemlich gut ausgelotet. Titel wie Virtua Fighter, Baldur’s Gate oder F355 Challenge sind sowohl von ihrer Bildsprache als auch ihrer Spielmechanik her so komplex, dass man ohne einen soliden Spielhintergrund keinen grossen Gefallen an ihnen haben dürfte. Besonders in den letzten paar Jahren scheint es aber zunehmend abstraktere Spiele zu geben, die selbst die simpelsten Anforderungen an ein “Spiel” zu ignorieren scheinen. Und damit meine ich nicht nur “einfach zugängliche” Spiele wie etwa Wario Ware.

Nehmen wir mal Electroplankton für das DS. In diesem, nun ja, Softwarepaket erzeugt und variiert man durch einfache Eingaben Klangmuster. Man agiert und bekommt ein audiovisuelles Feedback, wie bei jedem Spiel. Allerdings werden andere grundlegende Konzepte einfach über den Haufen geworfen, nämlich Können und Belohnung. Klar, könnte man jetzt sagen, das ist ja auch kein Videospiel im eigentlichen Sinne. Aber schauen wir uns mal ein anderes Beispiel an: Katamari Damacy. Das einzige, was Katamari Damacy von Elektroplankton unterscheidet ist das Zeitlimit. Glaubt ihr nicht? Na dann schaltet mal den Eternal Modus frei und rollt ein wenig ohne Zeitdruck durch die Gegend. Der Unterschied ist verblüffend. Wo man vorher krampfhaft nach dem nächstgrösseren Stück für seinen Klebeball gesucht hat, kann man jetzt völlig unbekümmert die Gegend erkunden und sich eigene Ziele setzen, wie etwa auf diesen grossen Hügel rauf zu kommen.

Natürlich gab es solche Grenzgänger auch schon früher. Man denke nur mal an Little Computer People auf dem guten alten C64. Dann gab es die berühmt-berüchtigten Tamagotchis und heute eben Nintendogs. Aber das ist eben nur ein Aspekt abstrakter Unterhaltung. In der Zwischenzeit haben wir ausserdem noch so Sachen wie The Endless Forest, Second Life, Façade oder aber den Klassiker Alter Ego dazu bekommen, die sich geschickt jeder Klassifizierung entziehen. Und scheinbar werden es von Jahr zu Jahr mehr. Keine Herausforderung, keine Belohnung, kein Ziel. Einfach nur – ja was eigentlich… Spiel? Spass? Faszination? *seufz* Es ist einfach zu warm für so schwierige Fragen.

34 Kommentare Autor: Stefan
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Das haben wir davon

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Stefan hat gestern einige interessante Sachen zum Thema “Alte Spiele auf neuer Hardware” gesagt. Keine Frage, das ist ein großer Trend. Jede der Next Gen Konsolen verspricht nicht nur Rückwärtskompatibilität zu ihrer direkten Vorgängerhardware, sondern soll es auch erlauben alte Spieleklassiker runterzuladen und zu spielen. Tatsächlich bietet die Xbox 360 beides, wenn auch nicht immer mit einer perfekten Umsetzung.

Ich finde das absolut großartig. Nicht weil ich sonderlich viel Interesse daran habe, meine Abende im Jahre 2006 mit Frogger oder Joust zu verbringen, sondern weil das einen unglaublich wichtigen Beitrag zur Erhaltung von alten Spielen leistet. Auf dem Gebiet geschieht nämlich bisher erschreckend wenig.

Bei Gemälden, Filmen und Musik wird oft unglaublich großer Aufwand getrieben, um alte Werke zu erhalten. Bilder werden aufwendig restauriert, Musik wird immer wieder auf neue Trägermedien kopiert und Filme werden aufwendig gelagert oder remastered. Trotzdem herrscht in diesen Gebieten ein erstaunlicher Schwund. Wie viele Gemälde sind für immer zerstört worden? Wie viele interessante Musikaufnahmen sind in irgendwelchen Archiven verrottet? Es wird geschätzt, dass von allen Filmen die in der Stummfilmzeit gedreht worden sind, nur noch 15% existieren. Es gibt Schauspieler, die in ihrer Zeit riesige Stars waren, die 40 Filme gedreht haben und von deren Werk nur noch zwei oder drei Streifen erhalten sind. Gerade aus der Frühzeit des Fernsehens existiert kaum noch eine Aufnahme, weil einfach keine Aufnahmen gemacht wurden und selbst Filme von berühmten Regisseuren wie Hitchcock sind für immer verloren gegangen.

Die Gründe für solche Verluste sind vielseitig. Manchmal sind es Unfälle (viele Filme sind in Lagerbränden verschwunden, weil das verwendete Celluloid sehr leicht brennbar war) und manchmal sind Gewaltakte schuld daran (mit dem World Trade Center ist eine nicht unerhebliche Menge an Kunst zerstört worden). Häufig ist es aber einfach Gier oder Ignoranz. Wer weiß wie viele Werke einfach weggeworfen wurden, weil einfach keiner daran dachte, dass sie es Wert sind aufbewahrt zu werden oder weil einfach keiner mehr Lust hatte die Lagerung zu bezahlen?

Die Aufbewahrung alter Spiele braucht zwar wenig Lagerplatz, hat aber ihre eigenen Tücken. So reicht es zum Beispiel nicht, einfach eine Kopie des Spiels irgendwo zu lagern. Wichtig ist auch der Erhalt des Quellcodes, um ein späteres Remastern der Spiele zu ermöglichen. Gerade in dem Bereich dürfte schon massiver Schaden angerichtet worden sein. Ich bin mir sicher, dass nur noch für einen Bruchteil aller erhaltenen Spiele der Quellcode existiert. Das kann selbst bei recht neuen Spielen der Fall sein. Wenn das Studio pleite geht, wird halt einfach der Server abgeschaltet, die Platte formatiert und fertig. Außerdem reicht es auch nicht, einfach das Spiel und dessen Quellcode sicher aufzubewahren. Man braucht auch die nötige Hard- und Software um das Spiel abzuspielen. Sonst steht man in 50 Jahren mit einem Haufen digitaler Daten da, die völlig unlesbar und somit wertlos sind. Idealerweise erhält man nicht nur die Hardware und die passenden Betriebssysteme, sondern auch davon wiederum die Pläne und den Quellcode. Nur so kann man sicherstellen, dass man auch auf der Hard- und Software der Zukunft noch einen passenden Emulator entwickeln kann. All das ist nicht trivial und mit erheblichem Kosten- und Zeitaufwand verbunden.

Am Ende gibt es zu nur zwei Gründe, welchen diesen Aufwand für jemanden rechtfertigen. Der erste Grund ist die Erkenntnis, dass es sich dabei um Arbeiten handelt, die einen künstlerischen oder historischen Wert haben, der hoch genug ist, um eine aktive Erhaltung sinnvoll scheinen zu lassen. Gelder für diese Art der Erhaltungen kommen meist vom Staat oder von Stiftungen. Es sollte klar sein, dass bei diesen Institutionen noch kein Bewusstsein für Videospiele als Kulturgut existiert. Glücklicherweise haben die Spielefans hier einen großen Beitrag geleistet. Abandonware-Seiten und die Emulationsszene haben sich zwar immer in einer legalen Grauzone bewegt, aber ich mir sicher dass zukünftige Generationen sehr dankbar für ihre Arbeit sein werden.

Der andere Grund ist schlichtweg Geld. So haben Filmstudios schon lange gemerkt, dass ihr Katalog an alten Filmen eine Menge Geld wert sein kann. Das war nicht immer so. Bevor es Fernsehen oder VHS gab, konnte man Filme nur im Kino sehen. Wenn die Zeit eines Filmes im Kino abgelaufen war, wurde er quasi wertlos. Aber auf DVD werden auch 60 Jahre alte schwarz-weiß-Filme, ja sogar Stummfilme plötzlich wieder bares Geld wert. Auch die Musikindustrie wird noch in 50 Jahren ordentlich Geld mit Elvis Presley und neuen Tupac Singles machen können, solange sie das Quellmaterial sorgfältig aufbewahrt.

Genau diese finanzielle Motivation für die Aufbewahrung von Spielen taucht jetzt durch die neue Generation von Hardware auch für die Spieleindustrie auf. Eingebaute Massenspeicher, weit verbreiteter Internetanschluss und die Bereitschaft online zu bezahlen, machen für die Publisher plötzlich Spiele wieder interessant, die vor ein paar Jahren finanziell noch völlig wertlos waren.

Das ist gut so, denn alte Spiele müssen erhalten werden. Manche weil sie historisch interessant sind. “Raid on Bungeling“ Bay ist zum Beispiel kein sonderlich tolles Spiel, aber es wird als erstes Spiel von Will Wright irgendwann mal einen nicht unerheblichen kulturhistorischen Wert haben. (Und dessen Indizierung wird für Deutschland ziemlich peinlich sein.) Selbst Spiele die in 20 Jahren den künstlerischen und historischen Wert von radioaktivem Sondermüll haben werden, wie zum Beispiel nahezu alle Spiele die in den letzten Jahren bei EA entwickelt wurden, sollten aufbewahrt werden, und sei es nur als warnendes Beispiel. Andere Spiele müssen erhalten werden, weil sie schlichtweg gut sind. Ich wette zum Beispiel, dass sich die ganzen alten Mario Spiele genauso gut spielen, wie New Super Mario Brothers, wofür ich gerade ohne mit der Wimper zu zucken 38€ auf den Tisch gelegegt habe. Bei Tetris weiß ich sogar, dass es sich noch genau so gut spielt wie an dem Tag an dem es designed wurde.

Live Arcade, Nintendo Virtual Console und wie sie alle heißen, werden nicht alle Spiele retten, aber eine ganze Menge. Vor allem weil sie bei den Spielvertrieben ein Bewusstsein dafür entwickeln, dass es sich lohnen kann, seine alten Spiele mit etwas Sorgfalt zu behandeln.

Dafür bin ich sehr dankbar. Auch wenn 4,65€ für Joust heutzutage vielleicht ein bisschen viel ist.

60 Kommentare Autor: Richard
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Hitman, Puccini und die dunklen Ecken deiner Seele

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Hitman. Wie geht man eigentlich mit so einem Spiel um? Eigentlich kann die Serie ja jedem Verbotspolitiker als Paradebeispiel für all die schrecklichen Killerspiele dienen, denn Töten ist in Hitman das eindeutig festgelegte Spielziel. Der Hitman (und somit der Spieler) hat schließlich die Aufgabe Menschen zu töten. Das ist sein Job. Er setzt seinen Opfern dabei tödliche Spritzen, ersticht und erdrosselt sie, wirft sie vom Balkon oder schießt ihnen einen Kugel in den Kopf, mal aus der Ferne mit Hilfe eines Scharfschützengewehrs, mal aus der Nähe mit einer schallgedämpften Pistole. Er tut dies für schnödes Geld. Keine Selbstverteidigung, keine Rettung der Welt, keine Zweifel, keine Reue. Einfach solange die Kehle zuschnüren, bis das Opfer aufhört zu zappeln und die Sache ist erledigt. Für den Hitman ist das ein ganz normaler Tag im Büro.

Klarer Fall eigentlich. Auch ich, als erklärter Kritiker der gewaltbesessenen Videospielbranche, sollte also eigentlich kräftig gegen die Serie wettern. Aber trotzdem…

Irgendwie ist Hitman nämlich gar nicht so, wie die üblichen Schieß- und Schlitzspiele, denn es verfügt über ein erstaunlich großes Maß an Eleganz, sowohl im Hinblick auf die Präsentation als auch auf das Gameplay. Hitman ist kein Actionspiel. Das Tempo ist gemäßigt, das Vorgehen des Spielers stets wohlüberlegt. Die einzelnen Missionen bieten viele Möglichkeiten den Auftrag sowohl zu erfüllen als auch scheitern zu lassen und ein sauber ausgeführter Hit erfordert oft wesentlich mehr Hirnschmalz als die ganzen blöden Objektkombinationsrätsel in dem, was sich heute so Adventure schimpft. Wer auf plumpes Ballern steht, wird an Hitman wenig Freude finden. Wer es liebt, wenn ein komplexer Plan funktioniert, schon viel eher. Auch die edle Inszenierung hält da mit. Hitman ist sehr vornehm und zurückhaltend präsentiert. Orte wie Opernhäuser, Raddampfer oder Weinplantagen sind einfach nicht die üblichen Schauplätze von Videospielen. Ich wette die meisten Spieleentwickler haben in ihrem Leben noch kein Oper gehört, aber die Jungs von IO Interactive setzen im dritten Level eine Probe von Tosca in Szene. Das betrachtet man gerne als Wiedergutmachung für fünftausend Spiele voller billigem Lizenzhiphop. Gerade mir, als erklärtem Fan von Puccini, geht da schon ein bisschen das Herz auf.

Keine Frage, Hitman hat tatsächlich eine ordentliche Portion Stil und Klasse. Nicht nur verglichen mit stumpfer Ballerkacke wie Quake 4 oder reaktionärer Militärwerbung wie Ghost Recon, sondern auch ganz für sich allein betrachtet. Nur kommt man dann halt doch irgendwann wieder an den Punkt, wo man sich an sein Opfer anschleicht, die Kaliumchlorid-Spritze zückt und sich überlegt ob man das wirklich tun möchte.

IO Interactive will einem die Antwort auf diese Frage so einfach wie möglich machen und so sind die potentiellen Opfer immer irgendwelche Drogenbarone, Menschenhändler oder andere Berufsverbrecher und Schlechtmenschen, die selber keine Probleme mit so etwas hätten und es auch gerne mal spontan praktizieren. Eigentlich gibt es auch nur eine Antwort auf diese Frage, schließlich kann man den aktuellen Level nur beenden, wenn man die Zielpersonen tötet. Hitman bietet viele spielerische Freiheiten, aber die Wahl ob man tötet oder nicht, verweigert einem das Spiel. Höchstens wie und wie viel getötet wird, darf man selbst entscheiden.

Also drückt man ab. Schließlich ist eine Deinstallation die einzige echte Alternative dazu. Wer gerade 50€ für das Spiel auf den Tisch gelegt hat, wird sich dafür bestimmt nicht entscheiden, auch wenn er in dem Moment vielleicht nicht mehr ganz sicher ist, ob ein anderes Spiel nicht doch die bessere Wahl gewesen wäre.

Dennoch, muss man wirklich ein schlechtes Gewissen haben? Schließlich geht von der Figur eines professionellen Killers einfach eine gewisse Faszination aus. Wer die leugnet, lügt. Wir alle haben uns schon beim Schauen von Filmen wie “Day of the Jackal” dabei erwischt, dass sich ein Teil von uns wünschte, der Killer wäre erfolgreich. Viele berühmte Filmhelden sind schlussendlich oft nichts anderes als glorifizierte Berufskiller. Oder glaubt ihr etwa, James Bonds Lizenz zum Töten wäre eine Selbstverteidigungsmaßnahme?

Wo liegt die Quelle dieser Faszination? Wünschen wir uns manchmal einfach eine weniger komplexe Gefühlswelt? Ein Leben ohne Reue und Zweifel kann manchmal ganz verlockend klingen. Bewundern wir vielleicht die Perfektion und Zielorientiertheit solcher Killerfiguren? So gradlinig wie der Hitman lebt sicher keiner von uns sein Leben. Kommen da einfach unsere niederen Instinkte hoch? Bei so manch bestialischem Verbrechen hat sich sicher der eine oder andere von uns mal kurzfristig gewünscht, dem Täter einfach eine Kugel in den Kopf jagen zu können.

Am Ende wissen wir natürlich alle, dass die Welt eben komplex ist und ein Leben ohne Reue eine ziemlich traurige Existenz wäre. Uns ist klar, dass im Zickzack zu leben eben doch interessanter ist als ein Dasein auf Scheuklappenkurs. Und wenn der erste Schock erstmal verdaut ist, dann ziehen wir eben doch ein rechtstaatliches Verfahren der Selbstjustiz vor.

Dennoch, diese Gefühle und Gedanken sind da. Deswegen nutzen wir Kunst und Unterhaltung um diese zu erforschen. Bücher und Filme helfen uns dabei herauszufinden, was wir wirklich denken und fühlen. Am Ende merken wir halt, dass wir doch ganz froh sind, wenn der Schakal gescheitert ist. Videospiele erlauben es uns sogar noch viel besser die dunkleren Ecken unserer Seelen auszuleuchten, als passive Medien wie Film und Literatur. Schließlich schaue ich in einem Videospiel so einem Charakter nicht bloß bei der Arbeit zu, nein, ich bin dieser Charakter. Ich muss nicht die Handlungen einer anderen Person extern bewerten, ich muss über meine eigenen Handlungen reflektieren. Wenn es mir am Ende einer Mission etwas schwer fällt, einen Drogenbaron zu töten, dann stumpft mich das nicht ab, sondern mir wird wieder klar dass ich so was in der realen Welt eben nicht gut heißen würde.

Wie bewusst wir das tun, spielt dabei keine Rolle. Ich vermute IO Interactive hat sich solche Gedanken gar nicht gemacht. Dennoch ist Hitman sicher aus genau so einer Faszination entstanden. Was wäre wenn? IO hat ein Spiel gemacht das diese Frage beantwortet, weil sie ihnen selber auf der Seele brannte. Wir kaufen Hitman also nicht, weil wir gerne virtuell töten, sondern weil auch wir gerne die Antwort wissen würden. Egal, was wir vordergründig als Kaufgrund sehen oder angeben.

Müssen wir also ein schlechtes Gewissen haben, wenn wir Hitman spielen? Nein, müssen wir nicht.

Zumindest nicht, solange wir dabei noch ein schlechtes Gewissen haben.

67 Kommentare Autor: Richard
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Kleinod

Wie man mit Videospielen Kunst macht, ohne dabei gleich doof zu sein oder zu vergessen ein Spiel einzubauen, zeigt das an der USC School of Cinema Television (Abteilung “Interactive Media”) entstandene Spiel Cloud. Ich würde ich jetzt gerne was darüber erzählen, aber leider muss arbeiten. Also machen wir es so:

Ihr ladet es euch runter, probiert es aus und erzählt mir was ihr davon haltet.

Go!

18 Kommentare Autor: Richard
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Gerechtigkeit

Manchmal macht die Welt einfach Sinn. Es kommt selten genug vor, aber an manchen Tagen passiert es einfach. Heute ist so ein Tag, denn Uwe Bolls neues Meisterwerk “Bloodrayne” hat an den US Kinokassen über das gesamt Wochenende so wenig Geld eingespielt, dass sich selbst erfahrene Box Office Propheten nicht trauen zu raten, wie weit unten der Film denn nun in die Charts eingestiegen ist. Mit einem atemberaubenden Wochenende von geschätzten 450.000$ liegt die Landezone jedenfalls weit unterhalb der Top 10. Selbst der peinliche Superflop “Grandma’s Boy” hat mehr als doppelt so viel eingespielt, was aber auch nur für Platz 12 gereicht hat.

Wir können uns jedenfalls schon mal auf neue Interviews mit “Uns Uwe” freuen, in denen er versucht die Zahlen schön zu reden. Da der Film insgesamt ein Budget von – für Boll nicht unerheblichen – 30 Millionen $ hatte, wird das nicht ganz einfach werden. Aber Herr Boll hat ja einen Doktortitel. Der findet sicher einen Weg.

Nachtrag: Nur um noch mal klar zu machen wie desaströs dieses Ergebnis ist: Der Film lief in ca. 1.000 Kinosälen. Für jeden dieser Säle muss eine Kopie des Films gemacht werden. Eine Filmkopie kostet so ca. 2.000$. Jawohl, selbst wenn man die Marketingkosten komplett ignoriert, hat das Kinorelease des Films bisher 1,5 Millionen Miese gemacht. Ein durchschnittlicher Film kann ungefähr darauf hoffen das Einspielerebnis seines ersten Wochenendes zu verdreifachen. Sehr schlechte Filme machen meist nicht mal das doppelte. Uwe Boll Filmen ergeht es meist noch schlechter. Zusammengefasst kann man also festhalten, dass es günstiger gewesen wäre den Film gar nicht erst in die Kinos zu bringen. Zu dem Schluss ist übrigens auch so ziemlich jeder denkbare Vertrieb in den USA gekommen, so dass der Film nur deshalb in den Kinos gelandet ist, weil Schauspieler Billy Zane höchstpersönlich das Geld dafür auf den Tisch gelegt hat. Das Motto seiner Firma lautet übrigens “Rethink Releasing”. War vielleicht keine so gute Idee.

27 Kommentare Autor: Richard
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Achtung, Aufruf!

/winken

Ein Beitrag in eigener Sache: ich möchte ein kleines Projekt ins Leben rufen, genannt “World of a Touristguy” (Arbeitstitel). Der Inhalt dieses Onlineprojekts sollte sich mit dem obigen Bild eigentlich von allein erklären; es soll eine Screenshot-Sammlung von Winkern bei allen möglichen und unmöglichen Orten und Situationen werden. Persönliche Favouriten wären da zum Beispiel Winkereien direkt vor Bossen oder ähnlich. Da ich aber noch nicht sooo lange WoW zocke, fehlt es mir leider noch an Bildmaterial.

Hier also meine Bitte. Sollte es sich bei all euch WoW-Fanatikern (ja, das seid ihr, streitet es nicht ab) ergeben, dass ein solches Bild gemacht werden kann, dann wäre ich euch sehr verbunden, wenn ihr mir dieses mit eurem (Nick-)Namen und vielleicht noch einem kleinen Einzeiler für die Bildunterschrift via Email mit dem Betreff “WoaT” zukommen lassen könntet.

Solltet ihr bei Flickr angemeldet sein, oder ihr dies sowieso vorhattet, dann könnt ihr eure Schnappschüsse auch in unsere Flickr-Group laden.

Danke im Voraus!

12 Kommentare Autor: Michl
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Review: Sternennacht

24 Kommentare Autor: Richard
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Reiben, Schnüffeln, Röhren

Kunst oder Kacke?

Auf der Webseite zu The Endless Forest steht als erstes folgender Satz: “Wir hassen Computerspiele gar nicht wirklich.” Irgendwie kann ich das nachvollziehen. Einerseits liebe ich sie nämlich, aber andererseits habe ich die Schnauze voll von all dem seelenlosen Dreck, bei dem ich auf Dinge neben Kisten schießen muss. Natürlich hält mich das absolut nicht davon ab, hoffnungslos missglückte Versuche mal was anderes zu machen gnadenlos zu verreißen.

Und wenn dann auf der Webseite zu The Endless Forest als nächstes steht, es sei ein “jeu d’auteur”, quasi das Computerspiel-Äquivalent zum Autorenfilm, dann erst mein erster Gedanke meine Feder zu spitzen und sie so tief in Herz der Entwickler zu stoßen wie es nur geht.

Aber man will ja fair sein und eigentlich wird auch nur behauptet, es sei ein kleiner Schritt in Richtung Autorenspiel, und nicht schon die finale Manifestation. Außerdem haben sie natürlich völlig Recht, wenn sie schreiben dass der durchschnittliche Designer seine künstlerische und ethische Verantwortung einfach ignoriert. Also schaut man sich das Ding mal genauer an. Dann kann man es zumindest kompetent verreißen.

In “The Endless Forest” spielt man einen Hirsch. Einen komischen Hirsch mit vage menschlichem Gesicht und einem Leuchtezeichen im Geweih. Man läuft durch einen Wald, trifft auf andere Hirsche, die von den übrigen Spielern gesteuert werden und kann ein paar Dinge tun. Sich hinsetzen, zum Beispiel. Röhren. Wie ein Hirsch halt. Sich an Bäumen reiben. Und schnüffeln.

Zur Abwechslung steht dann noch eine Kirchenruine im Wald. Und das war’s. Mehr ist nicht. Also wieder mal Zeit für einen fiesen Verriss? Nicht ganz. Irgendwie kommt dabei nämlich eine gewisse ruhige Atmosphäre auf. Und jetzt bin ich so entspannt, dass ich keine Lust mehr habe gemein zu sein.

Und deswegen stecke ich meine spitze Feder wieder weg und gehe in den Wald. Um mich an Bäumen zu reiben. Und zu Schnüffeln.

17 Kommentare Autor: Richard
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