RAW DANGER!

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RAAAAAAAWWW DANGER! Ein wahrhaftiges Katastrophenspiel, zu dem es eine Menge zu schreiben gibt. Fangen wir einfach mal bei der Verpackung an. Was zur Hölle ist in Agetec gefahren, das wirklich hübsche Cover des japanischen Originals von Zettai Zetsumei Toshi 2 zu verwerfen und mit sowas zu ersetzen? Zuviel Schnaps gesoffen oder was? Dagegen nimmt sich die europäische Version fast schon professionell aus, wobei wir allerdings gleich schon bei der nächsten Katastrophe sind.

Denn zu allem Unglück ist der europäische Publisher von Raw Danger (RRRRAAAAAAWWWWWWW DANGER!) ausgerechnet 505 Games. Stammlesern könnten bei diesem Namen die Ohren klingeln. Hat der Stefan 505 Games damals nicht lobend erwähnt? Schon richtig, aber inzwischen ist dieser Publisher zu einer Art Elefantenfriedhof interessanter Spiele verkommen. Ar Tonelico - angeblich schon erschienen, de facto aber praktisch unmöglich zu bekommen. Raiden III - bei Ebay Italien (ein echter Geheimtipp für 505 Titel) fliegt gerade ein einsames Exemplar rum, schnell zugreifen! Und Raw Danger (RAW DANGER!) - ist seit Mai erhältlich, in den feuchten Träumen der 505-Pfeifen. Laut Kristan von Eurogamer ist das Spiel wohl auf unbestimmte Zeit nach hinten verschoben worden. Inzwischen gehen sogar Gerüchte rum, dass es in Europa gar nicht erst erscheint. Na Prost Mahlzeit.

Zum Spiel selber kann ich im Moment nicht so wirklich viel sagen, da meine PS2 gerade ein paar tausend Kilometer weit weg ist. Nur soviel, nicht nur die Packung ist eine totale Katastrophe, sondern laut amerikanischen Onlinemagazinen offenbar auch die Grafik. Dass Irem nicht gerade mit Geld um sich werfen kann ist schon klar, aber die Screenshots lassen auf eine Optik unter Steambot Chronicles-Niveau schliessen. Um mal den Klappentext zu zitieren, “Epic visuals capture the intensity of a natural disaster”. Und passend zum Katastrophenthema hat Agetec wohl auch noch mit dem Spiel selbst rumgepfuscht. Kommentar eines Spielers:

Hopefully a few more people get their copies soon so we can have a good old complain about the alterations they’ve put into the port. Making lots of the characters look like ganguros by blonding them up is unintentionally hilarious at least. Some of censored parts have messed up the story a little though.

Warum versuchen diese Säcke bloss, ein absolut nicht massenmarkttaugliches Spiel auf Teufel komm raus massenmarkttauglich zu machen, was im Endeffekt nur den informierten Spieler ärgert? Es ist ja durchaus lobenswert, einen solchen Nischentitel überhaupt zu lokalisieren, aber wer sich für so ein Spiel begeistern kann hätte es gerne im unveränderten Original.

Immerhin ist das Spiel günstig zu kriegen (so man denn was mit US-Importen anfangen kann), und der ESRB-Sticker verspricht “Language” und “Use of Alcohol and Tobacco”. Eines muss man Agetec/505 Games ausserdem lassen; das Katastrophenfeeling des Spiels haben sie schonmal perfekt eingefangen.

Ich frage euch nur einmal…

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Mir ist gerade aufgefallen, dass einige von euch möglicherweise noch nicht im Besitz eines Guitar Hero Spiels sind. Diesen Leute möchte mal kurz eine Frage stellen.

Habt ihr eigentlich einen an der Waffel?

Ernst gemeinte Frage. Ich will euch nicht beleidigen, oder so. Ich möchte wirklich wissen was eure major malfunction ist, Numbnuts! Woran liegt es? Metacritic Score in den 90ern für euch nicht hoch genug für euch? Zu cool für eine Plastikgitarre? Keine PS2? Keine 360? Nicht genug Headshots und Exlosionen? Mangel an Kettenbikinibabes? Keine Arme? Gehirn zu klein? Seele verkauft? PC Action-Abonnent?

Oder könnt ihr einfach Videospiele nicht ausstehen?

Vielleicht gehört ihr zu den Leuten, die ihre Kinder immer anschreien sie sollen den “verdammtem Krach” ausmachen? Vielleicht hasst ihr Musik. Und Spaß. Und Freude, Sonnenlicht und alles was schön ist auf dieser Welt?

WAS IN ALLER WELT IST LOS MIT EUCH?!?

Du.

Ja genau. Du. Ich schaue dich an. Warum hast du noch kein Guitar Hero? Rechtfertige dich in den Kommentaren.

Sofort.

Wise from your gwave!

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28 Spiele auf einer UMD, Donnerwetter! Nicht, dass ich jemals Zeit oder Lust hätte, die alle ausführlich zu spielen. Aber ich will ja keinem Titel Unrecht tun, und habe daher jedes Spiel erstmal für genau fünf Minuten getestet. Hier meine Eindrücke.

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Rule of Politics

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Es war einmal ein wenig beachtetes Horrorspiel namens Rule of Rose. In diesem Spiel geht es einmal nicht um Zombies oder Dämonen, sondern um kindliche Unschuld und ein verschobenes Verständnis von Gut und Böse. Wie Director Shuji Ishikawa und Sonys Assistant Producer Yuya Takayama in diesem Interview bereitwillig zugeben, ist das Szenario bewusst verstörend gestaltet worden, insbesondere durch die sadistischen und pädoerotischen Untertöne. Ich gebe zu, auch mir waren die Trailer zu Rule of Rose nicht ganz geheuer. Zwar gibt es darin nichts wirklich Schlimmes oder Anstössiges zu sehen, aber die Fantasie des Betrachters wird schon in ungeliebte Bahnen gelenkt. Zugegeben, das sagt mehr über mich als über das Spiel aus, aber Rule of Rose ist ganz offensichtlich nicht für jedermann.

Dieser Meinung war übrigens auch die amerikanische Prüfstelle ESRB, und hat dem Spiel aufgrund von “Blood, Intense Violence, Suggestive Themes” die Einstufung M, also 17+, gegeben. Nichts Dramatisches also, ein gutes Weihnachtsgeschenk für die lieben Kleinen ist es aber natürlich auch nicht. Rule of Rose ist daher folgerichtig ohne grossen Rummel in den Staaten erschienen, und hat eher durch sein misslungenes Kampfsystem als durch anzügliche Inhalte auf sich aufmerksam gemacht. Ganz im Gegenteil, etliche Kritiker haben sich äusserst wohlwollend über Story und Atmosphäre des Spiels ausgelassen, und loben die erfrischend klischeearme Spielwelt.

Letzten Freitag hätte Rule of Rose nach etlichen Verspätungen endlich in England erscheinen sollen. Ganz unspektakulär im Vertrieb bei 505 Games, dem neuen Spezialisten für japanische Spieleperlen, die sonst keiner haben will. Die Pan-European Game Information hatte bereits ihren Segen (16+) erteilt, und eigentlich stand einer problemlosen Veröffentlichung nichts mehr im Wege. Dann allerdings hat die englische “Fachpresse”, soll heissen The Daily Mail und The Times, Wind von Rule of Rose bekommen und offenbar auf allerfeinstem Bild-Niveau über das Spiel berichtet. Es kam, wie es immer kommt. Ein paar profilierungssüchtige Politiker, darunter der Bürgermeister von Rom (nanu?), nahmen die gedruckten Halbwahrheiten für bare Münze und forderten öffentlich ein Verbot des Spiels, das man wegen seiner “obszönen Grausamkeit und Brutalität” offenbar niemandem zumuten kann. Resultat: um weitere schlechte Presse zu vermeiden, hat sich 505 Games “im Dialog mit seinen Vertriebspartnern” in letzter Sekunde dazu entschlossen, Rule of Rose nicht im Vereinigten Königreich zu veröffentlichen. Verständlicherweise haben sowohl PEGI als auch der britische Video Standards Council nicht gerade erfreut auf die Berichterstattung der yellow press reagiert.

Das Ganze erinnert irgendwie an den Fall von Canis Canem Edit née Bully, das lange vor seiner Veröffentlichung von zahlreichen Weltverbesserern und Meinungsmachern gescholten wurde, obwohl sich die meisten Horrormeldungen später als glatte Lügen oder zumindest masslose Übertreibungen herausstellten. Als Folge nahm die grösste Handelskette Englands das Spiel aus “moralischen Bedenken” nicht in ihr Programm auf, obwohl etwa die tatsächlich gewalttätigen Grand Theft Autos weiter in den Regalen stehen. Auch dieses Bücken vor der vermeintlichen Stimme des Volkes, selbst wenn sie nur Unsinn absondert, ist eine Form des Populismus, und zutiefst bedenklich. Wenn Revolverblätter wie üblich schlechter recherchieren als mancher Blog, dann adelt das zwar Seiten wie diese, aber so richtig glücklich bin ich darüber trotzdem nicht.

Das Gute ist, uns Deutsche braucht das ausnahmsweise mal nicht zu jucken. Zwar führen nur wenige Händler die Spiele von 505 Games (darunter Play.com, die Rule of Rose jetzt nicht mehr anbieten), aber die Abenteuerlustigen unter uns werden sicherlich einen Weg finden. Auch die BPjM wird in diesem Fall die Füsse still halten, immerhin hat die USK ihr Placet (keine Jugendfreigabe) schon vergeben. Ob auf der Packung jetzt wohl “banned in the UK” steht?

Heute neu in Hendriks Wohnzimmer

Project Gotham Racing 3: jetzt werdet ihr sicherlich verwundert auf das Datum dieses Beitrags starren. Ja, die Gerüchte sind wahr: diesen ollen 360-Launch-Titel habe ich mir tatsächlich jetzt erst geholt. Obwohl ich schon Test Drive Unlimited habe. Er lag halt für einen fairen Preis da und winselte mich an. Jetzt ist er mein. Erstes Urteil nach ein paar Strecken: es ist immer noch Project Gotham Racing. Und das meine ich positiv!

Tony Hawk’s Project 8: hey, ein neuer Tony Hawk-Titel! Obwohl ich selber kein Skater bin (hey, ich bin das Gegenteil eines Skaters), habe ich die Serie immer gemocht. Irgendwie macht es Spaß, rumzugrinden und -hüpfen und -flipkicken und -wasauchimmer, um obszöne Punktzahlen zu erreichen. Doch gleich zu Anfang eine Enttäuschung: ich konnte mir nicht — wie in einigen der Vorgängern — eine kleine, vollbusige Nerd-Skaterin zusammenbasteln. Die Auswahlmöglichkeiten beim Skater-Design sind überraschender Weise arg eingeschränkt. Buh! Tatsächlich gibt’s weibliche Charaktere anscheinend nicht ohne furchtbare Arm-Tattoos. Also fahre ich jetzt als Punk-Doofi durch die Gegend. Scheißspiel. Äh, ja. Der Rest ist halt wie ein typisches Tony Hawk-Spiel. Nur jetzt mit Bullet Time. (Ich denk mir das nicht aus. Der Effekt sowie sein Zweck sind aber ganz cool, also keine Panik.)

Gears of War: heilige Scheiße, Batman! Das mit Abstand coolste Spiel, das ich je gespielt habe. Was für ein Hammershooter! Epic können also doch geile Spiele machen! … Ich verarsche euch natürlich. Wollte nur mal hören, wie das klingt. In Wirklichkeit ist Gears of War so, als hätten sie den Typen, der sich die Taunt-Sprüche in Unreal Tournament ausgedacht hat, ein komplettes Spiel machen lassen. Womöglich haben sie das tatsächlich. Ich muss mir beim Spielen von Gears of War immer CliffyB vorstellen, wie er in London steht und merkt, dass die Welt tatsächlich aus mehr besteht als sein kleines Häuschen in Goatfuck, Indiana und der Taco Bell nebendran. Geil aussehen tut’s natürlich trotzdem. Damit kann man gerne auch ein paar der wirklich hohen Wertungen entschuldigen. Aber wirklich nur damit. Hunde.

Guitar Hero 2: kommen wir nun zur Enttäuschung des Abends. Ich liebe Guitar Hero. Es ist ein verdammt cooles, rundes Spiel. Der zweite Teil ist… genau wie der erste. Was eigentlich toll sein sollte, wären da nicht die neuen Songs. Die sind nämlich alle Schrott. Mit ein paar Ausnahmen natürlich. Aber wenn ich alleine in den ersten drei Levels lediglich ein Lied wiedererkenne und dieses Lied auch noch von The Police ist, dann stimmt was nicht. Es mag Rock-Fans geben, die sich besser mit der Materie auskennen und die mehr Spaß an den gebotenen Songs haben. Ich zähle leider nicht dazu. Da sehne ich mich echt nach dem ersten Teil zurück, der eine bunte Mischung an Klassikern bot, die sogar ich als Rock-n00b kannte. Ich wünsche mir den tollen Multiplayer-Modus aus Guitar Hero 2 mit den Songs aus Guitar Hero 1. Werde ich natürlich nie bekommen. Das macht mich traurig. Ich gehe jetzt ins Bett und weine leise in mein Kissen.

Oder spiele Guild Wars Nightfall. Das ist nämlich überraschend gut.

Anti-Nation im Freudentaumel!

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Der Dino aus der Final Fantasy XII Demo hat es ins fertige Spiel geschafft. Top-Wertungen offensichtlich gerechtfertigt.

Man the fuck up!

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If you’re a masochist with a sick sense of humor, give God Hand a try, otherwise just watch the bizarre videos.

Sagt Gametrailers.com, und meint damit wohl dieses und besonders dieses Video. Nun gut, offensichtlich bin ich ein Masochist mit einem kranken Sinn für Humor, denn diesen Feiertag habe ich fast ausschliesslich mit Clover Studios letztem Spiel verbracht. Und was für ein Spiel es ist! Eigentlich dürfte God Hand nicht funktionieren, und in den ersten fünf Minuten sind bei mir auch sämtliche Spinnensinne losgegangen. Die Grafik ist grässlich, die Musik ebenso, die Level sehen so aus, als wären sie von einem Praktikanten mit Visual Basic zusammengezimmert worden, und der Humor bewegt sich auf niedrigem B-Film-Niveau. Und dennoch, oder gerade deshalb, habe ich mit God Hand so viel Spass wie lange nicht mehr.

Kurze Erklärung, worum es in dem Spiel überhaupt geht. God Hand ist im Prinzip Fist of the North Star - The Animated Movie - The Game. Das Spiel macht auch keinen Hehl daraus und zitiert den trashigen Animéklassiker gleich in der ersten Szene. Hauptdarsteller Gene prügelt sich in dieser wüsten Mischung aus Final Fight und Ninja Gaiden durch Horden an Gegnern, die so nur in einem Spiel von Capcom vorkommen. Was habe ich in den ersten vier Leveln nicht schon alles in den Orbit getreten (was durchaus wörtlich zu verstehen ist). Ein Schwuchtelpärchen in Stringtangas, das mich mit “wanna go brokeback, cowboy?” begrüsst, einen fetten Mexikaner namens Elvis, der eine buddhistische Gebetskette um den Hals trägt und einen giftigen Chihuahua hält, einen Lucha libre Gorilla und ein wüstes Sammelsurium an Dominas, Clowns, Robotern und Dämonen.

Aber nicht das wenig geschmacksneutrale Design der Widersacher macht God Hand zu einem Genuss für Masochisten, sondern der knüppelharte Schwierigkeitsgrad. Aus dem Verriss bei IGN ist es herauszulesen, hier hat das Spiel eindeutig über den Tester gesiegt. Es ist tatsächlich so, man stirbt, und zwar am laufenden Band. Jeder Gegner ist brandgefährlich, und im Rudel sind sie erst so richtig unausstehlich. Von den Bossen will ich erst garnicht reden, zehn bis zwanzig Versuche habe ich im Schnitt schon gebraucht. Und warum habe ich das Spiel trotz meiner geringen Frustrationstoleranz nicht schon längst in die Ecke gepfeffert? Ganz einfach, es ist immer fair zum Spieler. Auch wenn es anfangs nicht so aussieht, für jeden Treffer, den man einsteckt, ist man selbst verantwortlich. Ähnlich den Fight Night Spielen kann man mit dem rechten Analogstick verschiedene Ausweichmanöver ausführen und somit im Prinzip jedem Angriff entgehen. Wer sich also Zeit lässt, seine Gegner genau beobachtet und im richtigen Moment zuschlägt, übersteht ohne grössere Probleme auch die schwierigsten Passagen.

God Hand ist kompromisslos, laut und unverschämt. Genau das richtige für die Zeit zwischen zwei Rollenspielen.

Capcom ist auf den Hund gekommen

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Eins kann ich euch versprechen, ihr werdet keinen Test von Okami lesen, in dem nicht auch von Legend of Zelda die Rede ist. Zu gross sind die Ähnlichkeiten zu Nintendos Vorzeigeadventure, und zu ähnlich ist auch das Spielgefühl. Also bringen wir es hinter uns. Okami ist besser als Zelda. Es ist besser als Wind Waker, besser als Link to the Past, besser als Minish Cap und -ja- auch besser als Ocarina of Time. Okami ist überdies sehr japanisch. Die Grafik in edler Cel-Shading Optik imitiert klassische asiatische Maltechniken, allen voran Sumi-e, die Musik klingt in weiten Teilen wie Noh-Theater, und die Geschichte ist tief in der japanischen Mythologie verwurzelt. Wobei letzteres kaum den Spass an der Sache verderben dürfte, denn bei näherer Betrachtung sind sich östliche und westliche Sagen erstaunlich ähnlich. Hüben wie drüben geht es eigentlich immer nur um Götter, Fabelwesen, Schwerter, Musik und Sex. Dennoch sollte man einem ungewohnt exotischen Abenteuer nicht abgeneigt sein, wenn man Okami in die PS2 schiebt.

Da unsere Kollegen von der Internet- und Printpresse vor dem Europa-Release im Februar sicherlich noch im Detail auf das Spiel eingehen werden, will ich hier nur mal zwei wirklich beeindruckende Aspekte von Okami herausheben, die es zu einem Meisterwerk und meinem bisherigen Spiel des Jahres machen (wobei Final Fantasy XII da sicher noch das eine oder andere Wort mitzureden hat). Zum einen ist da die Celestial Brush genannte Methode der Interaktion mit der Spielwelt. Mit einem Druck auf R1 wird das Spielgeschehen eingefroren, und der Spieler zeichnet mitten auf den Bildschirm, was er gerne hätte. Gegner abservieren? Ein Strich durch und die Rübe ist ab. Felsen sprengen? Einfach eine Bombe davor malen. Flammen löschen? Eine simple Linie vom nahe gelegenen Fluss und schon ist das Feuer aus. Das Konzept ist nicht neu, schon Darwinia oder Black&White haben das Inventar zugunsten einfacher Gesten abgeschafft. Neu ist dafür, wie nahtlos und unmittelbar das Konzept des Zeichnens in der Spielwelt umgesetzt wurde. Celestial Brush ist nicht nur eine elegante Designentscheidung, es ist Dreh- und Angelpunkt von Okami, und wirkt daher zu keinem Zeitpunkt aufgesetzt. Spiele, bei denen man erst in einem Menü wühlen muss um einen bestimmten Gegenstand rauszuholen, wirken im direkten Vergleich furchtbar antiquiert. Insbesondere dann, wenn besagter Gegenstand doch nicht die richtige Lösung für das Problem war. Okami lädt daher auch zum Experimentieren ein, denn alle Techniken sind nur einen Pinselstrich entfernt, und selbst abwegige Ideen sind in Sekundenschnelle getestet.

Der zweite wichtige Aspekt ist der Spielercharakter selber, und wie er sich der Welt mitteilt. Wie auch immer man einen Hauptcharakter designt, ständig wird der Spieler in Story-getriebenen Videospielen durch Diskrepanzen zwischen eigener Erwartungshaltung und tatsächlichem Spielgeschehen daran gehindert, sich mit seinem Avatar zu identifizieren. Entweder redet er zu wenig, oder zu viel, oder das falsche, und kein noch so komplexer Dialogbaum kann mir in jedem Moment die Gesprächsoptionen bieten, die ich gerne hätte. Okami umgeht dieses Dilemma, denn der Spielercharakter ist ein Wolf - und eine Göttin. Ausserdem kriegt man einen kleinen Helfer namens Issun zur Seite gestellt, der gleichzeitig Sprachrohr, Tippgeber und eigenständiger Charakter ist. Im Spiel herrscht somit Aufgabenteilung; der Wolf macht seine Wolfsachen, Issun übernimmt das Reden und der Spieler lenkt als göttlicher Obermotz das Spielgeschehen. Auch diese Idee ist nicht wirklich neu, wer Jak&Daxter gespielt hat weiss, wie gut dieses Konzept funktioneren kann. Übrigens ist Issun genau wie Daxter ein liebenswertes Grossmaul, der beispielsweise von einer Priesterin gerne mal als “the babe and her two bouncy friends” spricht. Überhaupt nimmt sich Okami ständig selbst auf die Schippe, was auf den ersten Blick so gar nicht zum Design des Spiels passen mag. Trotzdem schafft es Clover Studios sehr elegant, Okami nie ins Lächerliche abgleiten zu lassen, und selbst der eigenwillige Humor wird nach kurzer Zeit zu einem essentiellen Teil des Spielerlebnisses.

Mit Okami hat Capcom grosses geleistet, auch wenn sich das zu meinem Bedauern nicht in den Verkaufszahlen niederschlägt. Nach nur einer Woche an Platz eins der US Verkaufscharts wurde das Spiel nach unten durchgereicht, und das trotz grandiosem Presseecho. Ich würde gerne das durch und durch japanische Design dafür verantwortlich machen, aber selbst in seiner Heimat hat Okami nur 150.000 Stück abgesetzt. Also liebe Leser, wenn ihr mit dem Genre auch nur im entferntesten etwas anfangen könnt, dann müsst ihr euch Okami zulegen. Denn wer weiss schon, ob Twilight Princess was taugt…

Namcos Antwort auf die Gretchenfrage

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Hat hier noch jemand ausser mir Neon Genesis Evangelion gesehen? Im Magnum Opus von Gainax prügeln sich psychisch gestörte Jugendliche in Riesenrobotern mit anderen Riesenrobotern, die Engel darstellen sollen. Im optisch sehr ansprechenden Film End of Evangelion werden dann alle Menschen bis auf zwei der Roboterpiloten gekillt und die Welt quasi auf Null zurückgesetzt. Was dabei an religiösem Symbolismus aufgefahren wird, geht auf keine Kuhhaut. Ständig werden einem Kreuze und Kreise um die Ohren gehauen, und -mal ehrlich- der Titel sagt eigentlich schon alles.

Was uns zu Xenosaga bringt. Mit heftigen Spoilern, daher an dieser Stelle erstmal ein [Lesen].
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Ninja-Piraten OMG!

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Das bekloppteste strategische japanische Rollenspiel aller Zeiten kehrt zurück. Die Rede ist natürlich von Disgaea 2: Cursed Memories, Nachfolger des neben Final Fantasy Tactics wohl besten Vertreters dieses Genres. Und weil es am ersten Teil eigentlich nicht mehr viel zu verbessern gab, hat Entwickler Nippon Ichi im zweiten Teil offensichtlich nur Detailpflege betrieben. Die Geostones werden jetzt unter anderem schon mal von Monstern bewohnt, die ihre Behausung kurzerhand einpacken und damit durch die Gegend marschieren. Ausserdem kommt es wohl durchaus vor, dass man während seines Streifzuges durch die Item World von Piraten überfallen wird. Da heisst es dann Beine in die Hand nehmen und zum Ausgang rennen.

Ansonsten bleibt im Grossen und Ganzen alles beim Alten. Wie gewohnt baut man unglaubliche Menschenpyramiden, versucht sich an absurd schmerzhaften Combos, prügelt sich mit unkooperativen Senatoren oder macht sonstigen Blödsinn. Wobei Blödsinn durchaus wörtlich zu verstehen ist, denn Humor wird bei Disgaea gross geschrieben. Zwei Kleinigkeiten am Rande: Disgaea 1 wird gerade für die PSP umgesetzt, in einer dezent aufgemotzten Form; und die europäische Version des zweiten Teils erscheint irgendwann im Oktober über Koei. Was auch bedeutet, dass ich vor Weihnachten komplett mit Rollenspielen ausgebucht bin. Ich frage mich wo ich die Zeit dafür hernehmen soll…

Benny Hill Show mit Axtmörder

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Und weils so schön war gleich noch ein Kurztest hinterher (keine Angst, das wird kein Dauerfeature). Haunting Ground ist ein Horrorspiel, in dem man als einzige Waffe einen Hund hat. Wenn man sich nicht gerade vor dem Jahrmarkts-Flüchtling Debilitas unterm Bett versteckt oder seinen Fasso auf einen unsichtbaren Karatealchemisten loslässt, löst man ziemlich dämliche Resident Evil Rätsel. Die schicken Zwischensequenzen können auf Dauer leider nicht über das dürftige Spielprinzip hinweg täuschen, das eh zu 30% aus Fanservice besteht.

~ The End ~

Traditionelles japanisches Rollenspiel, fünfter Teil

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Hier mal ein Kurztest von Suikoden V, für Leute die die vorherigen Teile (mit Ausnahme von IV) mochten: Suikoden V ist wie der erste Teil, nur grösser und epischer. Die einzigen Schwachpunkte sind längere Ladezeiten an allen Ecken und Enden, die Klamotten des Hauptcharakters und doofe Echtzeitkämpfe zwischen den Armeen. Ansonsten ist aber alles cremig. Das Spiel kommt im Herbst in Europa raus.

~ The End ~

Weshalb Steambot Chronicles nicht Spiel des Jahres ist

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Steambot wer? Na Steambot Chronicles eben, auch bekannt als Junk Romance Great Action Bumpy Trot oder Relaxing Non-linear Adventure: Be A Bad Guy If you Want. Mit Bumpy Trot hat Irem ein wirklich ungewöhnliches Spiel geschaffen. Es vereint Elemente aus Animal Crossing, Harvest Moon, Guitar Hero, Dark Chronicle und Grand Theft Auto III zu einer schwer zu beschreibenden Mischung aus Action-Adventure, japanischem Rollenspiel und virtuellem Sandkasten. Zugegeben, der GTA-Vergleich ist ziemlich weit hergeholt. Wo Rockstars ebenso umstrittenes wie erfolgreiches Epos mit schneller Action und unnötiger Gewalt auftrumpft, ist Steambot Chronicles entspannt, romantisch und einfach nur nett zum Spieler. Gemein ist den beiden Spielen eigentlich nur das Gefühl eines grossen Spielplatzes, auf dem man sich nach Herzenslust austoben kann.

Wie kann ein Videospiel nett sein? Nun, Bumpy Trot vermeidet einfach alles, was den Spieler irgendwie nerven könnte. Das meiste von dem, was man so tun kann, ist optional. Wer also keine Lust hat, stundenlang im Steinbruch zu stehen und Fossilien zu suchen, der lässt es eben bleiben. Gleiches gilt für die Trotmobile Arena (Trotmobiles sind übrigens die “Steambots” des Spiels, eine Art dampfbetriebener Oldtimer auf Beinen); bis auf einen obligaten Kampf muss man dort keine Minute länger als nötig verbringen, obwohl es vier verschiedene Ligen in mehreren Städten und ein jährliches Turnier der Meister gibt. Für Freunde des gepflegten Roboter-Verprügelns ist also ebenso gesorgt wie für überzeugte Pazifisten. Dankenswerterweise nimmt das Spiel auch bei den meisten storyrelevanten Pflichtkämpfen darauf Rücksicht. Es ist egal ob man gewinnt oder verliert, solange man damit leben kann, von jedem und seinem Hund daran erinnert zu werden. Einmal habe ich es sogar mit der unrühmlichen Schlagzeile “Utter UTC failure solves railway tunnel mystery” auf die Titelseite der spieleigenen Zeitung geschafft. War aber kein Problem, ich habe mich vom Verlag einfach als Reporter einstellen lassen und für schmeichelhaftere Meldungen gesorgt.

btharmonica.JPGEin weiterer wichtiger Aspekt in Steambot Chronicles ist die Musik. So wichtig übrigens, dass Atlus den Vorbestellern der US-Version eine Mini-Mundharmonika mit Bumpy Trot und Irem-Logo hat zukommen lassen (siehe links). Schon recht früh im Spiel kriegt man nämlich das erste Instrument in die Hand gedrückt, eine Mundharmonika übrigens, und kann von da an jederzeit an fast allen Strassenecken Impromptu-Konzerte abhalten. Oder aber man rennt in die Kirche und orgelt auf einer der Orgeln rum. Man könnte sich ebenfalls in einer verruchten Kneipe ans Klavier setzen und in die Tasten hauen, aber da wurde ich immer vom Pool-Billard abgelenkt.

Ihr merkt schon, das Spiel steckt voller launiger Details. Dazu gehört auch die Idee mit den Spitznamen. Je nachdem was man so macht und wie man sich kleidet, wird man vom Rest der Welt mit verschiedenen Rufnamen bedacht. So war ich zum Beispiel die meiste Zeit als Snobbish Arachnid bekannt, weil ich den überwiegenden Teil des Spiels in einem weissen Pimp-Anzug mit meinem spinnenbeinigen Trotmobile durch die Gegend gereist bin. Wer hingegen häufig mit Baströckchen und Cowboystiefeln durch die Stadt rennt, braucht sich über den Spitznamen Exhibitionist CitySlicker nicht zu wundern. Angeblich sollen sich dadurch die Dialoge mit einigen NPCs verändern, aber das müsste ich mir beim zweiten Durchspielen erstmal genauer betrachten.

Apropos Dialoge; in einer für ein typischen japanisches Spiels geradezu revolutionären Weise hat man in Steambot Chronicles häufig ausgefeilte Dialogoptionen zur Auswahl. Obwohl die meisten nur zu überaus amüsanten Unterhaltungen führen, wirken sich einige tatsächlich aufs Spielgeschehen aus. Es geschehen noch Zeichen und Wunder.

Klingt alles total super, oder? Warum ist Steambot Chronicles also nicht Spiel des Jahres? Nun ja, wie ihr in den Reviews lesen könnt, leidet Bumpy Trot doch arg unter seiner mittelmässigen Präsentation. Gerade die Soundschnippsel auf Mega Drive Niveau nerven bei einem Spiel, dass so einen Fokus auf Musik hat, doch sehr. Wer ausserdem Spass an den Roboterschlachten hat, dürfte mit der Virtual On Steuerung ebenso zu kämpfen haben wie mit seinen Gegnern. Viel wichtiger aber ist, dass zum Jahresende sowohl Rogue Galaxy als auch Final Fantasy XII in den Staaten erscheinen, und da wird wohl kein noch so entspannendes und nicht-lineares Adventure gegen anstinken können. Ach ja, das Beste zum Schluss: unser aller Lieblings-Nischenpublisher 505 Game Street hat sich bereits die Rechte am Spiel gesichert und wird es im Herbst in Europa veröffentlichen.

Und als Bonus: Lies deinen eigenen Namen!

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Zu Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga habe ich ja neulich schon ein paar Zeilen geschrieben. Um es kurz nochmal zusammenzufassen: DDS ist ein wirklich sehr gutes Japan-Rollenspiel mit eigenwilligem Grafikstil und erfrischend erwachsener Story. Mit etwas Verzögerung erscheint das Spiel dank Publisher Ghostlight demnächst auch in Europa, allerdings ist immer noch nicht klar, ob auch der zweite Teil den Sprung über den grossen Teich schafft.

Ghostlight gibt sich trotz allem redlich Mühe, einem den Kauf schmackhaft zu machen. Wie ich heute erfahren habe, erhalten Vorbesteller nicht nur (wie schon fast üblich) eine limitiertes Cover Artwork und ein durchaus schickes T-Shirt. Nein, wer das Spiel bis zum Ende des Monats direkt bei Ghostlight ordert, wird ausserdem im Handbuch verewigt! Na das ist ja mal eine originelle Idee. Erfreulicherweise gibt es das T-Shirt auch in einer normalen Grösse, in dem Alien Hominid Shirt komme ich mir immer etwas verloren vor. Die Anleitung wird wohl übrigens trotz der vielen Statisten nicht den gewohnten Rahmen sprengen. Als ich heute mein Exemplar bestellt habe, wurde mir die Order-Nummer 41 zugewiesen. Rollenspiele in Europa zu veröffentlichen scheint echt vergebene Liebesmüh zu sein.

Mana Mana?

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Die elektronische Unterhaltungsausstellung steht vor der Tür, und die Spieleentwickler lassen nach und nach ihre jeweiligen Katzen aus dem Sack. Besonders interessant für mich als Rollenspieler sind natürlich die Ankündigungen von Squenix, auch wenn wie immer jede Menge Portierungen alter Spiele dabei sind. Von den acht gelisteten Final Fantasy Titeln sind beispielsweise gerade mal zwei tatsächliche Neuentwicklungen, und eine davon basiert auch noch auf Final Fantasy VII. Nebenbei bemerkt, die ansonsten sehr wohlwollende Famitsu hat Dirge of Cerberus ziemlich abgekanzelt, offenbar war das Spielprinzip wohl selbst denen zu doof. Aber lassen wir die grosse alte Melkmaschine mal einen Moment ausser acht und wenden uns lieber einer anderen Ankündigung zu.

Dawn of Mana, the first true Mana sequel in a decade, reveals the origins of the legend behind the Mana Tree and the Sword of Mana.

Ach so? Das Spiel ist dann wohl genau das Richtige für Leute, die sich an zehn Jahre alte Legenden aus einem Videospiel erinnern können oder was? Um ehrlich zu sein klingelt es allerdings beim Stichwort Mana Tree bei mir. Gab es da nicht mal so ein Gameboy-Adventure, bei dem sich der weibliche Sidekick am Ende in einen Baum verwandelt hat? Hier beginnt die Sache etwas kompliziert zu werden. Ich hätte schwören können, dass das Teil Mystic Quest hiess. Aber laut Wikipedia ist Mystic Quest lediglich der europäische Titel von Final Fantasy Adventure beziehungsweise Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden. Oho, richtige Serie aber falsches Spiel, denn Final Fantasy Adventure habe ich erst vor kurzem wieder ausgepackt, und das Spiel hat weder einen weiblichen Sidekick noch Manabäume.

Bei meiner weiteren Recherche habe ich dann nicht schlecht gestaunt. Der eigentliche Titel der Reihe ist wohl nicht “Soundso of Mana” (soviel zum Thema first true Mana sequel), sondern Seiken Densetsu, und es gibt sie schon seit den späten 80ern. Anders als bei Serien mit fortlaufender Nummerierung wie etwa Dragon Quest (bis auf die fehlende VIII im Europa-Titel des aktuellen Teils) hat man hier allerdings eine Namensgebung nach dem Scattergun-Prinzip betrieben. Der erste Teil ist nie erschienen, die Serie begann mit Mystic Quest. Mal haben die Spiele Untertitel, mal nicht, mal heissen sie Final Fantasy, mal Sowieso of Mana, und mal wird ein Remake zumindest dem Titel nach als Neuentwicklung verkauft. Soll heissen, Legend of Mana und Sword of Mana zählen nicht, jedenfalls nicht offiziell. Children of Mana für das DS scheint ebenfalls nur eine Randgeschichte zu sein, und erst Dawn of Mana führt die Serie fort. Um es endgültig verwirrend zu machen, fasst Squenix zudem eine Reihe von Neuentwicklungen unter dem Begriff World of Mana zusammen, zu denen eben auch Children und Dawn gehören.

Um es nochmal zu rekapitulieren: bisher sind acht Seiken Densetsu Titel erschienen, allerdings nur zwei, die tatsächlich gezählt werden. Jetzt bringt Squenix den offiziellen Nachfolger zu einem elf Jahre alten Spiel auf den Markt, das niemals ausserhalb Japans erschienen ist. Also, könnte mir bitte nochmal jemand die Legende vom Manabaum zusammenfassen? Ich bin gerade etwas überfordert.

Im Land der verschollenen Spiele - Teil 2

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(Teil 1)

Gestern abend hat ein Leser angefragt, wo es denn wohl Stella Deus zu kaufen gäbe. Zur Erinnerung, Stella Deus: The Gate of Eternity ist ein strategisches Japan-Rollenspiel für die PS2 im Stil von Vandal Hearts, mit schicker Grafik und solidem Kampfsystem. Letzten Freitag ist es endlich in Europa erschienen, was aber wohl in dem Trubel um die Veröffentlichung von Oblivion untergegangen ist. Erfreuliche Nachricht am Rande: im Gegensatz zu Atelier Iris hat Stella Deus wohl einen 60 Hz Modus, so dass dem Balken- und ruckelfreien Spielgenuss nichts im Wege steht. Gute Arbeit, 505 Game Street.

Jetzt aber zurück zur ursprünglichen Frage: die PAL-Version von Stella Deus gibt es zum Beispiel bei

Play.com (40€)
oder Video&Game (38€)

Auch hier sollte man wohl nicht zu lange mit dem Kauf warten, da das Spiel mit Sicherheit nur in einer kleinen Auflage ausgeliefert wurde.

Hardcore Downhill

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Lange nix mehr geschrieben, mmh… also gut. Grandia III ist scheisse! Aber mal so richtig. Ich habe ja letztens schon mal meine ersten Eindrücke geschildert, und inzwischen habe ich das Spiel auch durchgespielt. Was für ein Machwerk. Ja ja ich weiss, Metacritic sagt “generally favorable reviews“, aber ein japanisches Rollenspiel müsste schon die Mutter des Testers erschossen haben, um eine Wertung von unter 70% zu bekommen. Was wohl zum Teil am fackeltragenden Fanmob liegt, den man ansonsten vor dem Redaktionsgebäude stehen hätte.

Na was ist denn nun so schlimm an Grandia III? Ganz einfach, es ist Grandia für Doofe. Teil eins hatte prima Charaktere, prima Dialoge, eine prima Story und ein hervorragendes Kampfsystem. Der zweite Teil hat prima Charaktere, prima Dialoge und ein hervorragendes Kampfsystem. Der Hack&Slay-Ableger Grandia Xtreme hat ein hervorragendes Kampfsystem. Grandia III hat ein gutes Kampfsystem, minus einiger wichtiger Optionen aus den früheren Spielen. Um mal einen Freund zu zitieren, dem ich neulich wortlos das Pad in die Hand drückte: “Wie zum Henker kann ich ausweichen?” Gar nicht, die Funktion wurde gestrichen. Dafür kann man jetzt Air Combos ausführen. Oh, toll, nutzloses Blendwerk. Apropos Augenwischerei, Magie und Special Moves spielen eine wesentlich grössere Rolle als in den vorigen Teilen, wahrscheinlich um mit flotten Kamerafahrten und bunten Lichteffekten von den spielerischen Mängeln abzulenken.

Die Story taugt genauso wenig. Ich habe selten so einen lieblosen Rotz aus Jahrzehnte alten Klischees und schmalztriefendem Pathos gesehen. Dagegen wirkt Dragon Quest VIII geradezu jugendlich frisch, und das Spiel ist 1986 in eine Stasiskammer geklettert. Sämtliche Charaktere haben weniger Tiefe als Parappa the Rapper, meine Gegner kommen samt und sonders ohne Hintergrundgeschichte und Motivation aus und die Dialoge führen bei mir zu knatterndem Brechdurchfall. Mal ehrlich, wer möchte schon gegen einen Boss kämpfen, von dem man lediglich weiss, dass er wohl von irgendwoher den Endgegner kennt? Ich nicht. Das Beste ist: ich habe mal die Credits verfolgt, Grandia III hat sage und schreibe fünf Script Writer. Fünf! Und die produzieren so einen sinn- und planlosen Müll. Unglaublich.

Mit zwei zugedrückten Augen will ich dem Spiel mal zugute halten, dass es immerhin “funktioniert”. Es ist kein unspielbarer Schrott wie etwa .hack//infection, und immerhin ist das Kampfsystem selbst mit den genannten Einschränkungen noch sehr kurzweilig. Dennoch, mit Teil 3 hat GameArts den Karren endgültig vor die Wand gefahren. Wer noch nie ein Grandia gespielt hat, kann es von mir aus mal ausprobieren, manchen Leuten soll es ja trotz allem gefallen haben. Idealerweise sollte man anschliessend allerdings Grandia 2 auf dem Dreamcast und zum Schluss Grandia auf der Playstation spielen, die Qualitätsunterschiede zwischen den einzelnen Teilen sind wirklich erschreckend. So, für mich ist die Serie erstmal gestorben.

Ein guter Tag für Sammler

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Meine Empfehlung des Tages: Atelier Iris - Eternal Mana. Ein wunderbar charmantes, Sprite-basiertes Rollenspiel mit erstaunlich viel Tiefgang und tonnenweise Slapstick-Humor. Wie üblich wird es in Europa total floppen und Mitte nächsten Jahres zum doppelten Preis bei Ebay verhökert werden. Aber immerhin wird kein Antigames-Leser behaupten können, er hätte es nicht vorher gewusst. Da ich mich anderswo schon genug über das Spiel ausgelassen habe (grässliche Rechtschreibfehler inklusive), lasse ich jetzt lieber die professionellen Kritiker zu Wort kommen.

Even when padded with so many routine elements, RPG players will probably enjoy Atelier Iris: Eternal Mana, and why not? What seems routine to a non-fan is just genre convention to an insider. - G4 TV

Patience with Atelier Iris, however, comes with its own rewards as the game manages to open up in more creative ways (besides the mastery of the simple but solid fighting system) once you begin amassing Mana and mana. - games(TM)

The game’s inimitable character bursts at the seams of what was clearly a limited budget. There is none of SquareSoft’s dull-eyed cinematic waste here, which will no doubt alienate swarms of both genre fans and critics. But the charm of the title coupled with its breathtaking breadth and depth will win over more discerning gamers. - Edge

This is a quintessentially Japanese videogame reminiscent of classic 16-bit titles such as Secret of Mana and Chrono Trigger, albeit married to a Nippon Ichi-style fanaticism for detail and Pokemon’s kleptomaniacal Gotta Catch ‘Em All mechanic. - Eurogamer

But just because Atelier Iris has its problems and isn’t game of the year material, that doesn’t mean that it isn’t an inspiring experience. It’s quite the contrary actually, as Eternal Mana is terrific fun and one of those rare examples of a product that transcends its list of problems through sheer personality, charm, and surprise. - IGN

Und kaufen könnt ihr es zum Beispiel hier, oder in eurem (gut sortierten) Spieleladen um die Ecke. Wer noch andere Bezugsquellen kennt, die das Spiel tatsächlich auch vorrätig haben, möge die bitte ergänzen. Es scheint jetzt schon schwierig zu sein, an Atelier Iris ranzukommen.

Getting ready to rock…

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Gestern hat Hendrik ja über Guitar Hero geschrieben. Das hat bei mir wiederum die Frage aufgeworfen, warum ich das Spiel eigentlich noch nicht habe. Schließlich sind alle begeistert davon und ich importiere ja sonst auch alles was nicht niet- und nagelfest ist. Klar, der Preis ist etwas höher, aber dafür kommt es auch mit einem coolen Gitarrencontroller.

Ich will es definitiv haben, ich könnte es längst haben, aber irgendwie rede ich mir ständig ein, dass ich es mir erst holen werde, sobald es in Europa raus ist. Inzwischen ist mir klar geworden, dass es sich dabei um eine Verzögerungstaktik handelt. Nur, warum?

Ich glaube das liegt zum Teil daran, dass ich musikalisch ziemlich frustriert bin. Trotz jahrelangem Unterricht ist mein Klavierspiel nämlich - und da muss ich ganz ehrlich sein - eher mau. Wie sehr mich das nervt, kann man schon daran sehen, dass ich mal einen Kurzfilm über einen frustrierten Klavierspieler gedreht habe. In prätentiösem schwarz-weiß.

Jawohl, es ist schlimm.

Aber das alleine kann es auch nicht sein. Schließlich heißt das Spiel nicht “Piano Hero”, sondern “Guitar Hero”. Erst dieses Wochenende wurde mir der Grund schlagartig klar.

Mein Bruder ist Schuld.

Jawohl, mein Bruder. Der kann nämlich wirklich Gitarre spielen. Und als ich ihn dieses Wochenende auf der Bühne gesehen habe, wurde mir klar, dass ich mir mit so einer kleinen Plastikgitarre vor meiner PS2 irgendwie blöd vorkommen würde. Denn mein Bruder rockt wirklich und ich wäre nur ein Möchtegern. Und daher also die Verzögerungstaktik.

Kaufen werde ich das Spiel natürlich trotzdem. Aber spielen werde ich es nur, wenn mich keiner sieht.

Get ready to ROCK!

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Jaja, ich bin mal wieder sehr langsam. Eine echte Schnarchnase. Schon seit Ewigkeiten höre ich immer wieder von diesem neuen Spiel namens “Guitar Hero”. Und ignoriere es. Obwohl es von den selben Leuten stammt, die Amplitude gemacht haben, eines meiner absoluten Lieblingsspiele evar. Die ganze Zeit denke ich: okay, es ist quasi wie Amplitude. Nur mit so einem komischen Gitarrencontroller. Und stelle mir so eine kleine, angedeutete, langweilige Kindergitarre vor. Kaum größer als die Bongos von Donkey Konga. Und denke: ich brauch kein Amplitude, bei dem ich verkrampft auf irgendeinem Minipseudokindergitarrending rumklopfe, da spiele ich ja lieber das Original.

Und auf einmal sehe ich, dass der Controller ja tatsächlich wie eine Gitarre aussieht. Und, naja, auf eine gewisse Weise ähnlich bedient wird. Dass bei dem Spiel ein paar echt tolle Songs dabei sind (Killer Queen, OMG). Dass das Spiel nicht nur wegen des Gitarrencontrollers sehr lustig zu sein scheint. Und auf einmal verstehe ich, wieso alle so sehr auf das Spiel abfahren. Und schließe mich ihnen an. Das Spielprinzip von Amplitude + der Spielzeugfaktor von Donkey Konga + das Sofortraffprinzip von Singstar = Liebe.

Zum Heißmachen empfehle ich die Metacritic-Reviews zum Spiel (91%!) und die Guitar Hero-Videosammlung auf schweinwerfer.de. Den Rest gibt’s auf der offiziellen Website. Und das Spiel selbst — hier in Europa — ab April. Rock!