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Remakes haben kurze Beine

dinoUltima

Es kann gut sein, dass ich der größte Ultima-Fan unter den Antigamern bin – schließlich war Ultima V: Warriors of Destiny das erste Computerspiel für das ich damals tatsächlich richtiges Geld (und nicht wenig davon) ausgegeben habe. Seitdem habe ich kein Ultima mehr verpasst. Nun sind seit dem wackligen neunten regulären Teil 13 Jahre vergangen, Richard “Lord British” Garriott hat Origin verlassen und die Firma selbst wurde (danke, EA!) inzwischen aufgelöst. Trotzdem gibt es nun ein neues Lebenszeichen der großartigsten Computerrollenspielreihe überhaupt – Ultima Forever, herstellt von Bioware unter der Federführung des begeisterungsfähigen Paul Barnett (Ex-Warhammer Online/Mythic).

Na gut: Es wird kein MMO, aber Free to Play und natürlich irgendwie social. Es wird bunt und knuddelig. Es hat nur noch zwei Charakterklassen und einen grafischen Stil, der in seiner knubbligen Dackelbeinigkeit nicht gerade auf Begeisterungsstürme unter den altgedienten Fans hoffen darf. Es ist sozusagen Diablo III meets Ultima in der fröhlichen Basset Hound-Version (mit einem angebauten Item-Shop). Ach ja: Das ganze findet natürlich ohne Garriott aka Lord British statt, der sich früher selbst als Herrscher im Spiel verewigt hat. Dafür gibt es… genau, ihr habt es sicher geahnt: Lady British. Wenn das nicht inspiriert ist, dann weiß ich es auch nicht.

Oh, wie habe ich die Idee gehasst. Oh, wie habe ich einen ersten Anti-Artikel begonnen. Oh, wie habe ich beschlossen, den dann doch nicht zu veröffentlichen und einfach noch einmal eine Nacht darüber zu schlafen.

Andererseits ist das Ding angeblich ein recht liebevolles Remake von Ultima IV: Quest of the Avatar. Es hat weiter eine Party mit vier Mitgliedern. Die Tugenden sind drin, all das wichtige Zeug. Die Karte sieht genauso aus wie Britannia aussehen muss. Oh ja, die Karte:

Es hat eine Karte aus Stoff! (Und noch andere kleine Kartendinger)


Eine Karte aus Stoff ist ausgesprochen wichtig für ein Ultima, wie hoffentlich jeder richtige Fan bestätigen wird, so wichtig wie Saurier für Antigames – beinahe.

Verdammt, es hat eine Stoffkarte.

Ich habe plötzlich doch Lust, das Ding mal auszuprobieren. Allerdings weiß ich nicht ganz, wie ich mit der Geschlechtsumwandlung meines Lord klarkommen werde. Mal schauen, ob sie dafür eine Gruppentherapie anbieten. Es ist wohl auch davon auszugehen, dass Garriott selbst sein Alter Ego auch wieder in sein kommendes Ultimate RPG einbauen wird. Vielleicht gründen sie ja eine Familie und … meine Güte, ich habe plötzlich solche Kopfschmerzen.

Bleibt noch der Grafikstil. Ich glaube, ich muss mich hinlegen und noch einige Monate darüber schlafen.

4 Kommentare Autor: Denis
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Raider heißt jetzt Twix

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Neulich wies man mich darauf hin, dass ich schon wieder beinahe ein Jahr nichts mehr auf antigames geschrieben habe. Na gut. Schreibe ich halt. Und zwar über Dungeon Raid, mein aktuelles Lieblingsspiel auf dem iPhone.

Dungeon Raid sieht erst einmal aus wie Puzzle Quest: Steinchen, die man wegdrücken muss; Rollenspielelemente… okay. Aber es ist anders. Reduzierter. Schneller. Es verzichtet, von einer zufällig ausgewählten (und in den meisten Fällen ziemlich schrägen) Origin-Story zu deinem Charakter, komplett auf Story. Steinchen wegdrücken, Monster killen, hochleveln. Das war’s. Und es ist super.

Jeden Zug entscheidet man sich, ob man Monster angreift, seine Rüstung verbessert, Goldstücke für neue Items aufsammelt oder Heiltränke zu sich nimmt. Besonders lange Ketten geben Boni, taktisches Vorgehen lohnt sich also. Erreicht man einen neuen Level, kann man bis zu vier Spezialfähigkeiten erlernen.

Ab und zu tauchen spezielle Bossmonster auf, die nur mit Tricks (oder Geduld) zu besiegen sind. Hat man ordentlich Glück, lassen sie nach erfolgreicher Beseitigung eine Trophäe fallen, die eine neue Charakterklasse freischaltet oder die gerade gespielte hochlevelt.

Und irgendwann sind die Monster stärker. Man stirbt, das Spiel ist vorbei, die eigene Performance wird ausge- und bewertet. Ein Spiel dauert selten länger als eine halbe Stunde. Neben dem Knacken von Highscores verliert man sich irgendwann im tollen Metagame, wo höhere Charakterklassen-Levels verschiedene Anpassungsmöglichkeiten wie Perks und neue Rassen freischalten. Dungeon Raid bietet für ein so harmlos aussehendes Puzzlespiel eine erstaunliche Spieltiefe und nimmt das Sujet Rollenspiel sehr viel ernster, als man zuerst denken mag.

Find’ ich gut. So gut, dass ich darüber schreibe! Das habt ihr jetzt davon.

19 Kommentare Autor: Hendrik
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Handarbeit

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Drakensang ist die gute Art von ambitionslosem Spiel. Die Macher hatten sich vorgenommen ein deutsches Baldur’s Gate zu machen, spielerisch identisch, aber mit dem Schwarzen Auge anstatt Dungeons & Dragons. Genau das ist ihnen auch gelungen. Nicht mehr, aber auch nicht weniger.

Drakensang ist pure Konvention, aber seine Konventionen wurden mit Liebe ausgewählt und sorgfältig kultiviert. Drakensang ist gut gemacht, aber nicht zu gut. Niemand hat es mit einer Überdosis Professionalität steril poliert. Es riecht nach frischen Holzspänen, altem Leder und Omas Apfelkuchen.

Handarbeit halt.

Mit seinen holperig benannten Zaubersprüchen und seiner Welt voller Hexen und Räuberhauptmännern strahlt das Spiel zudem eine authentisch deutsche Atmosphäre aus. Drakensang kann so wie es ist nur hierzulande entstanden sein und nirgendwo anders. Wer gemein sein will, der mag es als bäuerlich, plump und träge bezeichnen. Aber das wäre halt gemein. Ihr lästert ja auch nicht über Omas Apfelkuchen, nur weil der Rand mal ein bisschen dunkel geraten ist.

In die Welt von Drakensang kann man sich einwickeln, wie in eine kuschelig vorgewärmte Decke. Es ist ein tolles Spiel für die kommenden Herbstabende, wenn es draußen regnet und man einfach nur faul sein will.

Drakensang ist einfach nett. Manchmal reicht das nicht nur, manchmal ist das genau das was man braucht.

88 Kommentare Autor: Richard
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Hochauflösende Ebenenschaft Qual

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In letzter Zeit habe ich mir immer wieder mal ein gutes Einzelspieler-Rollenspiel gewünscht. Tatsächlich liegt bei mir immer noch der Witcher rum, und der hat mir – soweit ich ihn gespielt habe – sehr gut gefallen. Allerdings warte ich da lieber noch ein bisschen auf die angekündigte Special Edition.

Ich hatte Hoffnung auf Drakensang, da es quasi als “Baldur’s Gate mit 3D-Grafik” angekündigt worden ist, aber das mussten sie natürlich frisch verschieben. Ansonsten sehe ich spontan nichts, was in der Hinsicht interessant wäre und in näherer Zukunft raus käme. Also habe ich mal einen Blick in die Vergangenheit geworfen.

Da gibt es nämlich diesen einen Rollenspielklassiker, den ich bis heute nicht gespielt habe: Planescape Torment.

Ja, da raunt die Menge. Kann das sein? Ist das möglich? Wie konnte das passieren?

Die Antwort lautet: die Auflösung.

Die Infinity Engine konnte ursprünglich nämlich nur 640×480 Pixel anzeigen. Das ist an sich nicht so schlimm, ich spiele schließlich auch heute immer noch die alten LucasArts-Spiele in 320×200. Aber in der Auflösung ist der von der Welt gezeigte Ausschnitt schon verdammt klein. Schlimmer noch, kurz nach Planescape kamen die ersten Infinity Engine Spieler aus, welche die Möglichkeit boten eine höhere Auflösung einzustellen.

Als Planescape ursprünglich veröffentlicht wurde, hatte ich schlicht keine Zeit für ein fettes Rollenspiel. Und als ich es dann später spielen wollte, war ich durch Spiele wie Icewind Dale schon auflösungsverwöhnt.

Ich hatte natürlich immer vor, Planescape trotzdem zu spielen. Der Plan war allerdings auf einen Patch zu warten, mit dem man das Spiel in mehr als 640×480 spielen konnte. Irgendwann wurde zwar klar, dass dieser Patch nicht von Black Isle kommen würde, aber ich war mir ziemlich sicher, dass ein Fan-Patch dieses Problem recht zügig beheben würde.

Aus “zügig” wurden in diesem Fall acht Jahre.

Kaum vorstellbar, aber meine inzwischen längst aufgegebene Hoffnung auf einen Hi-Res-Fan-Patch hat sich gerade erfüllt. Mit dem Widescreen Mod lassen sich alle alten Infinity Engine Spiele in so ziemlich jeder denkbaren Auflösung fahren.

Ich weiß jetzt, was ich dieses Wochenende mache.

21 Kommentare Autor: Richard
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Randalieren im Zeichen der Unsterblichkeit

Manchmal bin ich wirklich froh, kein Spieletester zu sein. Die müssen (oder sollten) Spiele zumindest zu einem signifikanten Teil durchspielen, bevor sie eine Wertung vergeben. Es gibt Spiele, da macht das sicher keinen Spaß. Wie zum Beispiel Lost Odyssey, dessen Gameplay der ersten zwei Stunden primär darin besteht, Mülltonnen zu treten und Plakate von den Wänden zu reißen.

Man spielt einen typischen Final Fantasy-like Mädchen-Jungen-Mischmasch namens Kaim, der zwar wie fünfzehneinhalb aussieht, aber schon über 1000 Jahre alt und unsterblich ist, mit einer Trailerstimme spricht, die in Anbetracht seines Körperbaus so gar nicht möglich sein sollte, und nach Jahrhunderten voller blutiger Schlachten und zu vielen Winterschlussverkäufen einfach schon alle mögliche kranke Scheiße gesehen hat und daher deprimierter ist als ein komplett schwarz gekleideter Manga-Fan mit Aeris-Poster über dem Bett und einer Dragonball-Whatever-DVD-Sammlung im Regal.

Ganz ehrlich: wenn Kaim tatsächlich mal den Mund aufmacht und etwas sagt, will man sich aus dem nächsten Fenster stürzen. “Hey Kaim, alter Junge, lange nicht mehr gesehen! Wie geht es dir?” — “Das LICHT im DUNKEL erschwert MEIN HERZ, ist DAS DUNKEL doch die WIEGE meines SEINS.” — “Äh, ja… ach ja, haste mal die Zeit?” — “ZEIT ist TREIBSTOFF, WARTEN ist ERLÖSUNG, sogar die STERNE im HIMMEL bewegen den ZWIESPALT meiner ERLEUCHTUNG!”. Und wenn man ganz besonders viel Pech hat, träumt der Kerl auch noch. Und was für Zeugs! Gleich der erste Traum quält einen mit gefühlt 5 Stunden Textwüste über todkranke Kinder. Yeah! Videogames are fun!

Lost Odyssey ist ein solches Teen-Angst-Schwergewicht, dass es eigentlich mit einer entsprechenden Warnung versehen werden sollte. Abgesehen davon scheint es ein echtes Final Fantasy-”Worst Of” zu sein: lächerliches Szenario — check! Depri-Protagonisten — check! Zufallskämpfe — check! Ewiges Suchen nach der nächsten schmerzhaften Cutscene — check! Sogar der Soundtrack von Nobuo Uematsu ist überraschend furchtbar.

Schlimmes Teil. Aber zum Glück muss ich es nicht durchspielen. Bin ja kein Spieletester.

64 Kommentare Autor: Hendrik
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Rollensteinchenwegklickspiel

Ich bin schwach. Eigentlich hatte ich mir vorgenommen, mir nach meinem Umzug und dem erfolreichen Neu-Einrichten meiner Wohnung nicht sofort all die coolen Spiele zu kaufen, die in der Zwischenzeit erschienen sind. Aber jetzt stapeln sie sich doch neben meinem Fernseher: Halo 3, Mass Effect, Assassin’s Creed, Super Mario Galaxy, Orange Box, Call of Duty 4, Guitar Hero 3… seufz! Und das schlimmste daran ist: das beste Spiel, das ich seit meiner Rückkehr in die Welt der Videospiele gespielt habe, ist Bejeweled.

Natürlich nicht das normale Bejeweled, sondern Puzzle Quest. Das ist Bejeweled mit Rollenspielelementen. Nein, das stimmt nicht ganz; es ist ein Rollenspiel. Ein richtiges. Mit Quests, Charakterklassen, Levels, Skills und Spells, Gesundheit und Mana, ausbaubaren Städten, Mounts, …und wenn man kämpft, kämpft man per Bejeweled. Richtig: man rammt dem fiesen Zombiegegner keine Axt der Ewigen Verdammnis +2 in den Schädel, sondern lässt Reihen von 3 oder mehr gleichfarbigen Steinchen verschwinden. For great justice!

Im Gegensatz zum normalen Bejeweled haben die Farben der Steinchen in Puzzle Quest eine Bedeutung; mit blauen, roten, gelben und grünen Steinchen lädt man den Manavorrat für die entsprechende Zauberschule auf, für Goldsäcke gibt es, nunja, Gold, für lila Sternchen Erfahrungspunkte. Totenköpfe sind die wichtigsten, denn mit ihnen fügt man dem Gegner Schaden zu.

Klingt furchtbar albern. Ist aber genial — denn im Gegensatz zum anderen Genre-Fuck Puzzle Fighter, wo die Puzzlelei lediglich auf dem ungewöhnlichen Canvas eines Prügelspiels stattfindet, ändert der Rollenspielfaktor hier das gesamte Spiel. Auf einmal muss man genau aufpassen, welche Steinchenreihen man auflöst. Krallt man sich Mana, um einen besonders fiesen Zauberspruch zu casten? Oder die Totenköpfe, um dem Gegner Schaden zuzufügen?

Neue Spells bekommt man entweder automatisch durch das Erreichen neuer Levels, oder man lernt sie von besiegten Gegnern. Vor jedem Kampf stellt man sich ein Deck aus 6 Spells zusammen, die einem während des Kampfes zur Verfügung stehen. Kämpfe dauern übrigens in der Regel nie länger als ein paar Minuten — der “nur noch eine Runde!”-Faktor ist bei Puzzle Quest erschreckend hoch, wie ich neulich um 4 Uhr nachts feststellen musste.

Jetzt muss ich nur noch einen Weg finden, davon los zu kommen, um endlich die vielen anderen coolen Spiele spielen zu können.

31 Kommentare Autor: Hendrik
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Liegt es an mir?

Es ist vollbracht — ich bin nach England umgezogen. Was für ein Akt! Wahrscheinlich ist das bei solchen Aktionen ganz normal, aber die Sachen, vor denen ich regelrecht Angst hatte, verliefen ganz einfach; und die, die eigentlich ganz locker hätten sein sollen, wurden teilweise unnötig kompliziert. Ich könnte ganze Artikel über meine Versuche schreiben, einen spielegerechten Fernseher zu ergattern. Ein echter Albtraum war das! Oder darüber, dass ich meinen Xbox Live-Account nicht auf England umschreiben lassen konnte, deswegen einen neuen erstellen musste, und jetzt mit meinen Achievements, Gamerpoints und so wieder bei Null anfangen darf. Oder darüber, wie toll es ist, mich nicht mehr über (möglicherweise auch noch schlecht) eingedeutschte Spiele oder die ganze Freigabe- und Indizierungsthematik aufregen zu müssen. Hurra!

Aber heute schreibe ich über Mass Effect.

Das hat auf metacritic.com immerhin 91% erreicht und wird von der Spielepresse beinahe einstimmig als Triumph gefeiert. Und wie so oft, seufz, scheine ich einer der wenigen zu sein, die damit nicht warm werden. Wie kann es bei all dem Aufwand so viel falsch machen?

Das fängt mit dem anscheinend völlig überflüssigen Mini-Rollenspiel-Charaktersystem an. Ohne die genauen Mechanismen zu kennen, die während der Kämpfe im Hintergrund ihre Arbeit verrichten, ist mir als Spieler völlig egal, ob Charakter X sich nun auf Shotguns spezialisiert und Charakter Y auf Assault Rifles. Oder umgekehrt. Auf die Kämpfe scheint das keinen echten Einfluss zu nehmen — zumindest keinen so großen wie die Wahl der Deckung und das Micromanagement der Squadmitglieder. Die laufen nämlich gerne mal besoffen in den sicheren Tod, die Deppen.

Das verwirrende Interface hilft da nicht weiter. Meine Squadmitglieder mit Waffen auszurüsten und diese auch noch zu upgraden ist ein wahrer Albtraum. Am liebsten würde ich alle Items in OmniGel konvertieren (nur ein Knopfdruck). OmniGel ist cool. Und dann das Gefrickel mit Waffenwahl, Spezialfähigkeiten und Zielauswahl während der Kämpfe. Argh!

Aber am allerschlimmsten finde ich, wie sie es geschafft haben, die Spielwelt komplett verlassen und steril erscheinen zu lassen. Als positives Gegenbeispiel sei hier mal Neocron genannt — das konnte dem Spieler alleine mithilfe von Soundeffekten das Gefühl vermitteln, inmitten einer rauschenden Sci-Fi-Metropole zu stehen. Egal, ob man sich in Mass Effect in einem Raumschiff, einer monströsen Raumstation oder einem lebensfeindlichen Planeten befindet — irgendwie fehlt die meiste Zeit über das aurale Ambiente. Da kann das Gezeigte noch so toll aussehen; so richtig reinversetzen kann man sich in die Welt kaum.

Mass Effect macht auch viele Dinge richtig. Aber gerade vor dem Hintergrund machen mich diese Punkte ziemlich traurig. Ganz ehrlich, bin ich denn der einzige, den die oben genannten Punkte etwas anfressen? Wie kann ein Spiel, das irgendwo zwischen Action- und Rollenspiel sitzt und keines davon richtig hinbekommt, von allen so sehr geliebt werden? Und wieso hat Richard schon einen Charakter nahe der 50? Ist er womöglich masochistisch veranlagt, oder es wird mit der Zeit noch besser? Wäh. Ich will es ja mögen! Liegt es an mir?

31 Kommentare Autor: Hendrik
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Nur noch 200 Meter…

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Meine World of Warcraft: Burning Crusade Collector’s Edition liegt in einer Packstation, keine 200 Meter von hier. Entweder das, oder ein Buch über die Architektur der polnischen Renaissance, von dem ich nicht mehr weiß, dass ich es mal bestellt habe.

Lacht nicht, so was kommt vor. Dummerweise teilt einem die SMS nicht mit, was in dem Paket drin ist und somit bleibt ein gewisser Unsicherheitsfaktor. Trotzdem ich bin mir ziemlich sicher, dass es Burning Crusade ist.

Jetzt mal ehrlich, wie soll man unter solchen Umständen arbeiten? Das Ding strahlt ein dermaßen großes Gravitationsfeld aus, dass mein Stuhl permanent und wie von Geisterhand gezogen in Richtung Ausgang rollt. Außerdem bin ich gerade scharf am Überlegen, wie ich dafür sorge, dass wir heute nicht in der Mensa essen gehen. Die liegt nämlich nicht in Richtung der Packstation. (Meine aktuelle Strategie besteht darin, dies auf meinem Spieleblog im Internet zu erwähnen, zu hoffen dass meine Kollegen es lesen und dann freundlicherweise einen anderen Ort zum Essen vorschlagen. Mal sehen, wie gut das funktioniert. Ich werde berichten.)

Fairerweise muss man sagen, dass sich das Gameplay von Burning Crusade heute wohl auf Artbook-lesen und Soundtrack-hören beschränken wird, denn die Server dürften gnadenlos überlastet sein. Außerdem bin ich mir gar nicht so sicher, ob ich WoW überhaupt noch spielen will. Ich habe schon ein bisschen Angst vor jeder Menge Instanzdungeons, die ich mangels Gilde und Aufgrund eines Lebens nie betreten werde und vor jeder Menge Spieler die mein Nicht-Elite Mount aus ihren lila Turbo-Rüstungssets +500 herablassend belächeln werden.

Zudem macht es mir Sorgen, dass eigentlich keiner von den Leuten die das coole Origingal-WoW gemacht haben, noch an Burning Crusade gearbeitet haben. Von der Aussicht bedroht, bis an ihr Lebensende WoW-Erweiterungen basteln zu müssen, haben die nämlich alle ihren Hut genommen und ihre eigenen Studios gegründet. Insofern bin ich mal gespannt auf die Qualität der neuen Gebiete.

Denn genau darum geht es mir ja eigentlich. Ich spiele WoW nicht, ich besuche es. Instanzen sind mir schnuppe, Ausrüstung ist mir egal und PvP kann mir mal den Buckel runter rutschen. Wenn ich einlogge, dann werfe ich mir ein geschmackloses Hawaiihemd über, schlüpfe in billige Badelatschen und werde zum Touristen.

Jetzt muss ich nur noch mein Flugticket aus der Packstation befreien. Ist es schon Zeit zum Mittagessen?

Update: So. Wir waren beim Inder essen. Danach sind wir zuerst zum Saturn gegangen. Da lagen ca. 500 Brilliardentrullionen Burning Crusades rum. Am Eingang waren schon Schilder “Burning Crusade gibt es im 2.OG!”. Wobei das glatt gelogen war, denn sie hatten direkt an der Tür einen Ständer voller BCs. Außerdem war alles voller Schilder geklebt mit irgendwelchen Warnungen, dass BC nicht hiermit läuft und dass es damit Schwierigkeiten macht und dass man es am besten erst auf die Platte kopiert und dann installiert und so weiter. Am besten hat mir gefallen, dass sie eindringlich vor der Verwendung von Kaspersky Antivirus gewarnt haben und direkt ins Regal neben BC dann Kaspersky Antivirus gelegt haben.

Ach ja: Die deutsche BC CE lässt sich übrigens nicht über meine englische WoW CE installieren. Sprachverwirrung FTW!

Update 2: Apropos Sprachverwirrung. Auf der CE steht hinten groß drauf: “Erleben Sie Den Ultimativen Brennenden Kreuzzug”. Nee, is klar Jungs. Ich weiß schon, warum ich auf Englisch gespielt habe.

31 Kommentare Autor: Richard
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Sting erklärt Nintendo den Krieg

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Ganz Deutschland ist im Nintendo-Fieber. Ich auch. Denn letzte Woche ist die US-Version von Yggdra Union bei mir eingetrudelt und hat meinen Gameboy Advance nach langen Monaten des Staub sammelns zur derzeit meist gespielten Konsole befördert. Yggdra Union ist das zweite namhafte Spiel von Sting, und ähnlich wie schon sein Vorgänger Riviera: Promised Land stellt es einige lieb gewonnene Konventionen des Genres komplett auf den Kopf. Denn wie oft sieht man schon ein Strategiespiel, indem man nur eine Aktion pro Runde hat? Oder in dem alles, von der Zahl der Bewegungspunkte über die Angriffsstärke bis hin zum Spezialmanöver, allein von der Spielkarte abhängt, die man am Beginn der Runde wählt? Eben, nicht sehr oft.

Weil es pro Runde wie gesagt nur einen Angriff und einen Gegenangriff gibt, und so ein Kampf (bisher) maximal acht Runden dauert, muss man sich jede Aktion reiflich überlegen. Wenn ich mit meiner Kavallerie die feindlichen Bogenschützen niedermache, fallen mir im Gegenzug die Assassinen in den Rücken. Nicht gut. Lieber eine Karte mit starker Verteidigung spielen und mit den Briganden die Festung da oben besetzen. In der nächsten Runde könnte ich dann eine vernünftige Schlachtordnung einnehmen und zum Angriff übergehen. Oder sollte ich nicht doch lieber das Dorf dort im Wald ausspähen? Vielleicht gibt es da was interessantes zu holen. Allerdings habe ich dann nicht mehr genug Bewegungspunkte, um eine gute Verteidigungsposition einzunehmen.

Was auf den ersten Blick furchtbar simpel aussieht, entpuppt sich nach ein paar Missionen als beinhartes Knobelspiel. Insbesondere, wenn sich mal wieder von einem Zug zum nächsten das Missionsziel ändert und die eben noch gut befestigten Einheiten plötzlich auf dem Präsentierteller des Gegner liegen. Das ist unter Umständen ärgerlich, vor allem, wenn man wie so oft auf dem falschen Fuss erwischt wird, macht aber selbst aus einem totalen Strategieverweigerer wie mir einen begeisterten Mini-Napoleon. Eben weil es nur wenige Züge und wenige Einheiten gibt, wird einem jeder Fehler in der eigenen Taktik umgehend und zumeist schmerzhaft bewusst. Für Spannung während den ansonsten automatisch ablaufenden Kämpfen ist ebenfalls gesorgt. Durch planvolles Justieren einer Powerleiste kann man kurzzeitig die Angriffskraft erhöhen oder dem Gegner Spezialangriffe um die Ohren hauen, was manches Mal zwischen Sieg und Niederlage entscheidet.

Alles in allem ist Yggdra Union ein extrem bärtiges Strategierollenspiel in zuckersüsser Verpackung. Die riesigen Charakterportraits und der ständig mit allen möglichen Zahlen, Symbolen und Hinweisen übersähte Bildschirm mögen nicht jedermanns Sache sein, aber wer Advance Wars mochte, wird sicher auch mit diesem Spiel seinen Spass haben. Es ist ausserdem ziemlich umfangreich. Insgesamt gibt es wohl 48 Schlachtfelder, und abzüglich der Tutorialgefechte zu Beginn verbringt man durchaus eine halbe bis ganze Stunde auf einer Karte. Das richtige Mittel gegen lange Winterabende also.

16 Kommentare Autor: Stefan
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Speicherschnabeltier

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Jetzt mal was weniger Aufregendes als Politik. Ein Videospiel zum Beispiel! Leider kein gutes. Das Objekt der Betrachtung? Deep Labyrinth fürs DS. Auf dem Papier klingt es gar nicht so schlecht. Ein 3D-Rollenspiel aus der Ich-Perspektive fürs Nintendo DS, bei dem man mit dem Stylus sowohl sein Schwert als auch den Zauberstab schwingt? Ich war interessiert. Kam außerdem recht billig, also habe ich es spontan mal gekauft.

Die Umsetzung ist leider eher schwach. Das fängt mit der 3D-Grafik an. Das Spiel ist nicht sonderlich, sagen wir mal, ästhetisch. Der Look ginge noch in Ordnung, er ist zumindest enthusiastisch bunt, aber dummerweise ruckelt das Spiel gewaltig und nutzt dabei die sowieso schon nicht überragenden 3D-Fähigkeiten des DS nicht mal voll aus. Dann ist da noch die Steuerung. Das Schwingen des Schwertes ist entsetzlich zäh, das Aufschalten der Gegner alles andere als zuverlässig und auch das Zeichnen der Zauberrunen ist häufig nicht Erfolg gekrönt, obwohl man eigentlich alles richtig gemacht hat.

Auch sonst hat das Spiel nicht zu bieten, was einen über diese Probleme hinwegschauen ließe. Es gibt zwei verschiedenen Geschichten, aber die erste ist schon so öde, dass ich mir die zweite gleich gespart habe. Nett ist noch die Idee mit der Kombination verschiedener Runen neue Zaubersprüche zu bekommen, aber dummerweise wird die unzuverlässige Erkennung durch das Zeichnen mehrerer Runen in Folge auch nicht besser.

Was bleibt? Ein Spiel das man irgendwie mögen will, dass einen mit seinem zähen Spielfluss und seiner hakeligen Steuerung ganz schnell verjagt. Ich weiß nicht wie tief der Hasenbau ist, aber ich will es auch nicht mehr herausfinden.

Nur die Speicherpunkte in Form eines zeptertragenden, phrasenfabelenden Schnabeltieres sind gelungen. Cool, aber das reicht nicht.

20 Kommentare Autor: Richard
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