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Rückblick 2006 – Teil 1 (Paraworld, Elite Beat Agents, Sam & Max)

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Ich weiß, ich weiß, es ist schon Februar. Fast zu spät für einen Jahresrückblick. Aber eben nur fast. Außerdem muss man den ganzen Kram ja auch gespielt haben, bevor man sich darüber auslassen kann. Hier sind also die meiner Meinung nach (bzw. unserer Meinung nach, denn auch die anderen Antigamer werde noch zu Wort kommen) interessantesten, coolsten und wichtigsten Spiele des Jahres 2006.

Paraworld

Die Spieletragödie des Jahres. Paraworld hatte fast alles was sich ein Antigamerherz wünscht. Tolle Grafik, super Musik, ein paar frische Ideen, jede Menge Feinschliff und…Dinosaurier! Dummerweise hat es trotzdem keiner gekauft, das Studio (SEK Ost) ist geschlossen, es wird keinen zweiten Teil geben und ich bin sauer. Woran lag es? Sicher nicht an den Dinosauriern, denn richtig vermarktet sind die bewiesenermaßen immer noch ihr Gewicht in Gold wert. Und Dinosaurier wiegen eine Menge! Es lag wohl eher daran, dass dieses Jahr keiner so recht ein RTS haben wollte. Selbst das Überwertungen sammelnde Company of Heroes hat sich zäh verkauft. Außerdem brauchte Paraworld so ca. bis zum vierten Level, bevor es richtig in Fahrt kam. Bis dahin hatten die meisten halt aufgegeben, zumal die Demo eben nur bis Level drei ging. Drecksmist.

Sam & Max – Culture Shock

Es ist noch nicht klar, ob Sam & Max 2 endlich das erste Spiel ist, das es schafft episodisch zu sein ohne schnell eingestellt zu werden oder schlicht ranzig zu riechen. Selbst die Macher von S&M2 (Telltale Games) sind mit Bone schon mal am ersten Kriterium gescheitert und haben nach Folge zwei das Handtuch geworfen. Folge zwei von Sam & Max litt jedenfalls schon zu einem gewissen Maße an Szenario- sowie Charakterrecycling und Folge drei wird dafür auch ganz gerne kritisiert. Unabhängig davon ist Folge eins aber einfach super. Den Comic-Look von Sam & Max hat Telltale großartig in 3D eingefangen, etwas das noch kaum jemanden gelungen ist. Zudem ist es verdammt gut geschrieben. Ich war nie ein großer Fan von Sam & Max Hit the Road, insofern ist es eine besondere Leistung von Telltale, mich mit Culture Shock zu einem Sam & Max Fan gemacht zu haben. 2006 war das Jahr an dem ich wieder Spaß an Adventures gefunden habe und Sam & Max war einer der Gründe dafür. Allerdings nicht der Hauptgrund. Zu dem kommen wir dann in einer späteren Ausgabe des Rückblicks 2006.

Elite Beat Agents

Ja, ja, Elite Beat Agents ist nur die verwestweichlichte Version des japanischen Spiels “Osu! Tatakae! Ouendan” und die echten L33tz0rs unter euch haben schon lange das Original aus Japan importiert. Trotzdem ist EBA das beste DS-Spiel des Jahres. Vermutlich war das Original noch schrulliger und abgefahrener, aber die Westversion ist schrullig und abgefahren genug um seine Japangene eindeutig zu zeigen und jedem, der kein Herz aus Beton hat, ein Grinsen ins Gesicht zu zaubern. Eins ist Elite Beat Agents allerdings nicht: nämlich das beste Rhythmus-Spiel des Jahres. Da war nämlich noch so ein PS2-Spiel mit einer Plastikgitarre. Aber dazu kommen wir auch später.

13 Kommentare Autor: Richard
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Ich hab euch alle lieb

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Wie ihr schon am Bild erkennt, hat die Überschrift nichts mit dem Inhalt dieses Beitrags zu tun. Ich musste nach der letzten Überschrift nur mein Karma etwas balancieren. Nachdem wir das also erledigt haben, können wir uns wieder wichtigen Dingen zuwenden. Zum Beispiel den Einzelspielerkampagnen von Echtzeitstrategiespielen.

Irgendwie sind die ja alle Verarsche. Die durchschnittliche Mission läuft in einem RTS in etwa so ab: Der Gegner sitzt in seinen drei Basen, irgendwo auf der Karte verteilt, und wartet auf die Ankunft des Spielers. Dieser sucht sich ein lauschiges Plätzchen, irgendwo in der Mitte einer angemessenen Menge von Ressourcen und fängt an seine Basis zu bauen. Meistens gibt es nur einen einzigen geeigneten Ort für diese Basis und meistens startet der Spieler auch direkt dort.

So. Und da fängt die Verarsche an. Warum nimmt der Gegner nicht einfach alle seine Truppen, marschiert in mein Lager, macht meine drei Arbeiter platt und stellt mein halb fertiggestelltes Hauptquartier mal einem Bulldozer vor. Ich meine, der Gegner hat gewonnen. Er muss so gut wie nichts tun. Sobald ich auftauche, hat er gewonnen. Einen Kasten um seine Truppen gezogen, Rechtsklick auf mein “Lager” und Zack. A winner ist you! Na ja, nicht you, sondern eben die KI. Ihr wisst schon.

Jetzt könnte man natürlich argumentieren, dass der Gegner ja nicht weiß wo man ist. Man weiß ja auch nicht, wo er ist. Aber das stimmt ja nicht. Schließlich fängt ein paar Minuten nachdem man die Basis halbwegs fertig hat, ein nicht enden wollender Strom von Gegnertrupps an, eben diese Basis anzugreifen. Also muss der Gegner sehr wohl wissen, wo man ist. Wäre ja auch nicht so, als hätte vorher mal ein Scout vorbei geschaut, der die Position der Basis hätte melden können. Nein, der Gegner kommt gleich in Kampfstärke an genau der richtigen Position raus. Wie gesagt, Verarsche.

Die Größe der Gegnertrupps ist auch immer sehr genau festgelegt. Nämlich immer genau so groß, dass der Spieler damit noch prima klar kommt. Die Trupps kommen natürlich auch stets in angemessenen Abständen, so dass der Spieler genügend Zeit hat, sich vom letzten Angriff zu erholen. Alles, damit die KI bloß nicht gewinnt. So blutet sich der Gegner langsam selber aus, während der Spieler in aller Seelenruhe eine riesige Armee aufbaut, mit der er ihn dann platt machen kann. Wie gesagt, Verarsche.

Der Witz ist allerdings, dass mich das normalerweise gar nicht so recht stört. Bei Paraworld war das zum Beispiel in den meisten Missionen genau so. Aber ich hatte trotzdem Spaß daran.

Wo es mich aber furchtbar stört, ist bei Company of Heroes.

Ich weiß ehrlich gesagt nicht so genau, woran das liegt. Ich vermute es liegt einfach daran, dass CoH von der Spielmechanik her so verdammt gut ist. Wenn man über das blöde Szenario hinwegschauen kann, dann ist es nämlich wirklich brilliant. Der Kampf um die Ressourcenpunkte erfordert ein dermaßen geschicktes Verteilen seiner Armee über die Karte, dass man strategisch immer voll gefordert ist. Es gibt immer irgendwo eine Lücke, die man ausnutzen kann, um das Blatt zu wenden und ist gleichzeitig immer verzweifelt dabei, die eigenen Lücken zu stopfen. CoH ist das erste RTS wo meine Armee wirklich an einer Front verteilt ist, und nicht bloß aus einem riesigen Haufen Einheiten besteht, mit dem ich den riesigen Haufen der gegnerischen Einheiten platt machen muss.

Am Ende dürfte es also daran liegen, dass Company of Heroes nicht bloß “Echtzeitstrategiespiel” heißt, sondern wirklich ein Echtzeitstrategiespiel ist. Aus 100% sonnengereiften Strategietomaten gemacht, und so.

Außerdem decken die Ressourcenpunkte die ganze Einzelspielerverarsche wirklich gnadenlos auf. In einem Skirmish-Spiel gewinnt immer derjenige, der zuerst eine Mehrzahl von Ressourcenpunkten einnimmt und diese dann so lange gegen die wütenden Angriffe des Gegners verteidigt, bis er eine Überzahl an Ressourcen gewonnen hat.

Dummerweise ist in der Einzelspielerkampagne am Anfang jeder Mission genau das bereits passiert. Der Gegner hat alle Ressourcenpunkte, eine fette Armee und könnte mich in Durchschnitt in ca. 12 Sekunden gnadenlos vernichten. Tut er aber nicht. Er wartet brav darauf, dass ich ihn platt mache. Also habe ich aufgehört Company of Heroes zu spielen. Online würde es wahrscheinlich einen riesigen Spaß machen, aber das ist mir zu stressig. Also werde ich noch ein paar Mal den Skirmish Modus auspacken und das war es dann wohl, mit mir und CoH.

Ist schon komisch. Von Paraworld habe ich mich bereitwillig verarschen lassen, aber Company of Heroes darf das nicht. Dafür ist es einfach zu gut.

47 Kommentare Autor: Richard
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Ich hasse euch alle

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Ihr habt mich schon richtig verstanden. Warum kauft keine Sau von euch Paraworld? 15.000 Stück? Platz 18 in den Charts, runter von Platz 16? Das könnt ihr doch nicht ernst meinen?

Hallo, das Spiel hat DINOSAURIER! Und zwar massenweise und überall. In der eigenen Armee, in der Armee des Gegners, als Nahrungsquelle, als Nahrungssenke, in groß, in klein, zu Wasser, zu Lande und in der Luft, fleischfressend, pflanzenfressend, ausgewachsen und als Baby, mit Rüstung, ohne Rüstung, mit Lasten, Reitern und Kanonen auf dem Rücken und in jeder denkbaren Farbe. Überall Dinosaurier!

Außerdem sind die Produktionswerte toll. Das Spiel sieht zum Beispiel super aus. So richtig super. Noch ein gutes Stück besser, als ich nach der Demo dachte. Und die Musik ist phantastisch. Hier wird nicht versucht mit einem Orchester zu vertuschen, dass man das mit dem Komponieren noch ein bisschen üben muss (Hallo Gothic 3!), sondern da haben sie echt jemanden gefragt, der sich mit so was auskennt. Generell ist die Atmosphäre des Spiels großartig. Ich habe mich immer wieder dabei erwischt, einfach nur über die Karte zu scrollen und die wunderbare Welt aufzusaugen. Einfach toll gemacht.

Man kriegt auch richtig was für sein Geld. Es gibt ganze 16 Missionen, die allesamt nicht nur sehr umfangreich, sondern auch sehr abwechslungsreich gestaltet sind. Es gibt keine Ecke auf den riesengroßen Karten, die nicht liebevoll von Hand gestaltet worden ist. Überhaupt steckt ganz offensichtlich eine große Menge Herzblut in dem Spiel. Der fühlbare Enthusiasmus der Entwickler ist extrem ansteckend. Man kann nach einer Weile eigentlich gar nicht mehr anders, als Paraworld ins Herz zu schließen. Außerdem ist es wirklich poliert. Da gibt es nirgendwo raue Ecken und Kanten und mir ist im ganzen Spiel kein Bug aufgefallen. Da können gewisse Damen und Herren mit einem Fisch im Firmennamen noch einiges von lernen.

Haken gibt es eigentlich kaum welche. Das Spiel ist amateurhaft geschrieben, okay. Aber was soll’s. Es ist Pulp. Das muss keinen Sinn machen. Die miesen Dialoge ignoriert man halt. Was nicht heißt, dass sie da nächstes Mal nicht jemanden fragen sollten, der sich mit so was auskennt, aber es macht das Spiel jetzt nicht wirklich kaputt. Außerdem ist es am Ende des Tages halt ein stinkgewöhnliches RTS. Wer das Genre überhaupt nicht mag, dem verzeihe ich somit vielleicht einen Nichtkauf des Spiels. Aber nur dem! Der Rest von euch hat sich gefälligst in den Kommentaren zu rechtfertigen.

Also, Paraworld sieht toll aus, klingt toll, spielt sich prima, ist super atmosphärisch und verdammt viel Spiel fürs Geld, warum kauft keine Sau das Ding? An den Spielzeitschrift-Wertungen kann es nicht liegen. Die sind alle ziemlich prima. Am Spiel selber liegt es offensichtlich auch nicht. Siehe oben.

Meiner Meinung nach gibt es für die schwachen Verkaufszahlen zwei Gründe.

Grund 1: Ihr seid alle doof. Nein, wirklich. Ich hasse euch. Ihr habt doofe Ohren und riecht schlecht. Sonst würdet ihr nicht so was wie das hier schreiben. Mal jenseits solcher frustgetriebener Allgemeinbeleidigungen ist es leider wirklich so, dass Paraworld halt Pulp ist und keiner Pulp haben will. Sei es Crimson Skies oder Sky Captain, solche Sachen floppen immer. Das ist nahezu garantiert. Bitter, aber wahr.

Grund 2: Bei Sunflowers sind alle doof. Irgendein verkaufsstrategisches Genie hat es doch tatsächlich geschafft, Paraworld in etwa zum gleichen Zeitpunkt rauszubringen wie Company of Heroes. Wer auf die Idee gekommen ist, ein deutsches Dinosaurier-RTS parallel zum WW2-RTS des 2-Tonnen-RTS-Gorillas Relic auf den Markt zu bringen, gehört dringend aus dem Genpool entfernt. Was hilft eine 87% Wertung, wenn direkt daneben im Regal ein Spiel gleichen Genres mit einem 91%-Sticker steht, noch dazu von einem respektierten Entwickler und mit einem bewiesenermaßen verkaufsförderndem Szenario?

Es ist zum Haareraufen.

Deshalb der offizielle Aufruf an die Antination: Kauft euch gefälligst Paraworld, ihr Säcke! Sofort. Ich will nämlich Teil 2.

101 Kommentare Autor: Richard
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Globaler Thermonuklearer Frust

Defcon ist kein gutes Spiel.

Als die Demo erschien, probierte ich sie aus und fand sie spontan öde. Ich bin ein großer Freund “reduzierter” Spiele, aber irgendwas passte da nicht so recht. Ich spielte ein paar Runden gegen den Computer und beendete die Demo danach gelangweilt.

Woraufhin ich von meiner halben ICQ-Liste beschimpft wurde. Defcon sei ganz groß! Ein fantastisches, kompaktes Strategiespiel! Brillant durchdesigned, saucool in Szene gesetzt! Vor allem im Multiplayer sei es ja so super! Und dieses Szenario! Wie mulmig einem da werde! Wahnsinn! Da dachte ich: hey, das Ding kostet nur ein paar Euro. Ich sollte es einfach kaufen und es richtig testen, bevor ich es einfach deinstalliere. Die Tatsache, dass in den nächsten Wochen eine Mac-Version (als kostenloses Upgrade für Besitzer der Windows-Version) erscheinen würde, machte mir diese Entscheidung leicht, denn sowas empfinde ich als Switcher prinzipiell unterstützenswert. Vor allem, wenn es sich beim Hersteller um einen kleinen Haufen Freaks handelt, die das alles in Eigenregie und ohne Publisher durchziehen.

Genug der Vorgeschichte und des sentimentalen Blablas. Nach einer meiner Ansicht nach angemessenen Zahl von Spielen sowohl gegen Computer- als auch menschliche Gegner fühle ich mich leider in meiner oben angerissenen Meinung bestätigt. Was ein echtes Drama ist, denn Defcon ist verdammt nah dran, ein saucooles Spiel zu sein. Leider steht es sich aber selbst zu sehr im Weg.

Darüber, dass das Setting ungewöhnlich, ziemlich creepy, aber doch irgendwie cool ist, brauchen wir uns nicht zu streiten. Ein globaler thermonuklearer Krieg — auch noch auf der echten Weltkarte — wischt mit Orcs, Zerglingen und WW2-Panzern den Boden auf. Auf einem Bein. Und singt dabei. Das ist Strategiespielmaterial pur.

Die Aufteilung in die verschiedenen Defcon-Phasen mit der Platzierung vorher festgesetzter Einheiten innerhalb der ersten Minuten ist regelrecht genial. Endlich muss ich keine Dorfbewohner Beeren sammeln schicken und gleichzeitig einen Rush meines Gegners fürchten. So schnell eine Defcon-Runde gerne mal vorbei sein kann, eigentlich ist es ein sehr behäbiges Spiel. Und das ist mal eine willkommene Abwechslung von den “Age of ‘Crafts”, in denen man sofort aufgeben kann, wenn man nicht nach einer Minute und dreizehn Sekunden die nächste Techtree-Stufe erreicht und zwölf Infanteristen gebaut hat. Auch sonst zeigt sich Defcon eher simplistisch: man kann keine neuen Einheiten bauen, das Micromanagement bereitet aufgrund der extrem niedrigen Einheitenzahl keine Schmerzen (und ist in vielen Situationen eh optional), man muss sich nicht um Ressourcen kloppen, und auch nicht um Land.

Also eigentlich alles super, oder? Leider nicht. Genau so, wie Defcon auf kreative Weise bekannte Probleme des RTS-Genres aushebelt, zeigt es einen erstaunlichen Mangel an Cleverness. Zum Beispiel ist es quasi unmöglich, über das Internet mal eine richtig aufwändige 6-Spieler-Partie im Diplomacy-Modus zu spielen. Ich weiß nicht, ob das technisch bedingt ist oder den Leuten einfach langweilig wird, aber verdammt viele Spieler steigen während eines laufenden Spiels einfach aus. Wenn man Glück hat, werden sie von einem (ziemlich langweiligen) CPU-Gegner ersetzt. Hat man Pech, handelte es sich um den Host des Spiels, welches dann gleich für alle Spieler beendet ist. Sehr frustrierend, wenn man gerade erst mehrere Minuten lang mit einem anderen Spieler eine mögliche Allianz ausgehandelt hat und dann das Spiel einfach so vorbei ist, weil der Host zum Abendessen oder Molten Core-Raid musste.

Jenseits dieser technisch bedingten Probleme hakt leider auch das eigentliche Spieldesign an einigen Ecken. Viel zu oft muss man sich an den Kopf fassen, während man sich wundert, ob die Designer vielleicht gepennt, irgendwas geraucht, oder beides haben. Da wäre zum Beispiel das Problem mit den bekloppten Raketenpflugpfaden. Wenn man Afrika spielt, Südamerika zubomben will und dann hilflos beobachten muss, wie die eigenen Raketen über Europa (!) abgeschossen werden, erzeugt das keine Freude. Schnell wird klar, dass Defcon unter argen Balancing-Problemen leidet. So ist Europa zum Beispiel sehr viel einfacher mit Abwehrsilos abzusichern und sieht sich auch nicht so sehr einer Gefahr vom Wasser ausgesetzt wie die anderen Kontinente. Jetzt kann man natürlich bei einem solchen Spiel nicht einfach die Karte ändern, auf der gespielt wird. Genau so wenig, wie man den Raketen eine gerade Flugbahn geben könnte, denn das sähe total langweilig und überhaupt nicht Wargames-like aus.

Und auf einmal wird deutlich, dass Defcon gar nicht versucht, ein gutes Spiel zu sein — sondern eine hübsch anzusehende, digitale Leinwand, auf der die Spieler gemeinsam ein Gemälde vom Ende der Welt malen. Das schafft es auch auf grandiose Weise. Nur ein gutes Spiel, das ist es leider nicht. Und das ist irgendwie schade.

43 Kommentare Autor: Hendrik
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The Day After

Hochgeschätzter Genosse,

mit den in Ihrem letzten Brief angesprochenen Punkten stimme ich voll und ganz überein — die Leistung unserer Raketensalven in dem kürzlichen nuklearen Konflikt entsprach ganz und gar nicht den hohen Erwartungen des chinesischen Militärs und hat uns nicht nur das Leben von Millionen, sondern auch den Sieg gekostet. Ich kann Ihnen nicht erklären, wieso die Raketen sich so verhalten haben, aber ich werde versuchen, Ihnen jenes wahrhaft seltsame Phänomen genauer zu beschreiben, welches während ihres Fluges zu beobachten war.

In einer späten Phase des Konflikts feuerten wir etwa fünfundzwanzig Raketen von Silos in unseren zentralen und östlichen Provinzen in Richtung sowohl harter als auch weicher Ziele in Zentralamerika, sowie auf Städte an der Westküste der Vereinigten Staaten von Amerika. Zehn weitere Raketen wurden auf Städte in den nordöstlichen und zentralen Regionen Afrikas abgefeuert. Die Zielgebiete verfügten zu diesem Zeitpunkt über Verteidigungseinrichtungen, die unseren Schätzungen zufolge 30% bis 60% unserer Raketen zerstören würden, auch trotz unserer abgestuften Zündungen, mit denen wir die Absicht verfolgten, die Raketen gebündelt ihre Ziele treffen zu lassen. Tatsächlich aber traf keine einzige Rakete ihr Ziel.

Wenn die Amerikaner und ihre afrikanischen Lakaien einfach nur Glück mit ihrem Abwehrfeuer gehabt hätten, würde ich diesen Zwischenfall als Schicksal abtun und mich anderen Problemen widmen. Allerdings geschah etwas, das uns jede Chance nahm, unseren Feinden überhaupt Schaden zuzufügen:

Die Raketen — ihre Ziele lagen ost-südöstlich und west-südwestlich — starteten ihre Flüge nach Norden ausgerichtet! Die Raketen, die für den amerikanischen Kontinent bestimmt waren, flogen über Sibirien, wo die Raketensilos der Russen — ihre Langstreckenraketen waren längst abgefeuert — sie mit ihrem Luftabwehrfeuer unter Beschuss nahmen. Daraufhin flogen sie in einem Bogen über Alaska und dann Kanada, wo die nördlichen Abwehrstellungen der Amerikaner noch leichteres Spiel mit ihnen hatten. Die zwei, drei Raketen, die es tatsächlich in ihr Zielgebiet schafften, wurden letztendlich von den dort platzierten Abwehrstellungen abgeschossen, bevor sie ihre Ziele treffen konnten. Die für Afrika bestimmten Raketen flogen eine Kurve über Russland, gefolgt von Osteuropa, wo sie von europäischen Abwehrstellungen abgeschossen wurden.

Mir ist klar, dass ich lediglich ein General bin, kein Raketenwissenschaftler. Allerdings kann ich eine Karte lesen, und nicht einmal das muss ich tun, um zu wissen, dass die direkte Route zwischen Zentralasien und Afrika nicht über Moskau verläuft. Ich bitte um Genehmigung, dies unseren Raketenwissenschaftlern zu demonstrieren — vorzugsweise, indem wir ein paar von ihnen an Dronen fesseln und sie durch die selben russischen Luftverteidigungsstellungen fliegen, durch die sie unsere Gefechtsköpfe geschickt haben.

Hochachtungsvoll,

Generalleutnant Ked
Strategisches Kommando der Volksrepublik China

(Gefunden im Introversion-Forum. Danke an Ked für den Original-Text. Wir waren so frei, ihn in übersetzter Form zu veröffentlichen.)

6 Kommentare Autor: Hendrik
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Globaler Thermonuklearer Krieg

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DEFCON 5. Alle diplomatischen Bemühungen sind gescheitert. Südamerika, Afrika und Südostasien haben sich in einem Militärbündnis zusammengeschlossen. Als Reaktion finden sich die Vereinigten Staaten, Europa und die Sovietunion hastig zu einer strategischen Allianz zusammen. Russische Flottenverbände beziehen im Pazifik Stellung, afrikanische und amerikanische Zerstörer patroullieren im Atlantik. Der Polarkreis wird hermetisch abgeriegelt. Weltweit werden Jagdgeschwader in Alarmbereitschaft versetzt.

DEFCON 4. Die Lage ist angespannt. Sovietische U-Boote erreichen unbemerkt die Westküste Südamerikas. Deutsche Aufklärungsflugzeuge dringen tief in afrikanisches Hoheitsgebiet ein und entdecken unbekannte Raketensilos. Im Atlantik treffen nord- und südamerikanische Kriegsschiffe aufeinander, es kommt zu kleineren Scharmützeln.

DEFCON 3. Die Hoffnung auf eine friedliche Lösung des Konfliktes stirbt, als sovietische Langstreckenbomber wichtige Radarposten im Herzen Chinas vernichten und den asiatischen Riesen damit blenden. In der Nordsee versenken europäische U-Boot-Jäger eine Rotte afrikanischer Unterseeboote. Im Golf von Mexiko werden massive Seestreitkräfte zusammengezogen. Tag und Nacht starten Jagdflieger von Flugzeugträgern und werfen Bombenteppiche über Mittelamerika ab.

DEFCON 2. Südamerikanische Bomber zerstören eine zentrale Luftabwehrstellung in Texas. US-Kampfjets liefern sich erbitterte Gefechte mit brasilianischen Bomberstaffeln. Ein Grossteil der europäischen Marine ist im Atlantik vernichtet worden. Im Pazifik versenken japanische Zerstörer einen Verband sovietischer Flugzeugträger. Afrika erkennt die Schwäche seines asiatischen Nachbarn und kündigt die südliche Allianz auf. Radaranlagen auf der arabischen Halbinsel gehen in Flammen auf. Die Welt steht am Abgrund.

DEFCON 1. Das Kontrollzentrum meldet den Start interkontinentaler Raketen von US-amerkanischen U-Booten im Nordatlantik. Langsam bewegen sich die grünen Leuchtpunkte auf der strategischen Weltkarte in Richtung des afrikanischen Kontinents. Kurze Zeit später fliegen chinesische Atomraketen in den nahezu ungeschützten Osten der Sovietunion. Europa igelt sich hinter seinem lückenlosen Raketenschild ein und beobachtet das Geschehen. Das russische U-Boot-Geschwader vor Südamerika erhält den Feuerbefehl, wird aber von peruanischen Zerstörern entdeckt, bevor es grossen Schaden anrichten kann. Die Weltkarte beginnt sich mit Raketenflugbahnen zu füllen. Auf einmal ein heller Blitz, ein riesiger Atompilz steigt über Irkutsk auf. In wenigen Sekunden sterben 2,4 Millionen Menschen. Kurz darauf verglühen weitere Städte im Osten der UdSSR im nuklearen Feuer. Die Rache des sovietischen Riesen ist fürchterlich. In rascher Folge werden Ziele in Saudi-Arabien, China und Indien von russischen Interkontinentalraketen getroffen. Die wenigen Überlebenden des atomaren Infernos sterben im Feuerregen, den Langstreckenbomber niedergehen lassen. Zur gleichen Zeit wird die Ostküste der Vereinigten Staaten vollkommen vernichtet. Mittelamerika brennt. Aus Afrika werden Explosionen in allen grösseren Städten gemeldet. Einige südamerikanische Raketen durchdringen den europäischen Verteidigungsschild und lassen einen tödlichen Aschefilm auf Grossbritannien sinken. In diesem Moment fällt Europa seinem Nachbarn in den Rücken. Ein Schwarm von Raketen steigt über der Barentssee auf, und auch die rasch herbeigerufenen U-Boot-Jäger können das Unheil nicht verhindern. Mehr als 20 Millionen Menschen sterben alleine in Moskau und Leningrad. Der russische Gegenschlag scheitert zum grössten Teil am dichten Abwehrnetz über Polen, es werden lediglich einige kleinere Ziele in Osteuropa getroffen.

Ich stelle meinen inzwischen kalten Tee beiseite und lehne mich zurück. Das Spiel ist vorbei. Im Kommandozentrum gratuliert man sich zu einem gelungenen Krieg und Europa zu seinem ausgezeichneten taktischen Schachzug. Obwohl ich nicht einmal selbst gespielt habe, gehe ich noch Stunden später mögliche Fehler und bessere Strategien in dieser Partie durch. Es ist einfach faszinierend, dieses Spiel in dem niemand gewinnt. Während ich noch darüber nachdenke werden die Karten neu gemischt, und der Krisenstab erklärt Defcon 5.

Everybody dies.

36 Kommentare Autor: Stefan
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Zurückgeblieben

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Stellt euch vor, ihr sitzt im Flugzeug und denkt gerade über die scharfe Frau eures Nachbarn nach. Ihr starrt so aus dem Fenster und überlegt euch, was ihr alles mit ihr anstellen werdet, sobald ihr Mann auf Geschäftsreise ist, als sich plötzlich Unruhe im Flugzeug ausbreitet. Einige der Passagiere sind verschwunden. Einfach so. Ihre Kleidung liegt in Haufen auf ihren Plätzen und keiner kann sich erklären wo sie hin sind.

Eine Notlandung später stellt ihr fest, dass dieses Phänomen nicht auf euer Flugzeug beschränkt war. Überall auf der Welt sind Leute verschwunden. Bei Tempo 200 auf der Autobahn, beim Frühstück oder auf dem Klo. Nur ihre Kleidung ist noch da, ansonsten gibt es keine Spur von ihnen.

So beginnt das Buch “Left Behind”, ein Fantasyroman der amerikanischen Autoren Tim LaHaye and Jerry B. Jenkins über das Ende der Welt. “Left Behind” ist das erste Buch einer ganzen Serie, von der in den USA schon über 60 Millionen Bücher verkauft worden sind und die bereits drei Filme inspiriert hat. Soweit ist das alles zwar äußerst lukrativ aber nicht sonderlich spektakulär.
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57 Kommentare Autor: Richard
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Hope is the beginning of unhappiness

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Schon erstaunlich, was man so alles durchspielt, wenn man gerade nicht hinschaut. Warhammer 40k: Dawn of War zum Beispiel. Wie konnte es dazu kommen? Schuld ist hauptsächlich die Demo zu Company of Heroes, dem aktuellen Spiel vom Dawn of War-Entwickler Relic. Klar, das abgelutschte und irgendwie immer leicht geschmacklose WW2-Szenario macht einem das Spiel auf den ersten Blick nicht gerade schmackhaft, und wenn der Entwickler offen zugibt, dass man sich schämen würde das Spiel einem Veteranen vorzusetzen, aber gleichzeitig einen anheuert um das Spiel zu bewerben, der dann aber wiederum selber offen zugibt, dass er keine Ahnung von dem Spiel hat, dann weiß man, dass es sich dabei nicht wirklich um künstlerisch wertvolle Aufarbeitung von Weltgeschichte handelt. Trotzem, wenn man darüber hinweg schauen kann (und wenn man Videospiele liebt, dann lernt man über so einiges hinweg zu schauen), macht das Ding erstaunlich viel Laune. Hauptgrund: Sie haben es tatsächlich irgendwie geschafft, ein bisschen Strategy in die Real-Time-Strategy zu packen.
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41 Kommentare Autor: Richard
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Eilmeldung! Marc vernichtend geschlagen!

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Ich wollte nur kurz mitteilen, dass ich gerade Marc in Paraworld geputzt habe. Aber so richtig. Wer will, der kann sich hier das Replay runterladen. Danke für ihre Aufmerksamkeit.

39 Kommentare Autor: Richard
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Kurz abgekanzelt

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Durch den neuen Rechner habe ich in den letzten Tagen einen ganzen Haufen Spiele ausprobieren können, die mir z.T vorher verwehrt geblieben sind. Die meisten davon haben sich nicht lange auf meiner Festplatte halten können. Meine Meinung zu vier dieser Tagesgäste folgt.

Rise & Fall: Wäre es nicht cool, wenn man an der Spitze einer riesigen Armee stehen könnte, um dann sein Schwert in den Himmel zu recken und den Angriff zu befehlen? Ja, wäre es. Das hat sich wohl auch jemand bei Midway gedacht und diese Möglichkeit ins RTS “Rise & Fall – Civilizations At War” eingebaut. Ein Doppelklick, die Kamera zoomt heran und man seine Helden direkt steuern. Zumindest ein bisschen. Wild um sich schlagend, clippt man dabei nämlich ziemlich hilflos durch die Gegnermassen, und kämpft dabei mehr mit der Steuerung als mit den Feinden. Auch der Strategieteil geht eher zäh von der Hand, sieht dabei aber wenigstens halbwegs hübsch aus. Weder Fleisch noch Fisch, eher Fall als Rise.

Glory of the Roman Empire: Die Demo startet erst gar nicht. Ihr fehlt angeblich eine Datei. Jetzt werde ich nie herausfinden, ob das Spiel genauso schlecht ist wie der Installer. Und tschüss!

Quake 4: Zugegeben, auf diese Party komme ich mit reichlich Verspätung. Aber mein alter Rechner ist da halt einfach nicht mehr mitgekommen. Verpasst habe ich natürlich nichts. Quake 4 ist ein Spiel von Leuten ohne Geschmack für Leute ohne Geschmack. Mehr als pubertär designte Gegner in den ewig gleichen Spacekorridoren abzuknallen ist da nicht drin. Außerhalb der Korridore macht das Spiel grafisch auch erstaunlich wenig her. Nicht dass die gute Technik in den Korridoren über das scheußliche Design hinwegtäuschen könnte. Wie fast jeder Shooter funktioniert Quake 4 auf einer gewissen Instinktebene für ein paar Minuten ganz gut. Für mehr reicht es aber nicht.

Rise of Legends
: Mal keine Orcs und keine Wehrmachtspanzer. Rise of Legends versucht sich an einem frischen Szenario. „Versucht“ trifft es leider auch ganz gut. Irgendwo zwischen Tausend und einer Nacht, italienischer Renaissance und einem feuchten Traum von Erich von Däniken, wandert Rise of Legends ziellos durch die Wüste der Verwirrung. Wer kämpft gegen wen und warum? Wer sind all diese Leute, diese Nationen, was tun diese Einheiten, wo bin ich, wer bin ich, was geht hier eigentlich ab? Brian Reynolds versteht nicht, dass man bei einer neuen Welt ein bisschen Exposition an die Leute bringen muss. Das führt dazu, dass ich seine wunderschöne Welt nicht verstehe. Von überfrachteten Menüs weiter abgeschreckt, werde ich nie herausfinden, ob sich in Rise of Legends irgendwo ein gutes Spiel versteckt.

25 Kommentare Autor: Richard
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