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Game Design 2.0

Als ich mich vor kurzem auf der Games Convention 2006 über die neuesten Errungenschaften im Bereich der interaktiven elektronischen Unterhaltung informieren wollte, fiel mir vor allem auf, dass es kaum welche gab. Keine große Überraschung eigentlich; dass kaum noch Titel auf den Markt kommen, bei denen es sich nicht um den fünfmilliardsten Aufguss ein und der selben Spielidee handelt, ist ja nicht nur bei uns Antigamern ein beliebtes Diskussionsthema.

Es ist eine bizarre Situation: noch nie war die Divergenz zwischen der Technik, auf der unsere Spiele heute laufen, und dem, was die Spiele damit anstellen, so groß wie heute. Während immerhin Nintendo mit dem Wii etwas Neues zu probieren versucht, scheinen sich Microsoft und Sony parallel zu CPU- und GPU-Herstellern primär auf die Steigerung der Grafikpower zu konzentrieren. Eigentlich absurd, wenn man bedenkt, dass die meisten Spieleentwickler gar nicht mehr mit der Produktion entsprechend aufwändiger Grafikpracht hinterher kommen. Die Branche freut sich erstmal, weil sie auf der Packungsrückseite damit werben kann, dass der linke Nippel des Protagonisten mehr Polygone hat als ein kompletter Quake-Level; und wundert sich dann, dass das Spiel trotzdem kaum jemanden interessiert.

Eine ganz andere Branche hat in den letzten Jahren bezüglich dieses Wettrüstens eine wichtige Lektion gelernt. Eine Branche, die sich nur eine klitzekleine Schnittmenge mit der Spieleindustrie teilt; die Branche, die sich vor 6 Jahren mutig New Economy nannte, dann spektakulär scheiterte, und inzwischen wieder ordentlich Aufwind verspürt. Richtig, es geht ums World Wide Web mit all seinen schönen, nützlichen, brauchbaren, spaßigen und gerne auch mal komplett sinnfreien Angeboten.

Dort hat man nämlich nach dem Crash vor ein paar Jahren vor allem eines gelernt: dass weniger manchmal mehr ist. Und dass großer Erfolg auch mit etwas erreicht werden kann, das technisch gar nicht so schwierig umzusetzen ist: mit Vernetzung und sozialer Interaktion. Online-Foto-Alben gab es auch schon vor Flickr, aber erst Flickr hatte den “sozialen” Dreh raus. Flickr, um mal bei dem Beispiel zu bleiben, kann nämlich auch Spaß machen, ohne dass man selber auch nur ein einziges Foto hochlädt; immerhin gibt es da sehr viele coole Fotos von anderen Leuten zu sehen, die man kommentieren und sogar direkt bekritzeln kann. Jetzt könnte man meinen, Spiele und Websites seien ja nun wirklich zwei völlig unterschiedliche Paar Schuhe, entwickelt von komplett unterschiedlichen Leuten. Denkste! Vor dem großen Erfolg und der Übernahme durch Yahoo arbeiteten die Flickr-Erfinder nämlich an einem etwas schrulligen web-basierten Multiplayerspiel names Game Neverending. Ihre Perspektive auf das Thema Game Design wird sicherlich eine Rolle bei der Entwicklung von Flickr gespielt haben, zeichnet sich letzteres doch durch einige sehr — im wahrsten Sinne des Wortes — spielerische Mechanismen aus, die auch von Angeboten wie del.icio.us und digg.com aufgegriffen wurden. Man kann die beiden letztgenannten Angebote zum bloßen Speichern der eigenen Bookmarks benutzen. Aber man kann sie auch wie ein Spiel spielen, indem man versucht, die beliebtesten Bookmarks einzustellen oder die meisten Diggs zu sammeln.

Innerhalb dieser “Web 2.0″-Branche glaubt man inzwischen fest an die überraschende Wirksamkeit der Verknüpfung von Anwendung und Spiel; den Kern einer Anwendung durch Hinzufügen einer sozialen Ebene so zu erweitern, dass sie gleichzeitig nützlich ist und Spaß macht, bildet die Basis für viele erfolgreiches Neugründungen.

Eine Erkenntnis, die der Spielebranche komplett egal zu sein scheint. Wenn irgendwo über Vernetzung und soziale Interaktion geredet wird, geht es fast ausschließlich um Systeme wie Xbox Live, die lediglich eine Auswertungsebene, vielleicht ein Matchmakingsystem, aber niemals eine feste Gameplaykomponente darstellen. Die Kernanwendung — das eigentliche Spiel — bleibt unberührt. In The Movies kann man seine selbstgedrehten Filmchen zwar auf die Website zum Spiel hochladen, aber auch die ist ansonsten komplett losgelöst vom eigentlichen Spiel (und nur in Internet Explorer für Windows voll funktionsfähig, seufz). Will Wrights heiß erwartetes Spore soll sich immerhin die Daten zu den verschiedenen Spezies, die das Universum des Spielers bevölkern, über einen zentralen Server von anderen Spielern abholen — das ist Vernetzung, okay, aber von Interaktion kann da noch keine Rede sein.

Die Web-Branche hat begriffen, dass sie von Spielen lernen kann. Jetzt sollte die Spiele-Branche begreifen, dass es auch umgekehrt funktioniert. Mal schauen, ob mir ein paar spontane Ideen dazu einfallen, wie das aussehen könnte: zum Beispiel wäre es in Sims 3 cool, mit meinen Figuren die Städte anderer Spieler zu besuchen. Ich möchte andere Spieler als Buddies markieren und ihnen Briefe zukommen lassen. Oh, oder werft doch die doofen Multiplayer-Lobbies aus den Echtzeitstrategiespielen raus: für das nächste Age of Empires wünsche ich mir ein Metaspiel, in dem sich die Spieler der Welt um die Länder eben dieser streiten. Und im nächsten Unreal Tournament könnte ich mir gut einen eingebauten User-Content-Browser vorstellen, wo man von anderen Usern erstellte Maps und Mods direkt downloaden, kommentieren und bewerten kann. Und wieso gibt es immer noch so viele Multiplayer-Shooter ohne eingebautes Clan-Management?

Liebe Spielebranche: die Optik eurer Spiele ist nicht die einzige Schraube, an der ihr drehen könnt. Ganz ehrlich, wenn ihr euren Spielen ein paar coole Community-Features spendiert, über die ich zusammen mit anderen Leuten das Gebotene erkunden oder mich über ihre selbstgestrickten Levels, Filme oder Spore-Spezies erfreuen kann, darf der linke Nippel des Protagonisten auch gerne eine einfache Textur sein. Von mir aus mit Bumpmap.

17 Kommentare Autor: Hendrik
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Ist das noch ein Spiel?

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Genau die Frage kam mir vor ein paar Tagen in den Sinn, als ich gelesen habe, dass Baito Hell 2000 demnächst in Europa veröffentlicht wird. Genauer gesagt als ich mich daran erinnerte, dass ich schon vor einiger Zeit etwas darüber gelesen habe, und zwar hier.

Um es mal kurz zusammenzufassen: In der Nebenjob-Hölle 2000 erledigt man kleine Spielchen, für die man meistens nur ein oder zwei Knöpfe braucht, und kriegt Geld dafür. Von der Belohnung kann man dann weitere Minispiele kaufen. So weit, so bekannt/geklaut. Aber! Im Gegensatz zum offensichtlichen Vorbild Wario Ware gibt es kein Zeitlimit und keine Leben. Man spielt eben so lange wie man Lust hat, und hört dann irgendwann auf. Wie die im Link beschriebene Kugelschreiber-Fabrik etwa; die Stifte kommen vor einem statischen Hintergrund reingescrollt, und wenn sie in der Mitte des Bildschirms sind setzt man per Knopfdruck eine Kappe drauf. Ab und zu ist ein Kugelschreiber verkehrt herum, dann muss man erst einen anderen Knopf drücken. Das wars. Für jeden zusammengesetzten Stift kriegt man einen Yen. Die Geldleiste am unteren Bildschirmrand hat 24 Stellen.

Ist es das, das fehlende Bindeglied zwischen Videospielen und (in Ermangelung eines besseren Begriffes) elektronischer Unterhaltung? Nach oben hin sind Videospiele ja inzwischen ziemlich gut ausgelotet. Titel wie Virtua Fighter, Baldur’s Gate oder F355 Challenge sind sowohl von ihrer Bildsprache als auch ihrer Spielmechanik her so komplex, dass man ohne einen soliden Spielhintergrund keinen grossen Gefallen an ihnen haben dürfte. Besonders in den letzten paar Jahren scheint es aber zunehmend abstraktere Spiele zu geben, die selbst die simpelsten Anforderungen an ein “Spiel” zu ignorieren scheinen. Und damit meine ich nicht nur “einfach zugängliche” Spiele wie etwa Wario Ware.

Nehmen wir mal Electroplankton für das DS. In diesem, nun ja, Softwarepaket erzeugt und variiert man durch einfache Eingaben Klangmuster. Man agiert und bekommt ein audiovisuelles Feedback, wie bei jedem Spiel. Allerdings werden andere grundlegende Konzepte einfach über den Haufen geworfen, nämlich Können und Belohnung. Klar, könnte man jetzt sagen, das ist ja auch kein Videospiel im eigentlichen Sinne. Aber schauen wir uns mal ein anderes Beispiel an: Katamari Damacy. Das einzige, was Katamari Damacy von Elektroplankton unterscheidet ist das Zeitlimit. Glaubt ihr nicht? Na dann schaltet mal den Eternal Modus frei und rollt ein wenig ohne Zeitdruck durch die Gegend. Der Unterschied ist verblüffend. Wo man vorher krampfhaft nach dem nächstgrösseren Stück für seinen Klebeball gesucht hat, kann man jetzt völlig unbekümmert die Gegend erkunden und sich eigene Ziele setzen, wie etwa auf diesen grossen Hügel rauf zu kommen.

Natürlich gab es solche Grenzgänger auch schon früher. Man denke nur mal an Little Computer People auf dem guten alten C64. Dann gab es die berühmt-berüchtigten Tamagotchis und heute eben Nintendogs. Aber das ist eben nur ein Aspekt abstrakter Unterhaltung. In der Zwischenzeit haben wir ausserdem noch so Sachen wie The Endless Forest, Second Life, Façade oder aber den Klassiker Alter Ego dazu bekommen, die sich geschickt jeder Klassifizierung entziehen. Und scheinbar werden es von Jahr zu Jahr mehr. Keine Herausforderung, keine Belohnung, kein Ziel. Einfach nur – ja was eigentlich… Spiel? Spass? Faszination? *seufz* Es ist einfach zu warm für so schwierige Fragen.

34 Kommentare Autor: Stefan
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Über die Kugel auf dem Würfel

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Yoot Saito. Nie gehört? Kein Wunder, bis auf Sim Tower und Seaman hat dieser japanische Spieleentwickler (der irgendwie klingt wie ein geheimer Kämpfer aus Mortal Kombat) bisher noch nicht viel auf die Beine gestellt. Jetzt aber überrascht dieser schräge Typ die Spielewelt mit dem ersten und wohl auch einzigen Echtzeit-Strategie-Flipper: Odama. Odama ist so ein Videospiel, das es eigentlich gar nicht geben dürfte. Es vereint zwei scheinbar völlig unvereinbare Genres, kommt mit einem eigenen Peripheriegerät und ja, es unterstützt sogar die Gamecube-Bongos. Gerüchteweise hatte Saito wohl eine Steuerung nur per Bongos und Mikrofon im Sinn, aber da hat dann wohl Nintendo ein Veto eingelegt.

Das Konzept ist jedenfalls so bescheuert, dass ich mir Odama sofort kaufen musste. Man spielt einen Feldherren im feudalen Japan, der sich auf einem Rachefeldzug gegen einen gegnerischen General befindet. Dazu gilt es, auf jedem Schlachtfeld (=Flippertisch) die Ninten Glocke ins feindliche Hauptquartier zu lotsen. Und das geht so: zum einen dirigiert man mit dem Mikrofon seine Truppen auf der Karte herum, während man zum anderen mit der riesigen Odama-Kugel die gegnerischen Soldaten über den Haufen kugelt. Wird die eigene Armee in ihr Lager zurückgedrängt, landet der Odama im Aus oder ist die Schlacht bis zum Sonnenuntergang nicht entschieden, hat man verloren.

Damit das Ganze nicht zu einfach wird, gibt es auf dem Tisch verschiedene Aufgaben zu lösen. Da wollen Schleusen geschlossen, Schlüssel eingesammelt und feindliche Feldherren besiegt werden. Mal mit Hilfe des Truppen, mal unter Verwendung des Odama. Ausserdem muss man sich um die Moral der Soldaten kümmern, Kavallerie abwehren oder Bonusgegenstände einsammeln. Um es kurz zu machen, alleine ist das Spiel eigentlich nicht zu schaffen, da ständig alles gleichzeitig passiert, und man immer gleich fünf verschiedene Dinge auf einmal im Auge behalten muss. Aber zum Glück lässt sich Odama auch prima zu mehreren spielen, auch wenn die Anleitung kein Wort dazu verliert. Einer schnappt sich den Controller, der zweite brüllt ins Mikrofon, und wenn sich sogar noch ein dritter Mitspieler findet, kann er mittels Bongos Nachschub in die Schlacht schicken. Das ist genauso lustig wie es sich anhört, und macht Odama somit zum idealen Partyspiel. Also, Gamecube abstauben, Odama einwerfen und Freunde einbestellen. Der Abend ist gerettet.

20 Kommentare Autor: Stefan
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Ryu – D 1/8192

Breath of Fire V: Dragon Quarter ist das wohl aussergewöhnlichste Rollenspiel, das mir je begegnet ist. Es passt einfach in keine Schublade, und wirft mit einer Selbstverständlichkeit liebgewonnene Genre-Klischees über Bord, als hätte es die stockkonservativen ersten vier Teile der Serie nie gegeben. Es zu beschreiben fällt mir ähnlich schwer wie bei Killer 7, aber ich werde es trotzdem mal versuchen.
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8 Kommentare Autor: Stefan
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Legodinosauriervideospiel?

Als ich klein war, gab es für mich kein schöneres Spielzeug als Lego. Lego war so gut, dass mein Freund Jan und ich es immer ziemlich schwer hatten uns zwischen dem C64 und unseren Lego Ritterburgen oder später unseren coolen Lego Technik Rennwagen zu entscheiden.

Inzwischen haben meine Legos bei meinem Cousin Tom ein neues Zuhause gefunden. Unterwegs oder zumindest im Laufe der Zeit sind aber irgendwie die Packungen und Anleitungen verloren gegangen. Damit Tom meine alte knallgelbe Ritterburg wieder aufbauen kann, war ich deshalb im Netz auf der Suche nach Anleitungen zum Runterladen. Das war wenig erfolgreich, dafür bin ich aber auf etwas absolut Fantastisches gestoßen:

Lego Dinosaurier!

In Europa heißt die Serie “Dino 2010″, in den USA typisch martialisch “Dino Attack”. Ich empfehle trotzdem die US-Seite, denn da gibt es zusätzlich einen Fernsehspot, Wallpaper und die Hintergrundgeschichte.

Da wünscht man sich doch echt, man wäre wieder zehn Jahre alt. Schließlich steht Weihnachten vor der Tür!

Der absolute Traum wäre jetzt allerdings, wenn Lego es schaffen würde aus ihren Dinosauriern noch ein Videospiel zu machen! Mal ehrlich, wäre das nicht wesentlich cooler als das doofe Lego Star Wars? Oder die blöden Lego Racer? Und von dem albernen Bionicle Zeugs mal ganz zu schweigen.

Also Lego, auf geht’s! Das Gameplay drängt sich einem bei den Modellen ja geradezu auf. Mit coolen Autos Dinosaurier jagen und einfangen. Wenn sich das nicht verkauft, dann weiß ich auch nicht. Und wenn ihr schon dabei seid, dürft ihr eure “Orient Expedition” Reihe auch gleich noch digitalisieren. Die findet nämlich ebenfalls meinen vollen Zuspruch.

Und wo wir gerade beim Thema sind: Dinosaurier!!!

13 Kommentare Autor: Richard
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In space, no-one hears you whine

Space Combat Games sind eigentlich toll: sie können ihre Hintergrundgeschichte frei erfinden, da sie in der Zukunft oder in einem fiktiven Universum spielen. Sie müssen es mit Physik, Logik und anderen ik-en nicht so ernst nehmen, weil sie sich eher an Sci-Fi-Filmen als an harten wissenschaftlichen Fakten orientieren. Und überhaupt: Star Wars, Star Trek und die ganzen anderen TV- und Kino-Sci-Fi-Werke erfreuen sich doch nach wie vor großer Beliebtheit. Wie kommt es also, dass diese Vorlagen höchstens zu mittlemäßigen Shootern und Strategiespielen verwurstet werden? Wieso kein Space Combat? Ich will in einen Raumgleiter steigen und Bösewichter pulverisieren, jawohl!

Dabei wäre ein modernes Konsolensystem wie z.B. die Xbox eine perfekte Plattform für solche Spiele. Grafik: kein Problem, würde bombastisch aussehen und trotzdem flüssig laufen. Sound: na, sogar Surround-Sound wäre drin. Steuerung: auf der Konsole womöglich besser als auf dem PC. Die von diversen Genrevertretern bekannte, eher komplexe Tastatur-Maus/Joystick-Steuerung müsste für den Konsolen-Controller vereinfacht werden. Wie soetwas aussehen kann, hat die Dreamcast-Version von Starlancer vorgemacht. Online-Modus: aber hallo! Gerade die Xbox mit Xbox Live wäre da mehr als geeignet für — von einem missionsbasierten Onlinemodus (mit Voice Chat natürlich) bis hin zum Download neuer Missionen (die sehr viel kleiner als z.B. neue Levels für Halo 2 wären, weil natürlich nicht Unmengen an Geometrie übertragen werden müssten) wäre alles drin und extrem super.

Woran hakt’s also? Discuss!

(PS: die King Kong-Demo ist raus. Die hat zwar keinen Space Combat, aber dafür Dinosaurier. Auch gut.)

29 Kommentare Autor: Hendrik
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Viel, viel bessere Oktoberfest-Spiele

Wir Antigamesler wollen ja nicht nur über aktuelle Spiele motzen berichten, sondern auch einen konstruktiven Beitrag zur Weiterentwicklung unserer geliebten Spieleindustrie leisten. Die erschreckende Banalität des offiziellen Oktoberfest-Spiels — wir berichteten — war uns Motivation genug für einen wagemutigen Feldversuch: wie ist das echte Oktoberfest eigentlich wirklich? Wie müsste ein Spiel aussehen, das dem bunten Treiben tatsächlich gerecht wird? Das überraschende Ergebnis: die Wiesn liefert eigentlich genug Stoff für ein echtes Hammergame. Mit Action, Spannung und einer dicken Prise Emotionen. Hier ein paar Ideen:

  • Tony Hawk’s Wiesn Dancer: im Rhythmus zu vermeintlich schwungvollen Wiesnhits balanciert man inzwischen lauter anderen Besoffenen auf Bierbänken. Das funktioniert genau so wie das Grinden aus der Pro Skater-Serie, nur ohne dass man sich tatsächlich in irgendeine Richtung voran bewegt. Je höher der Alkoholpegel, desto schwieriger ist es, die Balance zu halten; jedoch darf dieser auf keinen Fall zu weit absinken, weil man sich sonst für die Tatsache zu Tode schämt, dass besagte Wiesnhits nur ca. fünf an der Zahl und alle schrecklich sind.
  • Burnout: Oktobercrash: in der Burnout-Serie sammelt man Boost, wenn man im Gegenverkehr fährt. Aber das ist gar nichts im Vergleich zu dem Nervenkitzel, auf dem Weg zum Klo oder zurück zwischen erschreckend stämmigen und mit einem dutzend Wiesnbiermaß oder Schweinshaxn beladenen Bedienungen hindurch zu navigieren. Ohne dabei eine der zahlreich vorhandenen und stets grimmig dreinschauenden Sicherheitskräfte anzurempeln.
  • Toiletten-Tetris: muss der Wiesnbesucher nach ein paar Maß sich mal — auf die eine oder andere Art — entleeren, geht er (hoffentlich) aufs Klo. Das Faszinierende am Herrenklo (des Hacker-Pschorr-Zelts, fürs Protokoll) ist, dass es zwar einen unheimlich breiten Eingang und sogar innen drin sehr viel Platz hat, aber nur einen klitzekleinen, engen Ausgang, in dem für den wütenden Mob gerade mal drei Waschbecken angebracht sind. So muss man doch nach verrichtetem Geschäft gerne mal fünf bis zehn Minuten warten, bis man überhaupt raus kommt, denn die meisten Leute wollen die Tischnachbarin später ja mit sauberen Pfoten begrabschen. Jedenfalls habe ich mich da wie der lange Vierer-Block gefühlt, für den gerade mal wieder die maßgeschneiderte Lücke fehlte. Moment, das klingt irgendwie sehr falsch.
  • Oktoberfest Tycoon: ähnlich Rollercoaster Tycoon oder Theme Park, aber mit ein paar Extras. Jeden Tag um 23 Uhr verlassen alle Besucher auf einmal das Gelände und müssen irgendwie möglichst sicher zu U-Bahnen, Taxis und Rikschas gelotst werden. Was gar nicht mal so einfach ist, weil viele der Besucher nur noch randalieren wollen oder zu betrunken sind, um sich daran zu erinnern, mit welcher U-Bahn sie überhaupt nachhause kommen. Außerdem werden statt Entertainern ausschließlich Sicherheitskräfte sowie komische Typen im Anzug eingestellt, die verschiedenen Fahrgeschäften die begehrte “Wiesn-Hits für Kids”-Plakette verleihen, obwohl die Betreiber wie drogensüchtige Zuhälter aussehen.
  • The Sims 2: Laid’n'Loaded: in diesem Addon zu Sims 2 könnt ihr eure Sims aufs Oktoberfest schicken. Das Besondere daran: die Sims-Wiesn ist eine Online-Komponente, über die eure Sims in Kontakt mit denen aller anderen Spieler auf der ganzen Welt treten können. Sie können sich betrinken, flirten, Autoscooter fahren, auf den Tischen tanzen und vieles mehr. Die Zeit, die die Sims brauchen, um sich in einander zu verlieben, ist im Vergleich zum Hauptspiel wesentlich verkürzt. Außerdem habt ihr die Möglichkeit, eure Sims nach dem Feiern zu anderen Sims nachhause zu schicken, wodurch sie allerdings für ein paar Tage aus eurem Spiel verschwinden. Manchmal kehren sie auch niemals wieder — Vorsicht ist also geboten. Highlight des Addons: eine von DJ Ötzi produzierte Neuauflage seines nicht totzukriegenden Wiesn-Hits “Hey Baby” — in Simlish.

Seht ihr? Man könnte so viele feine Spiele aus dem Stoff machen. Aber nein, wir müssen uns mit banalem Minigame-Dreck abgeben. Schämen soll sie sich, die unkreative, desinteressierte Spieleindustrie!

4 Kommentare Autor: Hendrik
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